這作的戰鬥機制跟前作是差不多的,不過2代在這個經典的戰鬥機制下,還加入了許多特有的機制,更有部分是參考過去"惡魔靈魂"的系統,並把它重新帶入黑暗靈魂之中。
黑暗靈魂2總監不同,設計理念也大不相同,在設計上有很多跟前作或3不太一樣,這也變成2代獨有的特色,在其他作品中看不到。因此,遊玩的時候可以強烈感覺得到設計差異性,不過這個差異是好是壞就見仁見智了。
------鼓勵非鎖定戰鬥
在黑魂2中,鎖定機制在很多情況下不是這麼好用的東西。因為他常常考驗玩家的怪群處理能力。不論是小怪還是Boss,很多場戰鬥你都會處在一打多的狀態。
在被圍毆的狀況下,鎖定功能只會讓你無法好好注意周圍狀況,所以非鎖定戰鬥會是這作需要練習的技巧。
此外,遊戲還有許多的設計就是去強迫玩家練習非鎖定戰鬥,例如有無法被鎖定的敵人、場景昏暗時無法鎖定等等……
這設計走向是好是壞我不確定,但他的這個設計的確有達到目的,畢竟玩家可以充分地感到被圍毆的快感XDDD。個人認為這體驗還蠻有特色的。
而這也是稱號"黑暗靈魂2:圍毆哲人"的由來
------善用場景物件與火把
除了可以像前作一樣引敵人掉下懸崖外,還多了很多可以用來幫助戰鬥的場景物件,透過互動或是打爆,這些物件也會對敵人造成傷害。
例如用火焰攻擊就會爆炸的炸藥桶、破壞後會讓人中毒的毒罐、可以互動的大型弩、會持續噴火的機關等等……這些都可以讓玩家利用,來從戰鬥中達成優勢,這點連Boss戰也不例外。
而若在打某些Boss之前有達成條件,Boss戰的戰鬥場景也變得不同並更有利一些。
此外,遊戲還加入了隨身火把。透過讓火把點火,玩家除了可以照亮黑暗場景外,還可以主動點燃一些場景物件及解謎。甚至有些敵人還會懼怕火把的光芒,所以火把在某些戰鬥中非常有用。
------回血機制變更以及更多回復道具
遊戲的回復機制不像過去使用後即回復到指定血量,而是加入一段回復時間。在回血時段被攻擊,會出現還沒回好就被K死狀況。所以這作更強調要找安全區域再喝水,而不是靠喝水硬扛傷害。
另外,遊戲中可以買到一個名為"滴石"的回復道具(算是從惡魔靈魂帶來的)。這個道具使用後會讓玩家回血。由於回復很慢,所以不適合在戰鬥途中使用,但卻還是可以讓玩家在探索中減輕許多失誤壓力。
這點破壞了黑魂"資源有限,失誤就重來"的核心,因為回血道具簡單買到,並可以帶到99顆,所以難度下降許多。
同樣的,法術的使用次數也可以透過名為"黃昏草"的道具回復,讓玩家不再像前作一樣需要擔心法術不夠用,這點也間接讓難度下降。
------血量上限懲罰
這也是從惡魔靈魂而來的系統了。在惡魔靈魂中,若死亡變成活屍,血量上限會被減至一半。這在黑暗靈魂中被拔除,不知為何,在黑魂2中卻又被加了回來,不過有作了一些改動。
在黑魂2中,死亡變成活屍後,血量上限會隨每次死亡而下降,直到變成一半為止。這雖然沒有惡魔靈魂的直接變一半嚴重,但依然是不好受的死亡懲罰,玩家只能被迫使用道具來變成活人。
就老玩家所知,變成活人後就有被玩家入侵的風險,所以很有可能陷入一個非常悲劇的死循環。而且道具有限,用光後就只能很悲哀的一直處於半血狀態了……
還好3代還是拔掉了,不用說,這設計的回饋真的很差。
------適應力
這作把前作的強韌度變成一個次要能力值,所以無法再靠點高強韌度跟王硬幹。並且加入了一個新的能力數值:適應力。這個也是被玩家砲轟最慘的部分。
適應力影響了玩家的效果抗性以及最重要的:在戰鬥時的翻滾速度和喝水速度。
在這作中,你的該數值越低,翻滾就越不即時,喝水也變得慢吞吞的。這在黑魂這種高風險的戰鬥機制下顯得非常致命,因為一個反應不夠及時,可能就會導致死亡。
也因為這個數值的關係,黑魂2一開始的手感會讓老玩家非常不習慣,總覺得慢了半拍。
其實適應力就算點超高也沒有太大的用處,一旦點到20左右,再往上的差距就是0.0X秒的差別。
我至今也不明白這個數值的用意為何,這應該算是這作一個最大的設計失誤吧。
------數值重洗
你想試試新的武器或玩法嗎? 從這作開始,遊戲加入了洗點系統。玩家在擁有某種道具後,可以去找NPC把角色能力值洗掉重點。想玩新的流派或玩法不必再去開一隻新的角色,只要把能力值洗掉重點即可,算是玩家的一大福音。
------有限的敵人
這也是這作才有的特殊機制。在這作中,遊戲的敵人是會死光的,只要玩家不斷坐火讓怪物重生並殺死到達一定次數後,怪物就永久消失了,除非使用特定道具或誓約,不然在你這輪就不會再出現。
這對新手或是手殘黨來說算是好事,因為可以不用一直去面對那些重複的敵人而去推進遊戲地圖。像我有時候被王打趴想直奔王房,但周圍的怪把我毆回去的次數也不差,所以有時候覺得這機制還不錯。
不過當然,這個機制確實有點破壞黑暗靈魂的"失誤就重來"的核心,所以儘管他有時候有幫助,但並不適合。
------裝備易損壞
前作中,修理裝備這項功能非常雞肋,因為裝備不易壞,所以根本沒有修理的必要性。相信各位在前作中,修理光粉這類的道具幾乎沒用過。而這作為了加強這點,裝備是系列作中最容易壞掉的。
使用武器特殊技能、砍皮硬的怪等等……都會讓裝備的耐久度損失飛快,甚至有些場景或敵人攻擊會快速讓裝備損壞,所以配備個修理光粉或是攜帶第二把武器就變得格外重要。這也因此讓我第一次玩雙武器。
但也因為這個設計,讓黑魂2變成系列中數一數二的麻煩。單就設計來說,他達到了他的目的,但回饋卻不是很優。因此3代又把修理這件事情變回雞肋。
從上可以看出,黑暗靈魂2的系統設計方向跟前作真的差距很大,不論戰鬥、道具、數值等等……都跟前作作出了區別。其中也不乏有許多跟黑暗靈魂的核心概念有衝突的設計。
不過相反的,也可以看出總監想在黑魂中做的突破以及體驗變化,甚至想補足前作中回饋沒出來的部分,並且其中有些設計的確有達到目的並改善了遊戲體驗。
遊戲的系統很明顯是想讓玩家的壓力小一些,所以加入了永久消失的敵人以及更多的回復道具。但是又因為想驗證一些新的系統,所以加入了很多額外機制,最終讓遊戲變成了有減輕戰鬥壓力,但卻增加遊戲複雜度狀況。
另外,這作似乎不希望玩家可以輕鬆直衝,所以把隱身之類的具有躲避效果的法術或道具拔除了,玩家死在打王的半途中的機率更大了。
最後,比較想吐槽的是,遊戲的Boss數量雖然很多(高達41隻),但很多都是重複使用的素材,像是後期小怪當前期Boss用,或是從一隻變成兩隻等等……從這邊可以看出他們的經費好像真的有點不足。
▼一部在系列中破格,卻有自己獨一無二特色的作品▼
在打開黑魂2之前,看到網路上各種極端的負面評價,讓我對黑魂2抱持著很高的好奇心。到底換了總監製作,遊戲能差距到什麼程度? 並且再看完媒體的正面評價後,更是讓這個好奇心加劇,因為,媒體評價跟玩家評價完全呈現兩極的狀態。
但是體驗完後,狀況並沒有網路上所說得這麼不堪。儘管他的體驗真的差距很多,但他依然有他自己的遊戲特色跟魅力。
在畫面上,這作是系列作中唯一一作畫面呈現最鮮豔飽和的,視覺足夠明亮,色彩也非常豐富。每個場景的用色不同,去到新的地點時都讓我充滿驚喜。這作的場景真的是三部曲中最奇幻的。
而在遊戲系統上,雖然有些設計有點破壞了黑暗靈魂過去的感覺,但確實有改變玩家的遊戲體驗。而且他們有嘗試引導玩家的遊玩方式,像是回血機制修改、強韌度削弱,都是希望玩家不要靠硬幹的方式過關,而是盡量地運用閃避技巧。
我能明白,無限購買回復道具、敵人會永久消失、數值可以打掉重練、犧牲戒指可以修復等等……在熱愛前作的粉絲眼中,是有點背離遊戲核心。不過不可否認的是,他們確實有提升新手的體驗。
而若要說的話,2代也有很多不錯的改良。像是讓商店都聚集在初始地點、營火可以直接傳送、新增PVP區域,還有鑒於本作黃昏草可回復魔法使用次數,後面乾脆加入魔力值給你回魔,甚至玩家砲轟的"數值重洗",這些在3代依然保留,都明顯證明這些設計是對的。
至於可購買回血道具,經這作驗證後不符合這系列核心,所以後來跑去血源詛咒了,而這,又是另一段故事了。
順帶一提,這作是魂系列多人連線的巔峰,在連線機制上下了非常多的功夫,其實這作怪會搞圍毆,也是希望玩家能多人合作,這點看滿地的召喚印記也能略知一二。
總而言之,他有很多獨有的特色,是其他作品中看不到的。儘管很多設計的確造成了負面效果,又或者有點偏移了核心概念,但同樣的也有很多設計改善了前作的問題。
這作雖然被粉絲群評為黑歷史,但依然還是有很多玩家非常喜歡這部作品。甚至到今天,遊玩的人數還是很多,走在路上都可以看到滿地的血攤,可見這它還是有很多人氣。
畫面不黑暗了,但他的氣氛依然黑魂、就算可無限購買回復道具,但他難度的依然黑魂、就算適應力讓操作遲緩了一些,但戰鬥機制依然還是黑魂,所以你說這作偏差太遠嗎? 其實並沒有,只是它的味道比較不同。
客觀來看,這作並不糟,還算水平之上,而且DLC有越來越好的趨勢(鐵之古王皇冠真的很棒),很適合新手入坑。而文本再翻新過後,敘事部分也補足了許多。這作很特別,但他依然是黑魂,體驗雖有不同,但依然很有趣。不誆你,我很推薦這部作品。
沒想到,這篇幅比我預料中長。我原本並沒想寫這麼多,一個系列的作品可以介紹這麼多真的很不簡單,因為大部分都會是前作的設定,但這作實在是有太多新玩意,篇幅就默默地變龐大了,也花了我許多時間。
在玩完這作之後,魂類遊戲也就此告一段落了。我僅剩最元祖的惡魔靈魂還沒接觸,希望哪天有緣,可以試看看囉。
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