前往
大廳
主題

《黑感霧》越玩越驚喜的系統——《三角戰略》【遊戲篇】

黑霧 | 2022-11-16 09:14:06 | 巴幣 24 | 人氣 341

  廢話不多說,直接進入《三角戰略》的遊戲性篇。

  一句總結就是越玩越好玩,站在戰棋角度,毫無疑問滿足了我這個戰棋愛好者,然後先說一下個人只玩最難,其他難度狀況不清楚。



  兵種、屬性、高低差、地形、連攜……總之系統很豐富,甚至在沒有我認為戰棋應該要有的ZOC(僅有完全無法通行的阻礙)之下,我仍然認為此作的戰術性非常高。

  接下來我不會一一細說各個系統,而是從遊玩過程的體驗來說明。



  遊戲剛開始沒什麼好說,基本上是教學關卡,活用戰棋遊戲的經驗,小心逐個擊破敵人就能順利通關,在沒有ZOC之下,敵我能隨意穿透陣形,坦白說這時觀感有些負面。

  只是幾關之後,想法一下子變成「這什麼鬼啊?」。

  我方不太打得痛敵人,卻會被兩擊必斬殺,就算是坦角,也根本坦不住敵人兩次攻擊(第二次基本會觸發連擊),更莫說後防薄皮角一擊血量就見底,沒ZOC限制敵人移動這要怎麼玩啊?

  不是過不了,但肯定要死人,也就是說所謂的犧牲打,透過誘餌犧牲破壞敵人的順序與位置,換取清理敵人的空檔,避免被兩名或以上敵方接連造成傷害,一旦被打到,就必須觀察時間線,考慮是解決即將行動的敵人還是想辦法回血。

  說到回血,初期的補師補量很低,因為在最難下數值上基本上非滿血(大概八至九成?)就有機會被一擊帶走,因此只補一口可能仍然在斬殺線,實在十分痛苦。



  一般來說,這時候會感受到噁心,就是用數值來噁心玩家,然而在硬著頭皮研究下去後,實際上我只能說十分佩服數值策劃,這一切其實搭配系統經過精心設計。

  首先是「大多數角色近乎一擊斬殺」而非即死,當然如果是王或者被繞背、高低差等眾多因素結合起來確實會被一擊斬殺,但只要小心防備,絕大多數狀況都不會出現一擊即死,換言之這其實是有戰術空間。

  而如何讓這個空間擴大,則是「移動與行動」分開的系統,而且兩者沒有先後關係,有一些戰棋會採用先移動後行動的設計,即行動後必然結束回合無法移動,這部作品則是可以先行動再移動,這樣一來進退的彈性就高很多了,例如派出誘餌吃下傷害,還是能夠先補上關鍵輸出才後撤,這搭配掌握時間線避免接觸後多名敵人的連續行動是非常關鍵的。



  另一點是兵種的差異度,這構成一個很關鍵的要素,那就是速度的差異,遊戲採取角色速度決定行動順序的指令系統,換言之速度越高越能夠在短時間多動,這能夠大幅打亂整場戰鬥的角色順序,這其實是非常關鍵的一點,不只是讓我方行動能夠穿插在敵人之間,也讓敵人的行動能夠稍微分散,避免出現一堆角色接連行動直接秒掉我方。



  話雖如此,在步入中期的時候,就算盡力調動,仍是會因為關卡設計上敵人多數佔有地形與數量優勢,免不了被殺,真的每關都需要仔細研究如何拉打,而且最困難的地方,其實是這作品的道具並非無限,而是有購買量限制,換言之前面較角色能力強勢的道具,還得看著消耗,儘管一定關卡後會有補充,但要是浪費太多會讓後面戰鬥更加困難,大概就連這點限制都計算在內了。



  關卡難推但不是無法推,先說願意死人(無實際懲罰)的話難度其實算還好,甚至不太需要重來,只要犧牲掉少數角色撐過最高壓的攻勢就好,但要玩不死人通關,也不到絕不可能,就只是可能需要重來很多次罷了。

  數值很暴力,卻不是無解,只能說真的精算,另外因為等級機制限制,基本上不會讓玩家大幅超過關卡的推薦等級,相對的有獎勵設計讓低級能快速追上推薦等級,這同時確保了原本設計好的數值不會崩潰之餘,也讓玩家能夠輕鬆活用自己軍團多角色的手牌。

  至於材料方面,個人最討厭的就是農了,除非要把全角色開滿,否則定期新增的商品基本堪用能夠養好自己主用的角色,綜合起來這些體驗都是設計好的。



  寫著寫著總覺得還有不少東西沒談到,但基本上由差轉好,到中後期每關都能體驗通關的成就感有說出來了吧?撇除劇情,單以戰棋遊戲性而論,這絕對是稱得上優秀的作品。

創作回應

追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作