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《菇勇者傳說》內容跟菇其實關聯不大,開箱系遊戲的極致縫合怪

地上跑的生魚片 | 2023-12-25 18:23:07 | 巴幣 206 | 人氣 3199

相信看到"菇勇者傳說"這個荒唐的標題,多數人應該就能猜到這不會是款太正常的作品,也確實本作除了充滿著侵權邊緣的碰瓷惡搞元素,玩法也是極盡縫合,將當前掛機遊戲的常見元素都加入了開箱系玩法中,形成相當混沌的體驗。本文除了心得外,也提供職業選擇、同伴選擇,資源取得以及每日必做等攻略。


∥遊戲介紹

  如果是近期有關注手遊發展的玩家,或許會注意到市場上突然多出了一種以「開箱」為玩法主體的遊戲,其核心特色為主畫面中會有讓玩家抽取裝備的功能存在,並且遊戲的樂趣與進程推進都與開箱子息息相關。在這個遊戲品類剛出現的時候,筆者幾乎是每一款作品都會寫心得攻略,不過後來就變成只針對較少數的作品進行撰寫,究其原因倒不是失去了對這個玩法的興致,只是這種遊戲的換皮現象真的非常嚴重,遠超於倖存者或者類劍遠等類別的換皮程度,導致寫起來的內容總差不多,所以就減少了對這些作品的談論頻率。而之所以會特別把"菇勇者傳說"拿出來談,主要是因為本作在內容上引入了一些掛機系遊戲的設計,形成與過往競品不太一樣的遊戲體驗,意外是個有點討論價值的作品
看到這畫面就知道本作是款開箱類遊戲

  劇情方面,本作的設定為身為主角的菇菇意外地獲得女神所給予的.能無限召喚裝備的神燈,從此一轉菇生,踏上了冒險之旅。雖然設定充滿吐嘈點,不過這類遊戲的設定往往是一個比一個扯,跟設定較真意義也不大,所以就別想為什麼明明是香菇卻要搓神燈之類的問題了,大抵製作組自己也不知道答案。
明明是蘑菇卻受到神燈女神的庇佑是怎麼回事

  在美術部分,菇勇者傳說的表現並不算理想,物件與特效的品質皆普通,也缺乏風格上的記憶點,整體混亂的視覺感讓人覺得有些免洗。此外,遊戲中還有著不少讓人難以界定為玩梗或是侵權的內容,更是讓人難以對本作的美術抱持正面態度。
遊戲畫面沒有什麼能讓人期待之處

  在玩法方面,本作的系統基礎與過往的開箱系遊戲類似,同樣以開箱作為提升角色強度的主要管道,並透過寶箱的取得控制遊戲進度。而本作與既往作品比較不同的地方在於加入了不少掛機系作品的元素,像是角色主動技能、抽卡等級制的夥伴與技能抽取、放置獎勵、以副本為中心的多元資源取得管道等等。前述內容的引入讓本作的體驗跟競品產生了不小的差異,並改善了過往沒箱子開就沒事做的核心問題,產生一定的玩法轉型效果。
雖然在掛機系遊戲裡是常見的系統,但在開箱系遊戲就很是少見

  總的來說,菇勇者傳說就遊戲性而言無疑比過往的純開箱系遊戲好上一截,進程曲線更為合理,遊戲裡存在開箱以外的樂趣,模式設計也不那麼僵化。儘管如此,過往開箱系遊戲的戰鬥以及育成容易淪於數字競逐的問題在本作依然存在,過多的縫合模式也很難說對遊玩體驗帶來正面影響,整體遊戲設計還是有成長空間。除開玩法上的短版,略帶侵權的惡搞元素也是比較見仁見智的一點,也因為這樣的元素存在,筆者不那麼積極鼓勵對本作的遊玩,但這就看每個人對這件事的解讀了。

基於版權的問題不是那麼推薦本作,但很喜歡開箱系遊戲的還是可以試試。

∥遊戲特點

外型物件還算豐富但整體美術微妙
  在三件式紙娃娃系統逐漸成為開箱系遊戲標配後,開箱系遊戲在角色外型的競爭可以說是越來越激烈,不但有紙娃娃系統的部位日漸增多,外觀的差異性以及豐富度也不斷上升。而就這類遊戲目前的標準而言,本作大抵還是處於一個不錯的等級,雖然這也跟開箱系遊戲的美術普遍不怎麼樣有關,但至少本作的裝備外型還算有創意,較怪的裝備也跟香菇以及主題調性產生搭配。
  可惜的是,除了紙娃娃系統外,本作的美術就沒有什麼可取之處,不論是靜態或者動態的物件品質都較為普通。更為致命的地方在於,本作存在嚴重的美術風格不統一,導致視覺上的混沌感更強,也讓技能特效這種其實表現還可以的部分仍然沒辦法起到加分作用
  總之,本作的美術整體比較拙劣,頂多只有趣味性較為突出,但仍然不到值得一提的地步。就某種層面來說,畫面對於開箱系遊戲可能的確不是那麼重要,畢竟這種遊戲的主要客群大抵不會那麼在意視覺效果,因此在美術上不投入太多資源還算情有可原,不過這就會將問題延伸到接下來要談的另一個點,也就是碰瓷元素的部分。
美術本身說不上到很糟,風格不統一跟碰瓷元素是比較主要的問題

比起蘑菇更多的是碰瓷元素

  無論從遊戲名稱、背景設定還是主角的外型來看,菇勇者傳說都應該是款以蘑菇或者其他菇類為主題的作品,但實際上本作雖然有零星的與菇相關的元素存在,整體卻跟菇沒有太多關聯。本作中較為顯著的蘑菇元素大抵只有主角的外型以及部份的背景元件,其餘不論是技能、夥伴、副本模式的援用元素都跟菇沒太多關係。
  雖然也不是說美術設計一定要堅守主題元素,但跳脫到這個地步多少還是會讓人覺得少了些特色,更為微妙的是,本作的菇元素最有所體現的地方似乎反而是在致敬或者惡搞的部分。如果是比較敏銳的玩家可能有察覺到,菇勇者傳說其實有不少碰瓷楓之谷的元素存在,蘑菇形狀的房子或者橘紅色的香菇這種姑且還可以不論,畢竟也確實不是沒有其他作品有這種設計。但在部分模式中,就有著明顯對應於炎魔、拉圖斯、皮卡啾等怪物的設計,關卡背景也與楓之谷中的高度相似,此外,這些關卡中還採用了類柔焦的雙層背景處理模式,進一步提高了相像的程度
  至於要怎麼看待上述現象,可能就比較見仁見智了,畢竟所謂致敬、抄襲、彷作、惡搞等等概念一直都存在模糊空間,每個人的認知都不相同。而就筆者的觀點而言,或許怪物的設計還能說是一種致敬,但背景的部分就比較接近於抄襲跟碰瓷了,所以個人會比較反對本作在這塊的處理方式,並且也因此減少對本作的推薦程度。
在熔岩背景的多手石像,大概也只能想到那隻怪獸了

複合掛機要素的開箱系遊戲

  開箱系遊戲是近期迅速走紅的遊戲品類,其內容以開箱為主軸,並配合對開箱產物做限制的機制,使得玩家無法在一開始就抽到高品級的裝備,誘使玩家不斷深入地去遊玩,以開啟更多的寶箱並提升寶箱等級。另一方面,製作方可以透過把控箱子配給數量,很大程度地控制玩家的進度,以形成符合設想的遊玩歷程以及課金點。過往筆者對這個遊戲模式已經深入談論過不少次,因此在這裡就不再次對設計細節進行說明,如果有興趣的讀者可以到筆者過往的文章看看。
  簡單來說,開箱系遊戲其實是一種很巧妙利用人心的遊戲品類,畢竟許多人玩遊戲就是為了抽卡,對於抽卡後能做的事情不見得感興趣,因此開箱系遊戲就翻轉了設計,讓抽卡/開箱成為遊戲的玩法本身,打怪或者通過關卡反而成為只是服膺於取得箱子的手段。這樣的設計無疑有其高明之處,畢竟誰不喜歡大量抽獎呢?不過過往的這些作品普遍存在一個問題,那就是除了開箱外沒有太有樂趣的事情,一旦持有大量箱子的甜蜜期結束,遊戲就沒有足夠吸引人遊玩的誘因。作品的高度換皮更是加劇了這種困境,畢竟每一款玩起來都很類似,只是從撿空投變成鍛造再變成砍樹或擦神燈等等,就讓開箱的過程變得也不那麼有樂趣,加上遊戲內容的單一性,使得開箱系遊戲換皮產生的體驗疲勞遠比類劍遠或者倖存者遊戲的換皮還要嚴重。上述總總現象導致開箱系遊戲除了有些速食向,玩家不容易玩的久外,願意嘗試其他競品的意願也會降低。
  或許正是為了改善前述過往作品的短版,菇勇者傳說在遊戲裡採用了比較不同以往的設計,大量地將掛機系遊戲的元素納入其中,減少箱子系統佔據整體系統的比重,以緩解過於依賴開箱導致的內容限制。從結果來看,這樣的嘗試雖然不能說盡善盡美,但的確為本作賦予不少新意,讓人更有意願嘗試。
箱子等級系統給予玩家努力的誘因,但也可能讓玩家覺得體驗重複

相較競品的可玩性大幅提升

  承接前點,本作引入的系統大致有幾個,首先是戰鬥模式的調整,開箱類遊戲一般會採用關卡制的單挑形式,也就是只有進入關卡才會戰鬥,並且需要手動推關,本作則使用了掛機系遊戲常用的先打小怪,然後要求在指定時間內打倒BOSS的自動推關制,讓戰鬥更為日常且自動化。配合戰鬥形式的調整,本作也引入了主動技能與夥伴的機制,讓玩家必須合理搭配以獲得更高的戰鬥能力,戰鬥過程也更有變化性,與競品機乎就是你一刀我一刀的戰鬥模式形成較大的差別。這兩個系統使得本作的遊玩體驗產生很大的質變,讓戰鬥不會只是一種數值檢定的過程,而是更有視覺性且順暢的存在。
  其次,本作加入了近代掛機遊戲常見的大量抽次堆疊能力系統,讓玩家能透過同樣有大量抽取快感的機制來取得技能與夥伴,以從更多的面向加強角色性能,並使角色育成的管道不會只有開箱。在資源取得方面本作則大幅提升了副本的樣式以及附加模式的種類,改善過往遊戲模式較單一,資源取得也較為限制的問題。
  前述改動除了使遊戲體驗的豐富度提升外,多元的系統也平滑了遊戲的進程曲線,在不需要依靠箱子數量綁死玩家進程的狀況下,就賦予了本作本錢去破除競品常見的「前期給一堆箱子但只能枯燥地手動開,後期能自動開但就不怎麼給箱子」設計的本錢。因此,本作在解放自動開箱功能前不會有太明顯的煩躁感,因為還有很多別的功能可以玩,自動開箱開放後也因為還有很多要素能控制玩家成長,而不需要特別極端地限制玩家的箱子量,進而讓本作相較競品有著更好的順暢性。
掛機系遊戲常見的角色天賦系統也被納入本作中

多樣的育成系統未能改變戰鬥系統的僵化

  過往的開箱系遊戲因為戰鬥方式採用你一刀我一刀的機制,導致戰鬥的過程並沒什麼可看性,加上裝備、技能或夥伴等系統本質上都只是拉開跟敵人刀數的差異,因此戰鬥體驗其實從頭到尾都差不多。這樣的性質使得開箱系遊戲的育成很容易淪於數字競逐,在沒有操作或搭配空間的同時,也減少育成的慾望,畢竟裝備提升再多,充其量也只是能更好的應付敵人,但沒能為遊戲性帶來變化。而本作縱然因為引入了較多樣的系統,導致戰鬥與育成存在比過往同類遊戲更多的變化性,但依然存在著戰鬥感較僵化的問題。
  首先是本作很主打的職業系統,結果上來說,職業的差異較多地淪於只是數值分佈的不同,僅有少數職業特效具有功能性面的特色,像是破盾、低冷卻、無視迴避等等,但單靠這些特性要撐起戰鬥體驗的多元性依然比較困難。而技能以及夥伴雖然看得出設計上有想要避免完全的上下位互換,並且讓玩家依照職業特性來搭配,但因為戰鬥設計沒有那麼高的複雜性,導致這方面形成有些練度掛帥的狀況,沒有那麼高的必要性去搭配最適合的夥伴或技能,搭配的好與壞對戰鬥結果的影響相對有限。裝備部分就更不用說,雖然本作引入了相對既往多樣的詞條種類,但實質上也是近似於猜拳的比拼,賭對方堆的抗性不是自己主堆的進攻詞條。
  上述總總細節導致,本作雖然在戰鬥的多樣性上有比過往的同類作品好,但可能也好不了太多,所謂的職業以及技能選擇都有些流於形式。不過,這樣子的特性也不見得全然是壞事,畢竟喜歡開箱類遊戲的玩家很多都不是想在遊戲中追求太複雜的數值體驗,而只是想享受開寶箱跟育成角色的快感,對這些玩家來說,能夠感受到成長但又不需要太仔細思考數值配置的模式反而是最舒適的,因此這樣的設計是好是壞依然就比較見仁見智了。
職業算是本作的育成系統中最能帶來變化性的,但功效實質也不算大

過度縫合反而適得其反

  如同前面一直說的,本作本質上是一款超級縫合怪,結合了諸多過往掛機系遊戲以及開箱系遊戲的元素。縫合這種事本身沒有不好,也有許多作品正是以縫合著稱,但能否妥善處理縫合的合理性就是一個比較難的課題了。
  大致上來說,筆者認為本作縫合進來的多數元素都是適宜且合理的:由大量抽卡系統產出的技能以及夥伴除了提供玩家另一種在開箱外的抽卡快感外,也微量的增加育成的變化性;放置獎勵可以獲得升級寶箱等級的素材這點減少了對開寶箱的硬性需求;戰鬥的常態化更是很大程度地減少選關式單挑的枯燥。與此相對,以家園為中心的附加系統似乎就顯得有些太過多餘,不可否定這些系統有增添遊戲豐富度的效果,但更多的還是讓遊戲的流程變得制式,也增加了作業感,加上像是神器、坐騎這種育成起來讓人有些看不到頭的系統,遊戲所謂的輕鬆感便大幅減少
  這樣的設計如果出現在較為韓系,以複雜養成為賣點的遊戲的話並無不妥,但出現在像本作這樣標榜輕鬆養的作品,就顯得有些跟遊戲主調不合。引入這麼多同質性不低的育成相關小遊戲系統,雖然短期內或許可以增加玩家的黏著度,讓玩家覺得隨時都有事做,但長期則可能讓玩家因為作業感而加速感到膩味,反而有些得不償失。
不知為何這個小遊戲最近也是很常換皮出現在各種作品中

比同類作品更好但也沒有好太多

  如果就一個比較普世的標準來看,本作無疑稱不上是什麼優秀的作品,明顯的短版有很多,遊戲性也無法達到核心玩家的標準。因此,本作很多的優點都是比較出來的,畢竟開箱類遊戲常年來都是個比較僵化的玩法型態,但凡有一款稍微做出改變的作品,都會顯得很新奇且優異,但品質的絕對值不會因此拉高。
  不過,雖然本作的品質放在整體遊戲領域裡可能很是不足,會被傳統遊戲的玩家嗤之以鼻,但要考慮的事情是,開箱類遊戲的客群其實很多都不是典型的遊戲玩家,這些人可能就是想要享受一些比較輕度的快感,順便用聊天室交交朋友,在這樣的前提下去討論本作在整體遊戲領域的品質意義或許就不太大,畢竟實質上的競爭對手還是只有像其他開箱系遊戲這樣比較輕度的作品。
  總而言之,本作無疑相較過往的同類遊戲有了不小的突破,相對品質很是不錯,如果是本來就喜歡開箱系遊戲的玩家,大抵可以獲得很好的滿足。與之相對,因為這份突破也很難說達到足以出圈的地步,所以本來如果就不特別感興趣於開箱系遊戲提供的開箱體驗,那麼大概也不會覺得本作有多少的吸引力
到頭來玩家追求的可能還是只是開神燈的過程,其他一切不見得重要

∥總評
  內容比過往的開箱系遊戲好上一截,縫合進掛機系遊戲的元素這點提供了不少變化性與趣味,不過遊戲性還是沒能跟過往的開箱系遊戲拉開太多差距,但如果是開箱系遊戲的愛好者就還是值得一試。比較尷尬的點則在於碰瓷元素偏多,難以讓人給出正面評價,這點就見仁見智。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e8%8f%87%e5%8b%87%e8%80%85%e5%82%b3%e8%aa%aa/,巴哈部分為心得的節錄,如果職業選擇、同伴選擇,資源取得以及每日必做有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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留言

創作回應

歛羽
可以把那個怪怪的感受條分縷析寫出來真的是蠻厲害的!登入來給評價
2024-01-11 02:04:21
地上跑的生魚片
感謝支持,剛好其實這部作品是有不少可發揮的地方的
2024-01-15 18:49:46
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