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《黑感霧》遊戲性只能以傑出來形容——《Songs of Conquest》

黑霧 | 2023-11-08 09:24:01 | 巴幣 1000 | 人氣 225

  休養期就是瘋狂打遊戲,本周繼續遊戲類感想,要談的是《Songs of Conquest》(下稱《SC》)。

  我很喜歡逛PTT的STEAM版,特別是不時就會出現戰棋類遊戲的討論,而這隻便是推薦列表中的常客,趁著特價決定入手。



  老樣子,總是重視劇情的我,就從劇情開始說吧。

  非常穩健的西方奇幻風格,人類、非人的異族、不死軍團與精靈,各勢力交織而成的史詩,雖然得說沒有什麼特別深刻或亮眼的地方,但也不會覺得哪裡有問題而出戲。

  《SC》提供三個戰役的劇本,分別從人類、異族與不死軍團的角度出發,各自基本能說是以重建光輝時代與統治大陸作為目標出發,描繪如何從弱小堀起,過程如何艱難與作出了什麼取捨,比起角色,更注重於時代的刻劃,亦是這個緣故叫人覺得不用對細節太介懷,一些小瑕疵都變成可以接受的狀態。

  可以看得出來劇情確實不是《SC》主打的賣點,因此它很聰明做到讓人瞭解正在發生什麼以及該怎麼做的程度就打住,有點像創造一個奇幻世界引領玩家體驗一樣,而非要著眼於說出「某些人」的故事,屬於清楚自己定位與利用優勢的做法。



  接下來就重點了——遊戲性,認真說有點久沒玩到這麼平衡,叫我印象深刻的遊戲系統設計了。

  《SC》由兩部份組成,一是在大地圖上操控英雄,佔領建築生產或探索回收資源,簡單來說就是營運,二則是棋盤戰鬥,兩者可以說是相輔相乘。

  為了打贏更困難的戰鬥,需要良好的營運,而為了增加資源或者開發科技,就需要提升軍團戰鬥力,思路聽起來並不複雜,但設計顯然相當用心,前面的戰役就像教學但幾乎沒什麼教學的痕跡,讓玩家慢慢在實戰中瞭解遊戲系統的設計,然後面對各個難度適當的關卡。

  只能說,真的玩得非常愉快。



  這番感想是以「困難」模式為前提,我也沒體驗過中等或者簡單不知道什麼狀況,但毫無疑問,困難所設定的挑戰性恰到好處,起初會感到難得沒有道理,可是仔細研究會發現當中存在可能的攻略法,然後一步一步嘗試實踐,最終攻略難關。

  如果對戰棋戰鬥有自信,更是可以嘗試以弱勝強,利用戰局的魔法與敵人AI的機制試圖攻略,實在攻克不了,也可以迂迴地囤積資源累積更強的實力去挑戰,因為資源的累積速度不快,而與電腦爭奪據點又會消耗相當的資源,如此一來得思考的事情就會變多,怎樣找出當中的平衡成為一大樂趣。



  不只是要製造困難讓玩家挑戰,考慮到囤積資源是件累人的事,特別是戰棋戰鬥大多都耗費時間,遊戲在戰鬥系統上適當地提供便利,即自動戰鬥,能夠減輕玩家操作非必要(實力懸殊)的戰鬥負擔,更重要的是要是對自動戰鬥的結果不滿意,可以不用讀取存檔直接以手動的方式來重新戰鬥,這種內建系統的意圖可謂相當明確,是以獎勵的方式鼓勵玩家不要使用謝德羅夫大法。

  棋盤戰鬥由玩家自行分配組成的部隊來作為棋子,至少一隊,最多則是九隊,英雄只是施放魔法的非戰場單位,如此一來算是很純粹的「大家都用相同類型池的兵種」來戰鬥,除去預先準備兵力的差異,在最後決戰,也就是滿編的時候,便是拚戰術了,那個挑戰性真的過癮到一言難盡。

  前期我方羸弱,面對敵人的大軍只能避其鋒芒,四處流竄慢慢累積實力,隨著成長能利用更高階的兵種,資源的獲取速度也有所提升,但可能仍是敵不過最強的敵人而敗退,可是數次的小敗並不重要,繼續積存實力直至能決一死戰,這個過程非常漫長但不得不說真的很充實。

  基於戰鬥是那樣的設計,既然雙方都是兵力封頂,大戰難免就是做出有利的資源交換,即使不至於兩敗俱傷,但我方也肯定難免有一定程度的損失,遊戲巧妙在那種資源營運的設計,敵人是沒辦法迅速補充戰力的,利用這個關鍵時刻,迅速奪取對方勢力就不用再打一次耗神的史詩大戰,結束這一場戰役,整個流程的設計實在沒什麼好挑剔。



  總的來說,遊戲性在我心中算是最高級的了,在確保充足的自由度下,可以尋找自己的攻略法,前、中、後期的曲線沒有崩壞的地方,能夠一步一步看見自己的成長,在最終挑戰後並沒有鬼打牆而是爽快結束,真的是非常好玩。

  最後再說一個特別深刻的戰役,某一關不給產兵,只能用路上選擇路線所收集回來的「限定兵」,那場戰役我真的打到想哭,有點像是解棋盤殘局,但又知道遊戲不會做出無理設計,只能咬著牙慢慢嘗試,那番體會嘛……我只能說不想再試第二次,但也無法否定攻略後的成功感。

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