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《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》全破心得 超黑暗!一款被畫面害慘的出色動作遊戲

豪哥遊戲間 | 2022-03-21 14:53:52 | 巴幣 110 | 人氣 1970

去年E3公布的《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》
是FF系列最黑暗的一款作品
而且它還是由《仁王》的Team Ninja工作室研發
所以大家自然而然會認為這也是一款類魂遊戲
剛好集魂系遊戲之大成的《艾爾登法環》
在《樂園的異鄉人》上市前幾個禮拜推出
還掀起單機遊戲少見的超級熱潮
被眾多玩家,包括我自己也這麼覺得
認為它絕對是今年年度最佳遊戲的不二之選
在這樣的情況下
《樂園的異鄉人》的定位確實還滿尷尬的
到底這款遊戲值不值得一玩呢?

哈囉大家好,我是密斯特豪,歡迎來到我的遊戲間
《樂園的異鄉人》去年E3展初次亮相的時候
因為主角的造型太路人
還有影片中不斷出現的Chaos台詞太搶戲
招來超多負評,感覺有一點出師不利啊

不過這款集合了知名IP和《仁王》研發團隊
強調是《Final Fantasy》系列最黑暗的作品
它的表現到底如何,還是讓人感到很好奇

遊戲的故事發生在一個被稱為「科內利亞」的世界
傳說當大地被黑暗所壟罩的時候
會出現四名光之戰士現身拯救世界
於是包括我們操作的主角傑克在內的
五名拿著皮蛋的戰士就此集結
你一定很好奇為什麼光之戰士有五個人吧?
其實四天王有五個人已經是常識了
更何況他們一開始還只有三個人勒

雖然遊戲裡很多NPC還真的都糾結在主角群的人數
有些時候角色的演出也讓人覺得很出戲
像是這個硬要報上名來的BOSS巫妖

好啦好啦!我知道你是吞噬大地之力者啦
明明臉上被人家尻一拳還一定要自我介紹
真的是非常有禮貌

雖然有不少值得吐槽的地方
不過在全破之後,我覺得儘管劇情不長
就算看了資料的補充
整個遊戲的世界觀也還有一大堆沒有交代清楚的地方
或許是我本來就不期望會看到什麼很厲害的劇情
標準放得比較低的關係
但我自己覺得核心故事還行
主角心境的變化交代的還滿合理的

比起這個
我反而比較好奇為什麼遊戲一開始就強調
這是《Final Fantasy》一代故事的前傳
還把主角的雷都爆光光
如果宣傳的時候不要提
留給玩家自己去體驗故事發展的轉折
說不定對劇情的評價會更高?
這我也不確定,就是有這個想法而已
如果之前都沒看過新聞的也不用特別去找
因為看了就被爆雷了
想玩的話直接去玩就對了
或是先看完我的影片再做決定也可以

我的頻道會有不少遊戲的評論心得
告訴大家這些作品有哪些優缺點
或是從一些我自己觀察到的有趣角度來做分享
給大家當做購買的參考
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如果能夠分享給你的好朋友的話,那就更好了
這樣也是支持我持續創作下去的動力,感謝大家

順便一提,我當年沒有玩過FF一代
遊戲中有不少以前就出現過的人物
如果有玩過的話或許會更有代入感
但就算沒接觸過也是完全沒問題的

既然遊戲是由Team Ninja研發
而且也有硬派的動作和黑暗的故事主題
很多玩家免不了要把《樂園的異鄉人》
和《仁王》放在一起比較
所以我接著就來介紹《樂園的異鄉人》
和《仁王》或是類魂遊戲有什麼不一樣

《樂園的異鄉人》和《仁王》一樣
都是採用關卡制的刷寶遊戲
雖然難度很高,但嚴格來說它並不是一款類魂遊戲
角色死亡之後沒有任何懲罰
最重要的是,儘管困難模式玩起來很接近《仁王》
不過不擅長動作遊戲的玩家
也可以選普通或是簡單模式
雖然在某些關卡,或是等級差距比較大的情況下
簡單模式還是會有一些些難度
甚至普通模式其實就很有挑戰性了
不過大部分的情況下
還是可以像無雙遊戲一樣,爽快的把小兵輾過去
要是真的打不贏
稍微刷一下裝、練一下職業等級之後再回去挑戰
或是龜一下,自己躲得遠遠的
依靠你最可靠的兩名隊友扛著敵人
你遠遠的偷偷放冷箭也能把他磨死
這些都是以往魂系遊戲做不到的
欸,至少是《艾爾登法環》之前做不到的
就算不擅長高難度動作遊戲的玩家也可以來玩

要是喜歡挑戰
在全破之後,遊戲還會新增更難的「混沌」難度
讓玩家繼續打寶刷裝、挑戰更難的關卡

關於遊戲的戰鬥系統,則和《仁王》有非常大的不同
沒有瞬間切換武器、切換架式,也沒有殘心系統
沒玩過《仁王》的玩家
只要知道《樂園的異鄉人》將操作的複雜度
降低非常多就可以了

雖然操作變簡單,但遊戲的戰鬥還是超棒
也是這款作品最好玩的地方
不管是華麗的動作、優異的打擊感
還是自由度超高的配裝和招式組合
《樂園的異鄉人》一樣維持了Team Ninja以往的高水準

除了R1的普通攻擊之外,遊戲中沒有重攻擊
而是按R2來使出需要消耗MP的技能或魔法
玩家可以在R1→R2
R1→R1→R2
R1→R1→R1→R2
或是其他配合方向來使出的各種連段插槽中
自由調整你在將近30種豐富的職業天賦樹裡
所學習到多彩多姿的眾多技能或魔法
雖然還是有武器或是連段插槽位置的限制
但光是這樣,能夠調整出來的玩法就已經非常多了

例如只要拿劍的職業都能使用的「圓桌劍技」
可以連段打超多下
一看就讓我聯想到FF7召喚獸圓桌武士的招式
這招就可以放在R1→R1→R1再接R2的插槽中

至於單按一次R2
則可以使用每個職業核心的固有動作
這是跟職業綁死的,也是每個職業的最大特色
像是「刀術士」可以施展出帥氣的「拔刀術」
而且這些職業的固有技能
還能夠自由設置在所有連段插槽中

主角一次可以同時裝備兩種不同的職業
例如玩家可以選擇「黑暗騎士」的固有技能「暗黑」
以消耗自己的HP當作代價來提高攻擊力
另一個職業就可以搭配「白魔道士」
一邊使用能夠慢慢補血的「漸癒」來提高續戰力
玩家可以自己去思考搭配出各種玩法

講完進攻再來介紹一下防禦方面的系統
除了常見的迴避、翻滾跟防禦之外
遊戲裡不管敵我雙方都有「BREAK」量表
被打或防禦都會減少
削減到零的話會出現大破綻,可以直接將敵人處決
不過主角還可以消耗一些「BREAK」量表
使出「靈魂護盾」的能力
擋下敵人攻擊的話可以提升MP和MP上限
如果擋下紫色字的技能還可以把它們偷過來用
遊戲中有不少場合
都需要靠吸收來的敵技來反將他們一軍
高自由度的技能組合和簡單刺激的戰鬥系統
讓遊戲玩起來非常的有趣

不只是這樣
加上裝備和職業系統的話還會產生更多不同的變化
遊戲裡每個職業都有所謂的「職業契合度」
達到門檻之後就能獲得各種不同的效果

而且不只角色現在所選擇的職業
人物身上的裝備也有提高職業契合度的能力
甚至在全破遊戲之後新增的「混沌」難度中
還會掉落一次有兩種職業契合度的「遺物」裝備
讓角色同時發動更多更強大的被動能力

再加上可以更改和強化裝備能力的「打鐵鋪」
讓《樂園的異鄉人》具有和《仁王》一樣的刷寶樂趣
要選擇哪兩個職業?要穿什麼樣的裝備?
要搭配哪些技能?裝備要強化或選擇哪些能力?
光這些東西就有很多可以研究的空間

例如影片裡我提到了dsyeung 在板上分享
利用破關後的新職業「輪迴戰士」的固有核心技能
加上「黑魔道士」最高契合度的效果
再搭配一些技能的組合,打造出超暴力的永動機大砲
無腦屌虐最高難度的BOSS,真的超猛
有興趣的玩家可以點一下連結,參考看看他的組合思路

或許不像《仁王》有那麼多的極限操作
不過透過各種裝備技能和職業契合度的組合
《樂園的異鄉人》絕對也有非常高的可玩性

好啦!戰鬥超好玩,劇情我覺得也還OK
但《樂園的異鄉人》卻有一個讓我玩得很痛苦的地方

去年遊戲釋出體驗版的時候
我當時說敵人的霸體太誇張
連一隻小小蝙蝠都能無視我的攻擊、瘋狂的反擊玩家
在正式版中官方有把這個問題修正過來
讓敵我轉換攻守動作的節奏更合理
這也是一個動作遊戲本來就該有的重要基礎
但另一個當時就有的問題,在正式版中還是會出現
甚至我覺得還有點變本加厲了

《樂園的異鄉人》有不少人說畫面很糊很不清楚
我是玩PS5版,對我來說我覺得這個狀況其實還好
不管是動畫還是戰鬥的畫面,我是覺得表現的還行
長期關注我影片的觀眾應該都知道
對於動作遊戲,我最在意的還是它的流暢度
《樂園的異鄉人》的流暢度基本上沒什麼大問題
流暢度沒問題,這樣的話那這款遊戲應該穩了吧?

理論上是這樣沒錯,只是我萬萬沒想到
這款遊戲居然有另一種我以往很少碰過的狀況
那就是遊戲的「可視性」實在太差了

「可視性」這個詞是我自己瞎掰的啦
因為我實在不知道該怎麼形容
簡單來說就是讓玩家看清楚畫面的意思
對,沒錯,就是這麼基本的問題
從遊戲一上市,我在直播的時候就發現
遊戲預設的光影和顏色很奇怪
整個畫面烏漆麻黑
不管敵人角色還是場景,全部完美的融合在一起
根本敵人在哪裡,或是我自己在打什麼我都不知道

那天直播難得讓我玩到很不耐煩
整個火氣都上來,忍不住說了一些重話
後來經過玩家的提醒,才發現是畫面設定的問題
一定要自己跑去影像設定裡,「手動」按一下「預設」
畫面才會變得比較正常
我特別去看了一下別的實況主
發現也有人跟我有一樣的問題
不管怎麼樣,重新調整之後,狀況確實是好一些
畫面不再那麼烏漆麻黑
至少看得清楚敵人在什麼地方了

好啦!畫面沒設定好是我的問題
很好啊,終於可以繼續玩下去了
只是玩下去才發現,事情並沒有我想像中那麼簡單

我沒有任何美術相關的專業知識
實在不知道該怎麼精準的形容
這一段大家自己看畫面可能會更清楚一點
《樂園的異鄉人》畫面的配色跟明暗的對比
我覺得非常的突兀
常常在一片黑暗的場景中,硬要放一些螢光的背景
甚至連有些敵人都是螢光色,這種美學我以往還真沒見過

不然的話就是光線非常的耀眼
對比之下場景的路線就顯得更黑暗
跟全部都烏漆麻黑差不多
你一樣看不清楚到底哪條路能走、哪條路不能走
或者應該說根本連有沒有路都很難看得出來

除了這個問題之外,場景本身的辨識度也不高
例如進入一些洞窟或是迷宮
你會發現前後左右不管哪一邊看起來好像都一模一樣
搞不清楚東南西北
特別是在一場激烈的戰鬥結束之後
完了,我連我自己是從哪裡來的都搞不清楚了

我從小開始玩遊戲,常常自豪我有「野獸般的直覺」
例如走迷宮看到眼前有一個樓梯,在它旁邊有條岔路
那條岔路走到底的話,通常都會有個寶箱
開完之後回頭上樓梯,那才是真正通往BOSS的道路
這些沒有明說、獎勵玩家去探索的基礎設計邏輯
常玩遊戲的玩家可能都會注意到
不過這套規則在《樂園的異鄉人》並不太管用
因為遊戲裡好辨識的場景太少
容易迷路的地方反而信手捻來就是一大堆
我完全沒有想要探索的慾望
只要能夠不迷路、趕快走到BOSS的房間就好
讓我感覺大部分的場景
好像就只是為了讓你迷路才設計的

就連有些關卡的電梯到底是往上還是往下
也完全都看不出來
更增加了辨識角色所在位置的難度
幾乎每一關,我都要花好多時間在找路
這點真的讓人很挫折
我以前一直以為我不是路癡
直到我玩了《樂園的異鄉人》

有朋友告訴我,雖然《仁王》和《樂園的異鄉人》
一樣都是Team Ninja研發
不過卻是由不同的小組負責
就算是這樣,我還是很難理解兩者場景設計的功力
怎麼會存在著這麼巨大的差異

要是有人說《樂園的異鄉人》不好玩的話
我絕對是不同意的
但偏偏遊戲又有這麼大、這麼明顯的缺點
玩家最大的敵人並不是什麼BOSS
讓你看不清楚的「畫面」反而才是最大的障礙

只能說這款遊戲雖然有著優異的戰鬥系統
但你必須跨越視覺上的重重難關才能享受得到
在我以往所玩過的作品中,這真的是很少見的例子

當然,如果你有絕佳的方向感和視覺辨識能力
這些問題都不會造成你的困擾
或者你就是FF死粉的話
有著近期最優異爽快戰鬥系統的《樂園的異鄉人》
還是很值得一玩的
只是我還是希望遊戲能夠透過後續的更新
把這些問題都修正過來的話那就更好了

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