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《少女藝術綺譚》連藝術品都可以娘化,但要認出原型可真不容易

地上跑的生魚片 | 2023-11-10 17:34:06 | 巴幣 1136 | 人氣 4615

在這個萬物皆可娘化的時代,藝術家被性轉或魔改已不稀奇,大家都對混沌惡的梵谷以及雙反的林布蘭耳熟能詳,而這款"少女藝術奇譚"/"ガールズクリエイションR -少女藝術綺譚-"除了藝術家外,甚至還對藝術品做了娘化,提供了另一種親近藝術品的方式。


∥遊戲介紹

  如同前言所說,現代遊戲的角色選材包羅萬象,什麼都可以娘化,基本款的艦娘、獸娘、魔物娘等等已無法滿足玩家,離奇的變種越來越多,像之前筆者就曾介紹過以飲料娘為主題的魔性遊戲,可以說是非常劍走偏鋒了。從這樣的標準來看,"少女藝術奇譚"/"ガールズクリエイションR -少女藝術綺譚-"將藝術家娘化的舉動或許不是太新穎,畢竟藝術家娘化一直是有人在做的題材,隔壁的怪彈也才剛出了一個娘化藝術家。不過若說到整個作品都以「藝術」為主軸來設計,甚至連藝術品都進行了擬人化的作品,相信就屬於比較罕見的範疇,多少凸顯出了本作的特別。值得注意的是,本作是FANZA GAMES內製開發團隊與KUMASAN的首度合作,具一定指標性意義,並且本作有X指定要素,這或許能對部分玩家形成很大的誘因,而DMM優異的跨平台遊玩性質也是很不錯的附加價值。
名單裡的藝術家有許多或許已經在其他遊戲裡被娘化過了

  劇情部分,本作講述了在被神所眷顧的都市「阿提涅斯」中,人們與寄宿神力的藝術品過著平和的生活,然而有一天,以殺人為目的的「死之藝術」出現,為了對抗死亡藝術以及死之藝術家,「夢幻美術館」挺身而出,主角身為莫名繼任館長身分的館長,要與藝術家以及藝術品們共同維持都市的和諧。故事描寫本身四平八穩,若以X指定遊戲的標準來說算是很不錯,或許稱不上大作等級,但喜歡這個世界觀的話,還是能徜徉其中。
死之藝術確實長的很死之藝術

  在畫面方面,本作整體的美術水準非常不錯,背景與介面皆扣合了藝術的主題去設計,也有很多關於藝術品的細節;藝術家與擬人的藝術品雖然與原型的對應比較普通,但外型設計還是足夠吸引人,藝術家角色類COS的性質也能帶起些額外的趣味。戰鬥畫面則是本作在美術上比較普通的一塊,角色建模雖然還可以,但動作稍粗糙,特效偏中規中矩,只有必殺技的演出比較亮眼。而在X指定遊戲最重要的場景部分,動態表現略微不上不下,雖然較多部位有設置物理提升了整體的自然度,但再較關鍵的地方又有時候會略失真,不同角色的表現比較參次。
戰鬥畫面稍微普通

  在玩法部分,本作採用了略為特別的戰棋機制,相較於一般的戰棋通常是移動後再選擇攻擊手段,本作將一般攻擊與移動結合在一起,角色可以增益穿越路徑上的隊友以及傷害路徑上的敵人,在到達定點後則能選擇使用技能。本作與其他競品在戰鬥上的差異性體現在站位配置以及路徑規劃兩件事上,穿過敵人這個設計帶來了比想像中還大一些的影響,加上場地中四散的障礙物,帶來了頗特別的趣味。
以穿透敵人為核心的戰鬥方式

  總的來說,少女藝術奇譚的題材本身就有一定的吸引力,畢竟對罕見的對象進行娘化一直都是市場的熱門噱頭,加上在故事、美術、戰鬥等方面都沒有處理的太糟糕,同時還存在一些藝術鑑賞上的附加價值,綜合性很是不錯。或許本作在資源控管、平衡性以及體驗重複性等議題上仍有強化空間,但以X指定遊戲的標準來說已經是相對靠前,加上高下限的育成設計以及方便跨裝置遊玩的特質,作為副遊算滿適合的。不過這裡要補充的一點是,本作目前存在比較嚴重的放大失真問題,或許這會透過後續的更新改善,但當前預設狀況下對視覺表現有一定影響,強迫症玩家或許需要斟酌。

推薦給喜歡藝術、特別題材娘化、X指定元素的玩家。

∥遊戲特點

與藝術息息相關的主題與美術
  作為一款以「藝術」為賣點的遊戲,自然不能只是把藝術家跟藝術品娘化,對於整體氛圍的建立同樣重要,在這方面本作確實處理的不錯,雖然存在一些小問題,但玩家還是能很容易地感受到存在內容中的藝術性。
  就世界觀以及故事主體而言,本作將舞台建構在一個藝術之都這點產生了讓藝術主題更容易發揮的空間,將藝術品擬人的想法也確實有其趣味,略簡單直白的背景設定以及展開套路更不是壞事,讓人很快的進入狀況。不過這方面比較關鍵性的問題在於,不論是藝術品或者藝術家都不太容易讓人跟原型產生聯想,或許遊戲裡有嘗試去暗示跟原型的互動關係,但體感上多少會覺得角色跟完全原創沒有太大的區別。並不是說劇情或者藝術性會因為這樣的特質而變差,但就是稍微欠缺了跟由原創角色構成的傳統奇幻冒險的差異性,沒有完全發揮出以真實藝術家與藝術品作為參考對象的潛在可能性。
  劇情方面或許存在一些疑義,對藝術的展現有些流於表象,但美術跟場景部分無疑就表現地相對傑出,深入的展現了「藝術」的主軸。本作中的背景基本上都是採略為水彩畫的風格(其實筆者不確定這種風格算不算水彩畫,但總之就是有種繪畫感)來呈現,展現了較獨特的風情。遊戲中也充斥著跟美術元素有關的小細節,像是工房的設計或者強化素材的美術原料等等,都對主題性的強化有一定表現。而因為故事發生地就是一個藝術都市,所以過程中去的很多場景都是博物館、畫材商店或者藝廊等等,戰鬥背景也多與書或者畫的元素有關,這些雕琢細緻的特色場景對遊戲的沉浸感有不小提升
遊戲中有不少像是畫材屋這種相對特殊的場景

微妙的藝術家與藝術品娘化

  關於這種較特殊題材的娘化,在現代確實是越來越見怪不怪,何況藝術家娘化或者魔改本來就是一個雖然不到氾濫但也不算少見的事情,如果是會將歷史人物做成角色的遊戲類型,裡面肯定會有幾個藝術家。而藝術品擬人雖然相對少見,但因為藝術家娘化幾乎都是化用該藝術家作品的特質,因此也間接地有一定藝術品擬人的成分存在,導致特殊性略為下降。在題材特殊性實質沒那麼高的前提下,跟原型的互動關係以及選材就是滿重要的關鍵了。
  先說說藝術家的部分,的確藝術家的娘化是一件比較困難的事,畢竟藝術家的外型通常有相對具體的流傳,並且有特殊軼事可以發揮的也不那麼多,多少會限制創作空間。因此,本作中的藝術家跟原型的連結性偏普通,基本上只在4.5星引入相關創作的元素後才比較能從外型看出是誰,個性方面更是始終跟原型的關聯較小。
  相較於藝術家,藝術品的擬人就顯得更詩意且有趣一些,畢竟很多作品本身不是人形,轉化過程就很能發揮想像力,並且部分藝術品的確能從人設的特徵連結到對應的作品,就讓這個尋找跟原型關聯的過程有些樂趣。但本作中也有很多藝術品基本上很難讓人聯想到原型,甚至是差了十萬八千里那種,就略可惜一些。
  從上面的內容大概可以看出,本作的娘化多少有點僅停留於表面的成分,多數都只是摘取較為顯眼或者容易辨識的元素,而沒有深入到較進階的部分,白話一點說就是跟原創角色沒有形成太明顯的差異。而這是不是個問題或許就見仁見智了,畢竟真的很有內涵且深入的娘化作品也並不多,用太嚴苛的標準去看待或許也不公允。
雖然依然有些不合理,但這已經是筆者覺得比較能看出原型的藝術品了

以移動為攻擊手段的戰棋玩法

  本作在戰鬥方面的基本設計走的是戰棋的形式,每個玩家單位皆由一名藝術家跟一個藝術品組成,由藝術家主戰,藝術品提供輔助能力,當魂力滿時可以入魂,交由藝術品上陣。而本作跟同類遊戲比較不一樣的地方則在於,本作中不存在一般形式的普通攻擊,也就是要進行普通攻擊並不是像一般戰棋那樣移動到定點後進行攻擊。本作中的普通攻擊是在行進間進行的,所有的敵我單位都可以自由穿過敵我單位,當穿過的是敵方單位時就會發動攻擊,穿過我方單位則提供增益,因此在一次移動中甚至有機會同時攻擊到複數敵人以及增益複數隊友。當這個移動攻擊的過程結束後,就可以選擇發動技能,這時候就比較回歸傳統戰棋的玩法,在定點使用技能。
  而為了進一步強化與競品的差異,本作還透過地圖設計形式的調整,強化了對移動抉擇的考量,障礙物的柱子則是其中最為關鍵的部分,限制移動的物件遍布於地圖上,就對本作這樣很講究移動跟穿越的玩法產生不小的影響。而地圖並不是一開始就全開,而是隨著回合推進逐漸解放的特質,則會誘使玩家更積極向前,並且也會對在版邊的操作產生更多考量要求。
  關於這套戰鬥方法,沒有實際玩過可能會有點難想像到底跟傳統戰棋的具體差異在哪裡,因此,這裡就補充幾個比較有印象的事情。首先是可以自由穿越單位這點,意味著在本作中不容易包夾敵人或被包夾,只要沒有被一輪灌死,都很有機會逃出生天,並且如果進行包夾,就表示很容易被敵人用很少的步數串燒。再來就是追擊的成本會變高,假設今天一個敵人已經被包住三個方向,那在一般的戰棋遊戲中只要簡單的去最後一個角追擊就好,但在本作中,因為需要穿越到空地才能停下,所以根據站位,就可能因為差那一格移動力(需要多穿過一個單位)而無法做到,在版邊的考量則又更多。最後就是可能會需要習慣一下角色的機體,畢竟一般戰棋遊戲中的極限攻擊距離至少也有移動力加一,但這裡的極限攻擊距離只有移動力減一,會有一點腿短的錯覺。
在版面邊緣的戰鬥考量就跟一般戰棋有比較大的差異

單位的組合可能性尚算多樣

  對於戰棋遊戲來說,戰鬥規則以及戰場設定自然對遊戲性有重要的影響力,不過若要更進一步拓展遊戲的可能性,還是要從出戰單位的層面著手,單位被賦予的應對敵人能力、單位間的差距程度、單位的成長設計等等,都是影響遊戲性的關鍵。
  承續前節所說,本作的戰鬥單位由藝術家與藝術品組合而成,藝術家的性能決定大部分主要能力,像是移動步數,能力值以及技能攸關基礎戰鬥性能的部分,藝術品則提供能力值加成、穿透隊友時的BUFF以及入魂後的攻擊屬性等附加性質的能力。而本作中還有一個很特別的部分是,入魂後的絕技(類似於大招)是由藝術家跟藝術品各提供一半的能力,藝術家方提供主要絕技能力,藝術品則影響附加能力還有攻擊範圍,算是比較少見的設計
  在這些的系統設計下,戰鬥單位產生了不少組合上的可能性,先不論跟藝術品的配合,藝術家本身的性能以及技能的搭配就存在一定深度,根據選配的技能能讓角色的操作感有不小影響。不過這方面存在一個小小的尷尬點在於,藝術家的技能是伴隨著服裝而取得的,等於這方面的成長有一定程度的依存於抽卡結果,可能會稍微影響玩家的成長感。
  而在跟藝術品配合的部分,雖然穿透BUFF也是有其重要性,但因為目前類型比較有限,因此彈性不算大,主要考量的還是如何最大化絕技性能。到底是要搭配絕技範圍比較理想的藝術品,還是使用附加性能與藝術家比較一致的選項,又或者要搭配完全不同方向的功能,來讓絕技又補又打,都是可能存在的方向。雖然從實際面來考慮的話,目前的搭配多樣性還是多少受到稀有度跟硬性能的限制,但這樣的系統或許還是有一定潛力,能在未來讓這方面的可玩性越來越高。
絕技的組合系統相對特別

下限高上限略低的育成模式

  關於本作在資源控管、進程設計以及角色育成等方面的表現,筆者認為目前尚處一個比較渾沌的狀況,相關的遊戲體驗雖然有很不錯的地方,但也同時存在一些會對遊玩順暢性較大影響的部分。
  本作有一個比較有趣的地方在於,其實本作並沒有很嚴謹的日課設計,只有探索報酬這個功能稍微有一些日課性質,在各種關卡模式中都會有一條探索報酬計量條,只要通關該模式的關卡就能累積計量條,領取相應的獎勵。而因為不管是手動通關還是掃蕩都能符合條件,所以不管是在推關還是刷資源的過程中都會自然累積計量條,這就等於只要有好好地消耗體力,就能自然的完成這部分的日課。這樣的設計無疑為玩家減負不少,不需要透過太多樣的模式以及繁雜的解任務過程就能穩定累積資源,就算是最懶的做法,只是每天單純地將體力隨便掃蕩掉,也能確保一定的成長,使得育成的下限是非常高的。這樣的現象倒也讓筆者想到,在現代的遊戲環境中,往往是體力制遊戲中更能確保相對輕鬆的體驗,日課幾乎只圍繞體力打轉,而號稱輕鬆放置的無體力遊戲體系反而更累人。
  相對於還不錯的下限,本作的上限,也就是在認真遊玩的前提下能得到的資源以及遊戲體驗,反而有點不理想。一個比較明顯的問題點在於體力的部分,遊戲中存在兩種形式的體力,AP以及BP,前者用來打一般關卡,後者用來打素材關卡,並且兩種體力的消耗量都很大,一管12點BP只能打四場素材關高級,AP也差不了太多,關卡幾乎至少都要25AP,而初期的AP上限只有120左右。當然,一管體力的概念會根據等級而有所差異,不能完全作準,然而就算改用體力回復速度計算,本作中的回復速度是6分鐘回1AP,相當於至少150分鐘才能打一關普通關卡,也是略顯嚴苛了。這樣的體力設計意味著,幾乎只有在有較多機會依靠升等回體的前期,才能獲得比較多的推進。在有活動副本時這個問題又更加的顯著,有時候光是想拿滿主線跟活動的探索報酬都需要思考怎麼分配體力。雪上加霜的是,本作中的資源配比似乎也沒有因應這個較高的體力消耗比而調整,素材的掉落量還是在比較普通的層級,加上角色的育成系統又略偏瑣碎,培育點不少,就稍微增加了對育成的無力感。
  當然,體力消耗快或者育成週期長不見得是壞事,以這種型態的遊戲來說慢慢養育角色也是一種樂趣,但至少就目前的體驗而言,的確是感覺體力有些短少,並且會沒有太大的誘因進行角色的養育。考慮到遊戲才剛上線,有這樣的小問題倒也無可厚非,並且這部分的數值調整應該相對不難,或許可以期待後續的改善就是。
  最後補充一個紳士們可能會關切的部分,那就是本作中算不算難觸發「特殊場景」,結果來說確實算是稍微困難,比較講究資源的長期積累。特殊場景大致分成兩種型態,一個是信賴度滿等,另一個是滿足服裝的素材條件,前者比較困難這裡就先忽略不計,而後者則是只要交上指定數量的對應素材就可以,相對容易。如果想要短期內獲得大量對應素材基本上只有兩個管道,一個是在商店買,但能買的量並不多,另一個則是在活動卡池抽卡,但這就會攸關到送的資源是不是想解放的角色所需要的。除了這兩個管道,就只能在關卡中慢慢刷或者領探索報酬,考量到前面說的體力問題,大抵是很難短時間內硬刷的,除非是在低等時依靠送的體力罐跟升等回體硬刷,那可能還有機會對一隻左右的角色這樣做,但這就有些不划算的地方。總之,如果想要急用的話,本作可能相對不適合,沒辦法像部分競品那樣輕鬆的解放,但也不是很需要課金的類型,算是中間左右的難度層級。
體力的消耗多少有些高

有趣的藝術品接觸機會

  前面的討論幾乎都是針對遊戲內容本身,從比較實質面的角度看待視覺表現或者遊戲性,這邊則想要從比較外部或者心理的層面,談談這款遊戲隱性的亮點,這部分的內容算是基於主題性這件事的延伸。
  就筆者的標準來說,這款遊戲在各方面的表現都不算差,如果比較對象只限縮於X指定系的遊戲,那甚至要說是名列前茅都沒問題,但單就遊戲的內容本身,吸引力還是有些普通。這款遊戲比較讓筆者覺得有趣的點還是在於,其提供了一個可以讓玩家去接觸一些平常不會接觸的領域的誘因,藝術品對多數人始終是一個又近又遠的東西,而雖然前面一直說覺得本作的藝術品或者藝術家的娘化沒有很像,但這多少還是提供了一個讓人去接觸原型,進而了解其有趣之處的機會。
  而本作中的博物館以及工房的功能,更是強化了這方面的體驗,雖然從功能面來看,博物館跟一般遊戲中的家園、基地基本上是一樣的,甚至可訂製性還不高,工房也只是變相的資源轉換設施。但就拓展附加價值的層面來說,博物館讓人能更深入這個世界觀,一點點的收集藝術品然後看著自己的博物館越來越完整,對於某些玩家來說或許是很有吸引力的過程;而雖然工房做出來的東西跟藝術家沒什麼關係,但看著藝術家去製作藝術品的這個行為,依然是滿獨特的體驗。
  這種讓玩家的遊戲的體驗不只限於遊玩本身的特質,其實也是很多成功遊戲所有的,就會讓玩家就算沒有繼續遊玩,或許也會多少想關切一下遊戲的發展,看看又出了哪些的藝術品魔改,並且藝術品這個題材又多少是相比軍武或者歷史人物親民一些,就為本作賦予了很不錯的附加價值。
雖然功能上沒有太大特別之處,但美術館給人的感受意外療育

內容中規中矩的另類藝術鑑賞遊戲

  雖然前面對本作的內容挑了不少刺,但就一個普遍的標準來說,本作的品質依然可以說是相當不錯,以X指定遊戲來說更是如此。以藝術為中心的設定有趣,劇情雖然不到突出但也還能接受,美術品質足夠,玩法不會太落於俗套而有自己的想法,光是這些點其實就足以作為一個合格的作品了。
  而現況存在比較大問題的育成曲線設計、角色成長感、戰鬥變化性等遊戲性的問題,或許也可以透過後續更新的方法處理。甚至若從更極端的觀點來看,遊戲性的問題在這種品類的作品裡並沒有那麼重要,畢竟玩家主要關注的就是設定、美術還有角色,連劇情都不見得在關注點中,玩法只要不要太差就行。當然,筆者倒也不是特別推崇不重視遊戲性的作法,只是說對於這種類型的客群來說,本作目前的問題帶來的影響可能不是那麼大。
  在遊戲內容品質姑且達標的前提下,本作提供的在「藝術」這件事的附加價值又更加昇華了遊戲體驗,讓吸引到的玩家客群更為多樣,玩家可以是為了喜歡美術而玩、喜歡藝術品或藝術家而玩、喜歡戰棋而玩、喜歡X指定而玩。總之,雖然本作的內容品質的確不到很高的程度,但具有著較多樣層面的吸引力,如果有被任何一個環節戳中,或許都是可以體驗看看的.加上遊玩的下限很高,作為副遊也不會有太大壓力。
最後還是想吐槽一下,這沒人看得出是大衛像吧

∥總評
  不論是喜歡特殊的娘化主題、喜歡X指定、喜歡戰棋遊戲、或者喜歡藝術品的都可以考慮入坑,高下限的育成模式以及整體穩定的遊戲品質,都讓體驗至少不會太差。短版則在於遊戲性稍微還是有改善空間,但不至於到差,沒有很在意玩法的話應該問題不大。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e5%b0%91%e5%a5%b3%e8%97%9d%e8%a1%93%e7%b6%ba%e8%ad%9a/,巴哈部分為心得的節錄,如果對首抽、角色推薦、育成方針等攻略內容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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創作回應

一手好牌被營運玩壞的遊戲
2023-11-13 16:44:16
地上跑的生魚片
的確各方面都還有一些可以改的地方
2023-11-13 18:07:38
沒事別亂立FLag
人設很讚,,,,,,恩就這樣
寢爆難開的而且刷曜日外帳號等級升超慢
而且連開兩日活動體驗都很不舒服,不知道是什麼原因,鑰匙嗎?
2023-11-13 18:42:50
地上跑的生魚片
看起來設計方針是想讓帳號等級由BP那邊控管,設計本意是不壞,但可能需要一些配套。
活動的話我是覺得日程都偏緊,有時候還會複數活動撞在一起,而且跟日常關卡搶體力也是有點尷尬,之前活動衝突AP這次衝突BP,雖然一般遊戲中本來就會有打活動關卡與否的資源抉擇,但在這款上或許處理還有優化空間
2023-11-14 12:16:52
發呆中
熊社的遊戲初期難度都不會太高 10月開服到11月的AP BP藥水都有花鑽買的話 去挖角色羈絆的鑽 跑活動刷飾品 現在應該都長草養老了 主要還是抽卡機率 目前體感來說還算佛心 不過熊社遊戲越到後面會越來越難抽 現在出的角色還沒有強到輾壓全場 活動角也不一定全都要抽到就是 普池5星角色就很夠用了 遊戲特色就是3-4星碎片還算有用處https://truth.bahamut.com.tw/s01/202311/394bfe6efa023305998492925bbf923c.JPG
2023-11-13 19:46:12
地上跑的生魚片
確實體感上五星算是驚人的好出,買體力這塊倒是沒注意到全買效益會這麼高
2023-11-14 12:18:32
地上跑的生魚片
入坑的時候已經十一月了,少買到十月的感覺真虧
2023-11-14 12:29:51
作品的特殊場景好像遲遲沒有開放?還是我沒找到而已
2023-11-13 22:44:48
地上跑的生魚片
在角色-交流那裏,選擇エピソード就可以看到了,分為角色的跟服裝(不是每個服裝都有)的兩種類型,前者要好感度十,難度比較高,後者只要給特定的素材,如果有勤刷素材或者轉蛋送的剛好是需要的,就很容易解放
2023-11-14 12:31:58
希望天使神選川普
除了四星貴婦以外,沒有頭的號角也可以看出原型,不過大衛像可能是諧音聽起來像loli,結果就畫成蘿莉了吧
2023-12-15 22:53:14
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