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《洛伊的移動要塞》包裝良好的掛機玩法,要塞養成體驗極富風情

地上跑的生魚片 | 2024-04-17 02:56:21 | 巴幣 0 | 人氣 4726

說起移動要塞,相信多數人都會認為是個非常迷人的概念,兼具強大火力、防禦力與高機動性的犯規組合,真的是讓人無法不喜歡,而在"洛伊的移動要塞"中,玩家不但可以擁有與育成自己的移動要塞,還能讓要塞配合同伴們一起冒險,體驗相當浪漫。


∥遊戲介紹

  一言以蔽之,應該沒有人沒看過O爾的移動城堡吧?雖然其不是世上唯一具有移動要塞元素的作品,但作中移動城堡的形象確實非常深入人心。而若看過霍O,想必就能大概明白移動要塞的浪漫了,這種多功能可移動戰鬥建築物的存在,本身就非常迷人,觀賞其動來動去的過程,更是非常有樂趣。不過很可惜的,內容中有移動要塞元素的作品並不算多,將其作為主要題材的作品更是稀少,也因此,像"洛伊的移動要塞"這樣以移動要塞為主角的遊戲,真的是市場上很獨特的存在,喜歡這個主題的玩家不容錯過。
動力源是魔法火焰這點,真的是相當有趣的致敬(?)

  劇情方面,本作的背景為在不久以前的過去,黑暗之神馬努斯對世界造成了巨大的威脅,而以馬埃爾為首的英雄們則挺身而出,運用世界樹的神力以及要塞,暫時擊倒了馬努斯。因此很明顯的,本作的主角正是傳說英雄馬埃爾...的孫子洛伊?沒錯,本作的劇情在已經有著移動要塞這樣相對偏門設定的基礎上,還走的是英雄三代千里尋父母並順便拯救世界的路線,屬實是要素過多(褒義)。稍微可惜的是,雖然故事的底蘊不差,演出與同類遊戲相比更是相當優秀,但文本翻譯品質比較微妙,大大的影響了劇情給人的體驗。
翻譯品質真的是一言難盡,甚至連最新角色的技能說明都有翻譯錯誤

  在美術部分,本作走的是較繪本感的風格,與移動要塞這樣的浪漫主題相得益彰,搭配蒸氣龐克系的元素運用,呈現了極富沉浸感且有自己特色的氛圍。其中,與要塞相關的細節刻劃更是讓人印象深刻,不論是要塞本體的動作感、大砲與技師的造型、要塞風的介面設計等等,都處理得很是細緻。因為美術具有明顯特色,並且整體的一體性很濃厚,使得雖然本作的美術品質並不算很高,但整體依然有著不錯的視覺體驗。
角色立繪與模組都挺有獨特的風情

  在玩法方面,本作的內容基礎與一般的爆抽掛機系遊戲類似,以抽裝備、點能力、刷怪推關的循環為主,不過因為包裝的方式較為良好,使得體驗上的重複感倒不算那麼強。而能夠在要塞上或者要塞前方布置夥伴來戰鬥的夥伴系統,則是本作在玩法面較主要的特色,玩家必須要綜合考量夥伴技能組、夥伴定位、敵人攻擊型態等元素,來合理規劃上陣成員。此外,因為同稀有度角色間的定位與能力差異相對明顯,加上不同稀有度的角色間在育成過程中存在強度交叉,讓本作整體的角色選擇性變得更為多元,可鑽研性很是濃厚。
明明有會動的要塞,卻還要派人在前面戰鬥,總感覺有些本末倒置

  總的來說,本作最主要的亮點還是在主題性與美術方面,整體有著很獨特的魅力,並能憑此一定程度地掩蓋玩法面的短版,使得本作在吸引人淺嚐方面無往不利;但也因為本作並沒有太本質性地對內容做特化,所以遊玩時間一旦拉長,那份主題特殊性帶來的吸引力就會逐漸褪去。在這樣的前提下,本作育成元素隨機性高、作業感重等等的缺點就會開始浮出,使得玩家可能還是要對玩法本身也有熱愛,才有辦法更長久的玩下去。

推薦給喜歡移動要塞的玩家。

∥遊戲特點

獨特的要塞主題與搭配的繪本感美術

  雖然移動要塞的概念看似很受歡迎,但將其真的運用在內容中的作品似乎並不那麼多,如果將範圍再限縮於像本作裡這種不以真實性為主打,而是充滿不可思議元素的不科學移動要塞,那麼就又更是稀少了。或許正是為了配合這樣幻想式的主題,本作的美術走的是比較繪本風的Q版路線,使得本作在視覺上洋溢著非現實感,整體氛圍充滿童話趣味。
  在本作中,不論敵人、夥伴、乃至於要塞本身,都有著可愛的成分存在,使得欣賞畫面上物件動來動去的過程變得有些療癒,整體給人的感覺很是放鬆。輕鬆童趣的美術調性除了與移動要塞這樣空想式的主題很是搭配外,也讓「透過移動要塞拯救世界」此般乍聽可能有點嚴肅的內容主軸,變得更有親近感。此外,由細緻的要塞元素搭配符合調性的大地系選色所構成的精緻UI,則協調了各種物件,讓本作的一體性與沉浸感變得更為強烈。
  總之,本作的美術大抵不是乍一看就會覺得驚豔的類型,事實上品質也確實有限,但因為一切元素都融合得很適宜,並且與主題有著良好的配合,讓人相對容易忽略美術在細節面的不足,形成比表面上更好的視覺體驗。
副本系統的介面設計相當有趣,精緻而又相當可愛

典型而特色有限的爆抽掛機玩法

  雖然因為有著相對精緻的包裝,使得本作的玩法在乍看之下會有些特別,但就本質而言,本作還是屬於相對典型的爆抽掛機類遊戲。透過掛機取得經驗與金錢以提升基礎能力值,有著極大量的抽次讓玩家抽取可堆疊性資源來進行育成,講究布陣與資源抉擇而相對不重操作的戰鬥體系,這些爆抽掛機系遊戲的典型特徵在本作都有出現。
  某種程度上來說,本作中要塞的存在就像同類遊戲中的「主角」,都有著承載共同能力值的特質,也都會因為血量歸零導致關卡敗北;而作為要塞攻擊手段的炮擊,則同樣類似於競品中的主角普通攻擊,連普通攻擊通常只在特定階段或流派能發揮作用這點都有所雷同。此外,要塞的育成設計也與其他競品差異無幾,脫不開花錢點能力,升級點專精,抽卡疊武器/防具的模式,只是名目被替換成了有要塞感的名詞而已
  因此,本作在玩法方面,實質上相對創新的設計就只有夥伴系統,而夥伴系統雖然很是有趣,但終究比較沒有突破既有的框架,導致本作的體驗仍然較限於傳統爆抽掛機系遊戲的範疇中。這或許不算是個問題,但對於期待能獲得更多新穎體驗的玩家,可能就會感到比較失望一些。
玩法基礎比較制式,是看到抽卡介面就能猜到內容的類型

具風情但有些流於表面的要塞設計

  承接前點,雖然說本作比較欠缺本質性的創新,但其包裝手段還是值得讚許的,將武器代換為砲台、防具替換為技師,這樣的作法雖然單純,但對於創造表面上的新鮮感的確有效;而用爐心、擴建取代常見的主角等級、升階,則很好地維持了設定的合理性。透過此般簡單的概念抽換,搭配能改造要塞外型的造型系統,確實能營造出本作很有移動要塞特色的表象,對於看熱鬧型的玩家來說,或許已經足夠;然而一旦稍微玩得深入一點,就會發現本作的內容跟移動要塞的關聯性其實相當有限。
  實際上,本作幾近沒有對移動要塞的相關元素做出活用,移動要塞就只是一個承載數據,然後可以發動特殊攻擊以及特殊防禦的存在。極端一點來說,在現有的系統下,將移動要塞替換成任何其他主題,像是不會動的要塞,跟著跑的怪獸,內容大概都還是能成立。當然,這不是本作獨有的問題,而是近代爆抽掛機類遊戲的共通挑戰,很多作品都使用了看似特異的題材,但最終卻沒能產出具有特色的內容。就這樣的大環境來說,的確是有點不好苛責本作,但移動要塞這個主題,理應是相對容易發揮,卻沒能有更好的成果,難免令人惋惜。
  不過還是必須說,儘管本作主題跟玩法的互動有限,並且就主題性方面還有著要塞能改造的點不多、增建只有幾次、造型不算好拿等問題,但因為包裝方式真的還算巧妙,所以依舊有著一定的氛圍感跟風情,如果是不那麼在乎玩法與細節的玩家,應該體驗還是不錯的。
用技師來取代防具算是有趣的包裝,但本質上是比較僵化的

運用與抉擇點尚算多元的夥伴系統

  在本作中,一次最多可以出擊六個夥伴(隨進度解鎖)與要塞一同戰鬥,每個夥伴都有兩個技能,並且會根據出擊位置被分成乘坐在要塞上的搭乘型,以及在要塞前方抵禦敵人的出擊型兩種,而光是角色技能跟出擊位置這兩種設計點,就已經為本作帶來了非常豐富的抉擇要素與build性
  就出擊位置來說,因為關卡的敗北條件有時間不足與要塞血量歸零兩種,所以玩家會需要依據關卡的特質,來進行不同的分配。如果敵人輸出較強烈,那麼就可以考慮使用更多的出擊型坦克角色檔在要塞前面,來避免要塞太早被打倒;當面對敵人火力不強,但輸出檢定較嚴峻的關卡時,則可以用輸出能力較高的出擊型後排角色或者搭乘型角色來構成隊伍。
  當然,實戰中並不可能只看出擊位置來挑選角色,而還需要將技能也納入考量,使得抉擇過程變得更為複雜。例如有些角色可能生存能力很差,並且又是出擊型的前排,導致基本就是上去送死的,但因為有著就算死掉也能幫隊友提升能力的技能,所以還是有上場空間;而召喚師系角色雖然幾乎都是搭乘型,但因為可以召喚小怪來頂替前排,因此在一些情境下可以當作出擊型角色來使用。
  更甚者,本作中的抉擇要素其實還遠遠不只如此,關卡限制(限制只能用特定方式輸出或者讓特定角色進場)、個別角色育成(角色要突破才能獲得很關鍵的被動技能,因此高稀有度角色在一些時期並不如低稀有度角色)、總體能力加乘(星座等系統可以針對特定分類進行強化)、特定角色配合(例如我方人數越多就能帶來越多增益的馬埃爾就可以提升召喚師角色的價值),都是要考慮進去的事情。
  基於上述要素的存在,本作在布陣方面的可玩性實屬優異,尤其在前中期更是如此。後期的話則就因為角色平衡性不算太好,部分角色太過強勢,導致頂配隊伍相對定型,導致可玩性有些下滑,比較可惜一些。
部分角色太過優秀是比較可惜的地方,導致頂配隊伍有些定型

角色戰力計算相當直觀

  這個特點乍看之下可能會讓人覺得有些荒謬,畢竟戰力能夠被直觀的檢視雖然是件好事,但似乎也不是那麼值得一提,而之所以會談論這件事,其實背後還涉及了本作相對複雜的角色育成體系。
  在本作中,所有角色的基本能力值都是一樣的,而最終的能力差異則是由各種系統帶來的倍率差距所致,在這些系統中,除了有角色定位、裝備、潛能、被動這種相對容易理解的之外,還有著升級倍率差異這種較不直覺的設計存在。簡單來說,在分類完全相同的前提下(同位置與職業),高稀有度角色雖然升一等會需要更多的資源,但提昇的倍率也會更多,低稀有度角色則反之;另外,角色的等級上限會受到星數(由吃重複角色來上升)所影響,而低稀有度的角色自然相較高稀有度角色容易達到升星,使得低稀有度角色通常有更高的等級上限。
  以升級倍率差異這個例子來說,若在戰力系統不直觀的狀況下,玩家可能就比較難捉摸這之中的平衡,而不知道到底高稀有度跟低稀有度的角色哪個值得培育,但因為戰力系統整體很易懂,玩家就能夠憑此更容易地進行資源抉擇。而就算不談論這麼複雜的情境,能夠方便地確認數據這點在多數場合也肯定是很方便的,既可以讓角色間的水平比較更為直觀,也能夠在洗潛能或者換裝備時挑選最適宜的搭配。
這麼仔細列出各種參數的作法,想想還真是罕見

資源決策複雜且樂趣仰賴隨機性

  因為資源抉擇是爆抽掛機類遊戲的重點之一,所以一般來說,這類遊戲在資源抉擇方面都會相比一般遊戲複雜。本作也有著這樣的特質,甚至本作的複雜程度還可以排得上同類遊戲的前段班,加上本作的資源不太有轉移或者重製的管道,就讓抉擇的難度更為提升。這樣的特點有好有壞,對於熱愛鑽研數據或者系統的玩家來說,或許會覺得最大化資源利用的過程很有成就感,但對於一般的玩家可能就會覺得有些負擔。
  而決策複雜本身或許還不構成甚麼問題,畢竟做錯決策大不了就是推慢一點而已,但因為本作又有樂趣仰賴隨機性的特質,就導致決策複雜的問題點被更為放大。本作在玩到一個程度後,要讓隊伍大幅度成長或者找到新的樂趣,就得仰賴抽到重覆的高星角色、弄出正確的專武或者符文、刷覺醒碎片等相對吃重運氣的手段,使得一旦發生運氣不好的狀況,就會讓成長感較為停滯
  對於其他類型的手遊來說,樂趣仰賴隨機性的確並不是件太奇怪的事,但爆抽掛機類遊戲理應是較為講究進度積累而不重運氣,並且有著倒吃甘蔗體驗的玩法類型。所以像本作這樣,未能隨著遊戲進程往後而更容易取得高稀有度資源的設計,就顯得有些弔詭,再加上決策過程相對複雜的這個特質,就多少讓人有種再怎麼絞盡腦汁做出最好的資源抉擇,最終還是要仰賴運氣才能帶來顯著提升的挫折感。
星級是育成上較大的坑,對能力影響重大但只能主要仰賴隨機性來提升

主體性強烈,可玩性在同類遊戲裡突出

  總的來說,本作大致有兩個較主要的特點,第一個是從頭到尾不斷提到的主題性以及其包裝,獨特而處理優異的主題確實為本作帶來了很強的競爭優勢,畢竟有移動要塞元素的作品真的很少,更不用說是像本作一樣有著一定品質的選項了。
  第二個亮點則是夥伴系統的設計,雖然其具有雙面刃的性質,可能會因為夥伴的取得或育成不順暢(卡星或者缺專武等狀況),而對整體體驗帶來負面影響,但夥伴系統確實還是很好地為本作相對制式的玩法,添加了不少趣味,對本作的遊戲性提昇有極大的貢獻。
  因為前述兩個特點的存在,讓本作在主題性跟玩法面都展現出了超越很多競品的表現,但與此同時,此二者各別又都沒有達到頂尖的程度,彼此的交互加成也有限,導致本作的上限就不是那麼高。某種程度來說,本作或許是相對適合淺嚐的類型,若只短期遊玩,就能較容易地忽略主題性跟玩法面的短版,進而獲得很好的綜合體驗;但也不是說本作就完全不能長期遊玩,只是那樣就會對較多的挑戰,可能真的是要對遊戲內容很有興趣,才比較能將熱情維持下去。
若能更容易地取得要塞的造型,或許會多一些樂趣,可惜事與願違

∥總評

  主題的獨特性很強,畢竟以移動要塞作為主角的遊戲真的很少,此外,本作的包裝模式也很巧妙,讓制式的爆抽掛機系玩法在乍看之下很有新意,而內容在實質上真的較為特別的只有夥伴系統,設計優秀但沒有突破既有框架。整體算是同類遊戲裡表現相對好的一個,在喜歡主題的前提下值得一試。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂文章或者下面的連結連入。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e6%b4%9b%e4%bc%8a%e7%9a%84%e7%a7%bb%e5%8b%95%e8%a6%81%e5%a1%9e/,巴哈部分為心得的節錄,如果對角色選擇、育成方針、每日必做等攻略有興趣,也可以點進文章看看(偶爾攻略部分會是在施工狀態,通常會在兩三天內補齊),但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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留言

創作回應

K
我個人是喜歡美術入坑的,玩法輕鬆直觀是其優點
2024-04-17 16:16:03
地上跑的生魚片
美術是滿有風格又一體性強的
2024-04-18 22:46:15
許純美
可是他會隨機鎖帳號耶!而且我完全沒用外掛跟模擬器!
2024-04-17 19:55:22
地上跑的生魚片
倒是剛好沒遇到這個狀況
2024-04-18 22:47:53
女校拷問部
紙糊的移動城堡
2024-04-17 22:42:18
地上跑的生魚片
真的紙糊,甚至沒有英雄硬
2024-04-18 22:47:23
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