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[達人專欄] [遊戲閒聊]異塵餘生3與新維加斯,相同機制下的不同理念。

作者:靈巧│2019-12-05 01:39:54│贊助:1,396│人氣:1508

異塵餘生3與新維加斯是Bethesda(以下簡稱B社)旗下的兩款系列作,也是自異塵餘生的IP從Interplay被B社買走後的兩部作品。但不同的是,異塵餘生3是由B社自己開發,而新維加斯則是外包給Interplay後來組成的黑曜石工作室開發。

因為B社製作的異塵餘生3跟原本的系列作遊戲風格差距實在太大,導致老粉絲非常反對,更是嘲諷他根本不是異塵餘生,而是上古卷軸未來版而已。

但是,對玩家來說,要麼認命給B社重啟這個系列,不然就眼睜睜的看著這個IP爛在interplay手上。所以,其實只有一種選擇。儘管老玩家再怎麼不認同異塵餘生3,但至少他出了。

後來,B社當然也耳聞了這些負面評價,於是,就把下一作外包給了黑曜石工作室。結果果然獲得新舊玩家一致好評,甚至成為老粉絲心目中最優秀的作品。

儘管兩作在粉絲的眼中評價差很多,我也在之前的心得文中頻繁調侃了異塵餘生3,但不可否認的是這兩部作品都是神作,只是有著完全不一樣的核心理念而已。

所以,話說回來,異塵餘生3跟新維加斯是非常值得比較的兩部作品,因為他們有著一模一樣的系統架構、一模一樣的遊戲操作,講白一點,其實只是換個故事線罷了。但是,卻出奇有著天差地遠的遊戲體驗。

嗨!我是靈巧,所以這次,就來閒聊一下這兩部作品的差異性吧!

以下文章來自統整網路資料以及個人看法,內含些許劇透






異塵餘生3------探索導向的敘事


首先,是異塵餘生3。

不用去翻我以前的心得文了,我並沒有寫,因為3代是我很久以前玩的。雖然是很久以前,記憶不能說是猶新,但至少還有印象,至少還記得是千里尋父的故事。

----------關於B

這時要先談談這作的開發商------B社。

B社是非常擅長開發開放世界的,簡直就是開放世界的代表,這點看上古卷軸5就知道了,它依然是現在廠商做開放世界時的參考基準。

他們很會世界觀的營造,以及那些地區背後的由來,那些擺在場景上的細節。這讓遊戲充滿了帶入感,感覺就是一個活生生的世界一樣,讓你冒險及探索的帶入感非常的強烈。

因此,在買下異塵餘生3版權後,他們也就使用最熟知的上古卷軸的概念去開發這款系列作,也就是他們上古卷軸4的那套系統。把他塑造成一個全3D、動作射擊、自由探索的風格,而這個也就成為老粉絲開砲的基石,因為以前異塵餘生系列的重點不是動作成分,而是它的敘事。



▲上古卷軸5至今依然都是開放世界設計的標準,少有遊戲超越。

----------用探索來彌補敘事

異塵餘生3使用的,是與上古卷軸一模一樣的敘事方式------場景細節敘事,這點跟黑魂系列很像。他是屬於被動的、需要自己尋找的敘事方式。非常要求玩家的腦補,他不會把故事直接告訴你,而是你要好好注意場景上的細節,來自己腦補背後的故事。所以你不喜歡腦補的話,你的體驗會降很多檔次。

他除了主線劇情有跟你稍微講幾句之外,其他的世界觀、支線、城鎮的背景若不去跟NPC聊天、主動去探索的話,你就根本不會發現。這點從遊戲中,那些給予你支線任務的位置布置就知道,他是非常鬆散的,甚至在遊戲中最大的主城卻一個支線任務都沒有。

你若沒去注意地下室的被支解的屍體,你可能不知道你正在面對一對食人夫婦。你若沒注意躺在床上的小孩骨骸,你可能不知道它有著一對無法忘懷的父母。你若沒注意到掩體後拿著泰迪熊的女孩骸骨,你就不知道這裡曾經發生的絕望。而這就是B社擅長的敘事方式,一種運用場景細節的敘事。

就像我說的,這非常強調主動的探索,系統幾乎不帶任何遊戲節奏。若你不是個喜愛在大地圖上到處主動出遊的玩家,你在異塵餘生3中很難找到樂趣。甚至地圖沒開多少地標,你就匆匆的打出結局了,這也導致有些玩家認為這作的敘事非常的薄弱。



▲異塵餘生3注重在場景敘事,很多細節都在場景之中,要玩家自己發覺

----------各自分離的任務

再來,異塵餘生3的任務是各自獨立的。簡單來說就是互不相干,然後散佈在世界各地,是很典型的RPG支線任務架構。

你解你的,我解我的,每個支線都有一段獨立的故事。雖然其中的抉擇會影響你的善惡值,但頂多就是同伴願意跟隨你與否,所以對整個世界的走向影響不大。

不過,異塵餘生3支線任務的故事水平很高,後面都有超展開或兩難抉擇,每一段都非常精彩。但這些跟上面的問題一樣,若你不主動去探索,你可能永遠都碰不到。

所以,異塵餘生3的主線充其量只是多少給玩家一個目標,遊戲的重點還是放在玩家自己在各個城鎮對話、探索、自我發覺背後故事的過程。

為此,遊戲的主線任務會帶到的區域非常少,其他部分都必須自己主動出去開拓地圖才行。



▲遊戲的主線任務多半集中在右下角,所以地圖上很多區域都必須靠玩家自行主動出走,支線任務也散布在外圍。


由於異塵餘生系列以前是一個劇情導向的遊戲,但在B社的手上卻做成了上古卷軸風格的探索導向的作品,也就造成了老粉絲找不到過去的醍醐味,但那些喜愛開放世界的新玩家卻覺得這作很神。畢竟,異塵餘生3在支線任務跟場景的敘事上,算是當時B社的頂峰。

也因為要求玩家探索,主線只有推進作用,所以這作主線的抉擇並不多,在推主線的時候,你都像是個旁觀者,你跟著老爸、跟著鋼鐵兄弟會、跟著博士走到下個任務地點,然後看著它們對話慢慢推進劇情。儘管你有些對話可以選,但影響不大,所以這對於那些享受抉擇的老粉絲來說,無法接受也是理所當然的。

但你要說這作主線很差嗎?其實也沒有。

因為他的中途有很多段讓人印象深刻。你忘不掉鋼鐵兄弟會鐵巨人打開電牆的一瞬、忘不掉為了最後淨水計劃而作的抉擇、也忘不掉結局的那句經典的語句:War, war never changes.



▲跟著鐵巨人征戰可以說是3代很經典的一幕
▲最後結局的選擇也讓人印象非常深刻,讓你感覺就像個英雄






新維加斯------故事導向的探索


再來,該聊聊新維加斯了。

新維加斯的心得我有寫一篇"異塵餘生:新維加斯------探索核武末日後的莫哈維"有興趣的讀者可以去看一下。與3代不同,這是一款完全繼承了以前異塵餘生精神的、原汁原味的續作。除了Bug比3代多之外,其他方面都與3代不相上下,甚至超越。

----------關於黑曜石

黑曜石工作室是從interplay跑出來重組的工作室。因為是從interplay出來的,也就是異塵餘生系列的爸爸,所以B社外包給他們製作,其實就是把暫時兒子還給老爸管教而已。

他們擅長的是故事,而且是那種錯縱複雜、道德模糊的灰色故事。從interplay出來的遊戲,劇情分支很多、選項很多,而且並沒有絕對的好壞之分,都是各有利弊的選擇,這也是以前異塵餘生吸引人的特色。

他們難得拿回了異塵餘生系列的開發權,當然是拚盡全力補回以前沒完成3代的遺憾。所以這作的劇本是跟他們胎死腹中的3代是一模一樣的。也就是若當年interplay沒搞砸,異塵餘生3就會是這個劇本。

順便說一下,因為版權在B社手中,所以他們近年做了一款異塵餘生的精神續作------外圍世界。喜歡異塵餘生的玩家絕對可以在這款遊戲中找到相同的樂趣喔!

----------用故事引導探索

黑曜石在新維加斯的故事上,花費了非常多的心力,任務繁多、錯綜複雜,文字量是B社異塵餘生3的好幾倍。由此可見,他的故事架構是非常慎密的,這作你幾乎找不到劇本的瑕疵。

新維加斯所採用的方式,就延續了以前異塵餘生系列的經典核心:主動敘事。不同於B社的設計,新維加斯的任務很多是主動來找你的,所以你在跟著主線任務跑的時候,就會自然而然的觸發其他支線任務。藉由這種方式讓玩家持續存在目標。

像是在一開始的時候,你的主線任務只是去酒吧問個話而已。突然間,就有個混混衝進來說要找人,而你就被捲進這個支線任務內。玩家完全處在一個被動狀態,但任務就這樣找上了門,這就是黑曜石擅長的主動敘事,強行把你拉入他精心設計的任務之中。

所以在遊戲過程中,你完全不會感到無助或是不知道要幹嘛,因為你在跟著主線的時候,就會突然發生事件或是給你額外的任務目標,就這樣提供給你一個其他的選擇。於是你的目標就越來越多,像連鎖反應一般,帶領你去探索那些未知的區域。

在黑曜石的嘔心瀝血的故事引導下,玩家不需要擔心會變成漫無目的的探索,只需安心享受它的任務帶給玩家的劇情和樂趣。



▲你因為主線任務而要進酒吧問話,但卻發現有爭執,於是他激起了你的興趣,而你就被捲竟了這個支線任務。你不須尋找,而是支線任務主動找上你。
▲很多時候也會有NPC主動找上門,豐富你的任務歷程
▲也直接從主線中給予可選的支線任務,引導玩家去探索這個世界,更重要的是,引導玩家去觸發其他支線。

----------緊緊相連的任務和流言

新維加斯另一個厲害的地方就是,他與異塵餘生3的獨立支線任務不同,那些任務之間有互相關聯。

你在這個支線的選擇,會影響到另外一個支線任務,最後,甚至影響到主線任務的發展。這就是新維加斯最厲害的網狀任務架構,至今也沒多少RPG能超越。

他的任務會把你引導到其他未知的區域探索,而在探索中又接到其他任務,一環扣一環。但最後你會發現,還是與主線脫不了關係。

所以你在探索的時候順手解的那些以為只是支線的任務,沒想到最後居然是主線任務的目標之一。這就是那令人嘆為觀止的任務自由度。

整個世界都被緊緊包覆在他們精心設計的任務網之下,讓玩家充分感受到了新維加斯劇情的錯綜複雜,以及所做選擇的影響。

而另外一個新穎的設計,莫過於他的NPC會講一些流言蜚語了。

玩家所作的決定、解過的任務,都會在NPC間口耳相傳。所以每次主線或支線有推進進度,NPC的對話就會改變,這也讓玩家更充分感覺到了自己所做的選擇的影響力,更是可以讓玩家感受到這個世界有多麼生動,各方勢力的立場和想法。



▲你解過的支線,可能會在最終戰役時幫你一把
▲NPC的流言會根據玩家目前的進度而變化,進而放大玩家所作的抉擇,讓玩家感受到選擇的影響。

在敘事處理上與異塵餘生3相反。他採用的是主動式、更緊密的敘事架構。所以玩家體驗的並不是一個個獨立的故事,而是互相牽連,影響的網路。

也因為互相牽連,玩家能做的抉擇非常得多,而且被無限放大,充分感覺到自己的影響力。不但影響了同伴的跟隨決定,也影響了之後劇情跟結局的走向。跟3代的陪襯感不同,你確實可以感覺到,這,就是你的選擇。

這作的故事算是黑曜石拚盡心力所完成的,所以也是異塵餘生系列中,選項最多、故事最複雜、結局豐富的一作。

你不用費心給自己探索目標,也不用擔心發現不了有趣的支線任務,它透過各種方式將劇情主動帶給了玩家,讓玩家的遊戲節奏穩定的前進,只需認真享受劇情和選擇。



▲這作的結局是系列中最多的,玩家的每個決定都可能影響結局走向。






總結


我們真的很幸運能夠生在這個時代,同時可以見證異塵餘生系列的重啟之作,又可以見到異塵餘生系列的最顛峰之作。

這是非常值得思考以及比較的兩款作品,跟以往遊戲不同,大多遊戲的相互比較都只是在於"相似"。例如黑魂與血源、魔物獵人與噬神者等……但他們也止於相似,架構還是有點區別的。

但是這是同個引擎、同個資源、同個架構跟同個包裝,說穿了其實就只是換個劇情跟地圖而已。但因為有著不同的核心,就造就了兩種完全不一樣的遊戲體驗。

這兩款作品僅僅透過任務觸發的方式、劇情引導的分支,就產生了極大的區別。異塵餘生3注重探索,所以採用被動的方式,任務需要玩家自行尋找,從探索中產生樂趣;而新維加斯則採用主動的方式,任務會自己找上門,讓玩家只需享受選擇劇情分支的樂趣。

他們兩部在RPG界都稱得上是偉大的作品。因為他們運用了完全相反的設計理念,就用相同的架構帶來不同的體驗,並各自有所成就。

其實遊戲就是這麼回事。就算大部分的東西都是一樣的,但僅僅只需要一點點改變,就可以成就兩種完全不一樣的作品。這,是不是很酷呢?

那這次的閒聊就到這裡,不知讀者是否也喜愛異塵餘生系列呢?歡迎留言討論喔! 我是靈巧,該去末日送貨了,下次再見。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4611927
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留言共 10 篇留言

宇治波比
推波比

12-05 03:08

靈巧
感謝支持12-05 18:07
孟德爾
可惜我的新維加斯卡到bug,只要畫面轉向就會破圖..

12-05 09:37

靈巧
新維加斯bug真的多如牛毛,沒當機就不錯了XD12-05 18:08
西住美穗
優質文章。

12-05 10:27

靈巧
感謝支持12-05 18:08
Coomer yoda
Nv永遠是異塵餘生系列中的神作

12-05 14:55

靈巧
至今依然還是最高神作12-05 18:08
批著金城武皮的阿豪
今年初玩了上古卷軸5,花了幾十個小時終究還是沒動力玩完,前陣子的天外世界倒是意猶未盡地把包含支線在內的任務給全部解完,在拜讀完這篇文章之後現在終於搞清楚是為什麼了,大推!

12-05 15:34

靈巧
探索跟敘事導向的體驗差很多呢。12-05 18:09
爆熱神威掌
深有同感,NV有很多進去只能搜刮東西的空屋,3代的空屋很多都有細節或任務可以發掘

12-05 19:19

靈巧
B社比較擅長給予環境一個故事,所以他們的場景都藏有很多細節。12-05 23:00
中古人妻
可惜76....恩...

如果能開放私人伺服器跟自創MOD

讓網民自發的讓76變成各種神作

76才可以平反XD

12-05 22:31

靈巧
76真的太糟了,他把異塵餘生的核心"敘事"完全捨棄掉了。整個就是在嘲諷老粉絲12-05 23:05
IMIO10
好文 GP獻上 期待天外世界的評析

12-05 22:59

靈巧
那款要再一陣子,遊戲債已經還不完了XDD12-06 16:35
諸葛仲林
以DLC部分來說,我覺得NV完全打趴3代,同樣都是在封閉的環境或地圖中敘述一個故事篇章,但能帶給人的寓意截然不同,就算NV最弱的赤誠之心,也有天父的支線撐場

12-06 20:10

靈巧
NV的DLC真的是超讚,不但有一堆好裝備,DLC劇情還是有聯繫的,結局也有內涵。我也覺得完勝3代12-07 00:04
阿辰
看玩都想來玩了(兩款都是)![e19]

12-10 20:12

靈巧
兩款都很神12-11 09:48
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