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《魔法少女養成記》評價相當兩極,略吃電波且慢熱的掛機遊戲

地上跑的生魚片 | 2023-11-01 09:59:27 | 巴幣 40 | 人氣 5808

伴隨眾多爆抽掛機系/OO養成系遊戲的推出,玩家們漸漸有了半共通的標準去衡量作品好壞,而今天要談論的"魔法少女養成記"卻有著很兩極的評價,有的玩家覺得本作有許多獨到之處,也有玩家認為本作是劣質的換皮作品,相當極端。


∥遊戲介紹

  在這個爆抽掛機系/OO養成系遊戲大爆發的年代,每週都有至少一兩款推出,競爭很是激烈,這使得玩家對作品內容的要求越來越高,也讓較平庸的選項可能根本入不了玩家的眼。而在剛開始接觸到"魔法少女養成記"時,筆者一度認為這款作品就是屬於平庸的那一邊,整體沒有甚麼亮點與競爭力,若不是因為長期以來對這間發行商的信心,可能也不會繼續玩下去。不過隨著進度推進,本作在角色育成,內容曲線,系統細節等方面的亮點逐漸凸顯後,就讓筆者有些改觀,認為本作其實意外地有些可玩性。最後,在正式開始前先打一下預防針,這款作品給人的感受多半比較兩極,因此可能會有一些人覺得下面的部分內容在強行吹捧,但不妨還是先平心靜氣地看看,或許能額外感受到魔法少女養成記的趣味。
乍看遊戲畫面確實讓人覺得跟競品差不了太多

  在劇情部分,本作的文本總量不多,主要內容集中於最一開始的過場,情節也相對單純,講述邪神入侵了主角所在的世界,意圖奪走以世界樹為中心的力量,主角便為了守護敬愛的女神而戰。遊戲的後續內容則沒有太多地對劇情進行延續,頂多只有在副本模式中,有提到跨越世界的行為或者來犯的敵軍與邪神有關而已。以這種型態的遊戲來說,劇情多半都只是走個形式,因此劇情不完整說不上很大的缺點,不過沒能對魔法少女這個理應很有特色的主題做更多發揮,還是比較可惜的。
劇情不算太精彩,可以看看就好

  在畫面方面,能感受到魔法少女養成記的美術資源高度集中於主角上,主角的外型採用了濃厚日系感的像素風設計,並且有著多樣的造型跟還算流暢的動作,甚至仔細盯著裙子看的話還能看到些什麼,細節到不可思議。但此外的內容在品質上就差了比較多,不管是技能特效、敵人外型、介面設計等等都較不理想,甚至連最基本的畫風都不是統一的,可能真的是把資源都燒在主角上了。
正常遊戲進程能取得的裝備也有很多樣的外型

  玩法部分,本作採用了相對典型的爆抽掛機式/OO養成系玩法,此種玩法的遊戲普遍會提供玩家較多的抽卡財貨,讓玩家得以享受大量抽卡的快感,並且在體制上會較鼓勵玩家進行掛機,而優化掛機的效率也是遊戲中主要的目的之一。相對於其他競品,本作比較特異的地方在於大幅刪減了育成時的選擇性,讓成長有些趨於單向,並且沒有採用同類作品中常見的技能搭配系統。這樣的設計雖然讓遊戲更直覺,但也抹消了不少BUILD建構的趣味,是很兩面刃的選擇,本作的負評一部份也是由此而來。
能力較偏向單向成長,沒有太多的育成變化性

  總的來說,魔法少女養成記的缺點無疑有不少,畫面表現普通、初期內容淺薄、教學任務不良,這些都是會讓人玩不下去的理由。但若稍微深入一些遊玩的話,會發現本作在遊戲曲線、系統設計以及角色構築等方面還是有一些獨特的內容存在。根據遊戲進程的不同以及玩家偏好的差異,本作帶給人的感受將很是不同,或許這正是本作評價較為兩極的原因,因此建議如果對這款遊戲感興趣的話,還是直接下載來玩玩看,會比看他人的評價更準確。

推薦給掛機類遊戲的深度愛好者。

∥遊戲特點

除了角色都很微妙的像素風(?)畫面

  說到遊戲畫面一定要先吐槽的地方是,不知道為甚麼本作中每個物件的風格差異會如此巨大,角色走日系高bit像素風,介面是較簡約的奇幻風,怪物偏卡通感,飾品比較難形容,但有點像類暗黑遊戲裡會出現的東西,武器跟法術則像是特效軟體裡的預設選項。在這樣風格不統一的前提下,就讓人很難去關注個別元素的品質,畢竟畫面的渾沌感實在太強。雖然對於這種體量的遊戲來說,因為成本問題沒辦法高度訂製素材,導致畫面風格較為撕裂的狀況並不少見,但能像本作這麼浮誇,反而也有些不可思議。
  而若單獨討論各個元素的表現,其實也並不是太理想,素材感整體偏重,只有主角的外型達到了比較能接受的水準。偏日系的角色畫風在這類遊戲裡姑且不算常見,微微的像素感更是強化了特殊性,加上動態的表現意外細緻,飛行的時候還能看見些隱藏的東西,讓角色外型這塊有著不錯的吸引力。除了角色外型有一定品質外,本作的角色造型也算多樣,並且造型不會有太強的2p色感,連過渡性裝備的造型都有各自的特色,進一步增加了欣賞角色的樂趣。
  總之,美術這塊能看得出來資源很傾重於主角的部分,導致除了主角外的元素品質都較為普通,甚至可以說是略差。如果玩遊戲時視線都停留在主角上,那美術方面的問題就相對不大,但如果較重視畫面整體的協調性,那可能就比較難達成期待。
畫面風格有些混沌

姑且算典型的爆抽掛機類

  爆抽掛機類/Oo養成類遊戲無疑是近期最主流的手遊類型之一,大量的抽次以及掛機就能有明顯成長的特質很好地抓住了現代人的喜好,對短期遊玩體驗的特化更是打出了跟其他遊戲的顯著差異。然而,雖然這樣的遊戲模式很精妙,不過因為競品間的同質性普遍偏高,難免讓人覺得新意不足,這也是爆抽掛機類/Oo養成類遊戲當前主要面對的難題。
  就本作而言,儘管在許多中後期系統的設計思路上與競品有著明顯差異,但遊玩體驗依然較為類似,離不開點能力、打副本以及掛機的循環,雷同的體驗會讓已經玩過較多同類遊戲的玩家不容易產生樂趣。更雪上加霜的是,近期這種遊戲型態的競爭非常激烈,玩家流動很快,畫面的品質跟初期體驗的順暢性會在短時間內影響玩家的去留,但這兩個部分都是本作的弱項,讓玩家可能還沒玩到本作與其他作品較有差異的地方,就已經離開了
  玩法基礎較為典型並且內容較為慢熱的特質,使得本作在這個整體偏速食又高同質性市場中並不容易獲得優勢,許多玩家在早期就退坑,並且對本作有較負面的印象是完全可以想像的,這也的確是本作待改善的短版之一。
較大量的抽次是此類遊戲的標配之一

的確有許多難以忽視的缺點

  前面說到了魔法少女養成記的初期體驗不好,但其實不只在初期階段,本作在整個遊戲的歷程中都有一些較彆扭的缺點,只是通常玩久了就會習慣,所以對願意玩下去的玩家來說問題不大。但如果以剛入門的玩家來說,這些細微的缺點累積起來的確會讓人覺得玩的不太順,甚至進而因此退坑。
  首先,開場劇情本身雖然不失,但機翻這點可能就會扣掉一些印象分數,而正式進入遊戲後,玩家看到的是一個略顯混沌的畫面風格,多少讓較重視畫面的玩家覺得不理想。在操作的細節上,UI設計不直覺的問題影響了玩家遊玩時的順暢性,引導任務的設計也較為繁瑣,需要在達成任務後再進入引導任務的欄位回報,相對同類遊戲的設計顯的很是不便。
  而這些畫面或者操作性的問題或許還可以透過習慣來解決,但關於遊戲性的上的短版,就會比較核心地影響玩家的遊玩意願。像是技能不存在搭配並且育成趨於單向這點,對於部分玩家來說應該是滿重大的問題,畢竟對於爆抽掛機類遊戲來說,BUILD組建是很關鍵的樂趣來源,如果刪減了這方面的內容,或許有精簡遊戲複雜度的功能,但也減少了可玩性上限。而關卡整體較長以及重要功能開放偏晚的問題,則讓玩家的前期體驗變得更為無趣,同類遊戲在這個階段通常是依靠BUILD的逐漸豐富來支撐,但因為本作中沒有這樣的要素,就放大了這方面的問題。
  在前面說的缺點中,重要功能開放較晚或許是本作中最嚴重的問題,甚至可以說很多缺點都是因其而生。舉個例子,其實本作並不是完全不存在BUILD要素,只是因為形式不典型加上完全解放地較晚,就很容易讓玩家以為本作沒有這方面的內容。的確這套系統能不能替代常見的BUILD構築有商討空間,但如果有的玩家從頭到尾都沒有體驗到這套系統,那根本也沒有判斷好或不好的機會。這樣需要透過時間來慢慢補全體驗完整的特質,就讓遊戲進程存在某種隱性的閥值,勢必要超越某一個階段,才會覺得遊戲性合理,這或許催化本作兩極評價的原因之一
技能沒有搭配性減少了一定的遊戲性

以提示為首的精妙細節

  雖然前節列舉了不少問題,顯得魔法少女養成記似乎在遊戲細節的層面處理地不是太好,但很有趣的是,本作又有很多甚至在頂級競品中也不見得存在的精妙系統,或許有的系統沒有優化太多玩家的體驗,但多少能感受到製作組有試圖在這方面用心。
  就育成面來說,本作的育成系統非常簡化,確實這可能會削弱玩家體驗的多樣性,畢竟技能不存在搭配,多數能力系統也是等級制,只有技能天賦、飾品選擇等部分存在一些抉擇空間,就讓遊戲的變化比較有限。但缺乏多樣性到底是不是個缺點,其實也不好簡單地蓋棺定論,畢竟只想要無腦地提升角色的玩家肯定也有,並不是每個人都喜歡比較數據細節,加上有的競品的「多樣性」其實也是虛設,只是給玩家看似選擇的選擇。在這些前提下,本作選擇了將這一切完全簡化,讓玩家用很簡單的方法提升角色,或許也是另一種可行的方向。除了育成系統的簡化外,由簽到來控制的每日任務重製,能在戰鬥前快速調整裝備與天賦、商店設計清晰等等設計雖然不起眼,但也確實有優化體驗的效果。
  除了這些能直接看到成效的具體「功能」外,個人認為更精妙的事情是,遊戲中存在不少很準確的「提示」,僅僅用一些文字就能很好地讓玩家的遊戲進程更合理。像是在這類遊戲中有一個很常見的是育成誤區是,雖然系統會給玩家很多石頭讓玩家抽卡,但抽卡通常不是石頭用法的最佳解,拿去買消耗性的財貨普遍有著更好的效果。所以在玩其他同類遊戲時,如果不熟悉這類遊戲的運作,可能就會把石頭花在效益比較不好的地方,但本作在抽卡畫面就直接告訴玩家,建議只抽到裝備等級15階,後面用農的比較有效益,比起一般形式的引導,能夠讓玩家更深層地明白這類遊戲的運作。類似的案例在遊戲中還有許多,像是對於副本指引建議沒事不要跳過,對能力建議依照打寶用跟打王用區分等等,都是很實用的提示。
  雖然提示系統乍看之下跟其他遊戲的教學引導沒有太大差異,但因為本作的提示講到的是很本質性的深入觀念,這就跟只是教遊戲怎麼玩形成了差異,讓玩家可以把在這邊學到的經驗用在其他同類遊戲中,算是滿難能可貴的一件事。
正確無比的提示是本作最令人感到訝異的地方

獨特但不算理想的BUILD系統

  就像前面說的,本作的BUILD機制比較非典型,沒有採用常見的金錢提升能力(HP、爆傷、掉寶率、終極傷害、攻擊速度等等參數)搭配抽技能來搭配技能組合的系統。在本作中,角色的強化基本上都是照固定順序成長,主要只在「精靈特性」以及「能力」兩個部分存在少量的選擇性,加上技能不能讓玩家自己搭配,技能強化也偏向數字競逐,因此本作中的BUILD主要是由「魔法特性」跟「飾品裝備」兩個配套組成。
  在魔法特性部分,玩家可以為每個技能從兩種強化方向中選擇一個,強化技能的性能。比較可惜的是,雖然在數據上魔法特性確實帶來了影響,但視覺上幾乎是無感的,點特性不會為戰鬥畫面帶來明顯變化,對於體驗的拓展影響有限。相較於強化較全面的魔法特性,飾品則有較強的針對性,大致可以分成普攻流/技能流/防禦向三種方向的能力,不同飾品間有著一定的差異,讓玩家可以根據關卡的不同來選擇適合的飾品。
  綜合來說,雖然魔法特性跟飾品都算有想法,但也的確無法帶來很強烈的遊戲變化性,畢竟這兩個系統的設計方向還是有些僵化,交互的效果也不明顯,要單純靠這兩個功能創造多樣的BUILD有其難度。這樣的狀況可能會延伸出一個問題是,到底這樣的設計有沒有比競品常見的傳統模式好,關於這個問題的回答或許就比較見仁見智了。對玩遊戲不喜歡做太複雜考慮的玩家來說,這樣的系統可能是加分的,但對於喜歡追求變化或者可玩性的玩家來說,較無build可言的內容自然是吸引力比較差的。
飾品能力能帶來的build多樣性有限

慢熱但有一定的回饋感

  不可否認的是,前面說的幾乎都是缺點或者比較見仁見智的要素,似乎本作沒有太強而有力的優點,因此這裡就要談談本作一個比較細節的事情,也就是遊戲曲線以及玩家黏著的控制。
  對於爆抽掛機類遊戲來說,因為機制上鼓勵掛機,就很容易讓玩家投入過高的時間密度遊玩,而比一般的手遊更快感到膩味,因此怎麼維持玩家的熱情是很重要的課題。很多看似優秀的爆抽掛機類/Oo養成類遊戲之所以沒辦法有與品質相符的表現,也正是因為遊戲曲線控制的不理想,與之相對,本作雖然很多東西看起來不怎麼樣,但在拿捏玩家的遊玩慾望這塊處理的並不差。
  舉一個比較基本的例子,上疊裝備是這類型遊戲的一種標配系統,也就是能透過打怪或者抽卡得到裝備,並將重複的裝備合成出更高階的裝備。但在很多競品中其實很難靠把打怪獲得的裝備上合來取得頂級裝備,多半還是要堆高抽卡等級來直接抽取最高或次高等級的裝備,而在本作中則真的可以用穩定的效率來慢慢地把裝備疊上去,形成一個更強烈的回饋感。類似的例子還有法術,本作的法術設計本身相對單調,既沒有搭配性功能性也雷同,但依靠著無上限的法術等級以及容易取得法術的機制,就能讓玩家還是在提升法術等級的過程中獲得一定快感。除了這兩項之外,眾多簡單而有空間的育成系統,加上每隔一點時間就會有新功能解放的特質,都創造了豐富的成長感,對部分玩家很有吸引力。
  如果仔細探究的話,或許會發現前面的例子含有很多「假象」的成分,意即這不過是一種系統對玩家的表演,像是裝備好上疊可能就會讓裝備間的差距下降,或者使敵人的增強幅度會更高等等,並不必然讓本作實質上玩起來更輕鬆,但這種讓遊玩曲線感覺更平滑的處理,無疑對影響玩家的遊玩意願有很大的效果。總之,因為進程曲線的設計涉及許多複雜的交互關係,因此較難系統性的去闡述,或許前面說的也有錯的地方。但至少就筆者的感覺而言,只要度過一開始較無聊的一段時期,中期就會有很長一段時間能穩定地感受到成長,或許這些成長是單向而沒有變化性的,但還是讓人有時不時想打開遊戲的慾望,有著魔性的魅力。
能夠確實上合裝備的機制強化了成長感

成也簡單敗也簡單的吃電波作品

  綜合來說,本作好跟不好的地方其實都出於同一個基礎,那就是在設計上將內容簡化,大幅刪減了遊戲中的抉擇與資源控管,讓影響成長的要素集中於時間積累上,形成較簡單的遊玩模式。
  正向來說,不需要太多抉擇的遊玩模式能賦予玩家更輕鬆的育成體驗,也能強化玩家的上線意願,畢竟比起上線要做一堆事跟決定,只需要簡單按幾個鍵負擔總是比較小的。 內容上的精簡對比於逐漸複雜化的同類遊戲設計,也或許可以更本質性地吸引一些只是想簡單掛機的玩家,吸引到不同的市場。
  但從另一方面來看,內容精簡其實就象徵可玩性的下降,尤其是沒有技能系統這種能改變戰鬥模式、創作玩家間差異以及讓體驗有質變的功能,就會讓追求遊戲性的玩家感到失望。以飾品跟魔法特性為首的配套雖然不是沒有填補這塊問題的功能,但依然還是較為不足,讓整個遊戲的體驗偏向數字競逐,沒有太多的創造力。
  設計面上有許多雙面刃的要素,自然就讓玩家的反應變得兩極,喜歡的玩家可以在遊戲中尋求簡單且強烈的育成感,不喜歡的則只會覺得從頭到尾都在做差不多的事情,形成一個較吃電波的狀況。也因為這樣較獨特的狀況,筆者可能不會特別推薦這款遊戲,畢竟其可能不屬於多數人的好球帶中,但如果是很喜歡爆抽掛機類/Oo養成類遊戲的玩家,並且想換換一個稍微不同的口味的話,或許是可以嘗試的。
最後補充一個吐槽點,到底是誰說讀取率可以超過100%的

∥總評
優缺點都十分明顯,高度簡化的內容設計與還不錯的遊戲曲線掌控,創造了超越表面的成長回饋感,但玩法面較缺乏深度,對比於競品沒有甚麼build建構的要素,硬品質在市場中也屬於較差的一檔。整體略吃電波,建議有興趣的話親自體驗,才能得到比較符合自己的感受。

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留言

創作回應

蘇姆INKO_IQ
那個?裡面的提示可能很正確,但其實很多玩家都不識字(不會主動去點開來),他這個抽裝備的提示是一進去裝備系統介面就會彈給玩家看,還是要玩家主動去點才看得到?
2023-11-01 13:24:44
地上跑的生魚片
是要玩家主動點的
2023-11-02 22:01:52
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