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[達人專欄] 【心得】黑暗靈魂 2:原罪哲人------魂系列中最特別的作品

作者:靈巧│黑暗靈魂 2│2019-11-06 01:50:27│贊助:155│人氣:1150
遊戲名稱:黑暗靈魂2:原罪哲人/大顆壽司2:醃漬職人/Dark Souls 2 : Scholar Of The First Sin
遊戲類型:ARPG
遊戲分級:限制級
開發商:From Software
發行商:萬代南夢宮
遊戲平台:Xbox360、XBOXone、PS3、PS4、PC
Steam商店頁面:YOU DIED TWICE






黑暗靈魂2在2014年上市。因為前作大賣的關係,這作的期待度也是相當的高。許多玩家都等不及再次進入黑魂的世界尋死,並且體會那個黑暗又吸引人的龐大卻隱晦的世界觀。

但是黑魂上市之後,市場的反響卻出現很奇怪的現象。在專業評論上,黑暗靈魂2的評價都是非常的高,不論哪個網站或雜誌都給予了優異的分數;但是在玩家之間,黑暗靈魂2卻成為了3部曲中普遍老玩家最不喜歡的作品。

各大論壇上,黑暗靈魂2一直以來都是爭議最多的一作,對某些人來說,他的地位是魂類最低。"黑暗靈魂沒有2代"這句話都成為了老玩家口中的一個梗了。

其實,黑暗靈魂2的總監並不是那位眾所皆知、陰謀滿滿的宮崎英高,而是另外兩位總監------涉谷知廣及谷村唯。(估計宮崎英高那時跑去做血源詛咒,忙不過來吧(笑))

因為遊戲總監不一樣,所以設計理念也有所不同,再加上涉谷知廣也是第一次監督魂系列的作品,對魂系列的系統拿捏跟敘事方式還不熟悉,所以遊戲成品也跟以往魂系列的感覺有些差異。後面還因為成本不足,遊戲內容被刪減蠻多的。

其中玩家最詬病的,就是那有點空洞的故事以及有點破壞核心的遊戲系統,讓遊戲少了前作的一些醍醐味。從這邊可以看出他想嘗試新的設計方向,不過這是好是壞,就讓玩家自己看待了。

黑暗靈魂2還是有保留魂系列一貫的戰鬥機制以及刁鑽的遊戲難度。在這之上又加入了很多新的系統以及武器道具,讓遊戲具有更多的戰鬥變化性。並且雖然世界觀共用,但劇情跟前作關係較少,這裡不是亞爾諾隆德,而是在另外一個全新的王國……




▲再次踏入黑魂的世界。
▲這是當初的發布預告,不過後來由於成本不足,很多在預告中的東西都被閹割了......





畫面提升,用更鮮艷的視覺呈現黑暗靈魂的世界

再怎麼說,黑暗靈魂2也是下一世代交接時的遊戲了,在這個過渡期,為了跟上PS4及XBOXOne的到來,畫面絕對是比前一作強上很多的。

由於引擎的更新,黑暗靈魂2的畫面表現非常優異,除了移除了前作那黑黑髒髒的畫面濾鏡,這作在色彩的運用上也更為大膽,展現出更加豐富的黑魂世界。

玩家從第一步踏入這個世界後,就會發現,遊戲的光影運用非常的強烈。從天上灑下來的陽光透過石縫打出一片的白色,配上色彩豐富的場景以及沒有前作的黑黑濾鏡,畫面看起來格外清晰,值得停下欣賞。

而這個感覺在踏入遊戲的主要據點:"如蜜"後,那個感覺就瞬間爆發了。

黃昏的夕陽光打在一望無際的海洋之上,讓海洋上有一層一層的亮光。遠方的遺跡靜靜躺在海洋之中任由海浪沖打,彷彿背後有說不盡的故事。背後則是綠意盎然的森林、高塔以及龐大的入口,全部合在一起讓場景顯得十分壯觀。

美麗的防火女就站在崖上望著遠方,說著一句"您是……繼承之人嗎?",同時背景撥放著非常優柔的音樂。我不得不稱讚,這個畫面真的非常的美。若你說你初次踏入如蜜沒有被場景的美驚艷到,我可真的不信。

沒錯,這作的畫面用色非常的豐富鮮豔,不只比前作鮮豔許多,或許也比之後的3代還要豐富(畢竟3代主色調是灰色)。

在場景設計上,許許多多的區域都有著不同的視覺基調,主題也比較多元。撇開這作的場景合理性不談,很多場景的確都給人驚喜,也不像前作無時無刻都偏灰暗。

還有,這作的光影運用更加細緻奢華。跟前作相反,除了某些場景故意為之以外,整體視覺普遍是偏明亮的。玩家可以更清楚地欣賞這些壯闊的建築、看看風景等等……,看起來是顯然比前作舒適的。

先不論故事劇情或是遊戲系統,在玩完2代之後,我覺得2代的場景設計是黑暗靈魂三部曲中個人最喜歡的(白王DLC除外,壁外那坨全白場景加暴風雪真的讓人很火大……)。



▲遊戲的據點:如蜜,別說你沒被這畫面驚艷到,這真的超美
▲調調偏黑暗的狩獵森林
▲無陽光照射的地下教堂
▲伸手不見五指的廢淵,不用火把什麼都看不到
▲看起來非常神秘玄學的法洛斯門徑
▲漂亮的天空藍配上夕陽,美到不行的火塔殘骸
▲被大樹根圍繞的地下祭壇
▲被岩漿淹沒的融鐵城
▲看起來衝擊十足的別館內部
▲看起來彷彿不屬於這世界,黑卻典雅的主城:多蘭古雷格
▲在天際之上,被古龍圍繞的天空之城
▲別忘了,黑魂系列最騷的沙之魔法師也是從這作出現的






總有一日,你將抵達那座朽壞的大門,但卻不知道為什麼......

或許是總監不同、又或許是想嘗試拓展世界觀,他們決定不延續1代,而開始了一個全新的故事。

注意,黑暗靈魂2雖然是個新的開始,但世界觀是跟前作一模一樣的。簡單來說就是同個宇宙,但不一樣的發生地點而已。

在這裡沒有神、沒有葛温、沒有著名的四騎士、也沒有亞爾諾隆德,而是一個新的人類王國:多蘭古雷格。

------千里迢迢,尋求一死

暨前作傳火之後,過了幾個世紀,在這之中有很多王國在此地興起,又在此地沒落。如今,最初之火又到了快滅之時,不死詛咒再次降臨這個世界。

在不死詛咒下,人無法真的死亡,而會不斷復活,最終失去自我,成為行屍走肉般的遊魂。只有不斷的收集靈魂,才能維持清醒。

你即是不死人的一員,只能在不斷的死亡中失去記憶,直到真正的失去自我。而你為了尋求一死,就如飛蛾撲火一般,終究踏上了這片土地,一個早已滅亡多時的王國:多蘭古雷格。

------尋求答案,踏上征途

在最外圍的"如蜜",你發現了許多踏上這個土地的人。他們在如蜜聚集,同樣地尋求死亡的答案。就在之中,你遇見了身著綠衣,望著海洋的防火女。

她告知你,在王城多蘭古雷格之中,有你要尋找的答案。但在這之前,你必須擊敗四物並獲得他們的靈魂,才有資格進入王城。所以你為了獲得進入王城的資格,正式踏上了征討四物的旅程。

或許是命運作祟、又或許是命中注定,你的確就像她們口中所說的一樣,總有一日,你會抵達那座腐朽的大門,但卻不知道為什麼。


黑暗靈魂2的故事很簡單,也很專一。他不像前作架構了許多的神、起源以及傳說,它所講的就只有人的王國與不死詛咒和深淵的對抗。儘管他之後還出了許多的DLC,講的依然是同一件事。

王國的起起落落、興衰更迭,但最終都逃不過滅亡的命運,就好像輪迴一般。你就在這個王國的土地上漸漸理解這片土地的歷史,並且尋找著關於死亡的真相。

前作講的是"",而這作完完全全著重於""。在前作中,你玩完後可能會有強烈的使命感或英雄感,但在這作中,若你真的了解故事,你將會感到更多的,是對命運的無奈以及惆悵。

其實黑暗靈魂2的故事很棒,核心單一卻穩固,可惜在敘事上做得不如前作般精細,上市後還經歷過一次文本更新。同時因成本不足,刪減了很多部分,不然他應該不亞於前作。



▲身上出現黑暗之印的人,將會漸漸失去一切,那是詛咒的證明。
▲而當你連失去的事實也不記得之時......
▲你就會變成貪嗜靈魂的野獸......變成遊魂
▲在遙遠的北方,有一座偉大的王國,名字叫做:多蘭古雷格
▲而總有一日,你將抵達那座朽壞的大門,但卻不知為何......
▲就有如飛蛾撲火般,你毫無選擇的前往了多蘭古雷格
▲在跳下漩渦之後,你在一座祭壇醒來,這裡就是多蘭古雷格王國
▲之後,你找到了一群蒼老防火女,並幫你找回了自己
▲透過指引你找到了綠衣防火女,他請你去見國王汎克拉德,他會告訴你答案
▲為了進入王城,你必須證明自己足夠強大,所以你要去擊敗四個很古老、很古老的傢伙,旅程開始了。(我覺得這隻貓比1代可愛,所以私心放一張)






在經典的戰鬥機制下,再加入一些獨創的系統特色

這作的戰鬥機制跟前作是差不多的,不過2代在這個經典的戰鬥機制下,還加入了許多特有的機制,更有部分是參考過去"惡魔靈魂"的系統,並把它重新帶入黑暗靈魂之中。

黑暗靈魂2總監不同,設計理念也大不相同,在設計上有很多跟前作或3不太一樣,這也變成2代獨有的特色,在其他作品中看不到。因此,遊玩的時候可以強烈感覺得到設計差異性,不過這個差異是好是壞就見仁見智了。

------鼓勵非鎖定戰鬥

在黑魂2中,鎖定機制在很多情況下不是這麼好用的東西。因為他常常考驗玩家的怪群處理能力。不論是小怪還是Boss,很多場戰鬥你都會處在一打多的狀態。

在被圍毆的狀況下,鎖定功能只會讓你無法好好注意周圍狀況,所以非鎖定戰鬥會是這作需要練習的技巧。

此外,遊戲還有許多的設計就是去強迫玩家練習非鎖定戰鬥,例如有無法被鎖定的敵人、場景昏暗時無法鎖定等等……

這設計走向是好是壞我不確定,但他的這個設計的確有達到目的,畢竟玩家可以充分地感到被圍毆的快感XDDD。個人認為這體驗還蠻有特色的。

而這也是稱號"黑暗靈魂2:圍毆哲人"的由來

------善用場景物件與火把

除了可以像前作一樣引敵人掉下懸崖外,還多了很多可以用來幫助戰鬥的場景物件,透過互動或是打爆,這些物件也會對敵人造成傷害。

例如用火焰攻擊就會爆炸的炸藥桶、破壞後會讓人中毒的毒罐、可以互動的大型弩、會持續噴火的機關等等……這些都可以讓玩家利用,來從戰鬥中達成優勢,這點連Boss戰也不例外。

而若在打某些Boss之前有達成條件,Boss戰的戰鬥場景也變得不同並更有利一些。

此外,遊戲還加入了隨身火把。透過讓火把點火,玩家除了可以照亮黑暗場景外,還可以主動點燃一些場景物件及解謎。甚至有些敵人還會懼怕火把的光芒,所以火把在某些戰鬥中非常有用。

------回血機制變更以及更多回復道具

遊戲的回復機制不像過去使用後即回復到指定血量,而是加入一段回復時間。在回血時段被攻擊,會出現還沒回好就被K死狀況。所以這作更強調要找安全區域再喝水,而不是靠喝水硬扛傷害。

另外,遊戲中可以買到一個名為"滴石"的回復道具(算是從惡魔靈魂帶來的)。這個道具使用後會讓玩家回血。由於回復很慢,所以不適合在戰鬥途中使用,但卻還是可以讓玩家在探索中減輕許多失誤壓力。

這點破壞了黑魂"資源有限,失誤就重來"的核心,因為回血道具簡單買到,並可以帶到99顆,所以難度下降許多。

同樣的,法術的使用次數也可以透過名為"黃昏草"的道具回復,讓玩家不再像前作一樣需要擔心法術不夠用,這點也間接讓難度下降。

------血量上限懲罰

這也是從惡魔靈魂而來的系統了。在惡魔靈魂中,若死亡變成活屍,血量上限會被減至一半。這在黑暗靈魂中被拔除,不知為何,在黑魂2中卻又被加了回來,不過有作了一些改動。

在黑魂2中,死亡變成活屍後,血量上限會隨每次死亡而下降,直到變成一半為止。這雖然沒有惡魔靈魂的直接變一半嚴重,但依然是不好受的死亡懲罰,玩家只能被迫使用道具來變成活人。

就老玩家所知,變成活人後就有被玩家入侵的風險,所以很有可能陷入一個非常悲劇的死循環。而且道具有限,用光後就只能很悲哀的一直處於半血狀態了……

還好3代還是拔掉了,不用說,這設計的回饋真的很差。

------適應力

這作把前作的強韌度變成一個次要能力值,所以無法再靠點高強韌度跟王硬幹。並且加入了一個新的能力數值:適應力。這個也是被玩家砲轟最慘的部分。

適應力影響了玩家的效果抗性以及最重要的:在戰鬥時的翻滾速度和喝水速度。

在這作中,你的該數值越低,翻滾就越不即時,喝水也變得慢吞吞的。這在黑魂這種高風險的戰鬥機制下顯得非常致命,因為一個反應不夠及時,可能就會導致死亡。

也因為這個數值的關係,黑魂2一開始的手感會讓老玩家非常不習慣,總覺得慢了半拍。

其實適應力就算點超高也沒有太大的用處,一旦點到20左右,再往上的差距就是0.0X秒的差別。

我至今也不明白這個數值的用意為何,這應該算是這作一個最大的設計失誤吧。

------數值重洗

你想試試新的武器或玩法嗎? 從這作開始,遊戲加入了洗點系統。玩家在擁有某種道具後,可以去找NPC把角色能力值洗掉重點。想玩新的流派或玩法不必再去開一隻新的角色,只要把能力值洗掉重點即可,算是玩家的一大福音。

------有限的敵人

這也是這作才有的特殊機制。在這作中,遊戲的敵人是會死光的,只要玩家不斷坐火讓怪物重生並殺死到達一定次數後,怪物就永久消失了,除非使用特定道具或誓約,不然在你這輪就不會再出現。

這對新手或是手殘黨來說算是好事,因為可以不用一直去面對那些重複的敵人而去推進遊戲地圖。像我有時候被王打趴想直奔王房,但周圍的怪把我毆回去的次數也不差,所以有時候覺得這機制還不錯。

不過當然,這個機制確實有點破壞黑暗靈魂的"失誤就重來"的核心,所以儘管他有時候有幫助,但並不適合。

------裝備易損壞

前作中,修理裝備這項功能非常雞肋,因為裝備不易壞,所以根本沒有修理的必要性。相信各位在前作中,修理光粉這類的道具幾乎沒用過。而這作為了加強這點,裝備是系列作中最容易壞掉的。

使用武器特殊技能、砍皮硬的怪等等……都會讓裝備的耐久度損失飛快,甚至有些場景或敵人攻擊會快速讓裝備損壞,所以配備個修理光粉或是攜帶第二把武器就變得格外重要。這也因此讓我第一次玩雙武器。

但也因為這個設計,讓黑魂2變成系列中數一數二的麻煩。單就設計來說,他達到了他的目的,但回饋卻不是很優。因此3代又把修理這件事情變回雞肋。



從上可以看出,黑暗靈魂2的系統設計方向跟前作真的差距很大,不論戰鬥、道具、數值等等……都跟前作作出了區別。其中也不乏有許多跟黑暗靈魂的核心概念有衝突的設計。

不過相反的,也可以看出總監想在黑魂中做的突破以及體驗變化,甚至想補足前作中回饋沒出來的部分,並且其中有些設計的確有達到目的並改善了遊戲體驗。

遊戲的系統很明顯是想讓玩家的壓力小一些,所以加入了永久消失的敵人以及更多的回復道具。但是又因為想驗證一些新的系統,所以加入了很多額外機制,最終讓遊戲變成了有減輕戰鬥壓力,但卻增加遊戲複雜度狀況。

另外,這作似乎不希望玩家可以輕鬆直衝,所以把隱身之類的具有躲避效果的法術或道具拔除了,玩家死在打王的半途中的機率更大了。

最後,比較想吐槽的是,遊戲的Boss數量雖然很多(高達41隻),但很多都是重複使用的素材,像是後期小怪當前期Boss用,或是從一隻變成兩隻等等……從這邊可以看出他們的經費好像真的有點不足。




▲這作一開始就能用傳送,並且第二輪的選項也變成玩家可以選擇
▲很多Boss一次就是很多隻,很考驗玩家的1V多的能力,不行就只能叫NPC幫扛(所以這作可以叫的NPC也是最多的)
▲甚至還有很多坨小怪的Boss,更考驗怪群處理跟非鎖定戰鬥
▲這作場景上有各式各樣的陷阱跟物件可以拿來利用。
▲火把除了可以點燃燈臺外,有些場景過暗,沒有火把的亮光還會無法鎖定敵人
▲可購買的滴石有緩慢回復效果,增加了玩家的生存機率
▲這作新增的數值"適應力",用來加速喝水動作跟翻滾,也是被砲轟最慘的數值。
▲這作也開始讓玩家可以打掉數值,重新配點,不需再開新角色也能體驗各種武器。
▲裝備變得非常容易損壞,多帶幾把武器跟修理光粉變得格外重要
▲這作有鼓勵玩家嘗試盾反,在盾反成功後的硬直時間久到靠北,就這樣坐在地上任你蹂躪。不過這表現方式真的很蠢,所以後來還是回歸1代的表現方式。
▲UI做過一次翻新,比1代人性化一些。不過對於無法暫停的遊戲來說,這有點擋畫面。個人認為設計不是很優。
▲寶箱會被攻擊打爆,所以要更小心判斷寶箱怪,不然打爆普通寶箱,裡面的東西就會變垃圾。
▲營火可被注火,運用營火的探究者可以直接把區域難度條升一階,Boss重置。所以不用進第二輪也可以挑戰第二輪難度。說實在,這還蠻方便的。
▲遊戲進入第二輪後,敵人的配置會有些不同,會多出一些敵人,增加第二輪的耐玩度。這個也是系列作中唯一特有的,我覺得還不錯,不太明白3代為何取消。





總評:
一部在系列中破格,卻有自己獨一無二特色的作品

在打開黑魂2之前,看到網路上各種極端的負面評價,讓我對黑魂2抱持著很高的好奇心。到底換了總監製作,遊戲能差距到什麼程度? 並且再看完媒體的正面評價後,更是讓這個好奇心加劇,因為,媒體評價跟玩家評價完全呈現兩極的狀態。

但是體驗完後,狀況並沒有網路上所說得這麼不堪。儘管他的體驗真的差距很多,但他依然有他自己的遊戲特色跟魅力。

在畫面上,這作是系列作中唯一一作畫面呈現最鮮豔飽和的,視覺足夠明亮,色彩也非常豐富。每個場景的用色不同,去到新的地點時都讓我充滿驚喜。這作的場景真的是三部曲中最奇幻的。

而在遊戲系統上,雖然有些設計有點破壞了黑暗靈魂過去的感覺,但確實有改變玩家的遊戲體驗。而且他們有嘗試引導玩家的遊玩方式,像是回血機制修改、強韌度削弱,都是希望玩家不要靠硬幹的方式過關,而是盡量地運用閃避技巧。

我能明白,無限購買回復道具、敵人會永久消失、數值可以打掉重練、犧牲戒指可以修復等等……在熱愛前作的粉絲眼中,是有點背離遊戲核心。不過不可否認的是,他們確實有提升新手的體驗。

而若要說的話,2代也有很多不錯的改良。像是讓商店都聚集在初始地點、營火可以直接傳送、新增PVP區域,還有鑒於本作黃昏草可回復魔法使用次數,後面乾脆加入魔力值給你回魔,甚至玩家砲轟的"數值重洗",這些在3代依然保留,都明顯證明這些設計是對的。

至於可購買回血道具,經這作驗證後不符合這系列核心,所以後來跑去血源詛咒了,而這,又是另一段故事了。

順帶一提,這作是魂系列多人連線的巔峰,在連線機制上下了非常多的功夫,其實這作怪會搞圍毆,也是希望玩家能多人合作,這點看滿地的召喚印記也能略知一二。

總而言之,他有很多獨有的特色,是其他作品中看不到的。儘管很多設計的確造成了負面效果,又或者有點偏移了核心概念,但同樣的也有很多設計改善了前作的問題。

這作雖然被粉絲群評為黑歷史,但依然還是有很多玩家非常喜歡這部作品。甚至到今天,遊玩的人數還是很多,走在路上都可以看到滿地的血攤,可見這它還是有很多人氣。

畫面不黑暗了,但他的氣氛依然黑魂、就算可無限購買回復道具,但他難度的依然黑魂、就算適應力讓操作遲緩了一些,但戰鬥機制依然還是黑魂,所以你說這作偏差太遠嗎? 其實並沒有,只是它的味道比較不同。

客觀來看,這作並不糟,還算水平之上,而且DLC有越來越好的趨勢(鐵之古王皇冠真的很棒),很適合新手入坑。而文本再翻新過後,敘事部分也補足了許多。這作很特別,但他依然是黑魂,體驗雖有不同,但依然很有趣。不誆你,我很推薦這部作品。





沒想到,這篇幅比我預料中長。我原本並沒想寫這麼多,一個系列的作品可以介紹這麼多真的很不簡單,因為大部分都會是前作的設定,但這作實在是有太多新玩意,篇幅就默默地變龐大了,也花了我許多時間。

在玩完這作之後,魂類遊戲也就此告一段落了。我僅剩最元祖的惡魔靈魂還沒接觸,希望哪天有緣,可以試看看囉。



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留言共 9 篇留言

SHARKS
這代唯一的缺點就是不該叫黑暗靈魂吧:/
像血源那邊變成另一系列的魂like可能不會被砲這麼慘

11-06 04:16

靈巧
把他當作“很像魂”的遊戲應該比較好,因為大家期望的是一代延續,而不是全新故事。11-06 09:33
呱呱頂呱呱
我從二玩的,當初有霸者誓約我才能一直找小怪練刀呢,不然一個生手又沒怪練,打boss 根本找死。

11-06 09:58

靈巧
我也有嘗試霸者誓約,然後被小怪血虐就放棄了XDDD11-06 10:47
傑瑞
黑暗靈魂2的2是兩倍小怪的2

11-06 10:26

靈巧
雙倍圍毆,雙倍驚喜11-06 10:47
雪人鐵金剛
我是能理解想創新系統的概念,不是延用魂1的全部,這次fs的隻狼就很好玩

11-06 11:56

靈巧
這款主要是改變太多,但還是叫作黑魂,令老玩家難以接受。11-06 13:45
AK47
衝速通的表示:除隻狼外,其他通通沒感覺。

11-06 12:41

靈巧
隻狼其實也沒差吧XDDD,在速通面前通通都是菜11-06 13:45
mP3+Z
應該是同一隻貓吧?

11-06 13:07

靈巧
不知道,但私心認為這隻比較古錐11-06 13:46
狠心先生
其實都這樣,有時候網路上講的跟自己實際的體驗不同。自己的想法最準確

11-06 13:17

靈巧
真正體驗過才知道,優劣到底在哪裡。11-06 19:08
月村コハク~(金剛本命)
想到黑魂2..胃又在痛了...密港...熔鐵城...流油谷...(嘔.......
後面撐到打回憶中巨人王...就可以開使農魂了....但是一樣..(嘔......
眼淚...為什麼流眼淚...因為..遊戲裡有洋蔥....(喔不是~這代只有套裝...)

11-06 15:24

靈巧
黑魂2的flashback11-06 19:11
神奇紫小幸
我覺得能力夠就能雙持不同武器這點不錯,但3代卻拿掉了。

11-08 23:00

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