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無聊談談夢幻模擬戰 (ラングリッサー)

S.R.G | 2023-11-25 22:35:05 | 巴幣 102 | 人氣 230

突然憶起夢戰所以來打一打字,
通篇沒邏輯,隨意看看便可。

製作夢幻模擬戰系列與光明騎士系列的CAREER SOFT已於2013年解散,
這意味著2011的PSP版光明騎士4是他們最後一款作品。

本身是從MD2代入坑,傭兵系統與非制式正邪交戰劇情令我著迷,
後來也是繼續找了MD1、Der版甚至之後作品乃至光明騎士系列,
於是三國(信長)、夢戰(光騎)、皇2影響我深遠,是我想製作SRPG的原由。

MD2代較SFC版傑出的圖像與大頭兵造型固然經典,
但本質是一樣的,僅細節不同,
(之後的夢戰3代採半即時則略過,)
到了4&5代(以下以PS版為主)才又做了一次相對大幅的變動。

4&5的格子變得更細碎,算是把傳統4方形與6方形格子融合,
除了維持4方格形式外,
可半格移動以實現特別的佔位或進攻手段,
另外也藉此做出大型單位增加視覺效果與擴充戰術性。
不過5代地圖太小導致跟3x3單位很不合,其實算是失衡了,
PS4代是之中較為平衡的設計。

另外行動方面,攻擊牽涉到行動消費量,
大多數單位雖無法走到底直接攻擊,
相對地只要行動量未耗盡,
同回合間的移動→攻擊→移動是可能的。
這機制使得戰鬥節奏被加快,
以往夢戰受限於指揮範圍(初期最顯著),
戰況膠著時後面傭兵無法再進一步,很拖節奏,
攻擊後移動代表即使雙方數字未歸零,
傭兵仍可以輪番攻擊快速向前推進,加速戰場更迭。

再者傭兵行動量是隨指揮官的判斷力變動且上限較高,
步兵指揮官雇用飛兵,飛兵不會超出太多移動量,
飛兵指揮官雇用步兵,步兵仍可追上飛兵。
編成彈性較以往更大。

兵種相剋也有更改,比如以往弓兵剋飛兵,
4&5代飛兵除了對空飛兵之外沒有被剋,
單靠地形加成與移動力占優勢。

行動順序則以判斷力高低決定,
但基本上以兵種區分(術師→步兵→騎兵→飛兵),
算是強制弱化騎飛兵的先天優勢。好不好見仁見智。

其它還有大大小小比起2代的改良處就不一一列舉了。

為什麼要為了4&5代打這麼多字?
因為這是CAREER SOFT最後為夢戰系統作的改良,
之後的新作、手遊、舊作重製、粉絲致敬作,
幾乎沒有再現過4&5代的系統。

當然4&5代也是有退步的設計,
比如地形再也無法強制改變,
騎兵過度弱化變成了步兵上陸兵才是主流,
雙法師的降魔防→魔法狂轟明顯失衡等。

雖然我2代整體遊玩時間應該是比4代長,
但直至今日還是會更懷念4&5代,
可惜不會再有新作了。

--

Gizarov

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