FF15是一款從立案開始經歷十年驚滔駭浪,最終有著許多遺憾的一款五味雜陳的惋惜作品。如果有研究來龍去脈的人就知道這專案過程用曲折離奇來形容都是客氣了,一開始由野村哲也領銜,預計作為FF13水晶神話宇宙的補充名為: FF Versus XIII於2006年發表,伴隨著田畑端主導的FF Agito XIII。然而隨著主機平台更迭和開發不順,先是於2012年由前社長和田洋一讓田畑端的FF零式團隊(原FF Agito XIII)支援,到了2013年宣布改名為FFXV並確定完全對應次世代主機,2014年正式改由田畑端團隊主導,歷經兩年多緊鑼密鼓後終於將遊戲推出上市。然而遊戲本身由裡到外充滿了許多議題,看得出勉強將遊戲做到一個基本程度就發售,SE官方和田畑端自己也心知肚明,策劃了一系列發售後維護來完善這個殘破不堪的初版,然而最終還是留下了巨大遺憾,今天就來深談這個經歷驚滔駭浪十年所誕生的FF本傳作品。
1. 野村哲也的藝術氣息和遺憾之處
不得不說,跟小島的MSGV一樣,如果主觀情感上更傾向哪邊,個人還是喜歡有才氣跟感染力的那方,即便理性上知道公司花錢投資的專案不能無視進度和效率。相比田畑端採取了開放世界跟跑車浪漫旅的概念,野村哲也初期立案發想開始就親手架構,流程上採取穩扎穩打的傳統線性,宣傳影片和資料有著和最終成品不一樣的吸引力和魅力,比如陰暗憂鬱的中二王子、王都遇襲邊戰鬥脫逃邊和女主角邂逅、水都戰的緊湊多變、帝國軍咄咄逼人及一眾將領高層等,直到2013年剛宣布改名成FFXV的首次預告,都還看上去相當吸引人,野村對世界地圖和故事篇章份量有著明顯構想,而這一切都在田畑端上任後大幅變了樣。
由於野村哲也進度緩慢加上各方因素影響,比如說公司早已和野村商討換名FFXV,還有遭逢次世代主機轉換更迭帶來的時間損耗和重新適應,加上野村還肩負王國之心3專案,於是高層決定把野村抽離這個專案讓田畑端接手。田畑端救火主導的做法從理性務實面和公司利益上來說是不得不的發展,最終也的確成功救火,把拖了多年的專案給整上市發售了,但種種樣貌卻出乎玩家意料,不管是主打前半段開放地圖和開車旅行、將王都防衛戰給徹底拿掉改成CG電影王者之劍、史黛拉被改成露娜且戲份縮減和水都後光速退場、本篇王子水都戰的不成人形、預定能造訪的地方縮減等等,搭配上了FFXV初版奇怪的主線和劇情編排,種種的一切還是難免讓人不禁思考,如果野村版可以順利推出的話會是怎樣呢?
田畑端的做法不是不能理解,既然2014年開始接下請託和挑戰公親變事主了,勢必有自己想做的題材概念,SE高層一定也有施加壓力。最初發售的版本體驗欠佳還必須花錢買季票,但也算是基本達成任務:使遊戲發售可玩,光從這個出發點來看,即便野村遭遇的內部因素和變化無法得知,但田畑可以說是在股東跟內部壓力下盡力救火把遊戲推出了,同時挑戰了日本業界普遍難以施力的開放世界玩法,考量到最終皇家版和未來黎明的構想,即便終究有著巨大遺憾和恨鐵不成鋼的感受,理性上還是該給田畑端一些掌聲。
2. 開放世界玩法
FFXV因應市場風潮的關係也搭上了開放世界的熱潮,具體上走的是常見的主線搭配開放地圖來進行的模式,即便筆者對於這塊沒有太苛刻的要求品味,FFXV的探索樂趣顯然是相當樸實的,遊戲主要的架構為前半段開放到處跑,玩家可以在路西斯的大陸上盡情探索,但故事來到後半段為了劇情緊湊性而回歸線性的混合式手法,帝國領土上毫無自由度可言,不得不說即便線性融合開放是很常見的設計,但本作呈現上是筆者看過蠻詭異的一個,故事後半段甚至搞出了所謂時空旅行的設計。(可想而知這一切也跟企劃架構和專案管理進度脫不了關係) 至於FFXV的開放地圖感受如何?底下簡單列舉玩家能做甚麼:
A) 開車沿著公路造訪各式城鎮據點/停車場
B) 後期可以改造成越野車或是飛天車而解放公路限制
C) 於特定地點釣魚
D) 於各處餐廳吃飯獲得各種BUFF、學習各式菜單
E) 於各處據點商店購買東西
F) 於地圖上收集各式素材、食材和魔法元素
G) 於各處拍照
H) 經驗值累積後找地方住宿/露營以升級
I) 跑腿解各式工具人支線/懸賞任務
J) 去特定迷宮冒險/打野怪
K) 騎陸行鳥/陸行鳥競賽
L) 路上隨機觸發夥伴對話互動
上述差不多是FFXV裡於路西斯王國領的開放地圖裡主要能做的事,醍醐味在於公路旅行的概念,開車四處出遊、冒險和宿營,平心而論算不上甚麼值得大書特書的樂趣,宿營住宿最大目的是為了升級和吃料理獲得BUFF,會跑出正在吃飯的當下畫面但看不到四個人有甚麼交流探討,開車或宿營時偶爾會隨機跑出來的選擇式互動也很平淡,選照片雖有點意思但也是玩家單方面挑選,久了會發現主角跟夥伴討論照片的台詞也就那些。(不過有一說一,選照片這個設計在遊戲結局時意外有著強大渲染力) 更別說想要賺錢接支線就得重複:去餐廳打聽/接千篇一律的討伐任務,或是沒啥劇情卻要你往返跑腿的任務,即便有些支線會有一些對話但依然無助於跑腿感的減低,枯燥乏味不說,如果是習慣了歐美精良開放世界設計像是巫師三的人,八成會睡著和棄坑的程度。為了這種程度的開放世界/公路冒險犧牲掉原本野村線性故事的緊湊、把劇情流程架構大幅整改刪減,多少有點本末倒置的感覺,更別說田畑端主打的露營感頗為制式且流於表面,選完料理後玩家只能看當下的畫面無法做甚麼事情、得知隊伍有甚麼對話交流或是選項可選(破曉傳奇有各式小劇場),開車漫遊的時候也是同理,除了極少數的制式同伴突發選擇事件之外,只能聽音樂看風景發呆,除了主線跟一些時候,正常開車時NPC一句話都不說的沉默場合占了絕大多數。
3. 支離破碎的故事
本作最大的爭議就是故事支離破碎沒有之一了,故事的主軸是遴選之王需要拯救星球、驅逐屍骸跟黑暗,同時有著很多方面的人事物需要逐步鋪陳或交代,然而整個遊戲卻有著滿滿的人為操作痕跡跟不可思議的編排,其中最離譜的莫過於本該是一個大好架構的劇本/世界觀卻被拆得亂七八糟,單純遊玩本篇是難以得知整個故事的大概和全貌的,要有大致上完整的體驗必須:
A) 事先收看兄弟情動畫,稍微了解王子四人彼此的心境和背景
B) 進入遊戲看完開頭後,找時間觀看王者之劍CG動畫
C) 第七章格拉迪歐離隊時,跳出本篇去玩格拉迪歐DLC
D) 十三章救出普羅恩普特後,跳出本篇去玩普羅恩普特DLC
E) 依個人選擇時機遊玩伊格尼斯DLC,補完水都時的疑惑
F) 破關後順便遊玩另一條路線的十三章
G) 跳出本篇去玩戰友DLC,以便了解王子消失後的十年,
H) 觀看艾汀DLC導覽短篇動畫
I) 遊玩艾汀DLC
J) 閱讀完整的未來黎明小說
K) 查閱官方究極攻略的年表和設定
L) 回想遊戲裡的文件/對白或不按牌理出牌的閃回來整理思路
光這樣列出來就足以讓人匪夷所思了,一般來說異業結合宣傳大多是基於本篇的成功和完整度上,加上從輔佐和推廣的角度來濃縮主線或額外擴充,例如傳奇系列的TV動畫就是這種情況,然而FF15居然因為種種的人為商業操作和權謀劃策之下,本該完整的故事體驗被拆得七零八落,完全是本末倒置。
何況FF15本篇裡的敘事七零八落之外,整個主線過程裡到處都是人為刪改痕跡,即便是再溫和不計較的人都很難忽略無視,底下列舉探討
A) 路西斯王國跟帝國長年征戰
除了少數的對白和背景設定有提起之外,如果不看王者之劍CG電影的話是完全無法有共鳴的一個設定,更別說製作組心虛到讓王子快樂郊遊之際不定時安插一些帝國強襲艦來擾亂玩家。
B) 六神及索姆尼亞之間的魔戰爭
初版鮮少提及,到了皇家版才於十二章追加濕婆講述以增加帶入感。
C) 特涅布拉王國跟亞柯爾德
如果不看王者之劍,無法清楚得知瑞布斯的心境變化、帝國相關的陰謀和侵攻,亞柯爾德則可說是草率交代,除了少少的文件和首相對話外,對玩家來說差不多就是一行字的概念: 很早以前帝國擊敗了路西斯/亞柯爾德聯軍,至於過程或是帶入感那都不重要。同時這兩個地方都有著大量的刪改,比如主線的水都戰異常省略,即便玩了伊格尼斯DLC都難免覺得感慨,特涅布拉就更慘了,只能搭帝國火車時短暫停留遙望。
D) 主角夥伴各自的來歷和心路歷程
這一塊要靠兄弟情短篇動畫以及各自的DLC來補完,否則單靠遊戲主線實在讓人一頭霧水,也是田畑端強打異業連動的犧牲者之一。
E) 帝國方面的來龍去脈和關鍵經過
遊戲本篇裡面直到抵達帝都之前,如果沒看王者之劍CG動畫,幾乎可以說是毫無概念的,宰相艾汀不僅神秘神秘的,女龍騎活像個打工仔直到火車之行後期才發現她從良(但是也只是對白講一講),瑞布斯戲份稍多但不看王者之劍CG動畫也是一頭霧水,更別說他轉念的重要關鍵需要玩伊格尼斯DLC才能知曉,帝國皇帝戲份更是少得可憐大概跟雷吉斯沒差多少,最終玩家抵達帝都時直接使骸化,格拉烏卡將軍相關的反轉戲份都在王者之劍裡,瓦薩戴爾戲份則是在普羅恩普特跟艾汀的DLC裡。更別說除了王者之劍外玩家還得主動積極地把遊戲內相關文件都收集看完,才勉強有那麼一點帝國處心積慮蠶食鯨吞的感受,只玩主線根本缺東缺西。另外火車行開始趕進度也就罷了,還只能看到艾汀單方面操弄帝國兵搞事,不僅一頭霧水不說也不知道帝國到底甚麼情況,然後到了帝都就發現淪陷了,帶入感跟敘事上只能說非常之差。
F) 路西斯王都淪陷的過程
全部收錄在王者之劍裡,即便關於瑞布斯的塑造可能會有人覺得有點落差,但基本上要完整體驗FF15的故事是必須要看的一部電影,裡頭講述了宰相艾汀如何前來拜訪、王者之劍部隊和路西斯面臨的內憂外患、帝國突襲後的慘狀以及女主角如何逃出帝都,可以說是FF15最主要的異業連動爭議點。
G) 露娜女主角的前後經歷和心境
女主角露娜小時候的關鍵經歷和前往殷索海姆時的經過全都收錄在王者之劍裡,本篇裡只有少少幾段過場來強調她很勇敢、很忠於神巫的職責使命,以及一些和諾克提斯的回憶、和肯提亞娜以及哥哥瑞布斯的互動等等,本就殘薛的這些東西還被凌亂地穿插在水都前後過程,及12章濕婆的補完過場裡。隨著未來黎明DLC的腰斬已成定局,即便田畑端在皇家版王都決戰補了畫面,依舊難以改善露娜的影薄形象和遺憾。
H) 帝國被使骸攻陷的過程
這一段也算是故事後期的爆點跟重頭大戲,但製作組完全不給一點過場或演出,只讓玩家事前聽女龍騎口述一點,然後到達帝都後直接給你屍骸大軍/木已成舟的偷懶手法,玩家僅能從十三章廣播及零散的文件來勉強腦補並接受這個極為生硬的轉場交代。
I) 龍騎士率傭兵拯救帝國
同樣道理,於火車短暫停留時只是簡單對白帶過,講述她辭退帝國合約並試圖拯救帝都人民,相關過程完全沒有畫面,那怕是一點點過場都不給,女龍騎這一段同樣隨著DLC未來黎明的腰斬而成為了遺憾,即便普羅恩普特DLC裡面可以和她並肩作戰也無法彌補。
J) 未來黎明
未來黎明是一個第二季季票的大型補完計畫,田畑端有意在初步完善告一個段落之後,繼續補強FF15的世界觀和觀感,宰相艾汀篇講述了他被救出並融入帝國後引發的紛亂,預計要出的女龍騎篇/露娜篇/諾克提斯篇也都有著各自的地位和大綱,然而2018年年底就這樣被SE內部決定腰斬,只為了讓夜光工作室可以專心衝刺日後大爆死的魔咒之地,實在是非常諷刺。
4. 核心戰鬥系統
FFXV採用的是即時戰鬥系統+指令戰鬥,平常主要操控主角諾克提斯王子,王子可裝備四把不同武器、或是武器+魔法,魔力主要用來消耗於發動變移:讓王子可以瞬間移動一小段,如果對準敵方發動則會在衝擊的瞬間給予較大傷害,於戰鬥中走位且變移攻擊是王子主要操作,累積了一定程度(最高三階段)的團隊量表後,可以指揮三位夥伴施放各自的技能並進行聯合攻擊。雖然最早上市初版只能操控王子,經過後續更新+DLC以及皇家版之後,透過學習技能於戰鬥中切換另外三位夥伴,每個人有各自的擅長武器和必殺技,可體會到和王子不同的樂趣。
但其實真要說首先普羅恩普特的TPS感說非常之一般,在本作是以有速度感的近身戰鬥為主的情況下,特別是在他的DLC裡玩起來非常之微妙(更別說本作毫無掩體射擊概念),格拉迪蘭歐斯的完美彈返+累積量表的設計雖然中規中矩,但是本作圍毆的情況所在多有且相關手感判定頗為微妙的情況下,也很難給人閒情逸致去特地觀察動作然後彈返,量表三階滿了之後的雙重大招二天一流還需要玩過DLC才能解鎖進本篇,也就是說你初版要是不買季票+皇家版不只故事遊戲體驗,連戰鬥體驗也會是殘缺的(像是真幻影劍)。比起王子的三位夥伴來說,艾汀的戰鬥由於人物設定反而算是最爽快的,不僅可以招換依弗利特不說,本身幻影量表滿了可以施放超中二的幻影劍亂射、而連擊數累積到100HIT以上更可以施放無限劍製、同時還有大範圍的魔法以及一把狙擊槍,可說是非常之爽快。
另外或許是考量到王子主打各式武器跟幻影劍切換,魔法在本作改成了一個很微妙的存在,玩家需要先四處於地圖上蒐集三大元素的素材,再去精煉成魔法瓶最後裝備上去才能施放有限次數,不僅給人多此一舉的感覺,還讓人不太想使用因為實在有點麻煩,即便透過和不同素材一起練成之後可以有著各式效果或變化還是很麻煩,魔法屬性素材一次最大就是99,用光了就要想辦法去到處找尋。而招喚獸在玩家跑過相關主線或任務後即可招喚,但主動權完全不在玩家身上,而是由系統根據玩家當下戰鬥的情況及時間來提示,一場戰鬥只能發動一次且都是固定的畫面跟演出,往往是玩家很危急的時候而且很不確定,體感上幾乎可視為本作招喚獸系統徒具形式,玩家根本沒有主導權連要招換誰都不能決定,往往會出現玩了好幾個小時可能就看過一兩次然後還都是雷神拉姆這種煩躁情況。
本作戰鬥令人感到微妙的莫過於核心設計了,這一塊其實跟FF7RE的情況有點類似,那就是即時動作戰鬥只是表面上的感受,骨子裡還是需要透過FFXV的夥伴指令、變移打擊、幻影劍爆發模式,或是像大劍的終結式才能順利出招壓制輸出和群戰,簡單來說敵我雙方大多數的時候很像是在普通攻擊各打各的,只是畫面上很華麗且即時,變移雖然炫麗但一來耗魔二來只能單體敵人打一下,最終有效的壓制或輸出還是要靠耗費量表的各式夥伴指令或是有判定跟範圍優勢的武器動作來達成,否則往往操作王子往魔導兵砍了兩三下,卻馬上被反擊或圍毆然後架式崩壞倒地、很華麗的閃了兩次卻只能砍兩三下然後敵人反擊前要馬上瞬移,更別說幻影武器光是用來攻擊敵人就會比例損血,然後本作的防禦QTE提示可以說是個人玩過最不好說的了,時機上輸入上非常讓人困惑。可以說,如果不精煉魔法或使用真幻影劍/爆發和伙伴指令,單靠王子揮舞各式武器的連續攻擊和一直閃躲切武器或空中後閃之後繼續打,只是看起來很炫而已,真正群戰時王子可說是缺乏火力和壓制手段,而且本作那個配合類比搖桿方向+攻擊的簡易武器指令也很一言難盡,從這點來看FF16的戰鬥系統才算是有稍微往即時ACT戰鬥去靠攏,有著各式各樣的群戰招式也有著良好的反擊技,同時核心技能確保了基本的動作和連段體驗,雖然招喚獸技能本質上也是單純指令,但至少體感上是流暢且即時全面的動作戰鬥,本作看似全程即時,骨子裡依然要靠魔法/夥伴團隊指令/幻影劍爆發才能有健全的群戰體驗。
5. 過於龐大的架構
FFXV可說是一波三折又曲折離奇,從最早的水晶神話和FF13世界觀架構一員,到中期野村所構想的大陸上各地區造訪+多部曲形式,再到最終田畑端接手後魔改的公路旅行/開放世界+前導動畫/CG電影/三位夥伴DLC/未來黎明DLC/皇家版,不管是哪一個階段都是很有野心的,卻因為種種因素和人事鳩葛,最終成品劇情支離破碎不說,未來黎明說好的四個DLC砍到只剩下宰相艾汀,如果要較好體會劇情還必須先看完兄弟情動畫跟CG電影王者之劍,可說是架構和野心過於龐大,最終礙於現實草草收尾了事。
這邊令人不解的主要還是所謂的開放世界/地圖優先度過高,卻把主線故事和關卡搞的支離破碎,要知道即便是歐美大廠主流3A,它們的作法依然是確保故事主線的引導和體驗能夠完整且流暢,同時讓玩家在一定程度範圍內到處探索開放地圖並且與世界地圖有著一體的帶入感,從這角度來看很不能理解田畑端魔改敘事的合理性在哪裡,他很明顯想要玩公路探險+開放世界來成就自己的專案及突破自我願景,但這個概念又會跟野村原本的復仇黑暗故事+線性敘事+多部曲衝突,最終田畑端呈現出來的反而是一個極其支離破碎的劇情敘事+關卡設計,遊戲才剛開始玩家都還對世界觀/人物/大方向一頭霧水的時候,唐突地讓玩家直接出門旅行,然後不過一眨眼的時間直接滅國,粗暴地用不到十幾秒的閃回要玩家自己去補王者之劍CG動畫,遊戲上也只花個十來分鐘讓玩家打打帝國兵、遙望首都及聽到報紙和廣播,就拍拍屁股結束了。這樣子胡來的交代根本難以讓玩家醞釀跟累積亡國情緒,然後就給了一個收集六神力量對抗帝國的名份就要你上路四處郊遊釣魚,一切只為了田畑端念茲在茲的開放世界挑戰和公路旅行願景。對比FF16光序章就花了兩個多小時鋪陳亡國和復仇,感受度和力道完全不是同一回事。
即便要插入開放世界的玩法也不用如此粗暴,隨便想一下感覺都是較好的順序:
A) 花點倒敘篇幅先交代幼年時期的王子和神巫(而不是郊遊再到處亂插回憶)
B) 交代路西斯跟帝國長年征戰的背景(透過少量武戲加文戲過場和人物對白),並且讓玩家直接認識目前的世界觀和現況。
C) 來一段帝國方面的過場和對白,暗示它們似乎另有所圖同時帶出相關人物
D) 鑒於王子被水晶選上國王又年事已高,加以路西斯王家都有成年時冒險歷練的慣例,因此指派主角一行四人前往王之歷練(收集部分幻影劍)
E) 進入初期的開放地圖階段,讓玩家熟悉並探索,最終收集部分幻影劍後歸國
F) 正式停戰合約簽訂當日,帝國軍露出真面目襲擊王都,諾克特當時正在其他廳房,趕往簽約大廳卻被層層阻絕呼喊父王之際,只能忍痛先和三位基友脫逃 接上"野村預告裡常出現的王都襲擊戰關卡"
G) 同時可以有一段過場交代露娜的逃脫 但王子無暇顧及
H) 好不容易逃出首都在山丘遙望,接回正式版原本的得知消息那幕
I) 有了復仇的動機和情緒後,柯爾將軍現身告知現狀希望王子繼續收集幻影劍
光是個人這樣簡單修改就可以讓帶入感跟情緒有所提升,相信能想出更優秀結構的人更是所在多有,只能說田畑端為了堅持插入他所謂的開放世界和旅行而打亂原本野村規劃大半的敘事節奏,卻又在故事後期回到了一本道,甚至搞出了所謂的狗狗時空旅行來讓玩家回歸路西斯大陸(如果是玩到14章再切回去真的很違和),真的非常自打臉又站不住腳。寧可犧牲玩家於遊戲主線裡初始的帶入感,浪費人力資金去搞王者之劍CG動畫異業連動,硬要把劇情分割出來搞得七零八落,這邊可以看出田畑端的問題點在哪裡,如果說野村哲也是過於浪漫又效率不好+內部因素紛擾導致,那從最終成果蓋棺論定來看,田畑端的問題就是企劃野心過於龐大,他太過於自信想要經此一役揚名立萬,拯救FF於積弱不振和水深火熱之中,但他卻忽略了SE/高層能提供的金錢/資源和過度高估自身及團隊能耐,也忽略了FFXV這個專案已經耗時多年而不是讓他從一開始就負責,結果犧牲的是玩家的遊戲體驗,尤其是初版就購買的玩家體驗非常之差勁,最終田畑端因公司內部等因素而離職棄坑,讓FFXV跟未來黎明永遠成了一個遺憾而無法獲得救贖。
6. 各方權謀鬥爭,卻是玩家受害
A) 夜光工作室
田畑端2018年主導成立夜光工作室,同年底官宣放棄FF15未來黎明計畫,夜光工作室宣布全力開發當時尚未明瞭的3A大作,而不用多久的時間,田畑端也從SE離職,先不論財報上的數字到底誰該負責,光從馬後炮觀點來看非常令人唏噓的是,FF15最後救贖的機會居然是被迫讓給了魔咒之地,結果今年年初魔咒之地超級大爆死不說,夜光工作室也被解散合併回母公司,不得不說FF15的未來黎明DLC絕對更值得夜光工作室去完善,而不是搞這齣大暴死地雷魔咒之地。
B) 前社長和田洋一
和田洋一是財務出身,邏輯理念是重視效益大過創作,對於野村這種充滿藝術家氣息的人來說是天生不合,即便野村有很多想法和構思但可能礙於團隊人力輪調、礙於身兼多職、礙於主機機能和平台轉換等等,最終和田決定將V13改為正統續作XV,並且讓田畑端團隊開始參與,而他擔任社長的任內注重效益跟收益,並且是導致眾多前朝大老出走以及推動ENIX合併案的重要人物。
C) 從水晶到夜光引擎
FFV13前面幾年階段的難產一部分就是因為實務轉換上有困難,當時的PS3時代的硬體機能加上水晶引擎要實現野村哲也的構想顯然是不太現實的,更別說2012年以後田畑端慢慢接手想要實現的開放世界,這於是讓這個FFV13計畫於前面幾年一直在摸索跟空轉,況且SE自己也有在試圖讓野村轉換平台,到了2012年SE著手開發夜光引擎,加上更換主機平台的機能後才得以滿足需求並加速遊戲開發。
D) 轉換主機平台
同上面所述,FFV13最初公布的時候是一款以面向第七世代主機發售的遊戲,不僅有著新水晶神話的系列構想,開發也使用了水晶引擎。然而隨著時間流逝,慢慢地到了2011年前後,不僅FFV13早已消失在大眾的目光之中,時間上也必須要做出決策,因為PS3平台已經差不多是結束生命的階段了,並且水晶引擎跟第七世代機能也無法完全滿足野村跟田畑端兩人的構想藍圖,轉換平台跟引擎茲事體大加上田畑端有著進一步的開放世界構想,可以說轉換主機平台也是必然的結果。
E) 野村團隊多頭馬車
眾所周知,野村哲也團隊當時主要以王國之心系列為主要重心,尤其王國之心3也在FFV13宣布轉成FF15的同一年2013年六月一起公布,更別說2006年至2013年中間有著王國之心2和加強版以及數款掌機作品,加上前面所述內部因素、引擎跟主機機能以及野村團隊多頭馬車(像FF7RE也於2015年公布),這無疑也使得FFV13的前期開發雪上加霜。
F) 說好的未來黎明DLC被腰斬
田畑端雖然努力使遊戲有個初步雛形能夠於2016年上市,但很顯然地初版遊戲是一個未完成品,即便買了季票都無法解釋像是十三章帝都的詭異或是十四章回歸皇都的空虛,甚至初版玩家還必須另外購買皇家版DLC才能有較完整的體驗,而繼原先的季票規劃+皇家版之外,田畑端也試圖進一步回應玩家的期待,公布了第二年大型季票”未來黎明”,包含宰相艾汀/女龍騎/露娜/諾克提斯四人各自的章節,然而最終卻因為種種內部因素,於2018年年底公告只會保留宰相艾汀的DLC,其餘只會轉成小說的形式,讓玩家對於FFXV終至完善的期望徹底破滅,從馬後炮的角度來看,當初夜光工作室所謂的”專心投入世界級3A大作”顯然就是指日後大暴死的魔咒之地,實在讓人不勝唏噓和憤慨。
7. 品質保證的音樂,足以令人驚豔
FFXV的音樂可以說是相當令人驚豔的,有莊嚴神聖、有快速動聽、也有適宜當下情節氣氛的點綴,不得不說這是我遊玩FFXV最大動力之一,當帝國軍的飛空艇來襲之際,不定時響起的VELIED IN BLACK,或是初次接下陸行鳥任務而前去打倒煙灰眼,被他震懾登場時響起的OMNISLACRIMA,有著太多讓人讚嘆且享受的曲目,個人一向喜愛小廠FALCOM的JDK各式激昂又應景的音樂,FF15和下村楊子老師的音樂成果讓我感受到了類似的震撼。
8. 結語
FFXV是一款相當令人惋惜和扼腕的作品,初次登場於2006年作為北瀨跟橋本畫大餅的新水晶神話的一員,可以說野村哲也主導的期間由於構想太多又太偏藝術家氣息,逐漸遇到了人力/平台轉換/引擎等因素,導致了進度嚴重落後。而好不容易改名為FF15並且更換引擎往次世代邁進的時候,又遇上公司希望他全力衝刺王國之心3,最終有著雄心壯志的田畑端救火接手,終於讓這個專案於2016年年底得以初步問世,然而他的開放世界企圖以及異業連動的手法卻也讓初版FF15有著坑坑巴巴的感受,即便是到了最終的皇家版外加艾汀DLC、王者之劍動畫、兄弟情前傳、戰友多人遊戲、未來黎明小說,依舊是一個令人一言難盡且感到諸多遺憾的成果。本作有著第一線的大作畫面、流暢又帶有研究價值的ARPG組隊戰鬥、令人讚嘆的音樂水準、基本可玩的開放世界,但是在最基本的劇情完整上卻非常支離破碎,終至留下遺憾,而且是為了魔咒之地而失去了最後的救贖機會,實在令人不勝唏噓。
我是葉哥,我們下次再會