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《うたた往時のなつかしや》以乙女遊戲振興地方,與武將的鹿兒島戀愛物語

地上跑的生魚片 | 2024-02-29 16:40:21 | 巴幣 4 | 人氣 2045

相信各位也知道,日本非常善於活用文化來行銷與推廣地方,而"うたた往時のなつかしや"正是由鹿兒島官方所推動的戀愛遊戲,玩家可以與島津家的武將培養感情,並在過程中更了解鹿兒島的一切,令人驚喜的是,本作並沒有因為其非營利與官方的性質而使得品質有太多減損,依然保持了一定的可玩性。


∥遊戲介紹

  雖然可能不是每個人都有這樣的經驗,但相信正在閱讀這篇文章的讀者們,有許多人過去都曾因為受到特定作品的影響,而產生了想去日本某個地方的念頭吧,因此,想必也不用筆者進行過多的說明,大家也知道日本在文化輸出以及行銷上的能力。而今天要談論的這款"うたた往時のなつかしや"(遊戲名稱取自於妙円寺詣りの歌的最後一句)跟其他作品稍微不一樣的地方在於,其是由鹿児島地域振興局與地方自治體所共同發起的企劃,並委由鹿兒島的遊戲開發商來製作,等於是一款具有官方性質的作品。不過說到由官方介入或者主導的模式,或許有的人會有一些較不好的聯想,認為大抵做不出太好的東西,然而有趣的是,這個企劃在有創意的同時,最後也交出了不錯的成品,整體真的是個滿有趣的事例。
乍看之下完全是普通的乙女遊戲,背後卻有相當有趣的製作歷史

  劇情方面,本作是走一個穿越劇的路線,主角在回母親老家的鹿耳島參加「妙円寺詣り」(鹿兒島的地方活動,居民會穿著鎧甲遊行,紀念島津義弘)的過程中,不小心發生了穿越,從而被島津家的人撿走,在與他們培養更深入關係的同時,見證歷史的轉捩點。本作的文本水準並不差,至少閱讀起來是順暢的,也不會太牽強地要帶入什麼行銷內容,唯一比較令人想吐嘈可能只有明明是穿越劇,卻花了整整兩章在講穿越前的事這點了。
穿越後被撿走成為家臣,雖然套路但卻是大家喜聞樂見的展開

  在美術部分,乙女遊戲最重要的自然還是武將的外型,在這點上,本作的武將立繪處理毫不馬虎,都是非常俊美的形象,沒有因為是官方性質的作品而朝歷史靠攏。介面設計也很是乾淨俐落,甚至還超越了不少其他由一般發行商所出品的戰國遊戲,元素拿捏相當剛好。
看來官方也默許了戰國武將都得是帥哥這種想法了

  在玩法方面,本作的系統相當精簡,角色能育成的只有等級,提升管道也僅有稽古(練習,但其實就是吃經驗物)、座學(鹿兒島QA問答)跟戰鬥取得經驗幾種,角色取得則是透過轉蛋的形式進行(機率不算太友善,但轉蛋貨幣都是遊戲內取得,無内購)。戰鬥方面則是角色撞來撞去,有羈絆跟技能的設計,但深度相對有限。這樣的玩法用一般遊戲的標準來說自然是比較不足,但不少乙女遊戲在玩法面的可玩性大概也跟這個差不了太多,大抵還算能接受就是
戰鬥畫面是相當精簡的站著撞來撞去,小兵甚至連個通用立繪都沒有

  總的來說,本作比較令人驚喜的點在於,這的確是一款具可玩性的乙女遊戲(雖然真要講是沒有到很乙女遊戲,更像是劇情遊戲,但官方分類如此),美術跟配音有一定水準,劇情描寫平穩,玩法雖然相對無趣且深度不足,但就乙女遊戲的標準來說,其實算還可以了。鹿兒島地域振興局能夠提出這樣有趣的方式去進行地域振興,並製作出還算不錯的成品,真的是相當令人佩服,雖然現在仍不能確定這個企劃對於地方振興最後能有多少效果,但相信這始終還是滿值得被記住的一個事例。

推薦給乙女遊戲愛好者、戰國武將粉絲、鹿兒島迷、都市計畫、社區營造、地方創生等相關從業者

∥遊戲特點

獨特的地域振興模式
  說到地域振興(在台灣較相近的概念為地方創生,也與社區營造有一些通同處),這或許對於多數人是一個既熟悉又陌生的概念,好像聽過但又有點不知道細節是在做什麼。簡單來說(但可能並不完全如此),地域振興其實就是透過各種各樣的行為,嘗試去找出地方的可能性,並賦予其新生命,以達到振興地方的目的。
  地域振興這件事情用說的簡單,但實踐起來卻非常困難,畢竟從根本上來說,如果一個地方真的存在有潛力並且容易被找出來的特色,通常早就發展起來,也不需要振興了,所以這便會導致一個結果是,地域振興很容易淪於不適合的案例複製或者生搬硬套。雖然這樣的說法在脈絡上可能不完全正確,但之所以會有千篇一律的老街、老屋咖啡廳、彩繪偽外國風房屋等等,很多時候就是因為真的想不出什麼好點子,但又想(或者必須)做點什麼,導致只能複製比較形體層面的東西,來做出"看的到的實績"。這點其實不只在台灣是這樣,甚至在地方創生大國的日本也有相同的狀況發生。
  這裡並不是要指責政府或者相關從業人員的不是,因為筆者在大學跟研究所主修的都是都市計畫,所以大抵還是相對能瞭解這件事情的難處。也正因為如此,看到鹿兒島企圖透過做一款乙女遊戲來當成地方振興手段,真的是感到非常的震驚,雖然以前也有滿多透過二次元文化來使地方復興的實例,但脈絡上還是有一些不同的
  而更為關鍵的點則在於,雖然筆者不太清楚兩年、20人團隊、一千萬日圓的預算以那邊的體系來說算充裕還是吃緊,但結果上是做出了一個真的具可玩性的成品,甚至如果不特別去查背後的資料,大抵也不會特別感覺到本作是政府在特定目的下推出的作品。也正因為最後做出來的真的是能被稱為遊戲的創作,而不是某種帶有行銷名目的程式,才會有這篇文章的產生,畢竟筆者做的總歸是遊戲介紹,自然是要能被稱為遊戲的東西才能介紹了。
這句台詞或許也是對玩家的喊話,若玩家能喜歡上鹿兒島的歷史,製作團隊肯定會很開心的

乙女遊戲最重要的角色與音聲有處理好

  老實說筆者乙女遊戲玩的不算多,很多都是淺嚐即止,只有美男戰國在因緣際會下接觸了比較長的時間,但就筆者自己的經驗跟與乙女遊戲同好交流的結果來看,角色立繪跟音聲大抵還是乙女遊戲最重要的部分,甚至有時候影響力比故事劇情還大。
  從這點來說的話,本作確實有掌握住這個要點,沒有在這方面馬虎,角色立繪畫的都很好看,風格也有一定的多樣性,並且也請了名聲優來配音,其中最關鍵的島津義弘更是由武内駿輔配的。這樣的構成很好地確保了乙女遊戲最底限的吸引力,畢竟要是人設跟配音不吸引人,很多時候劇情也沒機會發揮了
  不過在這方面,確實也能感受到本作預算有限之處,像除了角色立繪以外的美術,滿多看起來都是素材或者照片套濾鏡的,角色沒什麼差分,CG也不多。但儘管如此,本作給人的整體印象還是滿好的,介面乾淨跟角色俊美這兩件事的確加分不少,其中介面設計這塊真的是意外的好評,雖然這也跟本作不是營利導向,不用塞一堆活動或者功能按鈕有關,但這裡談論的會更偏向於風格面的議題。不知道為什麼三國或戰國系的遊戲,都很喜歡把介面搞得很金碧輝煌或具歷史感,導致視覺效果並不太理想,而本作就顯得一切比較剛好,配色跟素材運用都很合理。
  總之在美術這塊,個人認為目前的狀況應該還是能打及格分的,剩下一些比較簡陋或者不足的地方就看未來有沒有機會補上了,但哪怕沒補上,以小品的規格還是能接受的範圍就是。
聲優也是乙女遊戲的重要關鍵,不少玩家會因為聲優而去嘗試不同的作品

劇情不會太強行插入鹿兒島的事情

  關於這種行銷或者推廣系的作品,如果搞得太業配或者學習取向,可能就會減少玩家的遊玩興致,而本作在這方面的處理個人會認為算是合理的範圍,但的確也有一些見仁見智的地方就是。
  單就劇情內容來說,文本上的確是充滿了大量的鹿兒島資訊,包含講話過程中就會提到鹿兒島有什麼活動,開車到一半會看到櫻島的火山噴發,女主晚上在網路上查了島津家的資訊等等。乍這樣看或許會覺得有一些硬要的成分,但畢竟舞台就是在鹿兒島,而女主身份則是回母親娘家的觀光客一般的存在,這時候再搭配上愛好地方文化的帥氣哥哥以及祖父的存在,或許對話內容真的就是會一直講解文化,因此好像也不是那麼不合理。
  進一步來說,會想玩這個遊戲的玩家,大抵一定程度上也知道這部作品有推廣鹿兒島的任務在,畢竟宣傳的圖片上就有很清楚地載明這點,所以哪怕裡面刻意地有較多鹿兒島的元素環繞,或許也並不是不能讓人接受的。
有個愛好歷史的祖父,會一直有這種對話可能也是正常的吧

可玩性保持在了最底限的程度

  或許是因為非營利導向以及類單機的遊戲模式,再加上乙女遊戲的性質使然,本作在系統上非常精簡。除了故事模式以外,就只有一個用來解鎖劇情的關卡系統存在,而在這個模式中所使用的角色在育成上也並不是很複雜。
  本作的戰鬥是採用3對3的方式進行,全程自動戰鬥,上陣的角色各自只會有一個必殺技(形式上更像被動技能),視覺特效也相對簡陋。因為系統比較簡單,兩邊就是不斷互砍,所以影響勝敗的最大因素還是在角色三圍方面(僅由練度跟卡片稀有度決定),次之則是角色技能,部分角色技能確實非常強力,像是義弘的技能觸發機率高還能打全體,就滿有影響力,但多數的角色技能則效果相對有限,不是難以觸發,就是增幅不大。也因為整體的系統設計如此,戰鬥方面的確是沒有甚麼深度,角色間的水平配合極少,容易淪於強角各打各的,導致鑽研搭配的空間也較為有限。
  而在育成方面,本作的育成系統同樣很精簡,唯一要練的只有經驗值,此外完全不存在其他要素,經驗值的取得管道也比較單純,只有吃經驗物、打關卡、玩QA問答幾個。而打關卡跟玩QA消耗的都是體力,經驗物的取得也是透過關卡或者關卡中打到的錢來買,相當於經驗值本質上是只透過體力來提升的,轉換過程相對單純,也因此比較沒有資源抉擇的問題。
  單就這樣看的話,本作在玩法面的設計的確是相對不足,戰鬥變化空間不大,育成系統單一,都是有些讓人詬病的問題。但從另外一個角度來看,其實滿多乙女遊戲都存在這樣的問題,戰鬥勝敗由練度或者活動加成來主導的案例屢見不鮮,因此倒也很難說本作這樣真的很差,只能說對非乙女遊戲的客群來說可能會有點不習慣吧。
  不過雖然系統面有上述的問題存在,但倒也不會說玩的過程特別無聊或死板,這裡一定程度或許得歸功於非營利導向的設計,這使得體力回復速度真的是飛快,抽卡財貨也算好拿,讓遊戲的進程曲線感覺變得比較好一些,只要卡關或者覺得沒新鮮感了,至少還能想辦法農財貨抽卡,算是一個小小的加分點吧。
戰鬥的變化空間比較有限,主要只有三圍跟必殺技兩個因素來影響勝敗

誘因設計不差的歷史學習模式

  前面提到了遊戲中存在「座學」這樣一個模式,顧名思義,這就是透過讓角色去學習,進而獲得經驗值的系統,不過雖然說是讓角色學習,但角色其實也不會提供玩家甚麼幫助,基本還是由玩家答題就是。
  座學的題目大抵由各種鹿兒島的風土民情以及島津家相關的歷史組成,難度並不算低,在最簡單的難度中,就已經會問像是鹿兒島最南邊的島是哪一個(與論島)、指宿市是甚麼童話的發源地(蒲島太郎)之類的問題,如果不對鹿兒島有一定了解,應該是滿難答對的。
  而之所以會把這個乍看就是QA模式的東西提出來討論,是因為這個模式會給予極大量的經驗,以最簡單的難度來說,不要答的太差就能拿到3000經驗,這是遊戲中最高級經驗物能提供經驗的三倍,給了玩家很強的誘因去玩這個模式。畢竟遊戲裡的戰鬥勝敗都幾乎依存於練度,有了練度才能打贏戰鬥,並憑此獲得更多資源(經驗、抽卡財貨)以及解鎖更多故事。
  個人會覺得這樣的設計算是滿巧妙的,因為很多遊戲中的這種小遊戲模式,儘管設計的再好,也很容易因為獎勵不好而讓玩家沒有誘因去玩,而本作則透過了大量的獎勵以及一切系統的連動,讓這樣的QA模式變得讓人很有玩的意願,而玩家若能透過這個QA的過程更了解鹿兒島,也就更達到製作團隊的目的了。而真要說這個設計的缺點的話,可能就是玩到一個程度後會滿需要反覆透過玩QA來練等,這時候就會有點淪於背答案刷題,有一點作業感,但能把這些答案背起來,至少玩家已經成為鹿兒島知識達人了,或許也是好事一樁。
很多問題真的是懷疑連鹿兒島本地人都不知道

或許玩了真的會想去鹿兒島?

  畢竟本作的最終目的還是在於推廣鹿兒島的文化,進而讓玩家想要嘗試去鹿兒島觀光,所以玩了之後到底會不會讓玩家因此對鹿兒島產生興趣,大抵是個滿關鍵的因素。
  就筆者的體驗來說,倒是沒有因為玩了這個遊戲而對鹿兒島產生很大的憧憬,而到很特別想去看看的地步,但畢竟讀者不太是這個遊戲跟企劃設定的主要目標客群,既不是日本在著者,也不是乙女遊戲主要玩家族群分布的20-40歲女性,因此受到的影響比較小也是可以理解的。
  不過在玩了這個遊戲後,或許哪一天在某種因緣際會下去鹿兒島時,就會比較知道能去參與些甚麼,像是妙円寺詣り這種活動,如果沒有接觸這個作品,筆者應該一輩子也不會知道這是做甚麼的。此外,遊戲中商店賣的經驗物,也都是現實存在的鹿兒島名產,甚至還有連結可以直接導向販賣的地方,同樣或許能作為未來去觀光時參考。
看一群人穿著鎧甲在路上走應該是滿特別的經驗

有趣的地域振興實例,同時真的是個遊戲

  首先,本作最根本值得讚賞的點還是在於,這的的確確是能被作為一款遊戲認知的創作。立繪跟配音處理的很不錯,雖然不是全語音有點可惜但完全是可以接受的;劇情有一些對鹿兒島的行銷要素存在,但不至於太誇張;玩法雖然單薄,但考慮到核心受眾的喜好與競品的水準,其實也沒有到真的很不好的地步。換言之,就算沒有地域振興這個背景存在,這也是一個可以被遊玩與討論的作品,雖然體量較小,但有著一定的完整度。
  而在加上地域振興這個背景後,更是讓本作顯得更是驚人,雖然最後是委外包給了專業的在地遊戲公司做,但人物、概念以及內容的諸多細節都是由地域振興局跟地方自治體組成的團隊所建構,過程中勢必存在許多挑戰。雖然由政府所主導或介入的創作在近年是有越來越好的趨勢,但在體制面上依然有一些先天的限制在,使得成品很多時候都會有不盡理想的地方,更顯得本作能達到這樣的水準不是易事。
  結果上來看,本作的確稱不上是非常優秀的遊戲,其受眾相對有限,體量也很小,但基本上還是不錯的小品。如果是戰國武將戀愛系作品的愛好者,或者單純對鹿兒島有興趣的玩家,那麼或許還是能稍微試試遊玩本作,大抵能收獲到一些簡單的樂趣。
在製作看到縣這樣的單位,真的是很不可思議的事情

∥總評

  遊戲本身算堪玩,是小品向的乙女遊戲,立繪、音聲等方面有最底限度的保證,劇情也中規中矩,玩法稍微死板跟缺乏深度,但如果目的是來看角色跟劇情的話或許就沒什麼關係。較有趣的點在於其為地域振興計畫的一環,能在政府主導的情況下做出這樣的作品,十分令人驚喜。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。 
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