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最終幻想16: 懷舊的線性ARPG聲光饗宴,針對FF15的議論作出回應(全有大雷分享)

葉哥 | 2023-06-27 17:45:22 | 巴幣 116 | 人氣 756

最終幻想系列自從1987年於FC主機上開始發跡以來,就一直是JRPG的代表跟領頭羊之一,中間不僅有PS1和對於業界跟一世代人有著重大影響的FF7,也有著頗受好評的FF10等作品,算是對於SE和遊戲業界來說都意義重大的一個JRPG系列。經歷了FF15的風風雨雨之後,加上近年來SE各種操作上大多風評都不如以往,這也讓此次16代的開發立案成為了一個燙手山芋,一來是FF系列怎麼樣都是JRPG的領頭羊跟標竿之一,二來是前作15的評價經歷實在很一言難盡,最終SE讓負責MMORPG FF14且評價跟名聲頗不錯的吉田直樹團隊來擔綱,今天就已破關的心得來聊聊此次的FF16。


警告,本文從一開始包括各式影片截圖皆為大雷分享,在意者請自行離開迴避























1.      令人滿足的聲光視覺饗宴
此次FF16是於次世代主機PS5作為首發,畫面及聲光上的表現自然是馬虎不得,從人物建模到貼圖以及各式炫光奪目的特效、瞠目結舌的中古奇幻風地形事物,劇中過場演出的鏡頭再到打鬥及各式特寫,招喚獸對戰的震撼等,少數會被提出來討論的像是部分場景例如前面章節的要塞潛入,或室內場景過於陰暗,現行PS5主機已盡量優化且體驗也大致順暢,但多少感覺得出有時有一些不穩,並且FPS即便選擇了效能優先也絕對算不上完全舒服的程度,尤其是中後期開始招喚獸和各種特效等大場面,不過撇開性能問題,本作的聲光效果及各式運鏡和演出可說令人滿足,招喚獸合戰等場面只能說目瞪口呆,真要說點甚麼的話就是中後期光害有點嚴重尤其是最終魔王,然後遠景貼圖像是天空等等不太符合本作身價地位。



2.      走出自己道路的即時戰鬥
FF系列過往一直是以回合制和半即時制作為主要戰鬥玩法,對即時戰鬥的嘗試從FF15開始,經歷了FF7RE的另一種嘗試,可說兩款的即時戰鬥系統都有自己的風味。FF16在這樣的基礎上找來了DMC5戰鬥設計師鈴木良太走出了自己的路,本作的ARPG戰鬥體驗可說相當流暢爽快,故事開始時預設有鳳凰招喚獸和基本技能,隨進度取得其他七種招喚獸能力,系統允許最多攜帶三組招喚獸及時切換,每個招喚獸除了核心能力於圈鈕外(像鳳凰就是快速接近敵人),另外可以裝備兩格招喚獸招式作為施放用,中後期戰鬥就是基本技能組+六格技能輪流施放,如果爆發量表滿也可透過爆發來變化攻擊並增加傷害和防禦力,而基本核心技能的指令方面有地上跟空中四連擊、口+X鈕的突刺和下劈、擔綱射擊角色的魔法鈕(可隨時預先蓄力來搭配)、踩敵、蓄力破防劍、動作上跟樂趣上頗為尷尬的近戰魔法交互按等等
戰鬥的基本系統和樂趣則仰賴精準閃避後的反擊、抓準時機對刀這兩項來展開,中大型或精英頭目敵人會有很熟悉的暈眩量表,減少到一半會暫時暈眩,消耗殆盡後就會進入氣絕狀態可一口氣追加攻擊一段時間,造成敵人完全氣絕之前有效掌握核心技能組和招喚獸招式的連攜和施放時機,看準敵人動作做出精準閃避和對刀,氣絕時一口氣按照技能組設置和思路來施放造成大傷害,同時思考招喚獸核心能力來八取三,比如說喜歡一口氣接近敵人則鳳凰勢必要攜帶,比如說喜歡玩防返則泰坦一定要攜帶,喜歡DMC跟劍技的一定要帶奧丁是本遊戲的戰鬥主要玩法和樂趣。
本作基本技能和各式招喚獸技能都可透過能力點數來學習,第一階段會強化像是判定時間、攻擊段數和範圍等,第二次學習後就可無視招喚獸(屬性限制)自由搭配,比如說雷之招喚獸拉姆偏遠程法師,核心能力是原地慢慢鎖定敵人之後多重雷彈再攻擊引爆,不僅耗時且鎖定時的硬直也須列入考慮,而拉姆招喚獸招式的迎頭雷擊則簡潔迅速沒有這種顧慮,這時只要花費兩次點數把迎頭雷擊完整學會,就可將這招替換到其他招喚獸的兩格裡而不用再受限於拉姆的格子。相比戰鬥時主角克萊夫本身的搶眼奪目,本作夥伴顯得異常低調,除了神狼托加爾可透過指令來融入戰鬥外,其他隨主線進度入隊暫時或一陣子行動後再分離的伙伴都是自主進攻玩家都無法有任何主動偕同或下達指令,只能看隊友自主戰鬥對比像破曉傳奇那樣的團隊感或合體技來說,算是本作明顯取捨之處,令人無法忽視。
比起這類日系動作玩法的翹楚傳奇系列或讓人覺得有一些影子的DMC系列來說,本作的確在六格招喚獸技能+核心招式+三個招喚獸核心能力的搭配下能提供一定的連段和即時戰鬥的樂趣,但也有著明顯差異,就是主動浮空和連段機制大程度受到冷卻時間影響,即便是招喚獸核心能力裡的拉取跟接近也必須配合敵人狀態,還是要想辦法像是跳躍後拉取敵人再踩敵或用招喚獸技能將敵人浮空,後續才能進一步,核心技能裡的蓄力魔法/劍雖可以將人形雜兵敵人擊浮空,但比起直接有著地面挑空技的DMC來說相對不直覺,同時本作有著招喚獸三組跟六格的限制,加上不算短的冷卻時間,這類連段玩法也只能限定人形雜兵敵人,中型以上跟菁英/頭目完全無效只能拚氣絕後輸出這導致本作的空中戰或連段感受玩起來跟破曉傳奇或DMC還是有不少差異。
另外本作對於夥伴的將就及強調主角的情況下,進一步加深了其他地方的微妙感,比如前面所述空中戰/連段須考量配合冷卻時間/招喚獸技能裝備數量的限制,同時也因為玩家無法和伙伴有直接的聯繫/操作而讓人感到疑惑,拿近似品破曉傳奇來說不僅可幫AI同伴設定招式和戰略,同時也可以連攜攻擊花樣百出,甚至連FF15都有著夥伴切換和各式團隊指令(雖然說多少是顧慮到王子本身的武器和指令動作性有點微妙),而本作的托加爾只有兩種攻擊指令,即使有著配合主角動作的追擊或連段變化等等也不是很有感。再來,DMC透過極大化主角威能和指令自由,才能讓玩家覺得即使只操作主角一人也足夠有趣且較不會有冷場,破曉傳奇則是和隊友有連攜攻擊並且可以大程度掌握隊友裝備和招式跟戰略,甚至主角本身可以有空中+地面12組技能組,才能讓玩家覺得戰鬥連段搭配豐富且刺激但FF16在主角本身有著招喚獸3隻6格及CD時間和核心技能組不是很多樣的限制下,搭配上陽春夥伴系統,反而會顯得微妙。
例如奧丁的斬鐵劍需累積到等級五才可施放全畫面斬擊,這個過程裡如果把配套的奧丁攻擊招式放完,在冷卻時間的限制下只能回去普攻跟突刺或閃避反擊,多少有一種不順感,如果要盡可能減低這個過程需要把奧丁三招劍技都大師化耗費三個格子,並且三格飾品也都裝奧丁風格相關才能減低因為斬鐵劍是奧丁核心能力只能在奧丁狀態下發動,另外就得靠奧丁的招喚獸招式才能累積斬鐵量表,即便考量到奧丁等級五的斬擊太強希望玩家多多放招累積,但與此同時不僅傷害低招式演出微妙(斬鐵應以拔刀概念為主卻設計了兩招多段數甩棍雙刀亂舞技,明顯考慮到玩家累積量表的需求),然後技能總數六格的限制就擺在那邊,實務上再有愛也很難為了配合斬鐵而帶上三招奧丁的劍技,可以說奧丁全套就是個多段數低傷害同時帶有慢動作,只為了LV3-5的斬鐵劍而存在的流派巴哈姆特也是類似的道理,雖然不用透過攻擊來累積量表,但玩家要施放百萬火光只能先不停閃避蓄力直到滿等,這導致了如果喜歡奧丁或巴哈姆特核心能力的話多少會覺得節奏不順,更別說三隻招喚獸的限制沒意外往往直接被風和鳳凰綁去一到兩隻,這種先天限制讓本作戰鬥看似DMC有無限可能,實務上依然是有落差
DMC5的維吉爾雖然次元斬絕不能想放就放,但是同時有多套YAMATO COMBO/空中戰/其他兩把武器/幻影劍來做搭配,這些大多不需要CD冷卻最多幻影劍大招需要耗魔力,破曉傳奇只要AP夠且玩家配套的技能組思路穩妥,也不太會有這種冷場的問題,另外本作夥伴系統的陽春也導致了本作招換獸能力如何使用的問題,比如說拉姆的核心能力是遠程累積鎖定後施放雷球並且攻擊引爆,但由於本作戰鬥絕大多數都是主角一人當道掌握戰鬥節奏,這種需要先打遠程的能力就會讓節奏配套上像是前置作業一樣而影響即時戰鬥的節奏,巴哈姆特的核心能力也是這個道理,累積量表完成之前只能一直飛和閃避敵人攻擊,這些都是FF16戰鬥系統在伙伴陽春/技能組限制/冷卻時間下所帶來的一些議題。
另外FF16的戰鬥個人另有以下幾點議題閒聊:
A)    處罰技微妙發動
小型敵人被玩家擊倒或吹飛狀態為倒地時過去普攻就會發動,並不是傳統的終結技概念,優點是在本作陽春的核心技能下可起到將戰鬥演出調劑豐富之用、演出動作至少三組且運鏡跟爽快度不差,缺點是中期開始往往發動了只是因為倒地而血量還會有不少同一個敵人發動處罰技了還是要繼續跟他糾纏,一趟戰鬥下同一個人有可能會發動兩到三次,跟常態終結技認知多少有所差異。
B)    屬性沒有相剋
這一點也是無傷大雅但是會稍微違背玩家在一些其他遊戲裡的認知,本作完全沒有所謂屬性相剋的概念,加上主角核心基本技能是火系,這導致了如果玩家對上火系敵人卻還是用火焰狂砍這種奇怪的畫面所在多有,而且本作於鐵王國岩漿關卡之類還是有著冰火互剋的演出,但反過來想或許是製作組怕過於複雜,並且會因為招喚獸和招式的3+6格數限制,若加上屬性相剋勢必讓戰鬥綁手綁腳,只能說還算是合理取捨。
C)     戰鬥評價和誘因令人困惑
本作有著各種因應玩家技巧而出現的戰鬥評價,比如說玩家使出了處罰技則畫面右邊會顯示PUNISH字樣,但是相比於惡魔獵人鼓勵玩家不重複連段來越打越華麗甚至會對招式/挑釁有所變化,本作如果單純遊玩主線實在讓人不知道那些字樣可以幹甚麼,不僅字樣各自獨立而且視覺上很一般,玩家也很難受到鼓勵甚至不知道如果瘋狂打出各式字樣可以幹嘛,比起DMC一路由C打到SSS是玩家技巧的展現並且對過關評價和自我挑戰有影響、比起破曉傳奇連段數持續累積可以將傷害數值不斷往上提升,本作主線篇章裡的戰鬥評價字樣就只是令人困惑的存在而已
即便戰鬥評價會於街機模式裡發揮作用並給予評分和線上排行榜,但這種作法只讓人覺得困惑,有點像是如果主線也強調戰鬥評價則玩家是否會強烈反應覺得過於DMC?製作組這樣的折衷作法難免給人這種疑惑,同時讓人對主線裡的戰鬥評價字樣無感,更有甚者,對比DMC和破曉傳奇這類評價數字的積累可以給玩家明確動力和配套之外,本作的戰鬥字樣各自為政非常尷尬,你可能狂用奧丁打出了斬鐵三星評價,然後下一秒又是空中連段兩星或是招喚獸能力的字樣,但這些東西除了單純視覺上有提示之外,背後完全沒有任何配套跟搭配機制,而即便是街機模式裡的數字會越飆越高,也只會讓人覺得我只關心傷害數字,這種完全不知所云的設計真的是非常地為做而做,完全沒學到DMC或是破曉傳奇這類作品的相關概念
D)    介面的標示不足
身為本作裡最重要資訊之一的冷卻時間,卻無法在技能介面裡直接看到數字,與此同時卻有著飾品來減低各招冷卻時間,而攻擊力跟暈眩力只用星度來表示也讓人困惑,無法讓人有直觀上的感受,像筆者就裝了兩個強化泰坦大招的飾品,除了戰鬥時注意噴出來的數字+耐心等待冷卻時間外,沒有太大實在感。
E)     招換獸合戰見仁見智
本作的招喚獸合戰就好的方面來說,不管是演出的震撼度和場景轉換的炫光奪目都是沒話說的,但是反方面來說就是操作比較單純且受限,不僅招喚獸合戰完全是劇情限定不說,中期以前的操作非常單調,基本上就是QTE/移動/攻擊/閃躲,後面不管是快速衝刺還是火焰噴射還是鳳凰的多重鎖定,都是中期以後慢慢追加的,大體上就是巴哈姆特戰和最終頭目戰的體驗較完整。另外不得不說,個人已算是相對包容且不排斥這種強調演出和QTE的大場面設計,但惡魔泰坦一戰的設計真的算不上很喜歡,關卡階段太多之外,這種超級大半身頭目戰的設計到目前為止能讓人滿意的還真是很稀少,即便是戰神系列都不好說。

即便筆者探討了上述這麼多,並不代表FF16的戰鬥對我來說糟糕透頂或一無是處,本作的戰鬥系統樂趣在於玩家思考好需要甚麼樣的招換獸核心能力,如何攜帶和搭配六格招喚獸技能,一方面透過觀察敵人互動來累積暈眩值並且完美閃避跟拚刀的同時,來累積自己的爆發量表,戰鬥中掌握好時機在一口氣用R2指令來依序施放招喚獸技能,甚至是把奧丁的LV5量表事先累積好並且找機會出招,FF16在核心技能和招喚獸系統/屬性招式及各動作上的細部玩法是有其樂趣的動作演出跟手感上也頗為令人滿意。說了這麼多無非是基於破曉傳奇或是DMC這類類似遊戲的經驗,希望本作戰鬥系統可以進一步完善發光,但也看出製作組此次為了方向跟客群等考量,似乎有意將戰鬥盡量不要弄得過於複雜,否則光是把招喚獸開放第四隻就可很大程度緩解這些問題,更別說UI的空格顯然能再塞一隻(最明顯就是大頭像那邊三隻招喚獸絕對可以再放一隻),刪改取捨的痕跡很難不讓人猜測。
3.      鑒於FF15爭議和動作取向而做出的大膽回應
FF15的一言難盡多到可以寫篇專文來探討,但日本人眼光模仿而來的微妙開放地圖絕對是核心問題之一,因為開發時間過長加上內部人員及方針等因素導致的:故事零散破碎則是核心問題之二,鑒於這兩點最主要爭議點,吉田團隊設立了FF16的方針和架構,那就是確保故事的完整性並且將地圖和關卡推進改回線性,基本上跟破曉傳奇的感覺非常相似,玩家透過大地圖來直接移動到各個區域/衍生地圖,同時區域和衍生地圖也有一定程度的份量和規模,體感上尚不至於覺得過小。
除了玩家本身的主要據點裡會慢慢開放各式功能像是鍛照武器/支線收集/通緝布告欄,同時有著會隨劇情進度而更新對話的NPC,而隨遊戲進度慢慢造訪的各地城鎮就比較陽春了,除購買功能外就剩下接支線和聆聽NPC路人對話的功能,玩家能於主線關卡外的時間自由傳送並造訪各個區域/衍生地圖,能玩的要素有以下幾項
A)   通緝魔獸
B)    支線任務
C)    野怪練等/收集素材
D)   了勝於無的尋找寶箱
從上述簡單的整理可以發現,鑒於FF15引發的爭論本作採取了大膽手法作為回應,首先把開放且無接縫的大地圖改回了分割多點的區域/衍生地圖,再來將開放地圖大致上該有的收集/互動等探索要素給簡化或去除,玩家如果要造訪只需要專注於支線和通緝魔獸,為了讓玩家有機會頻繁造訪各個區域/衍生地圖,設計了相當多的支線和通緝魔獸,同時給予聲望/經驗/金錢/素材/飾品作為獎勵,但不得不說獎勵在後期以前非常無感,聲望值要累積到很後面才會給予一些特別飾品,地圖上除了部分寶箱是給飾品武器之外,濫竽充數的光點往往給個幾毛錢讓人非常傻眼且不知所云
而也由於本作決定專注在動作+線性的取向,讓本作在RPG方面也是非常極端,首先本作的裝備要素可說是非常陽春/接近純ACT的思維,不僅防具主要就是武器和腰帶能力影響也只有攻擊力/防禦力/暈眩值三個,即便等級提升時可看到有一些其他屬性,但都是往攻擊力/防禦力/暈眩值來影響,裝備購買或打造要素也非常簡潔,三格飾品雖然看得出有意讓玩家自由搭配但實務上的感受一般般,武器跟裝備鍛造也不用花太多心思只看攻擊力跟防禦力來決定而本作比較需要思考裝備的情況大概只剩下飾品的搭配,但也只是聊勝於無甚至還要去二周目農顯然無法跟帶有較多RPG要素的ARPG作品比這邊思維簡單來說非常純ACT,因為純ACT的思維就是屏除過多思考和RPG成長因素,讓玩家得以專注於多樣操作和戰鬥上
這一點如果是魂系或RPG派愛好者來說,無疑是逆風的設計,因為這類ARPG推崇的是多樣屬性數值和裝備帶來的各種流派,RPG則會注重隊伍的多樣性以及裝備/數值/鑲嵌寶石等深入鑽研搭配等等,相比這些來說FF16的搭配和鑽研更像是純ACT那樣,希望玩家研究各個能力和招式的說明,同時卻也透過格數/冷卻時間限制讓玩家必須作出取捨不至於太ACT,但製作組顯然是希望玩家跟純ACT一樣於實戰操作反應並建構出自己喜歡的動作打法(流派),而不是被裝備/屬性/等級大幅影響戰鬥讓操作跟反應被稀釋,另外FF16對同伴的陽春設計也進一步加深了這塊討論,本作同伴不僅在戰鬥上很難感受到互動性不說,除了自主戰鬥和對話外,毫無任何自由度跟操作,無法幫同伴決定裝備、設定招式或戰略、更換衣服等等,可以說本作為了盡可能接近動作取向跟主角為主的風格,作出了不少大膽的調整。
4.      多處不符合現今特定玩家風向的設計
本作有著許多不符合現今特定玩家風向的設計,底下簡單列舉:
A)    QTE設計
可以說,招喚獸合戰那種隨時變換場景跟演出的設計,依舊是只能用QTE來主導,而本作不知道出於PS5自適應板機或節奏和讀取抑或是開門真實性考量,於各式場景中的門有著大量的R2開門,少數特定的門需要數次按壓。個人雖然對QTE是不排斥的那一派,但這樣大量的QTE設計顯然還是有一些探討空間,並且明顯不符合現今特定玩家風向,而招喚獸合戰雖然場面精采,但往往一場下來多個階段且耗時,也是非常看個人口味的一個設計,另外二周目FF難度開始才改成只依據畫面炫光顏色來輸入而非直接顯示按鈕,這麼一個視覺上可以減低被指教的設計放在了二周目,多少讓人不解
B)    線性地圖
在現今開放無接縫地圖已成3A主流的情況下,本作是一個日系懷舊且反其道而行的案例,採取的是典型懷舊的世界地圖+傳送進入再佐以各區域地圖的設計,主線完全是線性推進並且各區域地圖之間依然有一些隔閡,比較明顯的像渥魯德首都或羅扎利亞城這類地標除劇情關卡外,一旦結束該主線後是無法再次前往的(街機模式重新遊玩例外),甚至像贊布雷克皇國的首都只出現在過場裡,玩家只能從北境遙望而無法靠近而且各區域和地圖大小始終無法給人最合適的大陸規模和帶入感,這一點是FF16針對FF15的相關風波而作出的最明顯調整,也不太符合現今胃口已被養大的玩家風向。
C)     更偏向ACT的ARPG
前面也提到,本作在像是裝備/屬性/夥伴隊伍等地方都非常極簡,整體來說更像是一個DMC5未來如何改進地圖和敘事等方面並且往ARPG方向邁進的實驗品,本作的確在像是招喚獸核心能力或部分招式的細微系統上面非常有DMC和C社的影子,中期開始隨著招喚獸和招式格子慢慢到齊,搭配的樂趣跟爽快感開始出來,但與此同時卻又因為ARPG方面的設計和傷害平衡等顧慮,而刻意設計了冷卻時間/格子限制,如果可以無限制地施放招喚獸技能的話,顯然戰鬥玩起來會非常輕鬆,本作雖然有些微的指令輸入但本質上還是ARPG那種單鈕施放必殺技的簡化操作概念,如果不用冷卻時間加以限制則玩家如果瘋狂施放巴哈姆特的百萬火光或濕婆的鑽石星塵的話,整個遊玩感受和平衡想必會非常獨特這造就了本作微妙的戰鬥系統和微妙的ARPG感受,整體來說本作和類似作品破曉傳奇/DMC相似卻又不怎麼相似,有自己的一套同時也有著不少議題。另外不得不說的是,即便看的出來製作組希望遊戲簡單好上手,但是像武器鑲嵌/技能天賦衍伸來讓一些各屬性招喚獸招式強化飾品可以被得到更好地分配或利用,不僅可以從三格飾品的限制裡解放出來也能減低不少玩家對於本作養成要素的指教,這種明明可以做的事情卻不做,只能說吉田團隊的堅持也是非常強烈
D)    傳統跑腿支線
這些年業界跟玩家看過像巫師三的男爵線那種多重鋪陳+對話選擇+沉浸感開放世界支線,又或是隱晦不主動提示的魂系作品,本作這種傳統點A到點B的跑腿支線+MMORPG式設計無疑也是有點逆風的一塊,即便吉田團隊已經盡可能地去帶入世界觀並且深化每一個玩家能見到的我方夥伴/基地同志,甚至許多支線有著一定程度的劇情來支撐且表現良好,但是為了不讓本作過於線性ACT也為了一定程度加強長度,於是支線不可避免地有著濃厚的東奔西跑的里長伯跑腿感,並且意圖明顯讓玩家來回各地奔波藉此導引玩家探索各地區域地圖,給出的獎勵也算不上非常吸引人,如果不是劇情派玩家大概只會對提升藥水攜帶上限的支線感到有動力樣懷舊的支線設計頗為考驗玩家的主觀喜好,更別提本作中期開始的支線分配數量和觸發時機非常有檢討空間,連筆者這樣比較包容跑腿跟懷舊的人都會感到多少不耐,就不難理解為何網路上不少人的反應會是那樣了
E)     因為人神對抗老梗而被草草了事的灰燼大陸
灰燼大陸無疑是非常可惜的一塊,除了故事前期有一段贊布雷克軍交戰的CG演出給人國家對抗的感覺之外,之後玩家再無對渥魯德王國或是灰燼大陸有任何了解,直到末期關鍵劇情關卡。由於此時世界已經異變,即便讓玩家踏上旅途也只是空盪盪地欣賞景色並且推進劇情跟各式非人怪來戰鬥,跟風暴大陸相比也只有幾個傳送點而且幾無NPC為了不至於太違和而設計的適當地圖規模這時候就顯得異常尷尬和空蕩,因為除了通緝魔獸跟少數支線之外,玩家幾無動力主動再回來,渥魯德王國也因為故事中後期被拉回JRPG老梗對抗神的緣故,舉國上下活像個雅爾提瑪用完即丟的工具人和私兵團,即便講述歷史時有提到像是渥魯德王即位前的故事、設計一些支線讓玩家感受當地的悲劇,依舊是感到草草了事。
E) 二周目設計問題
本作第一輪顯然是以讓玩家熟悉步調和了解劇情為主要目的的設計,問題是在現今實況風氣盛行且玩家速食心態跟主觀意識強烈,能比較的案例又所在多有的情況下,難免會讓一番美意不僅白費功夫甚至還會影響遊戲本體評價,尤其本作的設計目的很顯然是希望玩家在有限的格子數之下去作出取捨,偏偏等級提升至100等、進一步強化鍛造階段的武器/裝備/飾品、不一樣的敵人強度跟配置通通是在二周目繼承後才能體會,尤其是飾品會讓原本的效用數字有著不小提升,這樣只能讓破完一輪不排斥本作而且還有動力的人才能體會,算是一個吃力不討好的設計
5.      黑暗濃厚卻又典型日系的劇情
針對FF15的前車之鑑而做出回應的另一塊就屬劇情了,由於FF15經歷過長開發期和人員跟開發方針變動,最終故事可以說是分崩離析,要透過前傳動畫/CG電影/小說/最終皇家版才能有看似完整的體驗,同時為了開放世界玩法而對首都淪陷做出的魔改也讓玩家亡國復仇劇情帶入感異常出戲,FF16明確針對這一點做出了應對調整。從序章開始就讓人感受到濃厚的世界觀鋪陳意圖,明確感受到主角的復仇動機和悲劇,各式過場和CG給好給滿,並且有別於部分日系作品往往會有意無意淡化一些成人或血腥演出給人一種童話故事感,本作完全沒有這方面的顧慮,比如說女主角吉兒就數度被抓直接銬上手銬,序章就狂發便當且讓大公人頭落地,這也讓玩家體會的帶入感進一步加深。
本作一直到中後期關鍵劇情前給人的感覺是各國爭奪母水晶那種壯闊史詩感,同時圍繞著水晶/魔法/顯化者等要素,而主角克萊夫從序章開始的身世就引人入勝,自小看似血統不優並且被母親排擠,在母親的勾結之下失去了父親跟弟弟還被貶為奴隸,同時世界上充滿著各式圍繞著歧視/虐待稟賦者而產生的悲劇,因緣際會開始執著於復仇之路卻意外發現自己就是當初那個兇手,見識到母國羅札利亞淪陷後的高壓統治悲劇,轉而支持希德開始破壞母水晶之路,而後一步一步發現弟弟原來沒有死,並且自己的資質和能力異於常人。到了這個階段開始就回到了傳統日系RPG的套路,一個外世界來的神為了自己的理念跟意圖而將人類當作棋子,主角為了自己的正義拯救各路稟賦者之際,也同時反抗神意圖將自己成為完美容器的陰謀,最終隨著雙方理念對抗和世界混亂之下,講述了一個典型JRPG會有的故事,同時有著各式大場面演出和情慾/權謀流動交鋒。



不得不說,同樣是講述壓迫跟反抗的故事,本作由於描寫尺度真實且直接演給玩家看,而且是初期就開始透過主線支線和對話跟過場來鋪陳稟賦者及石化的慘狀,對比演出尺度不足且中後期淪於對話交流跟日式說教又急就章只給你看幾次虛水的破曉傳奇來說,FF16的帶入感跟信服感無疑是更能令人接受的,甚至後期沙漠驛站的支線直接把居民排斥異己丟石頭的現狀演出來,這一點正是本作跟尺度有所保留的童話幻想類JRPG作品的差異,透過和現實同步的大尺度和即時演出來增強說服力。但與此同時本作為了講完故事且推進劇情,主觀上的確有不少地方稍微刻意了點,像是序章鳳凰城被摸哨、中期羅扎利亞城打完頭目轉個鏡頭下一秒就反手被制伏、渥魯德王國神秘兮兮卻淪為神的跑腿私兵團、奧丁國王的後期答辯明顯出戲、雅爾提瑪的老梗人神對抗答辯結局的開放式演出、為了JRPG老梗的人神對抗而被迫演出的角色或是故事背景等等,本作有著許多劇情/演出橋段存在不少主觀探討或是辯論的空間。


6.      符合氣氛的優良音樂表現
本作的音樂表現雖不至於全面性讓人讚嘆,但是在各個場面以及戰鬥時的轉換無疑讓人非常能夠融入而且讚嘆的,像是招喚獸合戰時的壯闊史詩感、克萊夫面對內心心魔從而獲得力量時的FIND THE FLAME,一般戰鬥時的音樂等等,除了少數像是惡魔泰坦戰的音樂突然唐突DMC風之外,本作的音樂毫無疑問有一定水準,底下簡單列舉:
7.      令人惋惜的五大國和紛爭背景
這一點即便個人是對於線性懷舊設計包容度相當高的人,都依舊感到可惜的地方,最尷尬的就是鐵王國,除了講述歷史情勢會提到以及故事中期以前的過場外,一旦玩家跑完了消滅該國母水晶的主線關卡後,鐵王國就此彷彿人間蒸發一樣,再也看不太到相關交代,給人一種單純為了世界觀湊數的感受,不僅地形很方便的在海上所以有藉口,連首都長怎麼樣都不知道,更別說首都完全沒出現的只有鐵王國,其他四國都有著要不過場、要不過場+主線關卡的待遇。然後因為線性地圖的關係,實質上能於主線劇情關卡進入的只有母國羅扎利亞/渥魯德王國首都,贊布雷克皇國除了相關過場外玩家只能在北境衍生的原野地圖末端來遙望那壯麗的首都,達爾梅齊亞共和國也只出現在過場裡。可以說如果從序章的演出來看會一度讓人以為本作是想講述歐美中古奇幻風的各國紛亂鬥爭,實質上卻是典型日系的人抗神走向,這也讓五大國中期開始慢慢淪於單純的背景,甚至會出現兵棋推演過場裡把渥魯德海軍講的煞有其事,但實際上玩家只能看到一艘旗艦和一個主線關卡而已,灰燼大陸的登陸省事到連演都不太演導致玩家查閱相關歷史戰役和關鍵字或是一些劇情的時候沉浸感會減弱不少。

8.      結語
FF16針對FF15所引發的針貶做出了明顯回應,透過一貫的聲光效果領頭羊、招募新血來改善的戰鬥和手感、招喚獸史詩級合戰和各式演出,同時用線性地圖+主線推進跟偏向老派線性ACT的戰鬥玩法整合成ARPG,是一款看人口味跟遊戲經歷的FF本傳作品,像筆者這種老派線性ACT派衝著當初預告裡全畫面次元斬慕名而來的人,雖然有不少議題能探討但整體來說玩得很開心,如果是RPG、半即時跟回合制派、魂系玩家或對於QTE/夥伴/裝備簡化/跑腿支線等設計有明確主觀喜好的人,而且強烈主觀意識會討論劇情接受度的人對於DMC/傳奇系列那類接段出招覺得無趣或排斥的人FF16顯然無法令這類人感到滿意。


目前尚無法評判本作最終會有怎樣的銷量跟整體風評,不得不說,本作無疑給我展示了往後DMC5跟忍外這類線性老派ACT該怎麼針對故事和地圖玩法來轉型補強,與此同時不至於失去偏重純動作方面的樂趣,而不是只能被迫凋零死守或迎合局勢走向魂系/更注重探索開放的ARPG。FF16戰鬥方面雖有一些議題,但透過三種招喚獸+六格技能搭配,建構自己的戰法像是以奧丁斬鐵劍招喚獸核心能力為主傷害輸出,量表蓄滿之前一邊用基本招式應戰一邊抓準時機用風屬邪倫旋風在從空中搭配泰坦砸地並追加掀地板,這樣子的配套思考足以讓本作戰鬥有一定的樂趣。遊戲還提供了二周目FF難度和街機模式供玩家挑戰FF16是一款經歷FF15巨大嘗試和爭論後的穩紮穩打,透過重新打磨的即時戰鬥系統、完整敘事的成人尺度劇情、懷舊日系的線性推進架構來重新出發,除非主觀口味明顯牴觸排斥,否則是款喜歡偏重動作遊戲及JRPG,買了PS5至今不知道有甚麼第一方大作可玩的人,都可考慮一試的作品

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
對於我這個不愛農裝備,花一堆時間去打武器素材搞最強武器的大叔玩家來說,
這款FF16玩完之後我是蠻喜歡的。
唯一的缺點就是雖說本作以劇情為主,但是留白的地方實在太多了。
也有不少地方為了演出而演出(譬如弟弟約書亞為啥要躲老哥克萊夫13+5年?理由給得很牽強)
希望日後能出個DLC補完... [e12]

不知為何這款轉型的FF16讓我想起隔壁也有「SE」兩字的SEGA,
他們底下招牌遊戲「人中之龍」也在7代從動作遊戲轉型成回合制RPG,
剛好和FF16走完全相反的道路。
不過就銷量上來看,人龍7的轉型好像也沒吸收到多少新玩家就是了...[e8]
2023-07-20 14:18:06
葉哥
本作的方向個人也是喜歡的, 但顯然不管是支線設計上或是招喚獸機制的微調, 還是劇情上的走向或是你說的為演出而演出, 顯然是有不少議題的, 個人也是希望會有後續更新和DLC來完善
2023-07-20 15:52:54
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