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《Archeland》/アルケランド美術極強的戰棋,可惜內容稍嫌普通

地上跑的生魚片 | 2023-06-26 12:20:10 | 巴幣 1014 | 人氣 3165

已經在韓國上線一段時間的"Archeland"/アルケランド在近日終於也於日本推出。本作最大的優點是美術方面非常優秀,玩法面的基底設計也還算可以,不過因為各種各樣的因素加總起來,導致本作其實很難算特別優秀,但還是在可以一試的範圍。


∥遊戲介紹

  作為具代表性的戰棋手遊廠商之一,紫龍至今為止端出了不少優秀的SLG作品,其中的「夢幻模擬戰手遊版」更是許多玩家心中手機平台戰棋遊戲的前幾名。有這樣的基礎,理應讓人對"Archeland"/アルケランド的表現更加放心,結果上確實做出了一款畫面極為優秀,系統面也還算可以的作品。不過要細說本作的話,其實是有點換皮的成分在的,本作實質上與同公司出品的天地劫有一定的雷同,一些比較特色的系統就是從那邊搬過來的,角色的技能組也有所重複
確實是畫面表現相當不錯的SLG

  換皮這種事本身是沒什麼,兩款都自家的東西,互相搬運也沒有什麼道德瑕疵,並且兩者的主題路線相差非常的遠,能吸引到的遊玩客群也有一定差異,除了紫龍愛好者這塊玩家,其他玩的人可能是滿不同的群眾,因此會覺得重複的人可能也不見得太多。比較微妙的是,作為晚出一點的Archeland沒有太大程度的吸收天地劫的經驗,各種東西都差不了太多,除了畫面外很難說有改善甚麼。
相較天地劫本作明顯更西式了一些,核心客群或許大有不同

  首先必須提到的是,本作的內容設計非常劇情導向,大部分內容都附庸於主線去展開,如果不喜歡看劇情可能會玩得比較無趣一些。故事描述了身為「燈台的守護者」的女主角艾薇亞,在絕境中召喚了疑似是傳說中的「熾天之使」的主角,但主角卻失去了相關的記憶,兩人便這樣踏上一邊尋找記憶,一邊拯救世界的旅程。整體展開偏王道,演出也算精采,不過個人會覺得敘事節奏沒有那麼理想,劇情也有一定御都合,但這就見仁見智,不算是本作太大的問題。
找出主角與體內另一個人格「拉格埃爾」的關係也是劇情重點

  畫面表現則是本作最為亮眼的部分,要說其在手遊戰棋的領域裡排前幾名也絕對不為過,人物立繪精緻且建模也非常優秀,戰鬥演出兼具華麗以及速度感,場景的建置以這類遊戲的標準來說更算高竿。幾乎可以認為本作的美術對標大多數競品而言都是不同的檔次,如果玩遊戲是很追求畫面的,那這點會是本作不錯的加分項。
可能沒有到每一幀都美如畫那麼誇張,但整體還是非常不錯

  遊戲主體的內容則跟一般的戰棋差不了太多,基本上沒有真的太特別的系統,戰鬥外進行角色的取得與養成,戰鬥內以走位跟招式的抉擇為主影響勝負。而玩法這塊則是個人認為本作比較多問題之處,育成以戰棋遊戲來說略為細碎,要花費不少心力養成,角色強度的差距又很大,但給予的抽卡資源卻很少,等於沒有特定角色的話對遊戲體驗影響不小,但養過度角色也很耗費資源。關卡在設計上的問題則在於,打起來有一定的挑戰性,但過關獎勵給的略雞毛蒜皮就有點微妙,使得雖然戰棋遊戲本身的樂趣就在於克服各種困難,但本作給人的感覺是會覺得有點無力,就導致遊玩的興致會有所影響
角色分工也算單純

  總的來說,本作唯一比較完全沒問題的點基本上只有美術,剩下的都各自有一點缺漏,導致可能不到不能玩的程度,但玩起來多少有些不快感。另外一個問題則是本作目前只有外服,會多一些要克服的問題,以筆者遊玩的日服來說,偶爾會傳出被鎖帳號的狀況,算是要玩的話需要注意的,語言障礙多少也是個勸退點,畢竟本作的故事取向算重,不看可能會更加減少遊戲的樂趣。

推薦給戰棋的愛好者或者喜歡這個畫風的玩家。

∥遊戲特點

與天地劫有一定雷同
  本作的確在一定程度上,要說是天地劫手遊(後面提到的天地劫一律是指手遊版)的換皮遊戲或許也沒有太大問題。基礎的玩法先不論,畢竟戰棋遊戲大抵基本元素就是那些,但一些比較特色的元素,戰鬥系統的設計甚至到演出的運鏡,都有一些雷同之處。像是本作比較特別的營地系統,就跟天地劫裡的有點類似,細究角色技能組的話,也是有些通同之處,整體確實有一定的相似度
  不過從另一個角度來說,因為兩款遊戲的目標客群應該是相當不同,因此這樣的換皮大抵也不算太明顯的事情。除非玩的人是紫龍或者手遊戰棋迷,不然兩者都玩過的玩家理論上不算多數。當然,也不是說這樣的換皮就是合理的或者是有錯的,只能說換皮這件事情就是這樣,就算是完全一模一樣的內容,但主題甚至只是畫風變了,對大多數玩家的感覺就會是不同的,所以自然會有換皮遊戲的產生。而像天地劫這樣的作品,不論是在內容主調或者設計風格上,個人認為是相對會小眾一些,而像Archeland就明顯是比較往主流走,透過不同的媒介去讓更多人遊玩到這個玩法,可能也不算壞事。
  不過以換皮這方面的議題來說,根本上比較關鍵的問題還是在於,既然是差不多的設計基底,照理說遊戲應該是要越出越好,尤其對於同一家公司出品的遊戲而言更是如此。但本作一定程度上來說,是很難說比起天地劫有太大進步的,劇情描寫的可能有好一點,但也是有點半斤八兩,而育成系統方面甚至是設計得更微妙了一些,只有美術表現有較明顯的提升而已。
類似營地系統的內容也是天地劫的主打

劇情導向的設計但劇情微妙

  現在的手遊某種程度上算是滿極端的分為兩派做法,一種是故事愛看不看隨便你,相對不以劇情為重;另一種就是會半強迫玩家要跟著故事前進,才能做進一步的事項並開放各種系統。通常來說後者的類型都是對自己的劇情比較有自信才會這麼做,以相對近的遊戲來說,崩鐵或者棕色塵埃2或許都可以分於此類。
  本作明顯也是偏向於這種很故事導向的類型,甚至許多功能的開放點還都不算早,必須要完成不少劇情才能解鎖一些很一般的功能。像按理說相對基礎的關掉戰鬥演出的功能要10等才能解放,這聽起來可能不高,但換算成這遊戲的遊玩時間,其實還是滿長的。
  當然,故事導向的設計這個做法本身也沒有甚麼問題,只要玩家能沉浸於劇情,那自然就不會覺得這些對於內容的限制有怎麼樣,但老實說本作的劇情,個人認為是比較不上不下的。世界觀設定姑且還不算大問題,但敘事節奏就有點尷尬,像開局不久就會碰上一個諸王們聯手對抗敵人的橋段,按理說本來應該是能發展得很精采的,但過程就安排的有些微妙,後續的發展也是有點不盡理想,後面找人的過程也是感覺硬塞一些沒什麼用的劇情情點等等。這或許只是一個很小的例子,但本作確實不少地方充滿著一些劇情上的小問題。
  的確本作的世界觀或者一些劇情設計的姑且不算太差,但事件的連接形式跟敘事節奏就形成了一些扣分點,加上劇情的途中又要打一些其實設定上很無所謂的戰鬥,就讓整體的不諧和感有所提高,作為一個半強迫玩家看劇情的遊戲來說,可能是比較尷尬的。
遊戲設計主體很以劇情為重

一些細節的設定算不錯

  雖然劇情本身相對微妙,不過在本作在遊戲系統跟劇情設定的連接性這點算是勉強有處理好的,在現在這個越來越講究遊戲不要出戲的環境,多少還是有一定加分。
  像是召喚這個系統,就有解釋是主角的能力配合天球所構成的,能夠暫時借助別人的力量,英傑們可以學習新的技能,也是主角作為熾天之使能力的延伸等等。其實這些東西可能也不算圓的特別好,但有去圓這塊也算是不錯了,多少是有盡量去貼合其劇情導向遊戲的設計。
  另外提一個個人滿喜歡的系統是營地的部分,其實這個系統也是天地劫就有,不過還是拿出來說說。營地算是這遊戲的主畫面的一環,上面的角色跟背景會一定程度的依據劇情進展去改變,也能觸發一些稍微不一樣的對話,算是一個相對有趣的小細節。
要打倒特定的機器後才能進行召喚也算比較融合世界觀

美術表現優秀

  美術算是本作的最大優點,以手遊戰棋來說真的是幾乎沒有對手,而且這份精緻是體現在非常多的方面上的。從前面到現在也不知道說了幾次這件事,大抵就能看出來這件事對本作的重要性。
  最基本來說,美術要關注的肯定還是角色的部分,這方面的設計的確很精緻,並且立繪也畫的很細緻,風格上不是太卷的那種形式,大致還是以角色本身的形象以及服裝為主體去展現,算是頗具風情的一邊。在優秀的立繪之外,更為難得的還是建模方面的表現,畢竟建模搞砸了的遊戲也不算少,而本作建模的品質則算不錯,並且動起來的動作很流暢,與物件的互動也很合理,算是滿不錯的水準。
  其他部分像是場景的模組、介面設計的細節等等,本作也都有達到一定的水準,這方面來說或許是也沒什麼好多用言語來闡述,看至今為止的附圖應該就多少能感受到這方面優點的存在。不過比較可惜的是,伴隨這樣的畫面表現,在手機上遊玩多少是有點硬體負擔的,照也算現在比較高階手遊的常態,幸好這款遊戲是有pc端的,一定程度能緩解這個問題。
角色在服裝這塊算處理的特別不錯

本格派的戰棋玩法

  說起最近的遊戲環境,感覺戰棋玩法在手遊領域莫名迎來了一個文藝復興,意外的越來越多相關玩法的遊戲冒了出來,本作的確也算是其中之一,並且是相對本格派的一支,是以位移跟技能抉擇為重的經典玩法。
  不過經典這個詞的背面多少也有些一成不變甚至迂腐的意涵在,本作老實說也是稍微讓人感覺沒有新意.當然戰棋玩法本身就有一定的定勢,變化性多少會被限制住。的確遊戲在內容上也不見得總一定要追求創新,但若是設計的走比較制式的路線,那就應該要更做好一些細節的設定。
  這方面比較大的問題在於戰鬥的變化性相對不足,從育成面來說,我方角色的提升雖然不至於到只有數據的增長那麼糟,但新技能的取得需要較麻煩且長的培育也是事實,新角色也不好取得,導致不容易靠這些方法獲得戰鬥的新鮮感,就會讓整個遊戲的體驗曲線變的比較尷尬,多數時候都要面對類似的戰鬥,加上整體敵強我弱的設計,就會讓遊戲長期的戰鬥體驗都屬於有挑戰但沒什麼新鮮感的狀況,需要花費比較多心力去應對,且沒有一個比較愉快的甜蜜期讓玩家去維持樂趣,就有點容易讓對遊戲的熱情消退。而本來可能能夠適度緩解這個問題的自動戰鬥功能,又設計的真的比較不上不下,能發揮的場面比較有限。
  不過這裡又有個比較有趣的事情是,本作的角色教學其實做的相當不錯,很知道怎麼讓玩家學習到角色的使用,也知道甚麼樣的情境能讓角色的發揮最大化,但竟然製作團隊在角色教學的設計上知道怎麼讓玩家玩得有樂趣又內容合理,為甚麼不能把這塊發揮在主線上,就是更神祕的地方了。
角色訓練關卡莫名的玩起來很有快感

戰鬥演出很帶感

  如同前面說的,本作的建模跟場景都算是非常優秀,這點為了戰鬥演出的部分提供了良好的基礎。結果上本作在這方面也的確處理得不錯,雖然戰鬥本身可能不算有趣,但畫面的欣賞性還是挺高的。
  速度感與流暢感應該是本作在戰鬥演出上最直觀的優點,招式在使用上除了特效外,肢體動作也是呈現的很細緻,一定程度上也可以說滿有打擊感的。另外當閃避掉敵人的攻擊時,會有的額外演出也算是進一步強化了雙方戰鬥的互動性。而作為現代遊戲,除了看起來比較合理的招式外,肯定不能少的就是核彈特效的招式,在這部分本作確實也實裝了一些相對浮誇的技能,讓戰鬥的演出有了更高的多樣性。
  綜合來說在戰鬥演出這塊,的確算是不錯的,哪怕只是普通攻擊也有一定的欣賞性,大招類型的技能則也呈現了不同的趣味,能帶來視覺上很不錯的體驗。
普通攻擊的打擊感也很不錯

除了美術各方面都差一點

  雖然本作的每個部份單點看起來都算是不差,但複合起來卻產生了一段不算太有趣的遊戲體驗,導致個人會認為就遊戲性的層面來說,是比其他主流的幾款戰棋手遊稍次一些。
  根本上來說,本作設計的非常故事導向,但與之相應的故事並不算設計的那麼好,至少在敘事的節奏上是比較微妙,這就產生了就算不喜歡故事,還是得要硬著頭皮一直跟著主線的狀況。而若對主線比較沒有興趣,那可能就會對主線過程中的瑣碎戰鬥感到更心累,畢竟很多這些戰鬥都是需要花一點心力處理的。反過來說,雖然也是可以跳過文本不看,但那樣就會讓這遊戲少數比較能看的點又少了一個,也是有點尷尬。
  如果本作的戰鬥算很有趣,那故事的問題就會顯得相對小一些,但偏偏本作的戰鬥也很難說是很優秀,的確以戰棋來說是做到了一個中規中矩的框架,但整體顯得有些僵化,體驗變化性不大。戰鬥這方面主要的問題還是在於玩家方的角色問題這塊,練度提升彷彿像韓系RPG一樣瑣碎,使得玩家其實不太容易替換角色,總是用差不多的角色自然是讓遊戲性變的微妙一些。角色的不好取得也是個問題,抽取率低還要抽專武,加上這款遊戲的資源配給真的算少,就變得不容易完全的拿到新角色,進一步讓對戰鬥的期待感降低。當然也不是說其他遊戲就沒有這個問題,但這就牽涉到進程設計的問題,至少在遊戲前中期應該是要給玩家一些甜頭,去優化玩家的新手歷程,適度的給予更多的資源與抽次去平滑整個曲線等等,會比較理想一些。
  或許透過首抽去得到一些比較強的角色,的確是能稍微改善上面的問題,但常規來說能比較容易首抽去取得的強力角色就只有ジークハルト一個(至少機率是三分之一),而因為開場抽卡資源送的太少,如果選擇用新手保底抽抽這個,就等於能用來抽up池的資源更少,比較難再補進其他角色。而如果是想在首抽透過up池去拿到冰劍之類的角色,因為首抽過程的長跟抽次的少,實際上也是個苦行。而在首抽之外想要得到更多角色,自然就是要推主線,這樣就又回到上面的問題,整體形成了一個尷尬的惡性循環,更不用說這遊戲送的資源是真的摳門,真的要課除非課很多,不然CP值也不高。
  簡單來說,節奏的把控問題可能是本作比較大的硬傷,使得除了美術之外,其實本作對標較強的幾款手遊戰棋,可能沒有太顯著的優勢存在。
角色難抽又配給資源少,要取得強力或者新的角色並不容易

∥總評

  美術真的是無可挑剔,其他部分勉勉強強算中規中矩吧,就是不到不能玩,但也不到太好的程度,資源給的很摳門這點算是比較大的硬傷,間接導致體驗的不良。

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創作回應

折原臨也
講得好像天地劫是什麼熱門IP一樣聽都沒聽過,而且這遊戲雖然沒鎖IP但會ban帳號,不用勸他就把你退了。
2023-06-29 15:29:42
地上跑的生魚片
天地劫這ip本身或許在現代知名度比較低,但手遊版的玩法配置無疑還是有一定的典範性,在討論手遊戰棋的時候還是會被拿出來討論的,而且同為紫龍的作品,探討其脈絡也算是能更了解本作的一環
2023-06-29 15:46:10
地上跑的生魚片
至於ban帳這種事情,只能說玩外服遊戲就是這樣,自然都是有相應的風險要注意的
2023-06-29 15:47:02
pasta
這心得除了美術跟模組方面外是在說日版的話有點雲。日版大幅改善了角色成長資源問題,給到你會怕。活動送兩隻ssr,10抽必中一隻ssr,無課開服不到一個月將近400抽吧,我課快兩千442抽15隻ssr,專武近200抽 我228抽4把專武4件ssr。星穹鐵道除了首抽,全部80抽保底。 兩次小保一次大保 給的所有資源也是真的少,對比一下一個佛心一個貪心。
2023-07-11 04:43:29
地上跑的生魚片
體力少跟抽卡嚴格這件事比較看個人的標準,不過從日本那邊的負評來看,除了硬體問題外較常被提到的就是這兩點,大概還是有一定的人這麼認為的。2%/3%的機率又分池,首抽難刷跟能獲得的抽數相對少,都是對比競品來說會讓人覺得嚴格的點
2023-07-11 06:00:00
地上跑的生魚片
至於跟崩鐵就比較微妙了,崩鐵坑也不是一天兩天,抽卡問題也是玩家長期在罵的,實在很難說是個值得對比的例子
2023-07-11 06:01:26
pasta
玩法的話確實沒啥進步,黑傑克遇到瓶頸了。如果玩法上能有啥突破性的創意那在市場應該能有一席之地。不過archeland 按技能點怪能自己走路少一個步驟,戰鬥三倍速 遊戲兩倍速 趕時間很舒服。
2023-07-11 05:01:55
地上跑的生魚片
看新的那款機甲的會不會有點新花樣,但估計是比較難,最近的幾個主要都是題材變而已,核心玩法差不了太多
2023-07-11 05:10:14
pasta
首抽是抽三選一的火劍不是抽冰璃啊 根本沒難度。一個月有四百抽還有碎片能跑也只有這遊戲了。至於分池 這是德政吧 又不可能都給你雙強池。保底次數除了新手池夏洛蒂跟光弓互通外 其他以後開的限定池保底都是共用。
2023-07-11 10:49:54
pasta
玩了十幾款手遊 抽角就紫龍最佛 所以它營收最差也不是沒原因。儲值回饋低 送太多 白嫖就好了。 不說類天堂 玩過最坑的可能是七騎士2 花兩萬多買cp值最高禮包,如果沒首抽真紅沒靠賽紅寵 帳號也只是大便。不如花一萬五的三國幻想大陸勉強還能抽滿1隊+1隻限定角。
2023-07-11 11:02:19
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