前往
大廳
主題 GNN投稿

《閃電十一人 英雄們的勝利之路》過往作品的集大成,系統豐富但需要習慣

地上跑的生魚片 | 2024-04-03 03:29:53 | 巴幣 4552 | 人氣 18053

單從表面來看,或許"閃電十一人 英雄們的勝利之路"會讓人覺得是本傳與王牌前鋒的縫合,確實,其既有著類王牌前鋒的操作模式,又納入了本傳的RPG指令元素,與過往作品有雷同之處,但也因為本作存在較多根本上的系統改動,導致本作的玩法實質與過往作品差異甚大,能帶來截然不同的樂趣。


∥遊戲介紹

  作為拖延了非常多年,令粉絲們等待已久的閃電十一人新作,"閃電十一人 英雄們的勝利之路"不但有著比預料好的音畫品質,還有著歷來最細緻的在地化,甚至連玩法都有豐富的改動,可以說是相當有誠意。不過也必須說,對玩法做出大量改變是把雙面刃,雖然能夠突破既有的框架限制,帶來不同的風貌,但也存在不符系列粉絲想像的風險,並提升了玩家的學習成本。而就現況來看,老玩家的反彈應該算是還好,但有點難上手這點倒確實存在,加上許多系統不是那麼直觀,導致玩家可能會碰壁一段時間,掌握竅門後才能有較良好的遊戲體驗。
結合動態操作與指令戰鬥的系統有些難駕馭,需要熟練後才能順利活用

  在美術部分,本作的表現比較難評價,因為多數人應該本來就不對畫面這塊抱持多大的期待,導致有點不好拿捏標準。但也因為本來的期待就沒有太高,導致筆者在實際體驗後,意外地覺得畫面還算不錯,不管是開場前的介紹環節、戰鬥中的互動、必殺技的施放、破門的展現與慶祝動作等等都可圈可點,以粉絲的角度來看能夠接受。另外一個小小的亮點是,這次的在地化非常完整,甚至連必殺技的名子都有中文,但成效如何就見仁見智了
必殺技也有中文化讓人有點意外,甚至字體也看得出有努力了

  在玩法方面,本作的基本操作採用了類足球遊戲的模式,玩家可以在球場上進行傳球、帶球、鏟球、射門等操作。若在帶球狀態與敵人碰撞,就會進入爭球模式,除了可以使用必殺技這樣類似過往靜態玩法的選項外,也可以手動操作角色來突破或者傳球。當靠近禁區時,則能發動心流模式,使遊戲進入慢動作狀態,藉此來進行更精密的操作,攻方可以選擇多次傳球來增加威力,守方則需要布局防守成員的跑位,來抵禦敵人的射門。除了操作面存在變動外,在數值面,本作使用了新的士氣系統取代了過往的TP系統,並且新增了KP的設計,讓整體的遊玩思維與過往作品產生較大的差異,是默默影響本作體驗的重要關鍵。
基本操作比想像中流暢且直觀許多

  總的來說,本作最主要的短版應該還是在於不好上手以及部分系統不夠直觀這點,導致玩家不容易在短期內感受到內容的樂趣,勢必需要花費一點時間鑽研,才能較正常的遊戲。另外,士氣與KP系統的存在讓本作與過往作品在玩法上產生了很大的分流,加上心流、爭球等系統的引入,都使得本作不太能當成過往作品的續作來看,這可能是老玩家需要習慣的一點。而若在熟練掌握本作各種系統的前提下,個人認為本作的可玩性是相當高的,同時有著王牌前鋒的操作感,又有著本傳的細緻攻防過程與育成體系,很好地詮釋了新時代的超次元足球。

推薦給閃電十一人粉。

∥遊戲特點

本傳與王牌前鋒的集大成
  閃電十一人有兩個較主要的遊戲產品鍊(這裡就暫時不看online或瓶蓋人這種分支了),分別是玩法較偏向於RPG結合策略模擬的本傳,以及某種程度上來說其實是偽足球真動作RPG的王牌前鋒。這兩個系列因為玩法差異真的太大,導致很難直接比較,只能說各有各的優缺以及支持者。
  本傳有著非常豐富的育成系統以及戰場抉擇要素,並且隨著代數的演進,內容還會逐漸複雜化,到了最後一代的銀河,複雜度更是幾乎到了另一個次元。玩家在戰鬥外需要抉擇使用的角色,並對角色進行配招以及育成,甚至還要考量極限合體的組合,戰鬥時則要考慮魂獸、化身要給誰開(場上只能有三個),還要平衡角色的TP值使用(施放必殺技需要的數值,有點類似一般遊戲的MP),前面說的這些都還只是基礎而已,實際上玩起來遠遠比這複雜。本傳的優點很明顯,就是以RPG的角度來說可玩性非常高,能做的事超乎想像的多,也充滿著可鑽研的空間;但缺點也一目瞭然,那就是不太像在踢足球,並且某種程度來說,本傳與動畫其實有不小的差距,角色配招過於自由、合體技不需要限定組合、沒有必殺語音等特質,都使得本傳對動畫黨來說,可能離想像中的閃電十一人比較遠。
  與之相對,王牌前鋒雖然本質也不是在踢足球,內容脫不開RPG式的資源掌握與對抗,但至少表面上是滿像在踢足球的,必殺技有配音跟合體技固定角色的性質也更傾向了動畫的內容。但也為此,王牌前鋒相較本傳大幅刪減了內容,讓玩法變得有點制式,基本上就是不斷重複對開圈圈,原地左右跑來跑去等射門等級的循環,末代極限合體的加入更是讓平衡性大幅崩潰。形成一個以動畫黨來說可能會覺得還不錯,但本傳玩家就有機會覺得缺少點甚麼的作品。
  從上面的內容可以看出,如果能結合本傳與王牌前鋒的優點,肯定會做出一個非常具可玩性且能滿足動畫黨的作品。本作的設計初衷或許就是想成為這樣的作品,所以在內容上結合了本傳的育成體系、戰鬥交互,以及王牌前鋒的類踢足球玩法與招式語音等優點。此外,明顯本作並不滿足於只是縫合前述兩者,而還嘗試了更多的改動,結果來看,本作玩起來並不會特別有縫合感,而更像是一款完全新的作品。但這是好是壞就有些見仁見智了,畢竟部分的改動可能不那麼符合每個人的想像,或許對某些人來說,更單純地縫合本傳與王牌前鋒會是更理想的作品也不一定。
本傳有點農的遊玩模式需不需要也搬過來可能就是個問號了

帶來巨幅玩法改變的士氣與KP系統

  或許有的人會認為,本作之所以玩起來跟過往的作品有很大差異,都得歸因於操作方式的改變以及各種集中模式帶來的動靜切換所致。但筆者則覺得,看似不起眼的士氣以及KP系統才是默默對本作的玩法體系帶來巨大影響的關鍵。此二者根本上地顛覆了過往以必殺技為主的遊戲體系,使一般動作與必殺技產生互補,並且讓射門的過程不單單只是資源消耗與比大小的過程,而也正因為有這兩個系統,才得以使本作引入的基本足球操作設計產生模式上的合理性
  在過往的作品中,必殺技的施放都是透過消耗TP來進行,因此把控角色的TP非常重要,但這也意味著,只要合理地選擇必殺技施放時機並搭配換人、透過配招來抑制消耗等手段,就能讓整場比賽始終維持著有角色能使用必殺技的狀態,若再考慮化身等附加手段,就更為容易了一些。與此相對,本作採用了全隊共用的士氣系統來取代TP,並且不像是開局就滿著的TP,士氣需要透過成功過人、奪球等手段來補充。這樣的體制會減少必殺技的使用量,鼓勵玩家進行手動操作,並合理分配要讓隊伍中的誰使用必殺技。
  在射門的攻防方面,過往作品的設計會較偏向於單純的數值與資源掌控對抗,勝負就是看是射門者的必殺技威力高,還是守門者的必殺技威力高,雖然細節來說其實還有滿多變數,像是剋制技能、連鎖射門、用小招騙TP等手法,但還是脫不開數值對決的範疇。而在本作中,守門的成功與否較大程度地由KP值所影響,KP值夠高幾乎一定守得住,而KP值低則甚至會被普射破門,KP的消耗量則由敵我數值的差異決定。KP值的存在會讓必殺守門與普通守門的差距變小,使用必殺守門能夠帶來更高的防禦力,也能抑制KP的消耗,但消耗士氣就可能會影響後面的反擊;而若選擇用普通守門檔,雖然可能會消耗多一點KP,也有數值不夠被進的風險,但能讓後續的反擊更為順利。此外,被射進門會補滿KP的設計,則減緩了遊戲的節奏,讓連續得分的難度有所提升。
  總之,這兩個系統根本性地降低了必殺技的絕對性,必殺技還是比普通動作強,能更容易確保競爭的勝利,但若使用就會影響到後續的抉擇,沒辦法像過往作品一樣從後衛開始一人一個必殺技把球送上去。這樣的設計沒有絕對的好壞,畢竟在這樣的世界觀下,追求一直用必殺技的體驗其實也不奇怪,所以像過往作品那樣的調性自然沒有不好;但這樣較強調必殺技與一般動作結合的設計,無疑能夠讓本作的很多系統設計更為合理,帶來較符合本作特色的體驗。
只要有著較高的KP值,幾乎能擋下大多數的射門

相對像是在踢足球的玩法

  某種程度來說,閃電十一人過往的作品其實都不那麼像在踢足球,本傳自不必說,連王牌前鋒也有些如此。王牌前鋒雖然操作面是很典型的足球玩法,但控制的思維就會有些偏RPG,爭球的技術元素相對低,主要還是看對開圈圈(雙方都選擇施放盤球/搶球必殺技)的結果,射門則存在需要集必殺技等級這樣有點不直覺的設計。
  相較之下,個人會覺得本作整體設計的踢足球感是更強的,傳球存在接球競爭的選項互動,兩人爭球時則有機會透過操作來擺脫或者奪球,射門的環節則更不只是單純對球門發動必殺技,而存在更細緻的禁區動作考量。前點所述士氣系統的存在,更是讓人不能只是不斷地使用必殺技,而必須要在基本動作方面取得優勢,進一步強化了使用這些足球動作的誘因。
  這裡倒也不是要說本作的設計比較好,畢竟根本上的玩法取向就不太一樣,只是單就踢足球感而言,本作應該會相較過往作品強烈,儘管因為集中模式的存在,而導致節奏有時候會稍微緩下來也還是如此。不過確實也相應的,本作相較過往作品的超次元足球程度會有所下降,稍微更偏向於只是偶爾能用必殺技的足球遊戲一點,不見得是所有人樂見的改動方向。
除了操作很有踢足球感外,視覺的臨場感也很強

不差但有些不直覺的持球攻防

  相較於過往作品,本作的持球攻防設計做了非常大的改革,結合了本傳完全停下來的RPG模式與王牌前鋒的即時手動爭球/必殺技施放抉擇。當持球者與防禦者接觸時,防守方可以進行左右橫移來擋下持球者,進攻方則可以嘗試手動加速突破繞過防守者或者傳球,而若選擇使用必殺技,那麼就會進行指令對抗,彼此進行數值碰撞。
  也就是說,這裡同時存在靜態與動態的兩種玩法,若不使用必殺技,那麼就會進行一個較富操作性的對決,看雙方誰能夠掌握對方的想法,做出預判性的動作與位移;若發動必殺技,則會回到數字與資源抉擇的鬥爭,過程較為靜態,並且因為有士氣的考量,使得選擇使用必殺技這件事要更慎重
  這樣的設計方向個人認為是不差的,兩者存在很好的平衡,若選擇手動操作,那麼就要伴隨被斷球/過人的風險,但一旦成功就能增加士氣;反之選擇使用必殺技雖然能較高機率確保爭球的勝利,但可能就會導致後續的抉擇選項變少。另外,比較有趣的是,目前甚至還存在刻意跟對手爭球來農士氣的作法,這也是過去作品比較看不到的一種遊玩可能性。
  而這個系統個人認為最大的缺點則在於有些不好上手,很多細節不太直觀,像是數值的多寡在這個過程中的意義為何,手長跟短是甚麼意思,加速突破到底要撞哪裡才能過等等,初玩都會滿問號的,甚至看了教學也不懂。不過實際上也沒有那麼複雜,玩個幾場應該就懂了,熟練後就能逐步感受到這個設計的樂趣了。
為甚麼範圍示意是用手,用腳的圖案難道不行嗎

有好有壞的心流系統

  心流系統應該是本作的改革裡爭議最大的一個,畢竟這是過往作品從來沒有過的作法,對於遊玩節奏也存在不小影響。心流系統簡單來說,其實就是在門前專用的慢動作系統,如果是進攻方,那麼就能在慢動作的模式下進行傳球或者連鎖射門這樣較細微的操作,防守方則能布局防守者,協助守門員擋下進攻。
  根本來說,這個系統的立意應該是良好的,想要同時兼顧本傳的RPG性,讓射門時可以進行較為複雜的抉擇,並且透過慢動作而非完全靜止的過程,達到類似王牌前鋒那樣的順暢感,至於這個系統到底好不好,個人認為要依據是進攻方還是防守方而定。以進攻方而言,其實心流造成的節奏妨礙有限,在沒有打算傳球的前提下,完全可以進心流後直接必殺射門,跟沒有慢動作差不了多少;而若想要走連鎖射門的路線,理應也只會感受到心流的好處,畢竟只有在慢動作的前提下,才有可能做出在敵人門前傳來傳去這種神奇的事情。但也確實,心流對防守方來說就有一點憋屈,慢動作的過程中只能看角色慢慢地跑到定位,還要依對方的決策來決定要心流多久,節奏的截斷感更強一些,並且始終較為被動,互動感有點微妙。
  該怎麼說呢,其實個人整體還是滿喜歡這個系統的,雖然不是沒有缺點,但整體利大於弊,透過心流發起的細緻攻防戰,相比於過往作品裡帶球到門前射門,然後看有沒有C可以串或者B可以擋的單純攻防,存在著不同的趣味。但也不可否認,或許會有些人覺得這設計有點僵化或半吊子,破壞遊玩的節奏就是。
進入心流領域可以更仔細地進行動作抉擇,來達成在門前傳球等微操

攻擊時爽快防守時普通

  這裡說的比較不是從勝負論而言,存在攻方大於防守方的優勢的這種狀況,而是單就遊戲過程的體驗來說,個人會覺得在進攻時是比較愉快而且操作也直觀的,相較之下,防守方就有點不好操作,並且操作帶來的回饋也有限。
  在進攻時,進攻方有著很多元的手段可以突進,可以透過傳球迴避正面交互,也能選擇正面交互來賺士氣,並且正面交互時進攻方還存在著突破跟傳球的兩種選項,除了讓人能有抉擇空間外,也能產生較連續性的操作感,若能成功將球往前帶,成就感更是非凡。而在門前時,進攻方除了可以選擇由帶球者直接射門,創造爽快的順暢進攻外,也能透過心流來連鎖射門,構建一種戰術的勝利。
  與之相對,防守方個人認為就體驗沒那麼好一些,搶球的部分還算好,左右橫移擋住敵人這件事還是滿有樂趣的,看到敵人被撞停更是會很開心。但要進入到搶球環節就不是很容易,體感上目前的角色切換有點不智慧,很容易切換好幾次才會換到能從路徑上碰撞敵人的角色。而在門前的防守部分,防禦者的心流體驗相對微妙,基本上只是不斷讓後衛去跟人,相較於對手能夠選擇直射或連鎖射門的多樣性,體驗無趣許多。而KP的設計雖然確保了基本上不會被連續破門,但也導致了守門時的抉擇性稍微有限,攻防結果由KP主導,必殺技反而更像是一種資源決策工具,有些缺乏互動感。
  當然,踢足球的過程肯定是一直交換攻防,並不會持續都是在體驗不好的一邊,只是若能稍微增加防守方在操作上的樂趣性,應該能讓整體的體驗更均衡,也使整場遊戲更有趣一些
對於防守方來說,能做的操作相對有限,有些無趣

學習成本稍高但潛力無窮

  就現況而言,其實本作的可玩性已經相當不錯,缺乏的主要還是系統的直觀性以及對上手難度的改善。相較於過往作品,本作的玩法設計真的是稍嫌複雜,不像是本傳那樣基本上只是撞人選指令,或者是王牌前鋒開圈圈跟按著射門鈕集氣那麼容易。
  而若能熟練本作的操作以及系統細節,那麼應該就能獲得還不錯的體驗,高度手動的操作性以及一般動作與必殺技的交錯使用,更是過往作品較缺乏的樂趣點。甚至熟悉之後還會有點覺得踢不夠,考慮到士氣跟KP導致的環境降速,練度差不多的情況下常常踢沒幾分就結束了
  總的來說,本作的潛力應該還是非常強的,只要製作組能一點一點地調整目前的短版,就有機會能創造出一個更符合粉絲期待的作品,甚至還有一定的出圈潛力,剩下的就是看製作組到底能夠在離發售不遠的現在(2024要出的話最多剩七個月左右),讓內容變好多少了。
雖然不管玩法如何應該都還是會有角色廚買單,但能更好玩一點肯定還是好的

∥總評

  各方面來說都不差,畫面比想像中好,有優良的在地化,玩法面的突破更是很有趣,但整體環境的降速、必殺技重要性的削弱、還有較動靜結合的系統設計等特質就有些見仁見智。筆者是認為除了不好上手外沒有太明顯的缺點,非常適合閃電十一人的粉絲遊玩。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂文章或者下方連結連入。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/inazuma-eleven-victory-road/,內容與巴哈部分相同,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。

送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

可拉可拉
真的很難……習慣以前TP制,現在好不容易擠進門前卻無法直接放大招,很不習慣,玩了三天都還沒贏過一場
2024-04-05 15:42:53
地上跑的生魚片
這次比較講究跟敵人的互動,單純傳導會很難累積士氣放招,或許是有些限制了玩法,但可能就是這次想走的方向了
2024-04-06 00:08:46
可拉可拉
希望正式版本有螢幕滑動手控操作角色玩法,這個版本很難上手
2024-04-05 16:11:03
地上跑的生魚片
考慮到會出在手遊平台上,理應會有更貼合觸控的操作模式出來
2024-04-06 00:09:21
KirsWill
連鎖射門沒有只能連一次吧 只要你氣勢夠用必殺技想連幾次都可以啊
2024-04-05 23:35:57
地上跑的生魚片
確實是如此,不過因為這次讓連鎖的範圍有些限定於禁區,就上限來講不太能像既往作品那樣透過控角色位子來超高連鎖,但現在的設計應該是讓下限更高了沒錯,普射就能接滿有趣的。
2024-04-06 00:06:38
可拉可拉
我記得沒錯的話,GO之前的某一代就能普射連鎖,不過以前好像只能直線,這次是能直角連鎖的樣子
2024-04-06 05:45:30
地上跑的生魚片
整體有好有壞,這代不容易像以前那樣SET位置狂連,但可以很輕易的連個兩三下
2024-04-08 22:30:49
兩儀式
希望初代角色的技能成長路線是初代閃十的技能,而不是阿瑞斯天砰的技能
2024-04-06 13:39:22
地上跑的生魚片
考慮到基山有外星學園的模式,應該其他角色也滿有機會有無印跟阿瑞斯的分支角色
2024-04-08 22:29:51
追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作