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主題 達人專欄

[遊戲閒聊]淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#3

靈巧 | 2019-12-26 01:55:00 | 巴幣 284 | 人氣 2706


嗨,我又來了,又來介紹那些影響深遠、值得被記入史冊的遊戲了,時隔太久再不做就要被遺忘了吧?

前幾次都是介紹一些比較古老、具有歷史的遊戲,但畢竟是老遊戲了,距離太過遙遠,現代玩家八成沒真的碰過,所以就算提起也不會有什麼想法,只是有點不明覺厲而已。

因此這次我想換點口味,來介紹一些趨近次世代的遊戲,一方面較易引起年輕玩家的共鳴,因為可能玩過,另一方面則更能深刻地體會他們的影響,因為我們正處於這個時代。

所以這次的主題並沒有圍繞特定的遊戲類型,就是近幾個世代的遊戲。我相信它們你一定聽過甚至玩過,說不定還是你愛不釋手的作品喔!

這些遊戲雖然是近代的作品,可能不像以前遊戲有那種開天闢地的成就,但他們依然對遊戲界有著深遠性的影響,深深地影響這個世代的遊戲設計,那也就是我們現今的系統和風格。

我是靈巧,這次,就來看看這些註定會被列入遊戲史的近世代遊戲作品吧。






傳送門------FPS的另一個世界


FPS就是要射怪、砍殺、爆血才爽阿!!!!!這是FPS類型在被設計出來後,一直以來開發商的想法。

從始祖的德軍總部一路到2007年,這個想法都不曾變過,所以那時候的FPS一個比一個注重爽感、射擊感和速度感。甚至中間還有段時期都在比血腥程度、誰的武器又酷又大把等等……

在這個時候,FPS遊戲並沒有其他顯著特色的遊戲方式,"Shoot the bad guys" 是這個射擊類的唯一玩法,也是這類型的設計準則。雖然有些以近戰為特色的作品,但依然離不開"攻擊敵人"這個核心。

直到Valve在顫慄時空2上市後,運用同樣的引擎打造了這款"傳送門",讓遊戲界徹底改觀......

▲在這之前,FPS基本上都在比炫酷、血腥或是多人競技,能多爽就多爽。擷取自2005年的雷神之槌4

------開啟第一人稱解謎新世代

在這之前,又有誰能想到,一款完全沒有任何以前FPS特色的遊戲,會成為2007年獲獎無數的最佳射擊遊戲呢?

傳送門是一款FPS的解謎遊戲,本身並沒有任何射擊要素(拿槍打怪那種),你有的武器只有一把可以開兩個傳送門的槍。然後就要運用這把武器,解決遊戲中一個接著一個充滿挑戰性及樂趣的關卡。

這個在當時充斥各種比誰槍大的遊戲中,是一件非常新鮮且具啟發性的事。因為你沒有任何敵人或任何血腥場面,就只有到處開洞和解謎而已。這在當時的市場中是非常前衛的。每個玩家和開發者看到這款遊戲,無一心裡不讚嘆:"FPS還能這樣玩?"而這也是初見這款遊戲時的我的想法。

他那優秀的謎題、幽默的美式風格、簡潔的場景、很棒的反派和蛋糕(對,蛋糕),都讓人印象深刻。儘管只有短短的2~3小時,但依然無法阻擋他那獨特又深刻的遊戲體驗。在當時受歡迎的程度簡直突破天際,不論是開發者、玩家一律都給此遊戲絕對好評。很多評論家都認為這款遊戲是一款神作的存在。

▲傳送門中,沒有要射擊的敵人、沒有各種酷炫的槍枝,只有你、傳送槍,以及各種有趣的解謎關卡
▲開洞、移動物件,就是這款遊戲全部的玩法了,而你就要在只能做這兩件事的FPS中解謎。
▲因為人氣超乎常人的高,蛋糕也成為了這款遊戲流傳在玩家間的一個梗


傳送門的出現,對當時的遊戲生態無疑是顆超級震撼彈。在它之後,陸陸續續出現了FPS視角的非射擊遊戲,尤其是獨立開發者們更是深受啟發,像是:塔洛斯法則、圖靈測驗、QUBE等……都是非常優質的獨立開發解謎遊戲。而我們之所以能看到這些遊戲誕生,都要歸功於這部作品。

它不但讓遊戲市場對FPS類型完全改觀,也讓開發者發現了新的可能性,顯現了更多的方向。時至今日,只要看到FPS類型解謎遊戲,都會令人下意識地想到這款------傳送門。

順帶一提,傳送門現今是遊戲開發公認的必玩遊戲之一,它裡面有太多優秀的設計值得一看。而他的續作傳送門2,又是超越神作的存在了......

▲因為受到傳送門的啟發,現今FPS的解謎遊戲已經隨處可見。尤其是獨立開發的工作室,年年都有很優質的解謎遊戲出現。







戰爭機器------掩體系統的革命


掩體系統在動作射擊類的遊戲中,是非常常見的,可以說是動作射擊類遊戲誕生時就一起出現了。

躲在掩體後面躲避敵人的子彈,然後趁空隙突然抬頭射擊,這儼然已是現在TPS類遊戲的基本了。可謂,TPS沒有掩體就好像人少了一隻手一樣,缺了個重要的核心。

最早年的掩體比較簡單,就只能躲在後面,不能攻擊也沒辦法做其他事,純粹的躲避作用。而真正開始把掩體變成遊戲核心的,是2003年上市的Kill Switch。

KillSwitch中,開始有了在掩體後面可以不瞄準射擊、沿著掩體移動、跨越掩體等等……以掩體為核心的遊玩方式,當然這在TPS界中也是一記震撼彈。他們自己也把這套系統稱為"激進性的掩體系統"。

這款遊戲算是真正奠定了所謂的掩體系統,不過在操作上還是不夠流暢、節奏太慢,並且這款遊戲的人氣也不高。說到底也只能算是個次世代掩體系統的雛形。

但是從這之後,很多開發商都被Kill Switch啟發而開始嘗試製作更加以掩體為核心的遊戲系統。

而第一個把它完善的,就是這款-----戰爭機器。

▲早年的掩體就是簡單的障礙物,蹲在後面可以躲子彈這樣。-----擷取自Rolling Thunder 3
▲2003年的Kill switch,第一個研發出了強調掩體的射擊遊戲系統,第一款可以有特定一個互動鍵來與掩體互動。



------掩體系統的完美推廣

儘管Kill Switch是這種新掩體系統的始祖,但在推廣和完善度上尚且不足,所以除了遊戲業者外,Kill Switch真的算是鮮為人知。而真正把掩體系統做到人人讚賞,變成了TPS必備核心的,則是戰爭機器。

戰爭機器在2006年上市,而這套掩體系統,就是從Kill Switch演化而來的。所以若說Kill Switch是雛形,那戰爭機器就是他的完全體吧。

掩體快速切換、盲射、障礙跨越、奔跑貼牆、貼牆取消,對於掩體的運用在戰爭機器中有多流暢、回饋感有多足夠,真的是誰玩誰知道,它把掩體系統做得超乎想像地完美,幾乎毫無缺點。

因為那時大家都還正在摸索Kill Switch那套掩體系統要如何改善,而戰爭機器則直接秀給了全世界看這套掩體系統該怎麼做。所以,戰爭機器在當時也被稱為掩體系統的革命。而這個革命一起,就一路影響到了現今......

▲kill switch的系統雖然創新,但完善度不足、缺陷很多,開發者也承認,充其量只能是個遊戲雛形。

▲完全完善了Kill switch的缺陷,讓遊戲節奏加速,並且對掩體互動、AI等等......做了更佳的優化,直接讓這系統搖身一變,成了TPS的重要指標。

此時也正逢次世代遊戲剛起步,戰爭機器則是射擊遊戲主打的Xbox360的最早的幾款宣傳作。有微軟的大力推動和革命性的掩體系統加持,戰爭機器理所當然地在當年有巨大的成功,你有Xbox360 就不可能沒聽過或玩過這部作品。也因此,這系列變成了Xbox數一數二的獨佔系列之一,是跟最後一戰齊名的等級。

由於戰爭機器的影響,讓後續TPS的開發者有了所謂的"參考書",所以之後的TPS就都以戰爭機器的機制下去作變種,而由於TPS基本上都是大廠才有本錢製作,所以大多都屬3A等級的作品。如:白金的征服者、育碧的全境封鎖、頑皮狗的秘境探險、Konami 新的潛龍諜影等等……無一不是沿著戰爭機器的系統畫葫蘆。

戰爭機器完善的這套系統,讓TPS進入了下個時代,激進性掩體系統也被他推進了遊戲界最偉大的遊戲機制之一。換句話說,只要是做TPS,參考戰爭機器的那套系統就對了!

▲現今只要是TPS,這套系統就是不會缺席的玩意,完全隨處可見。





黑暗靈魂------全新的市場走向


嘿! 你,對! 就是你,冷靜冷靜,別太激動阿! 或許聰明的你,喜歡魂系列的話,看到縮圖應該早就猜到了吧? 我相信在很多人心目中都有它的地位,我也知道它是現今大多核心玩家的死忠遊戲之一,而它也是現今玩家間的流行語中,從不退燒的作品。它就是------黑暗靈魂。(不是我私心,它對現今遊戲業影響真的很大)

黑暗靈魂不論是在遊戲開發或是玩家的市場上,都具有極大的影響力,說是這個世代影響力最大的遊戲之一也不為過。

它不但改變了遊戲業的生態,也影響了許許多多新一代的遊戲開發者。甚至在玩家間還有"魂like"這種專有名詞來形容受黑魂啟發的作品,而若遊戲太難,也會常常拿黑暗靈魂來比較,看得出來,黑魂儼然成為了高難度的代名詞,深植玩家的心中。不論是動漫界還是遊戲界,都可以看到它的影子。

如果你有在逛學生作品成果展的話,自從黑暗靈魂出現之後,每一年(不誇張,真的字面上的每一年),不論是歐美還是台灣,都會有學生嘗試做類魂系列的作品,可見它對年輕一代的玩家影響非常地深。(不過我想吐槽,拜託別再做了,開發者真的有點看膩了......做點有新意的吧)

▲不誇張,Steam已經有個專門的分頁來收藏這些Souls-like的遊戲,影響力可見一斑。

------資源掌控類型的推廣

黑暗靈魂最著名的就是它的耐力值系統,而這也成為"魂like"的遊戲必定參考的機制,是黑魂的招牌。透過耐力值的控制,讓玩家在面對敵人時需要有策略的進攻或防守,這在以前的那種充斥亂砍的遊戲海中是很少見的。

而其實Form software對耐力值系統是堅持了很久的,他們早年開發的遊戲就有耐力值的存在。那就是1994年上市的"國王密令"。因此魂系列應該算是國王密令的精神續作。

但那時國王密令的影響並不大,人氣也比較小眾,主要是因為那時硬體限制太多,所以操作感、遊戲性想當然爾會較差。直到黑暗靈魂的出現,耐力值的系統才算成功地被推廣出去,進入了遊戲的潮流之中,就連前作的惡魔靈魂也沒有黑暗靈魂的影響徹底。

黑暗靈魂讓這個遊戲機制的成功,無疑是動作遊戲界新領域的大門。至此,許許多多的開發者引入了它的戰鬥和耐力值系統,讓動作遊戲進入了資源控管的時代。

經過十幾年的堅持,這個耐力值系統終於在黑暗靈魂中結成果實,也成為了遊戲歷史中影響力偉大的遊戲機制之一。

PS1時期的國王密令,這時就有耐力值的系統了,左上角的MP就是耐力,攻擊時會消耗。
▲跨越了兩個世代,耐力值系統終於在黑暗靈魂中達到完善,並且被大肆推廣出去


------改變市場風向

黑暗靈魂另一個偉大的部分,就是它徹徹底底影響了現今的遊戲市場,讓開發者從此改觀。

在魂系列沒出現之前,遊戲一路過來,難度已是越來越人性化,擁有太多輔助玩家過關的機制,像是快速存檔、難度調整、自動連段等等……讓遊戲漸漸缺乏了以前那種超硬派的,漸漸往過關享受劇情跟視覺效果為主。而遊戲的操作、系統也趨於簡單,最好是讓玩家能簡單上手。

這個時代的遊戲都比較人性,普通難度很用盡心力讓玩家不要太挫折。而所謂的具有挑戰性的難度,則只是一個玩家可選的選擇。除非你想挑戰自己,不然難度選擇其實只是擺好看的。

而惡魔靈魂的出現,直接讓當時的開發者滿頭問號。它不但操作很麻煩、遊戲難度還無法調整,甚至敘事的方式也跟當今遊戲完全不同,整個就是在唱反調。所以那時的惡魔靈魂是絕對不被看好的作品,大多數都認為這跟現代的玩家環境不合,估計會死得很難看。

▲現今多數遊戲都具備難度調整,甚至簡單的模式下還有自動接技功能,讓玩家能只注重享受視覺和劇情。擷取自魔兵驚天錄

▲惡魔靈魂上市時,沒有難度調整、沒有快速存檔、操作頗為複雜,甚至第一隻王就給你下馬威,這可以說是完全反當時遊戲風向的設計,所以很不被看好。

在惡魔靈魂上市後,結果也不好不壞,但是這卻不是結束。它之後的居然還出了另一款作品------黑暗靈魂。而這作的成功,則直接打臉了他們當初的想法。證明現在的玩家不但能接受這種高難度的作品,並且還愛不釋手。

因為它,開發者的想法開始改變,從此,黑魂就在遊戲歷史上寫下不可抹滅的一筆。這種較高風險高報酬的作品開始大量的出現,3A還是獨開、3D還是2D,越來越多的作品走上了黑魂的風格(不論系統或美術都有),並且獲得優異的成績。

黑魂對現代的遊戲開發和遊戲市場有劇烈的影響,而且隨處可見。簡單地舉例的話,其實讀者就是很好的例子。因為若你是一個單機遊戲玩家,現在看到難度很高,或是擁有耐力值的作品,你腦中一定就會閃現出------黑暗靈魂 對吧?

▲結果黑暗靈魂的上市,吸引人的世界觀,平衡的資源控管、完善的耐力值戰鬥系統,喔對!還有優秀的關卡設計,直接讓這個不被人看好的遊戲機制躍升為2011年最佳遊戲之一。
▲不論歐美還是亞洲,現今已是處處可見受魂系列啟發而誕生的作品。






結論


這次所談到的作品並沒有像老遊戲般開創遊戲類型那種的偉大,但說小卻也不小,是更加細節的把一個類型,做出了不同的系統風格。

而他們在同樣的遊戲類型之下,但因為遊戲的核心特色太過出色或是受大眾喜愛,進而影響了同期的其他作品。它們在現代的開發者眼中,可謂是參考書一般的存在,具有很高的參考價值和啟發性。

雖然他們都只是小小的遊戲核心的改變,但卻在給遊戲市場開創了一條全新的道路。而這條道路則一路通向了現在,所以要說的話,這些作品也能算是次世代遊戲的設計始祖。沒有他們的出現,也就不會有現在這麼多另類且受人喜愛的遊戲系統。

因為這些遊戲是我們這個時代的作品,所以你可能早已經玩過,並且非常喜歡,同時也深受它的影響。或許再過十年,這些作品也將被埋沒在歷史潮流之中,但希望這個世代的人看到現代的遊戲時,也能想起這些曾經完善及推廣這些系統的優秀作品。

好了,這次就聊到這裡了吧! 我是靈巧,我們下次再見。


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留言

創作回應

夫風若雪
這些遊戲都有劃時代的意義,尷尬的是這些遊戲我全部買了還沒玩XDD~
2019-12-26 13:31:26
靈巧
現在消化遊戲的速度趕不上出的速度,我也有一堆遊戲債沒還XDD
2019-12-27 01:07:40
雷因

魂系列除了2代外,本家血統的包含惡魂都有玩,黑魂確實經典,但是為其打下基礎的惡魂絕對也是一款相當優秀的遊戲不過當初為了地圖光暗值真的傷透了腦筋,幸虧後來的系列沒再延用


2019-12-26 23:42:11
靈巧
我除了惡魂外,其他都有玩(因為沒ps3),黑魂系列真的是次世代可列為必玩之作的經典。
2019-12-28 12:14:16
狠心先生
我覺得沒提到惡靈古堡 4很可惜,它是第一款採用第三人稱肩後視點的遊戲,也讓後續遊戲紛紛採用這種射擊模式。

雖然是恐怖遊戲,卻影響了射擊遊戲,這真的蠻特別的
2019-12-29 01:56:06
靈巧
惡靈古堡4影響也很大,我之後會談到XD。不過這次主要是介紹次世代遊戲,所以ps2時代的遊戲就沒列入了。
2019-12-29 13:08:20
ra1xp
如果之後要介紹即時戰略的話,星海1和魔獸三應該要記進去。尤其沒有魔獸三就根本沒有現在的LOL了。星海1應該是即時戰略中最平衡經典,魔獸三則是開創全新玩法。
2020-04-12 11:55:02
凡斯~秀柱秀之呼吸
第一人稱FPS解謎在之前有 METROID PRIME 但是不到 PORTAL這種純解謎
2023-03-07 15:11:59
靈巧
portal是第一款主解謎的FPS 銀河戰士prime只能算銀河魔城
2023-03-07 21:06:36
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