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【心得】樂園的異鄉人FF起源+DLC全成就感想

米蟲團賈斯丁 | 2023-07-06 16:55:34 | 巴幣 2134 | 人氣 3290

這是片生不逢時的遊戲

2022/3/18發售,只晚了那片法環三個禮拜
一般來說,三個禮拜間隔足以讓兩片遊戲共存共榮
但可惜的是,那可是法環耶,我去年一連玩了將近三個月才停下來

本作當時第一時間買了,玩了
感想是內容過少,以及與仁王2相比,戰鬥與配裝都不夠複雜
劇情作為FF初代的前傳,對沒玩過FF初代的我來說
雖說最終將一切謎團都解開了,還是很難接受主線過程八成時間都在鬼打牆這點
因此就只是蜻蜓點水般地玩過第一輪,之後放置,立刻回去開法環的第十個角色

直到五天前,在對臥龍DLC另一片遊戲失望之後
這才想起,何不回頭玩玩那兩片遊戲的合成獸?

在經過一年以上的更新與DLC之後,FF起源改善了很多
因此雖然已經距離了這麼長時間,還是打算為它寫篇文章,簡單介紹一下

目前累積玩了將近一百小時,全成就取得,塔才三十幾層,距離玩完還很遙遠

底下就來簡單提一提玩到目前為止感受到的本作的優缺點
以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧

一.優點
1. 職業選擇多樣
本作的職業總數在剛發售時就不少
隨著DLC追加後,目前總數來到三十五種
而這三十五種還可以再分成「終極」與「幻想」兩種派生
因此若以裝備上附帶的職業契合度種類來看,合計高達105種

這些職業之間的差異與相關設計有:
(1) 能力值
HP、力量、敏捷、體力、智慧、精神與幸運
隨著職業等級提升,每項能力的增幅隨職業種類改變

(2) 可使用的武器種類不同
有只能使用一種武器的職業,也有全部都能使用的

(3) 按RT發動的職業固有動作不同
例如魔術士是詠唱,同時可以在一圈火水雷冰等多種屬性魔法中選一種來施放
狂戰士是一段時間內提升攻擊力並不容易畏懼
龍騎士是使出起跳再往下戳的招牌動作

(4) 技能樹
職業等級提升後會取得技能點數,可以在該職業的技能樹中分配
除了單純提升能力值與學習招式外,還有解鎖進階職業

(5) 大師點數
當職業等級練到三十等以上後,繼續升級不會取得技能點數,而是大師點數
大師點數有自己的另一張數值列表可以點
有單純提升能力值,也有掉落率提升與各種戰鬥中的加成

(6) 「終極」與「幻想」
職業等級練到三十等以上後,可以在這兩種派生職業之間二選一
能分別為職業固有動作追加不同效果
以及兩邊分別又有另一張技能樹可點,消耗的是DLC追加的新種類資源

(7) 可以同時設定兩個職業
按Y鈕能在戰鬥中切換主職業與副職業
主職業與副職業可以各自拿不同武器,穿不同裝備
當然,兩邊都是同一種職業也沒問題

(8) 單純因為列出來很驚人所以想列一列的本作職業一覽
(原本的職業名稱/「終極」派生/「幻想」派生)
劍術士/斬鬼之王/劍技神將
大劍士/斷光之王/大劍技霸主
刀術士/闇閃之王/刀技英傑
格鬥士/鐵拳之王/拳技鬥將
斧術士/血斧之王/斧技豪傑
魔術士/神咒之王/棍技賢將
短劍士/刻削之王/短劍技烈士
槍術士/猛突之王/槍技英雄
杖術士/伸穿之王/杖技妖魔
銃術士/魔銃之王/銃技勇士
戰士/劍鬥士/旭日戰士
騎士/漆黑騎士/命運騎士
狂戰士/維京勇士/亡命之徒
盜賊/劫匪/惡徒
武僧/空手道家/高僧
白魔道士/白爵士/導師
黑魔道士/魔人/黑爵士
紅魔道士/紅爵士/元帥
龍騎士/飛龍騎士/聖龍騎士
武士/保鑣/源氏
幻術士/秘術師/咒術士
獵人/神槍手/機工士
黑暗騎士/深淵騎士/魔劍士
聖騎士/神聖騎士/皇家護衛
忍者/自來也/風魔忍者
刺客/幻影/屠弒者
解放者/宇宙之王/天命騎士
毀滅戰士/戰神/蠻族
虛空騎士/帝國騎士/符文騎士
暴君/魔道戰士/暗月戰士
賢者/魔王/大巫師
召喚士/大召喚士/魔界幻士
賭徒/雜技師/海盜
輪迴戰士/末日戰士/始源戰士
青魔道士/奪魂術師/青巫術師

為了湊出105種,什麼詞都用上了
「宇宙之王」實在太浮誇

2. 武器選擇多樣
單手劍(+盾)
大劍
單手槌(+盾)
斧頭
拳套
雙劍
長槍
槍械

由於武器選擇與職業之間並沒有完全綁死
拿著雙劍的紅魔道士
拿著槍械的大巫師
拿著長槍的空手道家
這種奇特的組合也沒問題,強不強則是另一回事

武器各自有一套普通攻擊(RB連打兩次到四次)
以及可分配的連段技能
RB後RT
RB RB後RT
RB RB RB後RT
RB緊按後RT
類比前推RB後RT
類比後推RB後RT
精準防禦後RT
每種武器最起碼都有這些變化
與職業一樣,同時能在身上裝備兩種武器,可以在兩組設定之間切換著用

連段技能可以從職業技能樹中解鎖
也有一部份是綁在武器本身上面的,必須裝備中的武器詞條有這項技能才能使用

攻擊有屬性之分
物理分成斬擊、突刺、粉碎
魔法分成火、冰、雷、土、水、風、聖、暗
按照正確的弱點屬性來攻擊敵人,能迅速打掉敵人的BREAK值

狀態異常當然也存在
除了常見的麻痺、中毒、沉默、石化、詛咒與延遲外
還有持續用同一種魔法屬性來攻擊敵人而造成的「屬性衰減」
會讓敵方該屬性耐性下降,受到的屬性傷害提升

每種武器的每個連段技能,除了攻擊動作外,都有著不同的:
(1) 能力加成(該能力值越高,技能傷害越高)
(2) 物理屬性
(3) 可能帶有的魔法屬性
(4) 可能帶有的狀態異常
(5) 其他特殊效果,例如HP回復

挑選時全都得注意究竟適不適合自己的打法

魔法除了攻擊用的噴火打雷外
持續回血、加速、提升物防、提升魔防,以及復活
花招很多,被分配在不同顏色的魔道士底下
每個魔道士職業能用的種類不同,各自能裝備的武器也不同
同樣是法師也有這麼多種玩法選擇,很有意思

3. 戰鬥中攻防動作選擇多樣
我方攻擊時的選項有以下這些
(1) 普通攻擊
RB,視武器種類不同可連續派生出兩下到四下
普通攻擊不會消耗耐力之類,可以無限使用
攻擊命中除了扣敵方血量外,也會扣BREAK值(類似隻狼的體幹,扣光可處決)
還會回復自身MP值

(2) 連段技能
在特定動作後派生出來的招式,要消耗MP,消耗量一格到三格都有
性能比普通攻擊高很多,想要迅速扣光敵方BREAK值的話,必須積極使用

(3) 指令技能
LT+Y/X/A,可以設定三種指令在身上,主副兩組合計六種
使用時要消耗MP,消耗量一格到三格都有
有攻擊用的,單純噴魔法之類
也有強化自身用的,一段時間增傷之類
其中效果強力的不少,想打出效率來必須看時機使用
與連段技能一樣是透過點職業技能樹習得

(4) 靈魂爆裂
將敵人的BREAK值打光之後可以靠近按B使出,處決並即死
頭目級敵人也只要打光兩次,按兩次B就能收掉,少部分一次即可
使用後會提升我方MP上限,並回復MP

(5) 光明啟示
按下LB+T,消耗兩條MP與兩條MP上限來啟動的特殊狀態
在這狀態下對敵方BREAK值的傷害會提升
單純打死敵人也能得到靈魂爆裂的提升MP上限與回復MP效果
同時,我方BREAK值會變成紅色,隨時間經過或被敵人攻擊打到時才會扣
扣到歸零,光明啟示時間就會結束

(6) 取消連鎖
在攻擊中按下Y來切換主副職業,可以取消攻擊後的硬直
由於主副職業的BREAK值是分別計算的,在攻防之間多多切換很有利
這同時也是用來發動某些技能或詞條效果的條件

至於面對敵人攻擊時,我方的應對方式分為以下幾種
(1) 防禦
普通的防禦(按LB),擋到敵人攻擊會扣我方的BREAK值
持續防禦到BREAK值扣光會破防,喘到BREAK值回滿為止
碰到帶有屬性的攻擊時,普通防禦依然會扣血
敵人的大招或摔技是無法防禦的

(2) 精準防禦
抓對時機按下防禦
破綻小、不會扣BREAK值,也能完全擋下屬性攻擊
但碰上敵人大招與摔技還是會失效

(3) 靈魂護盾
按下B即可展開,會持續消耗BREAK值
擋普通攻擊並不划算,因為會扣很多BREAK值
適合用來擋帶屬性的攻擊,擋下後還會得到敵人的攻擊招式
這些攻擊招式是消耗式的,每擋一次可以得到一到兩回
擋下敵人攻擊後,第一時間按RB可以往前踏一大步並反擊
用靈魂護盾擋下敵人攻擊可以恢復MP,以及提升MP最大值
回報很高,積極多擋才能使戰鬥變得更有利
但要注意無法擋下敵人的大招與摔技

(4) 迴避
按下A會墊步,距離短但有無敵時間,破綻也小
墊步中再按一次A會派生出翻滾,距離長但沒有無敵時間,且破綻稍大
這兩種迴避方式必須確實分開使用,以應對敵人的大招與摔技

4. 配裝選擇多樣
武器、頭、身、手、腰、腳,以及一個裝飾品
同時能使用一組,可以裝備兩組來即時切換使用

除了一般的等級與攻防數值
以及一個到五個的數值類型詞條,例如OO攻擊力提升5%之類
每個部位上都帶有「職業契合度」這項數值
能讓總共三十五種職業各自累積契合度,累積到一定闕值即可發動各職業特有的能力
例如當騎士的職業契合度累積到400時,會發動「光明啟示中無敵」的效果
而當盜賊的職業契合度累積到400時,則會發動「敵人掉落物品稀有度提升」的效果
這些闕值從不到一百,一直到800以上都有,能力各式各樣
後期配裝時必須確認一套打法所需的各項職業契合度效果分別為何,並湊到需要的裝備部位

三十五種職業各自還有「終極」與「幻想」兩種派生
在配裝時,詞條多出「終極」與「幻想」各自累積到足夠數值才能發動的效果來
例如「終極八階時發動的技能傷害+15%」之類
就必須在配裝中,確實選用帶有「終極」派生的職業契合度的部位
並累積到等同八階的數值才會生效

還有一套「召喚獸加護」系統
最高稀有度的裝備上將有機會帶有十二種召喚獸之一的加護,同樣有數值之分
效果有兩種,一是累積數值之後得到的能力值提升
例如奧丁是力量特化,利維坦則是智慧特化
二是各召喚獸發動的特殊能力,例如拉姆會讓攻擊帶有麻痺
伊弗利特是在派生連段時抓對時機輸入RT能使傷害提升
由於在這之後裝備等級就不再提升
等於要靠堆高召喚獸加護的數值來提升角色能力值,大後期配裝時非常關鍵

不過當然,在主線階段其實並不需要顧這些配裝上的細節
這遊戲還很親切地提供了「最強裝備」的選項可選
只要每隔一段時間記得點一下,持續更新裝備就好

5. 隊友選擇多樣
上面提的,包括職業與配裝相關
全都不只要為主角準備
旁邊隨時帶著的兩位隊友同樣也需要挑選職業與配裝

能在四位隊友之中選兩個同行
這些隊友除了外觀區別(大叔、青年、少女與大姊姊)之外
每位能使用的職業不同,得透過支線任務來解鎖
解鎖後並不是換上即可,還得花時間練隊友的職業等級

配裝更是與主角使用完全相同的一套系統,詞條、契合度與加護
只差在無法為隊友決定該使用哪些連段技能與指令技能

隊友有沒有好好育成,會直接影響他們在戰鬥中的表現
究竟是有本事憑自己清掉雜魚,還是被打到跪地害雜魚跑來圍毆主角
職業選擇與配裝造成的差異很大,越後期越明顯

6. 角色外觀
除了理所當然的外觀裝之外
還可以將操控角色改成NPC的外觀
平頭流氓大叔、沖天炮頭壯漢、刺刺頭青年、中二少女與神祕大姊姊
以及詭異蒼白青年與FF初代的主角光之戰士
總有一個適合你

7. 多人連線
本作能多人連線遊玩,最多三人
不過我沒試過就是,身邊朋友都沒買
也沒嘗試與野團連過


二.因人而異可能褒貶不一的特色
1. 難度
雖說本作操作沒有仁王系列來得複雜
但敵我的攻防數值差距還是挺明顯,足以冠上「死にゲー」名號
圍毆理所當然,畫面外打來的攻擊如同家常便飯
緊按住防禦沒幾下就會破防,接著喘氣中連吃兩三下就死人
死掉還會扣MP上限,很有可能會越打反而越打不過
必須盡可能多掌握一些玩法細節,才有辦法撐過主線

當然,將難度調低就沒問題了
本作與仁王之間最大的不同就在於第一輪也有難度可以選擇
最低難度大概就是普通ACT應有的水準,一般遊戲玩家玩起來不成問題

此外還有著特別照顧新手的特殊模式「EXTRA」
效果為隨時開啟光明啟示,同時MP無限化
招式無限用,搭配正確指令技能或職業契合度能力的話,甚至能無敵
這比DMC的超級角色還強,基本上不會死了
更重要的是,這模式能在塔21層以前的所有地方使用,包括最高難度的本篇與支線等
開著這模式將整片遊戲打完也不成問題,頂多「塔30層」這個成就拿不到罷了

但到了塔高層以後,沒辦法調低難度,也沒有特殊模式可依賴
那就變成非常硬派的農裝ARPG,必須確實農裝配裝才有辦法撐過
強勢打法當然存在,但也不是學會就能用,該農該湊的都得做到才行

2. 職業與武器平衡
選擇那麼多,平衡當然困難
尤其到了大後期高壓環境下,三十五個職業可能死到只剩個位數能用
武器也好不到哪去,難度實在太高,只要不是最佳解,那就派不上用場

靠愛硬撐也是可以,但就得多花時間練習技術與農裝備

3. 農
不是普通的農,是更勝仁王的農

職業契合度等於同時要顧六七種以上的恩寵,分別累積到多少都得算得很精確
是可以強化,但每件裝備只能強化固定數值,天生差距無法彌補
是可以移植,但要消耗大量資源
總共105種職業的大闇鍋,實用的職業契合度能力大致上就那幾個
最終常常缺的都是相同的資源

召喚獸加護更是寫得死死的數值綁在裝備上
無法移植,只能透過合成累積,每次+1,最終目標是六百之類的數字
加上天生掉落率不高,與其靠合成疊,不如往上推進度
雖然難度高容錯低,但至少數值會越來越好看

DLC3追加一種能取代各種裝備升級與合成資源的特殊資源
打最高難度關卡與塔都能取得,農起來的難度緩解很多
以及,即使不進塔,也能透過特別設定
讓塔外面的一般任務的難度提升到與塔同級,並掉落有召喚獸加護的好裝備

之所以能在一百個小時內就混到這進度,這兩項利多還挺關鍵
所以目前來說,農起來還挺舒服,只是路很長就是了

4. 劇情
主線前半對話實在很缺乏字彙量,每個角色都像是當機一樣一直跳針
當成記憶操控的副作用或許解釋得通,但演起來真的不好看
試圖透過路人對話來補足世界觀,卻只有地點選項與NPC人名可選,像是在玩古早AVG

不過最終謎團解完還是有一定魅力存在就是了

大致上來說
外派的員工為了讓工作能順利進行必須先經過失憶處理
身為中間管理職的主角一直提醒員工不要對微妙地復甦的回憶太在意
要趕緊乖乖完成工作內容
後來發現這是個不顧員工人權的爛工作,主角與部下全都上當了
為了擺脫上司控制而罷工+鬼打牆(本篇主線結束)

鬼打牆好幾個兩千年後
其他公司的老闆被員工逆襲並搞到破產後來到此地,知道情況後決定協助他們報復上司
上司受不了罷工決定親自來處理,同時還跑來一個想趁火打劫侵吞市場的死有錢人
主角帶領部下將這兩個人一起搞死,終於脫離黑心企業掌控(DLC結束)

無視那些卡歐斯、黑水晶、外星產的神族、另一個次元來的皇帝之類的詞彙的話
其實劇情挺單純的,就是給FF初代反派塞了一個龐大的背景設定
DLC3最終讓玩家操縱光之戰士打贏本作主角,接回正史,可喜可賀

如果玩過FF初代應該會有趣很多吧,可惜我沒玩

5. BOSS戰的演出
打王,無論是主線遇到,還是支線或塔的重複打
處決無法跳過,必須確實演過一遍
每個王都得看兩段,在連打同樣關卡練等農裝的時候得一直看

當然這些演出第一次看的時候還是覺得不錯啦
能看出隊友之所以信任主角能擊敗連長什麼樣都不知道的卡歐斯的原因
只要王的BREAK值一被打空,進入演出後
一切反抗都毫無意義,只能被主角單方面屠殺

雖說都很短,最長不會超過十秒鐘
但重複看個一百遍還是會膩,更嫌浪費時間


三.缺點
1. 塔的設計
在大廳內開幾個傳送門,進去清雜魚打王或找寶箱
每種活動能賺到不同分數,累積足夠就能到下一層去
補品並不會自動補充,要在塔內賺錢購買
受到敵人攻擊時,血量最大值會減少,需要使用特殊的補品來回復

可以透過特殊資源召喚出平時是敵方的怪物
接著完成特定條件後能提升主角能力
種類繁多,能提升的能力組合也不同,可以隨打法決定該優先培養哪一隻

有著不戰鬥照樣累積層數的玩法,例如在地圖中找到特定寶箱
但每隔幾層還是會出現畢業考那樣的頭目戰,必須打過才能往上爬

在傳送門內死亡、時間到或按跳出會被當成失敗
會扣掉一部份目前累積的分數
扣光以後會直接被踢出塔外,從第一層開始爬起
召喚出來的怪物也會全部消失,得重新收集與育成
(不過如果育成到一定程度的話,會取得特殊道具,讓育成速度變快)

不想死掉、不想被踢出塔外的話,得用力吃補品
但補品得靠塔內的金錢購買,並不是無限的
被打就扣血量上限,這讓攻擊敵人來吸血才成立的玩法很難活

整體來說就是高難度且懲罰過重,這很容易讓玩家變得只想使用最強打法
而不是慢慢摸索各種配裝的可能性,挺可惜的

不過現在至少打塔的需求降低
原本塔專屬的召喚獸加護裝備在外面也能取得了

2. 畫面
剛發售時畫面相當破,被笑是PS3上的遊戲
一點都不誇張,真的很糟,而且有不少關卡很暗,基本上得將亮度調到最高來玩
不過經過長時間更新改善後,現在進步很多,亮度問題也解決了

3. 幀數
幀數表現也在更新過後改善,目前頂多某幾個頭目的處決會跳一下
以及敵人與特效太多時偶爾會卡


以上,FF起源玩到目前為止的感想,就先提到這,之後想到更多會再補充

說它生不逢時,不只是因為撞上法環
更是因為這年頭的玩家大多並不追求複雜的遊戲
大致上本片的複雜程度差不多介於仁王2與臥龍之間,各種方面來看都是

論ACT玩法
攻擊種類豐富度不及仁王2,但肯定勝過臥龍
應對敵方攻擊的選項數量也在兩者之間

論RPG玩法
與仁王相比沒有升級直接點能力值這回事
完全靠職業等級與裝備提供的能力值加成,所以也稍微簡化了一些
但又不至於像臥龍那樣簡化到只剩五個

加上套了FF的皮,滿滿的FF致敬要素
(「終極」與「幻想」兩個技能樹展開時的音效前後合起來剛好是這首的第一段)
要不是我沒玩過幾片所以看不太出來,應該會玩得更加盡興才對

如果對上面那兩片遊戲,以及FF系列作有興趣的話,那玩起來應該不成問題
STEAM這陣子在打折,有興趣可以試試

優點連續五個「選擇多樣」並不是在偷臭某片遊戲,絕對不是
也不必再次強調無論是當成ACT或RPG看待,FF起源勝過它多少,事實擺在眼前

至少對我來說,這種影片太少又沒有QTE的遊戲還是比較好玩

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