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《流浪方舟》主打的彈射存在感有限,少見的廢土風像素手遊

地上跑的生魚片 | 2023-06-16 17:27:14 | 巴幣 2 | 人氣 3723

末世廢土主題,彈射系的玩法主軸,中國神多到可以分一個陣營,這些要素每個獨立來說都算少見,而"流浪方舟"更是結合了這些獨特的內容,形成極為特殊的風格體驗,加上又有著不差的遊戲性,整體算是相當可以一試的小品。


∥遊戲介紹

  一如序言所說,就內容元素來看,本作真的可以說是相對滿特別的,像素風格、末世主題、類彈珠彈射玩法、中國神很多等等,光是比較表層的特質就能列舉不少,那更不用說潛在的還有角色人設獨特、技能組合多元等不錯的附加價值了。雖然實際遊玩還是有一些比較明顯的缺點,像是作為重點的彈射淪為形式,育成曲線不算平滑以及角色失衡嚴重等問題,但整體還是相對新穎的一個作品。
雖然不是重點,但遊戲中有這麼多中國神角色真的是罕見

  在正式開始談論這款作品前,可能有的人會對於廣告說的777抽有點興趣,想知道到底是真的還假的,結果論上來說算是半真半假,的確是可以抽到那麼多抽,但實際上能領出來的只有一定的次數。個人一定程度上還是比較反感這種宣傳模式的,很多遊戲其實都沒有糟糕到需要這種劣質包裝去騙人玩,但還是不少作品選擇使用這種手法宣傳,也是滿讓人感嘆的。
姑且的確是能抽不少抽,但只能領三組,並且第一次領就要花不少時間

  回到遊戲本身,本作講述的是在一個類後災難的世界觀下,有許多的超凡者被以神格的名子稱呼,這些人參與各種陣營之中或戰或合,一同在這個世界生存。而玩家的主視點則是以潘朵拉為中心的小團隊,在任務中意外失去重要的夥伴「雷叔」,前期的故事即是以尋找雷叔來開展。其實關於故事的理解個人沒有那麼清楚,上面只是個人對劇情的大概認知,可能有錯的地方,但就設定面來說姑且還算有趣,是會一定程度的期待各種超凡者登場,但整體情節跟敘事相對普通,不算是很主要的優點。
後災難的世界觀也是相當經典的主題

  畫面部分是本作的一大賣點,配合故事背景,整體的設計都是走廢土風格,以後科技的元素結合實用主義的物件,偶爾也會迸出比較科幻的存在,算是結合復古與未來要素的風格主軸。表現法則是以像素風為主,不過這裡的像素風格不是真的很低BIT那種,偏向形式上的點綴,有另外一種風情,並且如果是不喜歡太像素風的玩家還是可以接觸看看。角色方面在設計上也算有趣,一定程度的呈現了一種蒸氣龐克對於神話的新解,不過畫風稍微有點非主流,算是可以事先注意一下的地方。
劇情裡的插圖風格非常獨特

  玩法上比較特別的點在於其核心為彈射玩法,概念上類似撞球那樣,手感跟撞擊感都偏重,對比類似概念遊戲的怪物彈珠或者彈射世界等等,相對是容易撞沒幾下就停了。也因為這樣的特性,本作戰鬥的重點更側重於角色的技能以及練度,操作空間有限。每場戰鬥玩家可以出戰五名角色,會根據順序輪流彈射他們,合乎條件時就會自動發動技能,實際上戰鬥時主要影響戰局的也是技能,使得彈射這個行為在大部分的隊伍構成裡有點淪為過場。
從介面跟彈射設計來看確實也是比較接近撞球

  總的來說,本作算是使用了很多相對罕見的元素去做結合,在題材上有其特殊之處,遊戲性的紮實度也還可以,雖然有著撞擊玩法微妙以及技能平衡性可加強等較明顯的缺點,但在玩法面上仍有一定的趣味與多樣,作為一款小品看待的話算是合格的水準,有一定的遊玩價值。

推薦給喜歡廢土主題、喜歡彈射、喜歡比較不同樣貌的神話體現的玩家。

∥遊戲特點

比較稀有的廢土主題
  說到末世或者廢土主題的遊戲,相信很多人都會很快的聯想到異塵餘生、邊緣禁地、狂怒煉獄等經典遊戲,如果把範圍再拓展到比較廣義的蒸氣龐克題材的話,那作品數量就又會再多不少。不過雖然在主機或者PC端上,這樣題材的作品至少也有近年貨級別的量,但在手遊領域裡始終算是非常少。
  以比較近期並且正式出了的手遊來說,筆者大抵只能想到假未來這款遊戲,算是相對接近廢土風,但在元素上個人認為其還是揉合了不少其他風格的要素,使其不能算是很純正的派別。而本作的整個設計主調走的就是一個滿純的廢土風主題,搭配蒸氣龐克元素的點綴,算是提供了相對特別的視覺體驗。不論是主畫面就能看到的流浪方舟號,還是角色們的物件,敵人操作的智械等等,都能很好的感受到後災難時代的氛圍,劇情的調定也是比較多的圍繞著生存、尋找、合作敵對等末世的經典內容展開。
  總之,如果你是喜歡廢土主題的玩家,那在手遊領域本來就沒什麼選項,自然可以嘗試看看這款遊戲,而沒有對廢土主題特別感冒的玩家,也可以體驗看看這個比較獨特的美術風情。
這台機器真的很魔性的可愛

算有趣的像素風格

  配合著末世風格的設定主調,表現法上本作主要採用的是像素風的風格去搭配。不過這裡的像素風不算是太低bit的那種,除了角色的建模相對明顯的有比較重的像素感外,其他的物件在質感上比較接近套一層濾鏡那樣的程度,整體算是比較介於中間程度的像素感。
  這種不會太像素類型的像素感作品在近期的手遊算是滿流行的就是,最近相對比較少像克魯賽德或者守望傳說那麼在像素程度上較為極端的作品出品,多半都是像本作這樣,採用比較點綴形式的做法,試圖同時兼顧偏一般的表現風格跟像素風的特性。不過像素風格到底要多低bit,搭配的彩度怎麼樣等等的確實也都是見仁見智,沒有一個很一定的通論,總是會有人喜歡各種類型的就是。
  本作在這塊個人認為比較大的優點應該是一體性夠強,除了劇情跟角色立繪外大部分的功能跟元素都有以像素風去呈現。並且廢土主題跟像素風的搭配也算意外的很搭,這點個人認為尤其明顯的可以在場景的物件中看出,整體的協調性不錯,有一定的相輔相成效果。
活動的banner也使用了像素元素做設計

以神話角色作為稱號

  最近貌似莫名的又再度流行起了這種形式的作法,目的上來說算是可以讓角色吃到雙重的人物設定,讓玩家能一邊在認識角色本身的同時,又去探尋其與稱號的關聯之處。
  因為整體設定的關係,其實角色跟稱號的關聯性偏微妙,像每個玩家都有的嫦娥,姑且只有兔耳比較算是跟原典有聯繫的元素,但仔細想想有兔耳的也是月兔不是嫦娥就是。不過像是愚公就很有種莫名奇妙的趣味,如果真的愚公是這種風格那還真不懷疑可以移山了,這裡其實就是看製作組的偏好的感覺,像北歐角很多就沒什麼特殊性。不過按照遊戲內的設定來說,角色真的很像其實也是不太合理,這裡就當一個比較有趣的bonus設定看待也不錯。
  另外還有個有點稍微特別的點是,本作感覺算是特別偏愛中國神,一方面來說通常大多數遊戲本來就不會有那麼多中國神角色,但本作裡就算有為數不少的量,並且開局主要送的幾個超凡者,像是后羿、嫦娥也都是中國神類的角色,的確也算是有特色的思路。
確實也有不少角色很難想像跟對應神話的關聯

角色立繪稍微非主流

  各方面來說,本作的角色立繪相對起來不是太主流的那種形式,一方面來說這自然跟主題有一定的關係,在末世主題下,角色自然都會選擇比較合理的穿著,武器或者裝備也會往比較半科幻軍武或者微神祕學的方向設計,一定程度上自然會導致角色在風格上與常規的純科幻或者奇幻風有所不同。
  另一方面,可能是刻意為之,角色的畫風本身也是採取了比較不常見的形式,比例跟臉型稍微往真實系去靠,類油畫風的上色選擇跟較重的陰影也都呈現了比較非主流的質感。不過這樣的風格跟廢土風整體其實也算滿搭配的就是,讓遊戲整體的色調跟調性都更為一致了一些。
  這方面倒是就真沒有甚麼特別的好壞,反過來說如果是喜歡這整個主題的玩家,說不定會更喜歡這樣型態的路線沒錯,也確實帶來了很不同的風情,但如果是比較習慣相對主流角色設計的玩家,可能就會有些需要習慣之處了。
角色的色調整體比較低明度一些,風情與主流作品稍微不同

少見的彈射遊戲

  彈射類遊戲這分類我想無疑算是一個稍微少見的遊戲類別,雖然還是有著像怪物彈珠這樣的頂級大作,也時不時會有像彈射世界這樣不錯的作品跑出來,甚至如果要加上真的是打彈珠而不是彈自己的類型,就還會有柏青哥布林這樣類型的也被算進去,但整體的遊戲量的確是不多。
  而橫向對比這類遊戲的話,其實做得好的還真的意外不少,也都算各具特色,光是上面三款加上本作這樣一比,類型上就有很大差異。不過本質來看,其實這些作品共有的也只是有彈射的過程,設計的核心就很不同,自然會有很大的差異就是。
  而如果就彈射這件事情來說的話,本作比較大的特點應該在於撞擊感非常的重,體感上可能更接近撞球一點,或者說其實設計概念上本身也的確比較接近撞球就是。這樣的物理設計的確是讓撞擊時的衝擊感比較強,但也相對失去了彈來彈去的快感。要設計這樣的手感本身是沒什麼問題,但參數設計上撞擊這件事能帶來的傷害普遍比較低,就讓人會覺得跟視覺效果有點不符。
技能是遊戲更大的重點

技能設計尚算多樣

  可能是因為對於平衡的重心沒有特別放在撞擊這件事情上,所以本作的技能設計算是相對滿多樣的。發動時機上就有主動回合發動,每回合發動,條件下發動等等,這部分就讓角色的出場順序變成一個滿重要的戰略點,根據敵人的技能發動來調整順序也很重要。
  而在比較影響多變性的流派方面,本作也有著像是直傷、自殘、聖盾、獻祭等等滿多的流派,加上發動條件的差異跟敵我應對,其實搭配的空間算滿大的,能夠根據自己持有的角色搭配出滿不同的隊伍
  說是這麼說,但本作的技能組平衡並不算太好,很多角色在搭配上去哪都很困難,與此同時也有角色接近哪裡都能去,相當的萬用。如果是純PVE遊戲這倒還沒什麼,反正都是對NPC,找自己喜歡的方法就好,但這遊戲甚至是還有實時PVP的,這就讓對局的多樣性比較被限制住,因為流派的一體性對整體的強度影響有限,導致沒有比較強的核心角色就會比較難打。
  不過雖然平衡微妙,但這遊戲初期給的角色卻又都滿強的,像是后羿、嫦娥、然後課金送的梅杜莎等等,都算有一定的實用性,打PVE來說很足夠,打PVP也還不差,因此或許也能當作這遊戲是處在一個恐怖平衡中就是。
除了常見的直傷系外,還有很多樣的技能類型

整體不差但彈射本身的樂趣不明顯

  雖然本作整體還不錯,但個人會認為比較可惜的地方還是在於主軸的彈射這件事情,雖然不是說沒有主打彈射的流派,這些流派也沒有到不能玩,但對於大部分其他的流派來說,彈射這件事就是比較微妙,傷害占比低,怎麼彈又都差不多,視覺上也不那麼強烈。這個現象在PVP更為明顯,彈射基本打不出傷害,前面在那邊撞來撞去都完全比不上最後一個潘朵拉收割傷害的百分之一。
  雖然對於類似作品的怪物彈珠或者彈射世界來說,同樣有著友情或者主動技為主的體系,但整體並不會讓彈射本身的樂趣下降到這麼低,甚至有點流於形式的程度。本作的彈射非但在系統面上意義不大,撞擊的手感也不算太愉悅,雖然偶有撞到很多隻會有點開心的狀況,但大部分時候都是一兩下就停,實在沒什麼感觸,打出來的傷害也是抓癢。就算使用燃血直毆或者召喚流等等比較強化彈射的流派,樂趣也比較偏向build組建而不在彈射本體上。且對於大部分PVE來說,用自動打跟自己精心操作的影響差距真的不大,就讓彈射行為變得更加微妙。
  前面說的比較是彈射在攻擊面來說意義不大這個狀況,而就算談防禦面,也因為大部分技能都是指定對象的,沒辦法靠微操來閃躲,只有少數流派可能SET位置有點意義,但確實也不大。總之,本作的遊戲性並不是沒有,但會更吃重於角色跟隊伍搭配部分,如果是期待透過彈射這個行為來獲得遊戲快感的玩家,可能會比較不容易。但如果本來就是當作戰略遊戲或者一般RPG來看待的話,那就倒是還行。
  綜合來談論這款遊戲的話,其實各方面都算有達到一定水準,主題跟畫風有特殊性本身就能打出不同的市場破口,不算太高壓的遊戲模式也讓其作為副遊的地位更為穩固,雖然根據他服經驗來說,後續的體驗跟營運不見得會太好,但短期內當一個小品遊玩還是很不錯的。
內附的小遊戲還比較接近傳統意義上的彈射感

∥總評

  各方面來說都算有新意,題材跟美術特別,也有一定的遊戲性,雖然做為主打的碰撞存在感有點微妙,但不影響整體的體驗,以副遊或者小品的標準來看算很不錯。

如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
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留言

創作回應

皮小路
777抽就是個垃圾 只能領30抽 而且要破到十關以後 還不如直接送個100抽 之後每關破完再送卷
2023-06-19 08:34:02
地上跑的生魚片
估計是難,用這種話術的遊戲普遍都送的異常小氣
2023-06-20 15:19:50
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