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《吞吞龍大冒險》騎著龍吞吞吐吐,意外本格派的縱向卷軸射擊

地上跑的生魚片 | 2024-02-20 18:38:15 | 巴幣 1106 | 人氣 3466

龍娘、騎乘、吞食,看到這些關鍵字,不知道的人可能會以為"吞吞龍大冒險"是甚麼危險的作品,不過很可惜(?),本作是款相當正經的縱向卷軸射擊遊戲,內容傳承經典元素而又略帶創新,儘管有些吃電波,但對喜歡STG的玩家來說仍然值得一試。


∥遊戲介紹

  在許多玩家的印象中,彈幕遊戲可能是一種較高難度而讓人不敢輕易接觸的玩法類型,只有部分高手才有辦法駕馭這種遊戲型態;也確實,若想要靈活地操控自機在敵方彈幕中穿梭與反擊,是需要一定天賦以及練習的,對許多人來說有一定的門檻存在。而彈幕遊戲之所以這麼難上手,除了因為遊戲樂趣有一部份建立在克服困難的成就感上,使得難度不可能太低外,大抵也與玩家的防守手段相對單一有些關聯。儘管在彈幕遊戲中,或多或少會有著炸彈、防護罩或者子機等等增加玩家容錯率的防禦手段,但最主要仍然得依靠觀察敵人子彈而後閃躲的方式來迴避對方的攻擊,導致若玩家不擅長躲子彈,基本上就無解了。而在今天要介紹的"吞吞龍大冒險"中,玩家除了可以透過位移來閃躲敵人的攻擊外,還有著吸收敵人子彈這樣的應對選項,雖然並不是說難度就會因此下降,但至少提供了另一種可能性,讓過往因為不黯閃躲而放棄遊玩彈幕遊戲的玩家可以嘗試看看。(順帶一提,在這篇文中可能會不斷混用彈幕遊戲跟縱向卷軸射擊遊戲兩個名詞,的確在一些定義中這兩個詞的意涵不太一樣,但在本文中大致都是拿來形容像本作這樣的遊戲類型。)
除了傳統的閃躲外,在特定情況下玩家也可以選擇吸收對方的子彈

  劇情方面,吞吞龍大冒險講述的是身為龍騎士的主角與其騎乘的龍為了要打倒魔王,而於旅途中不斷與其他龍族互動,在取得力量與招募同伴的同時,擊退魔王手下的故事。比較可惜的是,雖然本作的文本以這種體量的遊戲來說不算少,也有一些還可以的演出來搭配敘事,但故事結構較為套路,設定也沒有太大的閃光點,導致讓人想看下去的意願有些不足。
故事在某種程度上脫不開結盟、找寶物、打壞人的循環

  在美術部分,主宰本作調性的是一種略帶陰鬱的卡通感氛圍,包含了以深色調來建構的介面、戲謔的敵人設計、以及較為誇張的動作呈現等等,都能看出本作顯著不同的地方;在調性特異的同時,本作的畫面水準亦算不差,尤其戰鬥時頗有流暢性與速度感,還有一些可愛的元素作點綴,偶爾的3D與俯視角切換也增添了演出的張力。而在美術設計中,「龍」作為本作最關鍵的主題核心,則明顯被處理地特別細緻,在龍型的設計上皆富具特色而獨具風采,且外表元素與設定有一定連結,呈現了較立體的龍設(?);不過稍微可惜的是,相較於龍型,龍的人型就相對平凡了一些,儘管一樣算有特色,也能看出在擷取龍型元素轉換到人型上的用心,但風格上就略偏主流,沒有那麼強的獨特丰采,但這對於喜歡較主流龍娘、龍人造型的玩家可能不是壞事就是。
人形可能也算不錯,但龍形明顯更特別一些

  在玩法方面,本作的設計基礎與傳統的彈幕遊戲類似,玩家需要在閃躲敵人子彈的同時打倒敵人,此外,本作也搭載了近年來略為氾濫的升級三選一系統,讓玩家能根據戰況以及使用的角色差異來建構不同的技能BUILD。而吞吞龍大冒險與多數競品最大的差異則在於,主角騎乘的龍可以吸收敵人的子彈,並且轉化為自己的攻擊放出,這樣的系統同時增加了玩家在進攻與防禦上的選項,讓戰鬥的可玩性增加不少。
打倒敵人時也會把敵人吸收掉,但單純只是演出而已,沒有特別效果

  總的來說,本作大抵是一個比較吃電波的遊戲,畢竟玩法型態是走偏本格派的彈幕遊戲路線,天生導致遊玩客群有一定程度的受限,與此同時,本作的美術、劇情最多也只能算是中規中矩的程度,雖然跟競品相比並不差,但也不太足以單憑此吸引人。除了前述的劣勢外,本作還有著初期資源配給略顯保守,高稀有度角色幾近無法在早期憑藉運氣取得,解鎖龍娘型態需要一定時間與心力,玩法高度手動等等現象存在,儘管這些設計點本身沒有好壞,只是遊戲調性的問題,但無疑都是較為不利本作在這個偏速食手遊環境中生存的不利之處。結合前述總總,本作還是相對挑玩家的,不太是一個廣泛能受人喜愛的作品,但如果喜歡本作的內容,並且願意投入一些心力遊玩,那麼應該還是可以獲得一定的樂趣的。

推薦給喜歡STG的玩家。

∥遊戲特點

龍在大多數時候真的是龍
  就獸系主題的作品而言,很常發生的一個狀況是,雖然在宣傳上以動物元素作為主打,但實際上作品裡充斥的卻是各種獸人與獸娘。的確這樣的做法倒也稱不上誤導,甚至更多人偏好的也或許是擬人化的角色沒錯,但多少會讓特別喜歡高濃度動物元素的玩家感到可惜。這樣的狀況不只在獸類主題作品中出現,而幾乎在任何非人的作品都可能發生。
  相對難能可貴的是,在吞吞龍大冒險中,雖然每個角色都還是被給予了龍化元素相對低的人類模式外型,但多數時刻仍然會保持著龍型的形象,並且每條龍的外型都有著明顯差異,不太有什麼換色或縫合感,如果是真的喜歡龍類的玩家應該能從中找到不少樂趣。如果對龍本身不算太有興趣也沒有關係,遊戲中也有著像鯨魚的龍、像蜜蜂的龍、像豬的龍等等,可以滿足各種各樣的癖好。
  不過,這樣的設計雖然對於喜歡非人的玩家是個好消息,但對於期待龍娘的玩家可能就有些微妙了。畢竟雖然本作中確實有龍娘存在,但要玩到可以解鎖人類型態的地步需要花不少時間,而且在遊戲過程中其實也沒有那麼多欣賞的機會,排除在背包裡看之外,就只有使用終結技時的cut-in(甚至這也需要稍微麻煩的條件去解鎖)。與此同時,宣傳裡看到的角色又多半都是取得上相對麻煩的SSR以及UR角色,更加深了要接觸到這些龍娘的難度。所以基本上不太建議抱著能夠短期內獲得龍娘的目的來遊玩本作,不然可能會有一些不符預期的情況發生。
人型外觀的解鎖需要一定功夫,不建議太以此為主要遊戲目的

兼具經典與特色的縱向卷軸射擊玩法

  本作的基本內容與傳統縱向卷軸射擊遊戲相似,玩家需要在閃躲敵人彈幕的同時以子彈攻擊敵人,而除了可以用一般的子彈攻擊外,本作也承襲了較經典的設計,有著能一舉對敵人造成大量傷害的bomb(即本作中的終結技)存在。此外,本作在與敵人互動以及操作感方面的處理也並不差,角色移動算滑順,多數角色的碰撞體積與擦彈設計也沒有太明顯的問題,整體在基本面上都很讓人能接受。
  不過以現在的環境來說,單純只是基本面做的好,而沒有一些較明顯的特色,大抵也不容易吸引玩家,因此,本作除了引入了在戰鬥中透過升級來取得新能力,讓玩家能根據角色以及戰況來構建build的三選一系統,還有著很特別的吸收系統,讓主角騎著的龍可以吸收敵人子彈並反擊。
  後面會再更詳細的分別就三選一以及吞食系統作討論,不過這裡可以先做一個簡單的小結是,這兩個系統都不會太淪於只是噱頭或者為了設計而設計,而是的確都有讓本作的遊戲體驗更為豐富的效果,除了增添作品本身的遊戲性,也增加了一些跟同類遊戲競爭的本錢。
現在的遊戲沒有三選一可能還真不敢宣稱自己是新遊戲

的確有特殊性與實用價值的吸收系統

  吸收系統是本作相當主打的一個特色,這樣的系統先不論具體表現如何,光是「在彈幕遊戲中能夠無次數限制地吸收敵人子彈」這種概念,就已經十分能勾起人興趣,加上在實際的設計中,吸收系統的細節以及與其他機制的平衡性制衡都不差,更是讓這個系統成為本作很重要的核心。
  在戰鬥中,若玩家沒有觸碰螢幕,龍就會自動進入吸收模式,可以全方位地吸收特定類型的敵人子彈(紅色子彈),直到龍吸太多氣而吸飽為止,而在吸的過程中,隨時可以透過觸碰螢幕來把吸收的子彈轉換成龍焰放出,不過這時候龍就會失去吸收模式時有著的對紅色子彈無敵判定,直到吐完前也不能再次進入吸收模式。而正因為吸收系統有著只能吸收特定子彈以及放出時會露出破綻等兩個關鍵的缺點,所以吸收並不會完全取代基本的閃避,因此在應對敵人的進攻時,要怎麼抉擇要閃躲還是吸收,就是戰鬥時滿重要的關鍵。與此同時,因為吸收後反擊的龍焰威力相較一般射擊高,並且特定的敵人會設計成用吸收反擊比較好打的形式,所以就算是很會閃躲的玩家,也可能會為了要提升輸出而適度地選擇使用吸收來應對敵人。
  承前述,吸收有著較明顯的優缺點,所以跟閃避不會形成上下位互換,因此玩家在戰鬥中是需要不斷進行抉擇並交互使用這兩種防禦手段的,並且若順利地交替使用兩者創造出一波兼具進攻與防守的華麗操作,也會讓人很有滿足感。整體而言,雖然遊戲中會有強調吸收系統重要性並且做球的地方,但還是保有讓玩家選擇的空間,不至於到強迫使用的地步,呈現了一個較大的玩法彈性。稍微可惜的是,在一些關卡的設計中,敵人反而會很大比例地只使用不能吸收的攻擊,或許是想讓以閃避為主的玩法也有主場存在,但就稍微減少了吸收這個核心特色的發揮,算是一個小小的遺憾。
面對混編型的敵人子彈,就需要複合使用吸收與閃躲來應對

祝福與角色形成的build多樣性尚可

  與多數近代遊戲相同,本作也配備了在戰鬥中升級時,可以從三個祝福(其實就是被動能力或者武器)中選擇一個來強化自己的系統。不過也因為這樣的系統現在非常的氾濫,所以如果只是有,而設計的不夠好,反而會有不如沒有的狀況發生,而在本作中,祝福三選一的設計整體算是還不錯,的確說不上為本作加分非常多,但對於增添趣味性與變化性的效果還是有的。
  祝福在本作中大概能分成兩大類,一種是較一般的被動能力,像是是加血、加攻擊力之類的,這種比較沒什麼好說,設計相對制式,更為重點的是另一大類的攻擊武器部份。攻擊武器大概分為幾種主要系統,分別是增幅一般子彈(為子彈附帶屬性、附加攻擊特效)、強化吸收後的龍焰反擊(龍焰屬性化、衝擊波、吸收特定數量子彈時增輻傷害)、產生額外攻擊手段(環繞球體、觸碰時可施放特殊攻擊的符文),而部分的攻擊武器還會帶有屬性,當同屬性或同分類的武器持有數量達到一定時,便會獲得額外的效果。
  祝福的種類總數乍看可能不算多,但若以彈幕遊戲的標準來考量的話,其實已經提供了算是不小的彈性,讓玩家可以根據自己的遊戲習慣來打造偏好的戰鬥模式。如果想把本作當成傳統彈幕遊戲玩,那麼就可以構建以強化一般子彈為主的系統;如果很喜歡吸收系統,那麼就可以對衝擊波或龍焰進行特化;又或者也可以選擇以符文或者球體為核心,依靠以防守拖時間為主的戰法來慢慢處理對手;不想要像前面幾個選項那麼極端的話,也可以考慮以純屬性來建構的build,讓每種攻擊方式都有一點,以更全面地應對戰局。當然,實戰中自然是不容易每場都像上面那麼可以理想地組成一個完整的體系,但這樣需要根據隨機到的內容來滾動式調整build的設計,大抵也是這種系統的樂趣之一。
  而在祝福之外,龍的能力也對build有所影響,但是好是壞就比較難說了。正向來看的話,每條龍都有其設計的特化方向,像是強化冰屬性或者針對龍焰進行強化之類的,使得若遵照其特化方向來建構build,就能得到較理想的強度,並且也能獲得跟非特化角色不太一樣的體驗;但反過來說,這樣的設計的確也就是限制了每條龍能玩的套路,像如果玩一條強化符文的龍,那自然祝福就會優先去選擇拿符文,沒有甚麼理由去逆勢而為,部分關卡會針對特定武器或屬性作球更是強化了這個現象。
  一來一往之間,其實不容易定論到底本作的build多樣性如何,畢竟系統上就是鼓勵去湊成套的武器分類或者屬性,很難搞出甚麼絕活,多樣性的上限並不是很足夠;但若考慮到每套武器分類或屬性的體驗還是有不小差異,那麼就算是在套路被綁定的狀況下,也還是存在好幾種玩法類型,因此也很難說多樣性很差。總之這塊還是相對見仁見智,也比較看個人的標準,但最底限來說,應該至少在前中期多樣性跟變化感還是有一定程度足夠的。
祝福能構成的套路可能不夠多元,但每一種的操作感都算有顯著差異

敵人的外型與彈幕設計匹配且多樣

  在一些較講究視覺效果的彈幕遊戲中,彈幕時常會設計的相當華美,甚至還會與音樂節奏相互匹配,形成全面性的感覺體驗。儘管這樣的設計偶爾反而會導致視覺上的障礙,增加玩家閃躲的難度,但大抵還是彈幕遊戲其中一個可以吸引人的地方。
  而雖然本作的彈幕外觀在視覺上說不上特別值得欣賞,但至少能看出在設計上是有經過思考的,根據敵人的主題以及外型差異,都有著方向極為不同的彈幕設計。像是圓形胖胖的敵人,多半使用的就是以自身為中心炸出的彈幕,看起來很誘人(?)的敵人就會使用把圓形堆成愛心形狀的攻擊。而若是BOSS或者菁英單位,則會透過有造型的特殊子彈搭配出更不一樣的攻擊,像是用劍揮出的劍氣,搭配閃電造型子彈的雷電之舞等等。
  這些細節或許聽起來沒有甚麼太大不了的,但個人會認為較特殊的彈幕設計,對於提升戰鬥體驗的豐富度還是有效果的,能更讓人感受到每場戰鬥的差異性,也能稍微起到對劇情或者關卡主題支撐的作用。
雖然特殊子彈不能吸收這點有些麻煩,但能讓戰鬥的視覺多樣性提升一些

遊戲曲線慢熱與育成設計稍不直觀

  雖然前面說了不少這款作品的優點,並且本作在遊戲玩法設計這塊也確實表現的不差,但在遊戲進程曲線方面,本作就有著較多尷尬之處。最根本地來說,縱向卷軸射擊遊戲本身就是一個玩法相對不容易隨著遊戲進程改變的遊戲類型,這會使得除非玩的人是比較核心向的愛好者,否則便會滿容易感受到作業感或者覺得遊戲漸漸無趣。縱然本作中可以透過祝福build的變化以及新龍類的取得來拓展一些變化性,但祝福的build其實還是有些依存於要有不同的龍類,才能讓體驗有較明顯改變,這時候會延伸出的就是本作的另一個問題,那便是新的龍類不好取得這件事。
  本作中的龍以及終結技,都是採用寶物解鎖的機制來取得,需要收集對應的1-3個寶物才能解鎖,這就使得新的龍的取得變得相對不容易,畢竟寶物的取得機率沒有相對其他遊戲高,但卻需要抽到3個才能解鎖。當然,實際上本作也不是說真的那麼坑,因為以部分高稀有度的龍來說,還是有機會透過活動或者主線來解鎖1-2個寶物的,就變成在一些情況下其實也還是像其他遊戲那樣,只要賭中一次機率就行了(例如像現在的新年龍就是這樣,其他兩個寶物白送,只要抽到最關鍵那個寶物就行了)。但若考慮到本作的抽次送的不算多,加上前面說的靠活動或主線來取得寶物的手段多半需要機緣跟時間的積累,就會導致在前中期是相對不容易獲得新的龍的。頂多只有接近白給的3個SR跟拉冬算是相對容易取得,但這依然需要一定時間的積累,而且這幾隻玩起來都是變化比較不大的類型。
  並不是說這樣設計不行,畢竟這就是遊戲核心調性的差異而已,但對於非核心向或者比較速食的玩家來說,這無疑會讓遊戲的體驗曲線變得比較不好,有一定的枯燥期,又同時沒有一個明確的努力目標。此外,本作的育成設計又有一些相對容易讓人迷茫的地方,像是寶物的強化抉擇,關卡的開放系統等等,都不那麼直觀,從另一種層面又增加了非核心向玩家的體驗困難。這樣的設計方向整體會讓遊戲的體驗變得比較慢熱,在度過最前期那段甚麼都很新奇的時間後,就會有一段低谷,相對需要憑藉著對玩法的熱愛來支撐,直到練度跟資源積累到一個程度,並且取得一些關鍵資源後,才會又變得有趣起來。
因為啟動機制的設計,本作中相對較難在開局階段取得高稀有度角色

整體有可玩性但略吃電波

  總的來說,其實本作的優點還算不少,尤其在玩法方面更是有不少突出之處,在相對不是核心要素的劇情跟美術方面也保持了中規中矩的水準,理應是個綜合性不錯的作品,不過與此同時,本作卻又不是一個任何人玩都能獲得樂趣的作品。
  縱向卷軸射擊這套玩法本身就有一定的非主流性,要求手動並且需要一定技術的特質,使得能接觸的玩家有天然限制。此外,本作較慢熱的遊戲曲線,也與現今的手遊環境主流不太一樣,高稀有度角色相對難取得(儘管含金量是高的),初期送的資源相對不多,需要一定的時間積累資源才能讓體驗質變等等,對於偏好速食向的遊戲玩家來說,都是減少持續遊玩意願的因素。
  前面也重複過不少次,怎麼樣的設計都沒有絕對的好與壞,速食有速食的好,慢食也有慢食的好,單純只是主流與非主流的差異而已,但不可否定的是,若用不適合的期待去遊玩一款遊戲,自然是比較容易產生負面的感受的。因此會比較建議,如果想嘗試本作,還是需要抱持著一個可能需要緩慢遊玩的心態,並且有本作不是那種可以在早中期有爆發式爽快體驗作品的認知,會更好一些。而如果運氣好電波對上了的話,本作大抵還是有一定的可玩性的,因此若是對本作的內容稍有興趣,不妨還是親自下載來玩玩會比較準確。
遊戲中有不少需要慢慢育成的點,建議不要有太追求速成的想法

∥總評

  內容是真的很龍,龍娘元素相對有限,不建議對龍娘這件事抱有太多期待,但喜歡龍的話應該會覺得不錯。玩法面可玩性不低,其中作為核心系統的吸收子彈設計更是特別,產生跟其他多數彈幕遊戲的顯著差異。不過玩起來整體比較吃電波,大概不適合每個人,可能要親自玩一陣子才知道適不適合自己。

 如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e5%90%9e%e5%90%9e%e9%be%8d%e5%a4%a7%e5%86%92%e9%9a%aa/,巴哈部分為心得的節錄,如果對祝福選擇、育成方針、每日必做等攻略有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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