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[回顧]2019年末回顧

作者:靈巧│2019-12-31 22:17:40│巴幣:134│人氣:298

又來到了一年一次的例行公事了。不對,這也不能說是例行公事,我也是今年才開始搞這個的吧!?

2019年即將過去了,我也在這年寫了不少篇心得和雜談文,有些的反應還蠻熱烈的,還真謝謝各位讀者的捧場。

2019年對我來說是充滿學習的一年,一方面是工作上學到很多設計的概念,真的讓我從菜雞變成了普鳥了(還不敢說是老鳥);另一方面在寫這些文章時,查的資料也讓我看到新的知識。另外,就是今年都在自讀一些經濟與歷史相關的書,真的看得我雲裡霧裡的。

而今年也是我第一次持續使用這種分析風格續航的一年,幾年前還不知道心得文章該朝哪個方向走,所以也是去年才確立這種寫作風格的,而今年則是持續維持的第一年,目前看來這風格還不錯,應該會持續走下去。

也因為今年快過了,故在最後一日做個回顧,同大家一起回顧一下自己在今年寫了些什麼玩意。如果有興趣的話,不妨就直接點進去看文章內容吧!(我才不會說我把它當目錄來寫咧)

俠盜系列是潛行類遊戲的一個經典作,不過以前系列作太久遠,我也沒實際玩過,第一次接觸的就是這款重啟作。這款重啟作本身不差,以偷竊為主而不是暗殺這點在潛行類遊戲中的確是很不一樣的體驗。

唯一的硬傷在系統上,因為注重潛行偷竊,所以在戰鬥機制上沒著墨太多。所以若你想要拿悶棍一路幹過去的話,這款的遊戲體驗會變得很無趣。推薦給真心想潛行的人玩。

這款是當初在跟朋友找有什麼多人連線可以同樂時挖到的寶。便宜、小品但有趣。裡面有很多有趣的互動方式,把人扔出去啦、疊疊樂啦之類的,在多人同樂情況下有很多種方式可以過關。

遊戲的內容不長,但單人跟多人遊戲體驗都不錯,不知道你怎麼想,反正那時我是跟朋友玩得不亦樂乎。感覺這很適合過年時一起同樂。


這個當初是在YT聽音樂時聽到了他的BGM,覺得有夠好聽就跑去買了這款遊戲了。在那時我還根本不知道這款遊戲在玩啥。後來才知道是偏向文字冒險類的,應該說,調酒文字冒險吧。

這款由委內瑞拉的小工作室製作的遊戲,遊戲方式非常獨特,當個酒保給客人調酒,然後開始傾聽他們的心聲,同時也更加了解這個世界觀。

玩得時候就當作看電影或是連續劇,不需要有壓力,讓酒吧的音樂帶著你進入這個獨特的賽博龐克世界。如果動作遊戲玩多了想放鬆一下,就不妨試試看這款VA-11 Hall-A吧。女主很好看喔!

話說,他2代也要上市了呢。


今年的最大贏家,2019年的最佳遊戲。各方面都很出色,把黑魂的那套混搭反擊系統並用的淋漓盡致。是款剛上市就掀起另類風潮的作品。

我很喜歡魂系列,所以這款遊戲剛上市我就買了,他果然沒讓我失望。美術風格在魂系列中獨樹一幟,遊戲操作手感也很好,優化更是非常棒,Boss設計則是非常優秀(弦一郎老師教得真好)。是一款值得一玩再玩的作品。絕對是今年的必玩之作。


這款也是我在逛YT時看到介紹時,覺得很新奇而買的。很少見這種黑白的畫面風格,然後完全中文化還有台語配音,遊戲內容還是推理解謎,更是引起我的興趣。

奧伯拉丁的回歸真的是非常破格的一款作品,他的遊玩方式、敘事方式都與眾不同,你應該是找不到第二款這種玩法的遊戲了。

遊戲的解謎就是在透過時間倒流來找出船上50個人的死因或是去向。內容有點克蘇魯風格,但實際上不會太過恐怖,而且在推理時很注重場景小細節,真的有給人一種偵探的感覺。如果你喜歡推理解謎,這款是絕對推薦的作品。

話說那個台語配音真的是讓人印象深刻XDDD。


奇葩作品一枚,當初會買這款遊戲,我就是衝著他在當年那前無古人後無來者的兩極評價,並且又被列在Game as art內而買的(絕對不是因為特價才100塊)。

遊玩的過程也是艱辛,遭遇各種奇怪的Bug、系統不穩定、掉楨、Crash等等......我也不知道我怎麼辦到的,但最後我還是把他全成就地玩完了,可能是好奇心的驅使吧,但我不會想再碰第二次。

這款遊戲真的很難去評價,神的地方很神、鬧的地方很鬧、風格更是融合的五花八門。遊戲性上又有一堆雜七雜八的系統混搭在一起,真的讓人百思不得其解設計師的用意,的確具有相當的研究價值。

總而言之,這款的劇情還是挺不錯的,所以我整體給他一個好評,但我奉勸各位玩家,除非真的想要作科學研究,不然別輕易碰這款Bug滿天飛的作品,別說我沒警告你啊!

話說他2代要出了呢,我還有點小期待阿,呵呵~


這款受到生化奇兵影響的潛行作品各方面來說都很優秀。遊戲是小型的開放世界,入侵的方式非常多元,然後搭配自身的異能又能做到好幾十種不一樣的操作,直接拉高了潛行遊戲的天花板。

更棒的是,儘管他是潛行遊戲,但依然有補足戰鬥的樂趣,在戰鬥系統上也有做特化,可以玩出各種有趣的Combo。

這款對他們工作室來說,其實算是個偏實驗性質的作品,所以內容偏短,不過除了內容稍少以外,這作算是沒什麼缺點的作品吧。


這款當初在Console上紅極一時的作品,可是能與惡魔獵人並列的最酷炫動作遊戲。而在將近十年終於上了PC,而我也為了補足當年沒破台的遺憾,在PC購買了這款作品。

這款遊戲的聲光效果真的是非常猛,雖然是2009年的作品,但到現在來看依然毫不遜色。而且因為是過去惡魔獵人總監監製,所以遊戲風格跟惡魔獵人非常相似,同樣的快節奏、同樣的招式多樣、同樣的會扭到手指等等......

這款動作遊戲真的很棒,儘管是10年前的作品,但各方面都不輸給現在的動作遊戲,而且耐完度很高,如果你早就在關注的話,還等什麼呢?趕快來高潮一下啊!


這作我其實很久以前就玩過了,可惜自從Bug讓我的紀錄掛掉後,我就不太想再碰,直到今年才決定重新完一遍。

這作個人認為算是異塵餘生系列的巔峰,不論遊戲性、劇情、系統都很符合曾經的異塵餘生,真的是還原了最初的感受。除了他的bug偏多之外,其他部分無可挑剔,很適合喜歡開放式RPG的玩家。

這作另外一個問題就是沒有官方中文化,所以除了民間漢化包之外別無發法,但遊戲中運用的英文詞彙算簡單,所以如果你英文能力不糟,這作還蠻適合用來練英聽的XDDD。

這款作品應該是我今年心得文中爭議最大的作品。因為他的評價非常兩極,第一次接觸的玩家會覺得還不錯,但老玩家則認為這作打破了系列作原有的理念,劇情也跟前作關聯性低。

但我雖然是魂系列的粉絲,我卻依然不討厭這部作品,甚至還有些喜愛,儘管他有些敵人配置真的快把我搞死。

這作也算是From software對魂系列所做的一大突破,這作的理念偏向多人連線,因此遊戲很多配置都希望玩家可以多人同樂,也就導致有很多單人遊玩體驗很差的部分。不過這點我不怪他,因為這作是希望玩家連線遊玩的,而這作也是黑魂連線機制優化的頂峰。

DLC部分則把這部作品分數拉回了一層,鐵之古王篇太讚了,無話可說。總而言之,我還是會推薦這部作品,因為他實際上真的不錯。






雜談部分
心血來潮,寫了一篇跟遊戲收費方式有關的文章,最後才發現原來巴哈本身就有製作關於這個影片,不過還好內容差異算大,我這邊比較詳盡、偏向分析一些。

這篇主要是介紹遊戲收費方式,也是為了記錄自己查到的知識,畢竟收費這件事在遊戲業可能攸關生死存亡,對吧?

我現在才發現,這篇文的括弧用的跟其他文章不一樣......

這個是因為時常看到某些遊戲引擎作出的遊戲被貶低,所以有感而發。

遊戲引擎本來就只是製作工具,所以成品好不好是看他的製作者,而不是工具本身。像這些第一批免費上市給民間大量使用的引擎,因為成品參差不齊,到處都是新手的試驗作,導致引擎被冠上了糟糕的稱號,其實引擎也是很冤。而獨立開發者透過這些引擎作出的遊戲,一開始就被冠上"糟糕引擎製作"則是更冤。

另外,也是因為看到很多玩家吹捧自製引擎,所以想澄清一下,其實自製引擎沒這麼厲害,而且問題多到爆。所以真正厲害的還是製作者,希望能矯正一下看法,別把引擎看得太重了吧。

這兩篇是系列專題,我也就不多說什麼了。純粹只是因為想寫,讓那些影響力很大的作品再次映入現代玩家的眼簾,讓他們不會被遺忘。

另外,光是尋找他們的資料,我就又找到了很多有趣的知識XDDD。

這篇是因為致命預感有聊到Game as art,所以就乾脆把它拿出來寫一篇介紹。這個列表其實鮮少人知道,所以介紹一下分享給更多人也是不錯的,尤其是那些想進遊戲業的青魂們。

這上面的遊戲都值得研究跟分析,所以想找一些對遊戲設計有幫助的作品,從這上面尋找會是個不錯的開始。我也時常看這個列表上有啥遊戲我還沒碰過呢。

遊戲其實就只有兩個層面,功能面和表現面。而寫出這篇,就是讓遊戲設計的新手能夠認清這件事。了解什麼是功能、什麼是表現,是非常重要的資訊,因為這兩個面向對於不同遊戲,有輕重緩急之分。

希望這篇文章能在遊戲設計上幫助到大家,而且這兩個層面在下也依然在學習中,共勉之。

去東京電玩展的心得文,難得去一次電玩展當然要發一篇文紀念一下XDDD。

這是補完我在新維加斯心得文中開的坑,關於這兩部作品的差異性。他們明明是同一系列,連世界觀、遊戲系統都一樣,但為何會給人不同體驗呢? 這點是很值得研究探討的事情,故寫一篇文章做點深入討論,一方面可以增長知識,一方面則可以增加遊戲設計的概念。

話說,光是蒐集這篇的考古資料,我就又長了很多遊戲設計的知識,真有幫助XDD。





以上

心得文10篇
開發知識3篇
遊戲閒聊4篇
旅遊心得(大概算吧)1篇

其實,比我想像中還要少,算起來,大概1個月才產1.5篇左右,我以為至少會有25篇啥的,看來我太高估自己了XDD。不過也沒辦法,時間有限,能玩遊戲時間的分配真的很難。

另外,來炫耀一下。今年在右手詩章終於到達了Grand Master階級,拿LOL比喻的話,大概就是宗師階級吧(雖然隔天賽季一換就被打回了Master)。也算是今年的小成就之一吧 ((自爽。

什麼? 你問我右手詩章是啥? 那讓我給你看看這場黑暗遊戲吧! 看不懂也沒關係,夠歡樂就行了。



明年,我也會繼續寫比較高質量的心得和遊戲設計相關文章的,還請各位多多捧場,在此先祝各位新年快樂。我是靈巧,我們明年再見囉。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4639304
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留言共 7 篇留言

狠心先生
SV恭喜上GM啊~我玩到AA3就放生遊戲了
另外今年也請多多指教~~~

01-01 01:25

靈巧
不過隔天改版就被踢回M了XDDD,今年也請多多指教01-01 13:21
孤舟
辛苦了,新年快樂[e12]

01-01 02:10

靈巧
彼此彼此,新年快樂01-01 13:21
sierfly
新年快樂,希望可以多分享一些電子遊戲業或公司的一些詳情,在台灣很多好的遊戲公司一般人很難接觸到,獨立遊戲開發團隊反而比較常常在媒體上知道,當然如果是被禁止公開太多信息就沒辦法。

雖然還沒確定未來進入遊戲業界的方向,不過目前正在努力朝遊戲開發領域邁進,目標是希望能夠開發自己的遊戲得到第九藝術的認可。

01-01 10:56

靈巧
未來我也會盡所能分享一些遊戲知識,祝你順利在遊戲開發找到一席之地,新年快樂01-01 13:22
POTATO
大大的文章追好久了,也很想嘗試遊戲企劃,不知道該往什麼方向努力,要做哪些準備才有機會

01-01 15:04

靈巧
其實說難也不難,只要你打開遊戲引擎做個小東西就行了。所以要克服的就是“不想學引擎”的心理障礙。01-01 18:16
POTATO
企劃竟然也是這樣嗎?還以為是程式或是美術才要碰,想說企劃是不是要寫什麼企劃書去投履歷

01-01 18:35

靈巧
企劃在工作時,有70%的時間都在引擎上喔。不學引擎是沒法進業界的。01-01 20:34
POTATO
原來如此,謝謝。那麼想請問是要能知道裡面東西的功能就好,還是說有某幾部分要特別熟練,有點想知道所謂的小東西是什麼樣子的,弄出幾款遊戲這樣嗎?

01-02 02:48

靈巧
這問題有點複雜,我寄信給你吧01-02 09:02
POTATO
好的麻煩大大了,很想知道這方面的知識[e3]

01-02 15:30

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