往日不再是由索尼第一方的本德工作室所開發,有著開放地圖並且為故事驅動的末日拾荒第三人稱動作射擊遊戲,本德工作室2000年被SCE收購。在往日不再發售之前多半是幫忙本家知名IP在掌機上練功打雜,像是秘境探險的黃金深淵或是全面對抗:復仇時刻都是這樣的案例。可以想見這樣的經歷要能夠初次經手往日不再這種開放地圖的疑似3A專案,是有不少難度的,加上本作採用的元素組合相當吃個人主觀口味,以及遊戲本身的一些細節或是上市之初的BUG等等,這讓本作剛上市的時候不太好看,不少媒體給出相當平庸的評價,今天就來聊聊本作是否真的有如媒體和不少玩家形容的那樣。
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1. 已然不討喜的UBI式開放地圖
UBI於2009年的刺客2開始讓他們家的開放地圖搭配故事驅動玩法發光發熱,一直到了刺客教條四黑旗左右慢慢因為他們流水線的方式而招黑,玩家陸續看到像是同公司的孤島驚魂系列、火線獵殺系列都用上了這一套,滿地圖的收集跟問號卻沒有相對應的回報或趣味,反而是作業感和重複性使人缺乏動力,漸漸讓這套曾火紅一時的穩健生產線手法蒙上了惡名,尤其在標竿級的GTA5/巫師三和薩爾達傳說荒野之息和艾爾登法環等作品近年陸續問世後。
往日不再由於本德工作室較缺乏家用主機商用大作的開發經驗,會採用UBI式開放地圖也就完全可以理解,畢竟初次經手這樣的大規模專案還是穩紮穩打比較保險。然而這也讓遊戲本身要推廣樂趣和取得正面評價上比較困難,由於接連數款指標級作品的發售,讓不少玩家的口味越來越挑剔,對於太制式化又千篇一律的地圖玩法和收集要素非常反感,加上往日不再慢熱且初期欠缺足夠強大的核心樂趣讓人保持耐心和動機,這讓本作的開放地圖玩法對於討厭這種工業化開放地圖的人來說相對不討喜。
本作的開放地圖要素大致可分為以下:
A) 各式野外營地的尋找和攻堅/野外休息室解鎖
B) 清理各處爆走潮
C) 復電NERO各地的據點,收集錄音帶跟能力強化
D) 清理感染者巢穴以便解開區域傳送阻隔
E) 幫人類營地跑腿做任務,賺取信任度跟營幣來做補給/槍枝購買和機車強化
F) 觀光景點收集
G) 自由奧勒岡電台收集
從上述就可以看出本作開放地圖相當的中規中矩,有針對末世求生跟TPS玩法來做配合,同時還有著氣候和時間,晚上會有比較多的異變者以及聲響會引來敵人和爆走潮等等,除非極度厭惡UBI工業化設計,否則算是穩健的搭配世界觀和背景設定來做相關配套設計。
2. 初期節奏沉悶且欠缺動力
製作組基於所在地奧勒岡州所發想出來的機車旅行顯然是無法割捨的核心,然而這個核心不僅本身的手感和速度感很平淡,再加上數個為了末世生存和拾荒的收集設計後,讓遊戲初期體驗顯得沉悶慢熱,首先機車有耐久值損壞需透過拾荒的廢鐵來修復,然而廢棄的汽車需要按壓後才能撿廢鐵、甚至場景裡會有不少車是撬開純粹裝飾的情況、初期的物品攜帶數量等等,都讓這個體驗往往不是很愉快,再來是本作爭議頗大的油量設計,直白點說首輪遊玩要直到大後期巫師島營地才能明顯改善油量問題,在這之前即便有油箱升級都是頗為無感的,最多是從初期的騎沒多少路就沒油,轉變成中期可以稍微中途跋涉/快速傳送但就要再次加油,舉個例比如說你剛好在鐵漢麥克營地那一帶然後收到溫泉營地的無線電,那你可能要先傳送到柯普蘭營地加油然後才傳送到溫泉營地。
這些的確是合理的末日生存設計,但是和各方因素搭配起來後只讓人初期體驗覺得煩躁,這裡有一個初期常見的可能情境:騎車中途被安息者狙擊了需要修車,好不容易解決敵人發現身上廢鐵不夠修車(拿去修近戰武器),更糟的是如果要快速移動回營地的油料也不夠,當下完全沒有想法附近哪裡有足夠的廢車可以撿廢鐵,哪裡有油罐可以加油,聽起來相當煩躁吧?更別說這遊戲改車的選項和騎車手感較為一般,要到中後期(至少鐵漢麥克營地)那個成就感才會漸漸出來。另外一個很常見的情況是燃燒彈的用量非常大,但是當你要清巢穴時沒有燃燒彈那是相當不愉快的,尤其是初期可能各式素材都不夠的情況,然後巢穴會阻撓一定方向的快速移動等於煩上加煩。
再來,相比於最後生還者或FF16一開始就花了不少篇幅來讓玩家醞釀情緒跟認識世界,本作開頭匆匆丟了個主角跟酒鬼跟女友逃難後分離 (即便是開放世界也可以把開頭做的更有力一點才對),不僅篇幅不夠而且玩家對當下的情況和世界觀幾近於一無所知,正式進入遊戲後的任務鋪陳又非常零散甚至還有倒述(開頭分離的經過居然到第二個營地後的女友線任務才交代),遊戲除了基本的女友線外,打開介面或地圖會覺得非常困惑,怎麼有除疫線又有酒鬼線又有NERO線又有安息者線等等,還會隨著營地和故事進度而增加,你會發現中期開始不少任務都是同時綁好幾個線的進度,比如說玩NERO追蹤的任務可能同時牽扯永誌不忘的莎菈線,甚至玩到巫師島那個追殺泰勒的任務還同時有著好軍人/永誌不忘/認識上校數個線的進度,說穿了其實只是遊戲試圖去營造一種很多元化的感受,主要的劇情線就是迪肯跟莎菈/迪肯跟酒鬼/NERO線,剩下的說穿了只是各個營地的群像劇而已,這樣設計對於玩家來說最直觀的是各條線100%完成後的獎勵,於劇情主軸和帶入感上反而讓人困惑。
本作的主支線零散還互相混雜加上很多東西都要慢慢交代跟展開,這讓遊戲初中期的代入感體驗和節奏不是很好,搭配前面所述的綁手綁腳又麻煩的求生拾荒和機車維護,無疑讓不少人初期難以找到動力繼續下去,更別說能讓玩家感到堪用和舒適的升級和技能幾乎都要到第三甚至第四個營地才能負擔和解鎖,武器跟技能也是同樣道理,營地信任等級3是很難達到的,如果不把任務全接起來+清爆走潮+清NERO據點,幾乎是第一輪破關前夕甚至之後的事,代表槍枝或機車改造都會有首輪大部分時間無法完整體驗的情況。
3. 許多細節觀感經不起比較
本作的畫面和大致上的玩法架構其實沒太大問題,但細節上就可以看出本德工作室的經驗缺乏,比如說本作的物理效果有時會給人一種詭異的感受,碰撞起來的感受或是飛起來/模型動起來的程度讓人莞薾一笑,甚至筆者遊玩的現在還是會看到一些詭異的人物行動或物理效果,如果有過不少第一線大作經驗,像是最後生還者2或碧血狂殺2等等,多少是會覺得相對平庸甚至難受的。比如說遊戲的確可以潛行和背後殺,的確有著類似最後生還者的素材撿拾和裝備道具製作,但實際玩起來包括撿拾包括UI環的選取使用體驗或人類敵人的AI都有點微妙,像是選取武器道具時誤觸或是選錯、左十字鍵長壓為補血、上壓為望遠鏡,實戰中很有機會想補血卻按成望遠鏡。
另外一點顯然就是無線電跟任務觸發了,本作的大小任務從觸發到中途更新以及最後回報往往透過無線電,然而實際的體驗上給人的感受也很微妙,像是酒鬼從初期就嚷嚷要我去拿他做好的東西結果我跑了數次卻甚麼反應都沒有,然後像後期巫師島的人質救出任務迪肯往往會說他之後會再次無線電聯繫,但要是當下剛好進入戰鬥或是觸發任務/後續,不僅無線電會被斷掉不說,之後觸發的時間玩家也完全無法掌握,如果在奇怪的時間點觸發甚至會讓氣氛很詭異。
另外像後期巫師島遇到女逃兵的任務已經完成回報了,結果回去的路上剛好遇到她拋棄的機車,剛好有觸發點於是迪肯又回到任務開始的自言自語,真的是有點尷尬,然後剛到鑽石湖派遣隊時個人遇到一次沒有字幕的BUG等等。還有值得一提的是本作的偵查玩法其實也不算少數,而且跟復電NERO營地一樣非常制式且不有趣,而腳印的顯示即便是升級了求生視野後也不是很好辨識的程度,包括色調和顯著感都是有待商榷和優化的程度。
再來少數地方像是溫泉營地區塊的左上角NERO營地,有著數次關於莎拉的永誌不忘線,先不論內容都是單純聽自言自語的敘事,光是那個營地附近沒有傳送點而且需要每一次都先傳送到溫泉營地再騎過去,甚至觸發點是在營地的最深處需要一番跋涉,都容易讓人感到厭煩,筆者已經算是相對投入本作且有包容性都難免感到些許煩悶,何況是其他玩家?
此外像是收集殭屍的耳朵或是動物的肉類的確不能說沒有回報,但是上繳之後得到的錢和信任度根本杯水車薪,即便你清了一些爆走潮也只是稍微有感,這都會讓人比較沒有動力去刻意跑圖打獵。另外本作的長壓互動有時候常常會有角度問題需要反覆操作試探時間又有點長、特定劇情或任務情節或NPC面前會被迫只能走路但偏偏那個速度非常感人,而且完全沒有其他遊戲那種順暢絲滑的跟隨感,最後像是觀光名勝的收集其他大作都會刻意設計一個角度讓玩家體驗精心設計的風景,然而本作只是讓玩家蹲在各個風景點的銘牌前面就了事,想要看風景居然是自己去收藏品介面才給一張該景點的圖片,本作在上述許多地方上較沒有大作的充滿經驗的穩重感覺。
4. 主打摩托車卻很微妙又易煩躁
考量到開放地圖一定會需要交通工具,本作主打摩托車其實沒有甚麼問題,但是不僅騎乘起來的速度感和各種地形上的互動及操作感非常一般,像是筆者中後期裝上氮氣,可是使用起來除了稍微感覺速度有上去之外,整體的聲光效果跟賽車遊戲的氮氣一比明顯有落差,甚至量表的消耗也不太直覺。再來摩托車的相關解鎖需要玩家一步一步來幫各營地跑腿賺錢累積聲望,這直接牽扯到前面提到的作業感問題,先不論玩家是否是個狂熱的機車愛好者,還得先過得了跑腿這關,更別說全部的改造裡最有感的大概只有油箱及引擎,要命的是這兩項要能改到堪用幾乎是遊戲末期,也就是巫師島那邊。試問,如果初期就已經覺得煩躁又怎麼有辦法撐到後期?而且即便本作的改車於防護力和速度跟油箱容量都是玩家實實在在生存所需要的加強,但是改裝也只是單純的一直往新的裝,車體款式從頭到尾都是固定沒有其他款可換,難免讓人覺得所謂的機車愛好也是有所將就,並沒有到真的很細節。
註: 上面是賽車遊戲的改裝環節供對比參考
5. 看似混亂卻能給人感觸的劇情
本作設定上是以大規模感染爆發,留存在地上感染區的人處在一個危機四伏的情況下,典型的末日生存和人性考驗的故事,這其實也不是甚麼很新鮮的題材了,在美劇陰屍路和遊戲最後生還者等作品面前,甚至還會有不小壓力。而本作的劇情光是看開頭的確就給人一種很稚嫩的感受,同樣是和至親面臨緊急情況脫逃,最後生還者一教科書般卻簡潔的開頭把混亂的情況/情緒交錯和渲染/基本的世界觀介紹等等都一步到位,本作的開頭給人一種過於簡略且不知所云的感覺,只知道主角三人/逃難/斷後就沒了,刻意地把同一時空下的前因後果或後面的發展都給留到了遊戲中後期的主支線裡,關鍵的爆發也被壓著要留給莎菈後期自己講,加上本作對於任務界面和安排採用了一種交錯混雜的設計,像是初期的追捕里昂因為開放地圖的安排,甚至要等到溫泉營地和一點主支線進度後+玩家注意相關對白才能大概知道來龍去脈,酒鬼它們其實早就和安息者惹上了恩怨但也是要壓到鐵漢麥克營地才會慢慢解開,這就會讓人對於遊戲初期進行的主軸目的和部分演出感到困惑。
再來,本作明明是典型的殭屍末世題材,卻直到後期都缺乏對於感染這一塊的描述,完全看不到任何對於周邊的人受到感染的危機或影響,這一點明明是這類題材的拿手好戲並且可以強化衝突戲碼,卻隻字不提只能讓玩家自己腦補這些末世倖存者都是天選之人,這樣的情況下後期某個任務莎菈自曝自己的實驗和製藥公司以及當初大爆發等內幕,多少令人感到困惑且沒有實在感,更別說區區保全吉姆居然可霸佔莎菈任職的實驗設施多年,讓人很想吐槽。然後NERO線的隱藏結局明顯在埋伏筆,暗示病毒一直不斷突變以及強化人類的可能還有NERO高層的算計等等,但玩家是否還有機會看到後續已經很難說了。
講了這麼多往日不再劇情看似欠缺邏輯梳理,有些橋段的轉場較為突兀,但還是在不少地方給筆者感觸,像是即便溫泉營地的莉莎能夠在疫情爆發後躲在廢屋生存那麼久令人想吐槽,但是她被主角帶入營地後受到塔克大媽的軍事化管理,主角一度關心過她,後續被安息者帶走後也心急如焚,最後在主角身處險境的時候跑出來報答主角恩情,當下一來是覺得這個伏筆算還過得去,二來是對這個小女孩在末世下受到這種遭遇感到同情,三來是迪肯本身的信念跟刻劃和相關行為其實從遊戲開始就蠻一致的,所以不會有太大的出戲感,而遊戲破關後的驚喜也讓人對於莉莎這條線的圓滿感到大致滿意,她雖然傷痕累累但也找到了自己的生存方式。
這樣子有感觸的橋段從遊戲中期開始漸漸浮出水面,像是酒鬼好面子及斷手後懷念往日飆車時光/和迪肯本身的友誼所引發的一系列事情和對撞、鐵漢麥克自身真善美的理念及堅持、迪肯和狂徒從信任到被背叛及理念之間的衝突對撞、跟NERO的歐布萊恩之間從猜忌到能夠分享情報和說一聲謝謝、後期巫師島和莎拉重逢後那種千言萬語的心情,中期開始後遊戲的節奏跟感受就猶如倒吃甘蔗般,包含迪肯對於莎拉的情感、感染如何爆發、各個人物互動間的情感碰撞、上校看似堅定且充滿抱負最終卻喪心病狂的轉變、迪肯跟狂徒的孽源和了結、鐵漢麥克的犧牲以及倖存者營地的團結等等。可以說本作的確在主支線多重交錯混雜的情況下於中期以前讓人感到困惑甚至會缺乏動力,但是中期從鐵漢麥克營地開始就漸入佳境,慢慢讓你感受到這個世界觀和人物刻劃等劇情方面的感觸跟魅力。
6. 最後生還者2該有的末世風情
往日不再和最後生還者二不僅題材高度相似且發生地點也重疊,然而兩者卻是各有所長,最後生還者2在尼爾杜魯克曼的喪心病狂之下講述了一個高度混入創作者個人對於多元和政確的堅持、眾說紛紜的道德價值觀說教,透過緊湊的線性和專注主角敘事講述了一個高爭議的原諒故事,同時卻在技術畫面跟細節和玩法爽感上有著自己獨特的強大,然而末世感染求生題材和進一步的人性險惡/多元團體鬥爭淪於說教原諒故事下的陪襯品,看著收集品文件草草交代實在諷刺和空虛,加以頑皮狗至今仍沒有挑戰完整的開放地圖,這無疑讓當初筆者對於最後生還者2的想像落空不少,像是火螢跟FEDRA以及其他團體各方角力進一步鬥爭衝突、感染對於世界的後續影響等等。
往日不再即便有著大大小小的議題,但是本作透過了四個不同理念風格的營地和浪跡在外的浪跡者/掠奪者以及組織化後的暴徒跟安息者兩大集團,再加上NERO四處行動,這種末世之下各大集團之間互相折衝且理念水火不容,進一步透過開放地圖的玩法設計讓玩家四處斡旋於這些人事物之間,強化世界觀並探討人性和理念的手法,正是個人當初對最後生還者2續作世界觀所抱有的期望和想像,不過有一說一,像是溫泉營地跟柯普蘭營地從中期開始就明顯淪於裝飾,暴徒沒有獲得和安息者同等資源的描述和待遇,往日不再在細節掌控上還是有受到開放地圖和自身經驗等因素影響。
7. 真有那麼糟?
往日不再個人已經是於2023年的現在於高檔PC上遊玩較完善的版本,加上又安裝於SSD裡,撇開一些偶發性的掉偵可以說體驗算是大致滿意的,不可否認遊戲剛上市一陣子時於PS4上的表現無疑讓人不甚滿意,包括讀取速度、各式BUG、畫面優化等等,再加上遊戲本身的步調非常慢熱+初期體驗不甚討喜,因此難以讓人捱過初期沉悶的階段。
如果單純以現今個人體驗到較完善的版本和環境下的體驗,除非對於制式開放地圖玩法有比較進一步的要求,否則本作從世界觀到回報等等的動機和設計個人覺得都是過得去的。拿最近風風雨雨的FF16來說,為甚麼該作的跑腿令人煩躁被瘋狂吐槽呢?最大的原因自然是主角克萊夫中期開始已經貴為組織領袖,卻還是被各式手下和伙伴當作小弟來使喚,也就是動機和背景設定上的違和感。
這一點在往日不再從裡到外都有特地設計配合,首先主角迪肯身處一個感染爆發後的末世,他的身份則是不受拘束的浪跡者,為了賺外快和各營地互動討生活也因此有著一定的來往,這就讓主角接受各種賞金獵人或是剿滅營地任務相當合情合理,再來即便本作的支線或固定地圖要素無法和一線大作比擬,但依舊會搭配像是背叛營地、殺人越貨等理由來增添變化,較重要的像是固定緬懷莎菈或是NERO一系列支線,除了劇情之外動機也相當明確,可以說往日不再跟FF16那種邏輯不通的首領親自下來到處打雜不太一樣。
往日不再最大的問題就是初期過於慢熱+UBI式的引導和開放地圖設計已然成為眾矢之的,最後就是細節遊玩體驗上會有的一些不成熟或是一般般,例如想要一個較為上乘完美的近戰手感和系統,那對不起本作的確無法給予,又或是希望有著更開放自由的NPC互動和選項,本作也的確沒有到那種程度的製作水準,想要五花八門的頭目戰,但本作頭目戰除了爆走潮之外可以說毫無亮點,病毒題材的怪物設計也乏善可陳。
但平心而論,除非是上市初期在PS4一般主機上體驗本作、本身主觀口味又極度排斥UBI式的穩健開放地圖、對於本作初期的坎坷求生和敘事較無耐心,否則以現今的體驗來說,往日不再絕對沒有剛上市時的評論和風向講述的那麼一文不值,更別說本作慢熱到幾乎從鐵漢麥克那個營地才算正式開始進入節奏。
往日不再雖然整體上的系統設計頗為中規中矩、敵人種類跟頭目戰體驗平淡,但是透過各式槍枝和道具的運用來潛入/剿滅各式營地、後期車子改裝好後四處遊蕩、運用場地跟專注量表跟各式武器道具以及環境來擊敗各地爆走潮,都是本作很有魅力的地方,雖然單獨拆出來看TPS/潛行/求生拾荒/機車駕駛改裝都很平淡,但整體來說是穩健以上大作未滿,有著自己獨特的樂趣和氛圍。
8. 場外的風風雨雨
本作可以說是於場外有著不少風雨,像是初期就受到很多媒評指教,頂著當時鋒頭正盛的索尼第一方光環和類似作品最後生還者一的壓力,卻面臨初期各種BUG、優化不佳等問題,過於慢熱的節奏也讓不少人難以撐過去,這一波波都間接導致了索尼高層對於本作的關愛下降。日後更是傳出即便累積達八百萬銷量但索尼高層依舊不答應開發續作、核心主創離開工作室並且放話說衝首發原價支持才是支持等言論,對一個正需要凝聚支持跟力道來衝刺續作放行的全新IP來說,無疑是風雨飄搖的不好現象,這也導致了本作目前尷尬的謠言和地位,甚至看不到NERO線結局伏筆有機會繼續的希望。
9. 結語
往日不再作為本德工作室的首次家機大作,採取了穩健的UBI式開放地圖+末世殭屍題材,同時在任務承接和敘事節奏上面有著自己的嘗試,更有著爆走潮這樣一個頗為獨特爽快又刺激的樂趣,本作的確於細節上或是一些設計上無法和知名作品比擬,但是2023年的現在於遊戲本身和硬體環境都更為強化的時間點,依舊值得不排斥工業化開放地圖設計+喜歡TPS/末日殭屍題材/拾荒及到處突襲營地的人,特價時入手嘗試。
我是葉哥,我們下次再會