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人中之龍七: 老舊系列大膽嘗試,新鮮之餘議題不少 (全劇透分享)

葉哥 | 2023-09-04 21:15:04 | 巴幣 8 | 人氣 329

眾所周知,人中之龍是一個歷史悠久的日本動作冒險遊戲系列,最初於2005年發跡於PS2上,而標誌性的半開放地圖和即時動作的玩法到了七代之前已經有將近十款作品,包含主角桐生一馬的進化或是其他腳色的新增、古代劇或殭屍題材,這種輕度的組合按鍵+熱血極技的玩法多少也來到了一個上限,加以桐生的故事來到了一個尾聲,如果要在繼續往下走勢必是需要一些新鮮的刺激或改變的。就這樣,把即時戰鬥交給了新開拓的審判之眼,本傳的七代不僅換了主角,新增了橫濱這個地圖,甚至把主要的戰鬥玩法從即時戰鬥給換成了回合制RPG,這當然也掀起了新舊黨爭,今天就來聊聊這款遊戲的心得。

注意,本文為全文劇圖透分享,介意的人請自行迴避

1.     改朝換代
相比於玩家都很熟悉的桐生一馬、東城會、神室町以及即時戰鬥玩法,人中之龍七的宣示意味相當濃厚,本作主角換成了東城會旗下三期組織的春日一番,主要的故事進行地則是橫濱異人町,東城會則是故事初期就被宣告於3K作戰下瓦解,系列標誌性的即時戰鬥也被替換成了異想天開的回合制RPG。本作為了替後續作品鋪路並一掃玩家對本系列的倦怠感,看得出下了相當大的決心和工夫。
2.     半回合制RPG
作為本作最大特色也是最多爭議討論的一點,本作的半回合制RPG確實相當另類,首先玩家主要能做以下幾種操作: 一般攻擊/極技(魔法)/使用道具/防禦/呼叫外賣幫手,然後為了配合系列的風格還加上了中規中矩的完美防禦/QTE追加輸入,戰鬥時的走位則完全由電腦來決定,並且會依照場地的情況來增加不確定性。比如說玩家走過去意圖普攻一個敵人剛好旁邊有沙發,則我方角色高機率會拿起沙發打下去並且增加攻擊力,又比如說敵人被打的時候剛好我方角色在附近,則會高機率追加攻擊,甚至敵我雙方的動作會波及周遭的人,然後本作裡很多極技不是只有發動就完事,往往會需要追加輸入或是及時輸入按鈕,可看出製作組為了讓回合制的步調節奏不至於太沉悶,有刻意做出包括自動走位包括招式的QTE輸入等調整。
本作既然是RPG自然不了像狀態攻擊或隊伍及裝備等元素,本作最大的重中之重就屬職業和轉職了,包含DLC在內有數個職業可供選擇和轉職,玩家除了自身等級提升後會有的屬性提升之外,另外包含了職業等級來循序漸進各自解鎖角色專用/職業專用的極技,玩家可以針對極技的解鎖以及每個職業的特性來建構自己的隊伍,但仔細研究依然有職業豐富度/轉職繼承/資訊標示/細部數值設定等議題。


比如說春日一番有專用的衛星砲全體雷屬極技,同時預設的勇者職業也相當全面有單體/群體/回復/BUFF,但玩家依然可以將春日轉成街頭音樂人去學習每回合自動回血的ENDLESS LOVE來增添角色變化性,因為這招是可以被繼承的而不是職業專屬綁定,透過這樣的方式加上每個職業對於各屬性能力的成長安排,玩家可以在一定程度上對角色和隊伍的培育有相當的樂趣。不少RPG會有的招喚獸或魔物在本作則是所謂的外派幫手,由於本作透過所謂的春日妄想放開了尺度,因此在演出華麗和惡趣味上都讓人會心一笑,故事後期解鎖的幾個老相好幫手雖然貴但是用起來的爽度和威力也是不同凡響的。本作在戰鬥/RPG幾個方面上看得出製作組第一次挑戰,以下幾點有待八代進一步打磨
A)    走位問題
前面提到本作的戰鬥玩家是無法移動角色的,包含敵我雙方都會自動地移動,的確在和環境物件互動上有著額外的新意,但考慮到侷限性和觸發頻率終究只是配角中的配角,本作在某些場地下觸發戰鬥往往會變成我方跟敵方有一大段距離,玩家要等電腦讓敵我雙方彼此靠近後才能開始出招,又或是打到一半可能我方角色跟敵方角色之間有一段距離,需要衝一段距離才出招,這種情況其實所在多有,雖可理解自動走位是為了加快節奏以及避免回合制的沉悶感,但還是有一些實際上的體驗問題。
B)    資訊標示問題
本作對於招式傷害的標示很籠統,威力由小到中到大再到極大,戰鬥中也無法查看敵我雙方進一步的能力值或特性,各種正負面效果的持續時間都比較不直觀,比如加攻防居然是在圖示裡用倒三角形堆積而不是常見的數字,像恐懼或出血這類負面的還完全沒有顯示,玩家如果不想主動解除就只能傻傻地等。更有甚者還進一步影響玩家判讀,像是屬性的相剋/魔法或物攻的分辨/實際傷害數值/平衡問題等等都一言難盡。
筆者註: 上圖足立睡著,但完全看不出還要持續多久
C)    單群體招式
本作的極技(招式)主要分為單群體,少部份屬於前方波及類,到了中後期為了效率的考量往往會優先使用群體技,單體技變成對特定頭目或精英來使用或要節省一些MP的情況,或敵人有針對物理/魔法抗性來切換使用,這邊讓筆者困惑的是像韓俊基跟趙天佑有著大量的單體攻擊技,佐以大量各自不同的負面效果或是按鈕追加,剛開始可能還覺得頗為新鮮,中後期開始變成剩下MP/回復藥吃緊時才會考量使用,各種效益上完全不會讓人想特別去用,同時還佔用大量選單空間。
像筆者至破關前夕的固定打法一定是春日衛星炮跟難波的火焰地獄各來一發,然後繪梨再看情況使用極技,如果有剩下血厚的敵人或頭目才會轉而使用單體極,但多半也只會用威力大或是極大,除了中期以前的遊戲體驗必要性之外,威力小的單體極技漸漸淪於花瓶,這時候看著一堆刻意分散設計負面狀態的單體招式,實在很難讓人有太大的使用意願,進一步甚至會有點影響回合制戰鬥的樂趣和搭配。
D)    範圍標示
本作由於採用了特殊的敵我雙方自行移動設計,招式的範圍標示就成了一個微妙的存在,主要是所謂的前方波及型,這類招式的發動根據是玩家選定特定中心點目標做攻擊發起,然後會依照該員周圍情況來決定玩家能夠攻擊到多少人,充滿了一定的隨機性。為甚麼這麼說? 拿DLC大姐頭職業的仁義掃射來說,選定目標後繪梨首先需要跑到定位(反過來說如果距離太近還會需要先後退),然後才掏出步槍掃射,雖然會半圓形掃射兩波但一來彈幕較散二來距離跟判定微妙,除非是戰鬥剛開始敵人很密集的情況否則該招很容易只打到一兩個人,這種一言難盡的範圍技還包括春日的勇者橫掃系列或繪梨的旋風斬、足立/保安的衝撞或波及等等,如果當下敵人剛好站位很分散的話則更是尷尬,往往會讓玩家寧願直接使用群體攻擊,甚至有著準備要按下去發動的瞬間敵人又突然走分散的情況,往往難以估計實際效益和攻擊時機。
3.     地圖要素
人龍系列一如既往的在城鎮的大地圖上有著為數眾多的小遊戲/收集要素/商店來讓玩家互動跟遊玩,七代除了新地圖主角橫濱外也保留了傳統的神室町和蒼天掘,底下簡單列舉討論:
A)   各式小遊戲
一如系列傳統,像是麻將/賭博/將棋/遊戲中心/高爾夫/飛鏢/棒球/卡拉OK等等,同時七代也有著像是飛龍賽車、撿空罐以及電影鑑賞等新遊戲加入。這部份算是中規中矩,但較為可惜的是不知道是因為此次採隊伍制或是其他考量,過往有一定程度香豔的酒店系統變成了陽春的宴會玩法,選好小姐跟餐點後只會撥放制式的固定過場,主要的目的是讓玩家提升男性角色的羈絆數值,沒有特殊臉模小姐不說,玩家也完全無法有選項或是任何互動。




B)    裝備商店
過往即便有飾品或陽春的裝備系統,可讓玩家透過撿拾或當鋪去購買,但依舊不太是戰鬥重點,七代既然改成了RPG勢必裝備會成為重點,為了確保玩家能有一定程度基礎的裝備來源,地圖上會有一定數量的裝備商店可以購買武器防具,直到中後期把浪漫製造所提升起來+鬥技場解鎖及暗黑武器商人解禁前,算是一個必要的存在。
C)    餐館
作為系列定番的地圖要素,此次依舊需要玩家走訪各式餐館,雖然比較新的龍引擎作品也有看到料理效果,但七代導入了隊伍制+RPG,無疑讓這類效果更為直觀且有存在意義,同時稱霸橫濱每家餐館的菜單還會觸發特定對話,多少讓人有動力去走訪餐館,只是稍嫌可惜的是吃飯動畫依舊只是做個樣子。
D)   收集要素
本作於地圖上一樣有著一定的收集要素,從東城會徽章到各式昆蟲,或是金庫銀庫再到手提箱或是迷宮裡的素材武器等等,甚至是各定點計程車的解鎖,甚至這些東西和系列定番的遊戲內成就都會影響到春日的人間力成長,而人間力不僅影響到部分支線的解鎖/進行,也影響到社員的招募,還會影響轉職的自由度甚至對於狀態攻擊的防範能力等等,多少鼓勵了玩家去盡可能探索和互動的動機。
E)    隊伍互動
由於此次改成RPG+隊伍制因此就有了這個新系統的存在,觀感上類似JRPG傳奇系列的對話,路過特定地點會觸發然後玩家可以聽一段配音過的對話,往往會令人會心一笑,但美中不足的是由於無法確定玩家觸發的當下會發生甚麼事,因此只要遇敵或是做其他操作都會直接中斷對話的進行,玩家需要回到求生者酒吧來重聽,觀感上其實非常掃興,因為可能剛觸發對話才聽沒幾句就會在地圖上遇敵而中斷,甚至玩家撿拾或買東西都不行,同時人物對話2D頭像不僅在左邊小小的也沒有因應各種情緒特別繪製,有點可惜。
F)     公司經營
此次七代的經營類新玩法,考量到會解鎖繪梨入隊以及春日的衛星炮,加上第一名後固定按完一期股東會可賺三百萬,可說是不得不玩的一個模式,個人有於特價時DLC全數入手,雖然中期以前摸索+資源不多的時候比較辛苦,但DLC送的UR卡由於不需要玩家慢慢解支線、或是累積特定物品/人間力後於地圖上招募來循序漸進,可於收益穩定增長的情況下來培育跟升職,能於股東大會攻防或經營上提供不小優勢。
股東大會的確有一定程度的新鮮感,透過選定組員來應對股東的攻擊,但本質上依舊是物件+人事管理,玩家透過卡片的各種能力和屬性分配,來分配於各式物件經營,同時透過強化物件的投資來增加收益,每一期營業後會讓玩家獲得資金,同時還會有各式各樣的投資案以及讓玩家打廣告這種隨機要素存在,最終玩家一步步經營公司往上爬,於股東大會擊敗定番的四天王並破關。
G)   人間力的提升
除了戰鬥後等級提升會直接帶來的升級和一般各式能力值之外,主角春日還有人間力這個設定,從知識/時尚/善良/熱情等等,可以透過遊戲中各式各樣的活動來成長,也可以去大海原知識學校參加考試來增強特定項目。人間力的提升最主要是影響到遊戲中各式活動,比如說黑心武器商人支線需要精神力5才能進行,比如說想跟六位女性進一步約會也是需要特定能力等級,可以說是不能不注意的地方。
H)   支線/打工英雄
遊戲中的支線分兩種,一種是有故事並且精心設計過的傳統的支線,另外一種是偏向複製貼上沒有稍微設計的打工英雄,打工英雄多半為臨時性的定點戰鬥+跑腿收集,中期以前因為賺錢比較麻煩還算有一點吸引力,後面就很懶得解。而傳統支線就是很人龍,有熱血有歡樂有警世有淚水,同時搭配獎勵或解鎖。



4.     劇情
本作劇情的核心基本上看副標題也可略知一二,直到後期秘密揭發以前都被視為社會底層的一番,和從小養尊處優他服侍的少主以及之後的政治家青木遼形成強烈對比,同時也呼應了黑道跟白道兩個檯面上跟檯面下的存在。春日一番從小陰錯陽差被視為泡泡浴出生的孤兒,四處惹事直到命中注定遇上了荒川真澄,進入了東城會旗下組織的奪命荒川組,並於多年後兼服侍少主荒川真斗。

荒川真斗由於一出生就失溫過久因此於行不良,長年鬱悶不樂且性情乖張,千囍年前的一晚更是永遠改變了他跟春日的命運,他長期出手闊綽的俱樂部紅牌只是被迫演戲,私底下和警視總監暗通款曲,於廁所的戲謔談話還被聽到,這讓當晚為了面子刻意打了藥來行走的他猶如致命一擊,而後回去尋找輪椅的他剛好遇上藥效結束,狼狽地在地上滾爬之際看到了被丟棄的輪椅,好死不死遇上了東城會旗下黑道鈴森,不友善的氛圍和情緒催化之下讓荒川真斗槍殺了他,最後演變成荒川真澄為了救子而讓春日去頂罪的情況,更要命的是編了個澤城若頭殺人的謊言。
時空流逝多年後春日出獄,不僅跟社會和科技完全脫節,甚至連東城會都被近江取代,信任的荒川老爹變成了近江的代理若頭,千興萬苦上平安樓找人結果被荒川老爹開了一槍,大難不死卻也淪落到橫濱的異人町,然後伴隨著奇妙的染血假鈔,就此展開了一趟由底層翻身且陸續揭穿諸多秘密的旅程。
整體上來說核心的春日和青木遼劇情刻劃還算足夠並能帶起些許情緒,其他像是夥伴們的身世以及入隊契機、後續的羈絆劇情都算是中規中矩,大致上就是典型的人龍狗血味。比較讓筆者主觀受不了的就屬難波了,你要說他為了弟弟不惜跟我方的敵人淨日協會聯手我都可以理解,劇情上的演出和鋪陳也都還能接受,但考量到這終究是人龍,一番畢竟是繼承一馬香火的濫好人主角,於是奇怪的狗血轉折又出現了,原來他的弟弟發現了不能說的假鈔祕密卻被韓國黑幫保護的好好的甚至有妹仔相陪論及婚嫁,這完全讓前面鋪陳的劇情和情緒徹底成為了笑話,然後一番來了一段典型的一馬式嘴砲之後就雙方握手盡棄前嫌,真的是非常隨便又讓人傻眼。最好笑的莫過於後來我們去救趙陷入危機時,居然是難波跳出來當英雄,一副他戰力很強似的實在讓人黑人問號。


由於東城會跟桐生一馬的故事差不多到了一個段落,考量到黑道題材和未來發展,製作組配合劇情順勢讓東城會跟近江聯合這兩大系列黑道組織解散,甚至於遊戲中加入了不少政治和選舉的戲碼,淺略地探討了像是理想主義/灰色地帶/漂亮話以及人設完美等現實生活中常會看到的議題,基本上人龍七算是一個雖有不少嘈點或系列定番狗血、伴隨部份鋪陳不足/太過一廂情願的日式手法,但還算可以接受的中等劇情。
5.     即時戰鬥跟回合制孰優孰劣?
這一塊如果牽扯到個人主觀喜好勢必難有一個結論,顯然RPG化才第一作依然有一段路要走,但即便即時動作戰鬥比較直觀爽快,也不得不承認人龍的過往即時戰鬥其實有部分侷限性。個人曾經在人龍維新極的文章裡稍微探討過,人龍戰鬥的一大議題是敵我雙方的防禦/破防/倒地/受身相關判定或招式有時候一言難盡,進一步衍生到簡單的按鍵組合和為數不多的招式難以搭配和連段,後續造成熱血極技主導了大多數戰鬥節奏的情況,最終乾脆打幾下然後狂放好放的極技。這樣的情況下即便像是人龍0一個人有四種風格,又或是某些招式中間可以衍生或追加輸入,玩起來的樂趣稍嫌微妙。可以這麼說,某種情況下人龍的即時戰鬥玩起來有時候並不那麼地有趣,並且會有一點重複/各打各的的感受。
目前才一代的RPG玩法雖然在職業以及招式演出/豐富度上有所新意,但不可否認多少是基於新鮮以及對於系列即時戰鬥玩法感到厭倦/排斥的客群所產生的紅利,實務上如果玩家有豐富的回合制或是RPG經驗,對於職業/數值/相剋等設計或是具體遊玩感受難免還是會有些想法,以個人來說本作所謂的職業體感上還是不夠豐富,簡單來說轉職能繼承的技能只有各職業兩招,如果研究還會發現能繼承的兩招幾乎都是單體技居多,然後每個角色都有綁定的職業不能供他人轉職,所以像春日的勇者就無法給其他人而難波的街友也是同理,這代表如果我很依賴難波的魔法範圍技那我的轉職意願就會降低,因為職業階級重練不說還須經過一段培養期才能再回到街友,這樣子的設計搭配上本作的職業算不上非常豐富,也沒有低高階的職業路線的概念,讓本作的職業和轉職雖然的確提供了一條路但還是需要繼續打摩,但的確會讓人期待8代如何進一步改善和強化。
6.     結語
作為一個歷史悠久的日系動作冒險系列,人龍7大膽地作出了更換主角、解散系列黑道組織、更動核心戰鬥玩法等決定,雖然在亞洲核心客群圈裡看不出差異,但看起來在歐美是有很大的成長的,還因此推出了國際版並上了XBOX平台。本作雖然因為導入了RPG要素而有著評價兩極的感受,遇到頭目級敵人讓戰鬥延長後多少覺得沉悶重複,初期夥伴技能武器都不齊全的情況下頗為單調,中期開始轉職和上述情況陸續解鎖改善後,就可以體會到職業搭配和成長的樂趣,佐以人龍系列中規中矩的地圖玩法和劇情,雖然細部體驗和核心設計顯然有一些議題,但依然是一款可斟酌於特價時入手體驗的日式作品

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

夜歌
回合制演出真的有趣不少
2023-09-05 20:38:57
葉哥
個人特別喜歡渡瀨勝和真島的
2023-09-06 19:27:40
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