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《魔女咻咻咻》明明是魔女卻幾乎不用魔法,規則簡單體驗爽快的塔防

地上跑的生魚片 | 2024-02-02 17:20:04 | 巴幣 2 | 人氣 4780

在這個講求斜槓的年代,魔女的類型似乎也隨著越發撲朔迷離,像在"魔女咻咻咻"中就有著劍士、機械師、槍手等魔女(?),平均六個裡僅一個使用典型魔法。雖然主題有點謎樣,但本作的遊戲性卻意外不馬虎,玩法簡單而有快感,也存在可鑽研之處。


∥遊戲介紹

  最近在手遊界似乎莫名地吹起了一股塔防風潮,翻開最近出的手遊,雖然塔防遊戲依然稱不上多數,但與過往多數時候比起來還是增加不少。而在這些作品之中,"魔女咻咻咻"算是既特別又不特別的一款,不特別的點在於本作的玩法相對縫合,從中能看到許多過去作品的影子,本質上沒有太多新穎之處;而特別的點則在於,本作意外地透過看似陳舊的系統帶來了平穩且不錯的體驗,加上明明身處在這個普遍注重遊戲畫面的年代,本作卻對畫面表現沒什麼潤飾,可以說是相當有個性。最後,在正式開始介紹前要先溫馨提醒一下,雖然本作看起來是個魔女主題的遊戲,但魔女佔遊戲元素的比例大概只有20%,魔女控們如果衝著主題想入坑可能會有些失望。
系統雖然很縫,卻意外縫出了挺趣味的體驗

  劇情方面,本作屬於完全沒有劇情的類型,甚至連主題性都有些謎樣,從頭到尾都不知道為什麼會存在戰士魔女、機械師魔女這種矛盾的東西,不過,對於這種以戰鬥玩法為主體的遊戲來說,沒有劇情跟主題性薄弱其實也不見得是甚麼問題就是,只是單純地想吐槽一下而已。
明明連魔法都不會用,卻依然是魔女(?)

  在美術部分,本作大抵沒有特別突出的地方,不論是角色立繪、戰鬥模組亦或是介面設計都不算亮眼,雖然不到糟糕的程度,但相對缺乏自己的風格,精緻度也有限。於此之上,戰鬥畫面的表現又更微妙了一些,尤其是攻擊特效,不確定製作組是真的能力有限還是刻意如此,整體給人的感覺略顯粗糙,但偏偏以像素風呈現的敵人與我方角色又不是太差,反而形成一種更神秘的矛盾感。
當特效微妙到導致難以分辨是故意的還是真的能力有限

  在玩法方面,本作採用的系統基礎並不複雜,大致是定點塔防跟部分自走棋規則的結合,玩家可以在每關固定的位置上擺放角色來防禦敵人的攻擊;收集一定數量打倒敵人的掉落物後就可以升級,進行三選一的動作來取得被動能力或者新的角色,兩隻重複的角色可以上合一星,最多三星,並且根據場上各陣營角色的數量還可以為全體提供增益。單就這樣看的話,或許會讓人覺得本作只是個縫合怪,也確實就玩法面來說本作沒有太新鮮的地方,但本作主要的亮點在於對於這些既有系統的打磨算是細緻,因此能夠帶給玩家簡單愉快的體驗,同時也有一定的build深度存在。
作為縫合怪,勢必不可少了三選一系統

  總的來說,魔女咻咻咻屬於一款乍看沒有甚麼亮點的作品,畫面不算吸引人以及玩法看似僵化都是確實存在的不利因素。不過如果願意嘗試看看的話,多半能從中感受到一定的樂趣,直白的偽割草體驗或是有變化性的build都是能讓人玩下去的理由,加上本作的遊戲進程曲線不算太差,使得雖然長期遊玩可能會面臨作業感重跟角色取得不易且平衡不好的問題,但中短期內的遊戲體驗還是相當不錯的。

推薦給喜歡塔防或者割草體驗的玩家。

∥遊戲特點

相對普通的主題性與美術
  魔女這個主題本身即是一個相對大眾化且常見的題材,不說其他創作領域,光是在手遊界裡面,魔女相關作品就數不勝數,因此如果採用這樣一個較為不具特色的題材作為設計主軸,那麼就需要在元素刻畫上存在與其他作品的明顯差異,或者有著超乎水準的主題一體性與表現力,才有可能憑此吸引到玩家的遊玩。
  可惜的是,本作的主題性略顯混沌,雖然設定上是以魔女為主軸,但卻充斥著許多神秘的存在,像是機械師、槍手、戰士等等類型的魔女,加上本作中除了角色外,更是沒有其他什麼跟魔女相關的元素,各種副本或者功能的設計概念皆偏直接的縫合,沒有就魔女的主題性去做特化,導致遊戲整體的主題性更是顯得有限。
  另一方面,重大地影響玩家對遊戲第一印象以及初期遊玩意願的美術呈現,同樣是本作的弱項。本作的角色美術其實不算太差,不管是立繪或者像素風的戰鬥模組都至少有中間左右的水準,但因為稍為缺乏特色上的亮點,加上品質以現代手遊的標準來說也不是那麼高,所以依然相對缺乏吸引力。此外,本作中的戰鬥特效是真的相當微妙,微妙到讓人很難判斷是真的沒辦法弄好還是有意為之的程度,特效不但形式有些粗劣,甚至畫質還很低迷。
  主題性的微妙以及美術的普通,共同造就了魔女咻咻咻在門面上其實不是太理想,使得本作可能不太容易靠著宣傳的形式吸引玩家,也不會成為較重視畫面的玩家的選項,算是本作相對核心的問題之一。
角色的外型大致也就那樣,沒有甚麼特別值得稱許的點

簡單但有鑽研空間的縫合怪塔防玩法

  本作的玩法相對單純,大致是以其中一種典型的塔防形式作為基礎,玩家可以在戰場中的固定位置擺放魔女,藉此抵禦來自上方的敵人進攻,而在戰鬥最初玩家可以佈置的是指揮官角色,雖然用的是指揮官一詞,但戰鬥力實質是不容小覷。敵人被擊倒時會掉落經驗值,獲得一定量經驗值後便可以進行升級,進行三選一的動作,選項的類別包含了獲得魔女(遊戲中主要育成的目標,戰鬥前可以編組最多五位魔女進入隊伍,五位魔女將隨機出現)、強化指揮官、得到被動技能等類別。當場上有兩位相同的魔女時就可以將兩者合成,使其星數提升一星,兩個一星可以合成一個二星,兩個二星又可以合成三星,當有魔女達到三星時,升級選項就會增加覺醒該魔女的項目,爆發性地提升魔女性能。與此同時,每位魔女還會有屬於的陣營,當同陣營的魔女達到一定數量時,就會給予全隊加成,每個陣營提供的加成會根據其陣營特色而有所不同,像是戰士是穿甲,機械師是技能急速等等。
  從上面的內容應該可以看出,本作在系統上有著不少縫合的要素,包含了塔防、類ROUGE、自走棋,以及雖然前面沒有提到,但在育成面也是採用了較為流行的養格子模式以及重複角色疊稀有度等系統。也因此本作的賣點並不在創新上,畢竟其實沒有什麼真的很新穎的要素,本作優秀的地方主要在於系統打磨的很是細緻,將這些常見的系統做出了適宜的結合。
  從結果來看,本作提供了一個爽快的割草體驗,雖然是塔防這種操作上比較靜態的遊戲形式,但依然能讓人有著不斷擊倒敵人的快感;與此同時,本作也有著一定的構築多樣性,透過各式能創造體驗差距的系統,讓喜愛追求遊戲變化或者鑽研玩法的玩家獲得樂趣。
從介面大致也能看出,系統上縫進了不少東西

角色功能設計相對有多樣性

  本作的魔女在能力上大致有幾個能夠形成角色間差異的元素存在,分別是陣營加成、陣營技能、攻擊頻率、攻擊範圍、覺醒前後差異等等,雖然看起來不算多,但也大致足以讓角色間存在一定的差異性,而能讓玩家真的有意義地去對使用的角色進行抉擇。
  而在這些要素中,攻擊頻率以及攻擊範圍這兩個與攻擊性能相關的項目又更至關重要。本作的關卡中可能會存在角色可站位置較為不利,戰場整體偏大,又或者是單波次敵人數量較高等難點,這時候就會需要使用不同類型的角色去因應,也讓角色們各自有能發揮的空間。像狙擊手基本上是一個較為萬精油的角色,攻擊距離除開特定模式外基本上是全地圖都能涵蓋到,能穩定地提供輸出,但攻擊力就比較差些,覺醒的提升幅度也較小;與此相對,大將軍正好是與狙擊手完全相反的類型,雖然攻擊距離很短,很容易因為關卡的站位限制導致沒法好好輸出,但超高的攻擊頻率跟傷害使其只要位置允許就能做到很多事,覺醒也能補強攻擊距離的短版。
  像上述例子一般存在明顯長處與短處的角色在本作中並不少,帶來了很有趣的角色選擇考量,當然,本作裡也還是有一些較為均衡的角色,但並不會說這些角色的同質性就很高,還是能藉由一些細節的參數差異,又或是陣營的搭配來產生出選擇上的差異性。
  然而,這樣的角色多樣性反而在低稀有度的角色中比較明顯,而越往高稀有度的角色就顯得越全能,尤其在覺醒後幾乎都是攻擊範圍大又頻率高,雖然為了讓玩家感受到角色基礎稀有度的差別,這樣的性能水準膨脹可能是沒辦法避免的,是稍微可惜的地方。
戰士系角色的攻擊範圍通常較小,但有著很高的攻擊頻率與攻擊敵人數量

稍微少了點什麼的陣營系統

  說到類自走棋的陣營系統,比較多人會想像到的要素應該是湊到較高同陣營人數後的爆發性加成,又或是不同陣營間有著顯著的特性方向差異等等,這些都是這套系統中的醍醐味,但稍微尷尬的是,本作中卻幾乎不存在前述的兩種要素,導致本作中的陣營系統是有些微妙的。
  首先,本作中的陣營加成設計是不太存在一個明顯的爆發成長點的,始終都是針對特定能力做出數值加成,不會在某個門檻後變成有一些較特別的附加能力出現,每階段的強化也是依循一個相對平穩的曲線去成長。此外,每個陣營的能力加成雖然有方向上的不同,但因為提供的能力都算通用,就導致其實都沒有太大的特色存在。唯一能提供較明顯陣營特色的只有陣營祝福的系統,但因為設計上也是偏全能,加上有戰鬥中取得的隨機性問題在,取得過程還需要農,導致也不太能為陣營系統加分太多。
  而就根本上的設計而言,本作的育成模式還跟陣營系統有一些矛盾,現在來說每個陣營只有四個角色,加上要幫角色提升稀有度是需要吃同陣營角色的,導致玩家的編組中不太容易有太多同陣營的角色,這就使得玩家通常會採用的是同一個角色出很多隻的策略來堆陣營加成,似乎就有些本末倒置。
  上述總總使得陣營這個設計變得有點食之無味棄之可惜,儘管並不是沒有帶來遊戲的多樣性,但真的存在的抉擇點又不是很顯著,在多數模式下,玩家可能會更傾向於順便觸發,而不會積極地去為了陣營來編組隊伍或改變升級的選擇策略。
陣營能力的設計稍微樸素且缺乏夢想了一些

考量點略少的升級選項

  常規來說,這種帶有升級三選一要素的遊戲,在升級時的選擇策略應該是遊戲很大的樂趣,也是決定戰鬥勝負的重要一環,然而在本作中,這個過程卻有些流於制式,除了特定玩法較特殊的關卡外,做的事情始終差不了多少。
  除非是地圖比較大並且站位限制模式較多的關卡,不然在其他的關卡中,玩家普遍會執行的策略就是先適當平舖靠前的格子,確保怪物不會太容易被漏掉,然後快速將主力升上三星等覺醒,同時慢慢堆出其他三星,過程中如果有比較好的被動能力就適當地拿,沒有的話就以拿角色升星跟覺醒為優先。角色的搭配也不見得需要很講究,多數較高稀有度的強力角色都有能應對多數情況的能力,極端來說只以一兩個角色為主軸,不斷地出重複的角色,只留下一點格子給其他角色插花或者幫忙補足一些很小的短版也是可以的。當玩家的指揮官變的強力後,決策點還會變得更少,畢竟s級指揮官的戰力幾乎都是足以至少在前半局戰鬥中一人扛下主要輸出責任的,等於連前期怎麼過度的考量都不太需要,只在很部分的高壓副本模式中需要去考量這些問題
  這樣的設計整體讓本作的戰鬥在中期以後會顯得比較制式,同時有些練度掛帥,能不能過關跟練度比較有關,角色搭配或者升級決策對勝負的影響減少許多。一定程度來說,這種體量的遊戲玩到後面變得練度掛帥其實不太是問題,但關鍵的點可能還是在於作業感會漸漸上升,畢竟每一局都是做差不多的事情,得到新角色或新指揮官多半也只是看他們換另一種特效血洗敵人或者被敵人血洗,加上戰鬥過程又有些冗長,就比較容易讓玩家開始失去興致。
在地圖特別大的模式才比較有需要策略的空間

算是有想法的裝備以及指揮官設計

  在一些與本作有著相似育成系統的遊戲中,滿容易出現在主角的培育設計上沒那麼仔細的狀況。包含了像是替換主角只是細微的能力值跟特效差別,裝備都是純能力增益而不存在功能性的差異之類的,都會讓這些局外成長的部分有些流於形式。
  在裝備這塊,雖然裝備提供的特效不能算是很新穎,但確實是有增加戰局變化的功能存在。像是暫時停止敵人行動、隨機附予戰場格子靈氣來增加站在上面角色的攻擊範圍、戰鬥中定時追加炸彈攻擊等等,每一個裝備都有其特色,會讓人在挑選時不會只考慮到稀有度跟白值,而會將其與隊伍的搭配也納入考量。更難能可貴的是在於,這些特效都是從這些裝備的最低稀有度開始就有的,而不會像部分採用類似系統的作品一樣,裝備特效放在到紫色甚至紅色這樣需要花費很多時間或金錢積累才能到達的稀有度,導致系統有些半形同虛設
  指揮官系統的優點同樣也是與競品比較而得出的,本作的指揮官成長算相對有感,每個指揮官的進攻方式跟特色也有些不同。稍微有些爭議的點可能在於指揮官在稀有度的上下位互換比較嚴重,有了較高稀有度的指揮官通常就不會回頭用低稀有度的,以平衡性的角度來說可能不是太好,A級指揮官是最明顯的犧牲者,不過這樣的設計至少是能讓玩家有比較強的誘因想要去取得更高階的指揮官的。
  上述這些局外成長系統雖然也稱不上設計得非常優秀,短版都很明顯,但至少筆者會認為,這已經提供了相對很不錯的體驗,對比許多流於制式或者只是數字競逐的競品設計,至少是讓人比較有動力去進行育成的。
裝備的功能差異算是明顯,有豐富build組建的效果

可接受的育成系統與遊戲進程曲線

  接近最後的這裡,筆者想補充一個個人認為本作真正的隱性優異之處,那便是整體的育成系統以及遊戲的曲線設計相對是可以接受的範圍,使得玩法上的多元性以及成長感是能在合理的狀況下被發揮的。
  如果單就玩法面來說,其實近代概念有趣的手遊意外不少,或許依然是有借鑒其他作品的成分,但至少內容已經比某個時期不僵化了許多。但很多玩法看似有趣的作品,都滿容易因為關卡難度、角色取得、育成曲線的問題,導致玩家很難玩的久,這一方面當然有製作團隊不夠用心在這塊上的成分在,但也的確這方面的設計是很不容易的事情沒錯。越是讓玩法複雜化,並且嘗試跳脫開純傳統戰力遊戲的設計,就越不容易去設計營運成本的回收渠道,要花費的心力也更多。
  這個話題真的要談的話非常複雜,也不是個很好綜合論述的事情,所以下面會比較偏個人的局部觀點,不見得是正確的,但總之以筆者的感覺來說,本作整體算是掌握到了一個還可以的平衡點,給予玩家的甜頭足夠,系統的開放順序、育成系統、關卡難度曲線等等也都感覺相對是有設計過的,玩家只要肯投入一定的心力,至少在中早期的遊戲體驗中是能很容易感受到投入獲得了回報,比較直觀的例子可能會是在高級角色的取得這塊,玩家只要透過技巧性地囤抽卡資源,就能夠在前中期相對輕易的補進高稀有度角色,新手任務也果敢地在不是太難達成的條件下,給了高階而強力的指揮官。
  當然,並不是要說本作多佛心或特別,畢竟只要不要太短視的遊戲都會知道勢必要給玩家一點福利,才能放長線釣大魚,這點在許多典型的手遊名作中尤其明顯,但也的確在本作這種體量的作品中,短視近利的作品還是相對不少,多少就讓本作這樣其實只是達到「正常」該做到的程度有了加分。
前中期能夠確實獲得對戰力有所幫助的高稀有度角色,對遊戲進程有不小幫助

體驗下限很高的塔防遊戲

  總的來說,本作的優缺點都很明顯,畫面跟主題性的不足始終是一個以現代手遊來說稍微致命的問題,不太利於推廣,也會明顯削弱對於非核心向玩家的吸引力。但如果可以接受這方面的缺憾,那麼本作就會是一個遊玩體驗很不錯的作品,儘管性質上偏縫合怪,但也的確縫的不差。
  進一步而言,本作提供的體驗下限非常高,哪怕從頭到尾都不對布局策略或者角色育成與選擇進行斟酌,還是能有一定的割草感,這能夠很有效地讓更多樣類別的玩家感受到遊戲的樂趣。與此同時,儘管上限說不上高,但本作也還是為了比較喜歡鑽研遊戲細節的玩家,保留了一定的build建構空間,多少還是有所加分的。
  如果單就短中期遊玩來看,本作能提供的遊戲樂趣無疑是很足夠的,短期內可以體驗到割草的樂趣,逐步提升自己隊伍的過程也能從中得到成就感,中期來說也能因為資源的積累來間歇性地獲得一些新的高稀有度玩具,延長對遊戲的熱情。儘管一旦玩得久了就會有比較多的問題逐漸顯露,像是高稀有度角色的同質性,戰鬥的作業感等等,但以這樣體量的遊戲來說,應該都還是在可接受的範疇內。
隨便玩都能有一定的割草快感,相信對於一些玩家是很有吸引力的。

∥總評

  主題性跟畫面比較微妙,並且遊戲玩法本身偏縫合,但整體的遊戲體驗算相當不錯,同時具備下限高的割草體驗以及一定的build深度,對於各種類型的玩家都有能滿足之處,以中短期的遊玩來說沒有太大問題,稍微不容易玩的久,但以這個體量來說可以接受。

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