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【心得】拋棄系列固有傳統的異端,卻成為了影響後續無數作品的傑作——惡靈古堡4

可樂殺 | 2022-12-16 07:52:23 | 巴幣 1452 | 人氣 7652

前言
  恐怖遊戲,彷彿是一個時代的潮流,在PS時代強大的機能支撐下,促使了諸如沉默之丘等遊戲成功,隨後這類型有如雨後春荀一般大量出現,舉凡像是沉默之丘、零、死魂曲,等等一系列恐怖遊戲都相當知名,使得這系列迎來了一次榮光。
  然而隨著遊戲製作費的高漲,恐怖遊戲有限的銷量難以支撐起續作,導致不少IP因此雪藏,恐怖遊戲因而轉往比較小規模的製作,提不起大廠的興趣了。

  不過近年來,將老IP翻新成為了遊戲廠商新的商業手段,像零在炒過一次濡鴉冷飯後決定再炒一款,絕命異次元的重製在明年,甚至連KONAMI都把SH拿出來復活(給你錢快給我SH2啊),滿足了粉絲多年的期盼。
  而說到最歷久不衰的恐怖遊戲,那必定是惡靈古堡系列了,這款1996年出現的遊戲,原本只是款不被期待的遊戲,甚至製作人還悲觀的說能賣出20萬就很多了,結果遊戲發售後,不只暢銷到超過了幾百萬,更成為了CAPCOM的重量級作品。


  但畢竟歷經了26個年頭,與其第一作相比,惡靈古堡系列也有著大大小小的改革,而系列作中首次出現的改革,便是2005年的惡靈古堡4了。
  惡靈古堡4,原名biohazard 4,是由CAPCOM製作發行,於2005發售於Game Cube的第三人稱射擊遊戲,遊戲是由系列之父三上真司開發,這也是他最後一次參與系列作。相較於前作,遊戲翻新了一切,不論是世界觀、介面,甚至連核心玩法都大不相同,差異大到我都懷疑CAPCOM怎麼同意這份企劃的。不過出乎意料的,遊戲發售後好評如潮,不只奠定了第三人稱射擊的標準,影響了例如戰爭機器等等的作品,更取得了更勝於前面幾代的成功,使得後續幾款作品基本上都有著4代的影子。
  而在隨後本作又移植到了PlayStation 2、Windows、Wii,接著換PS3及360,然後Win上又發一次高畫質版,再來是PS4跟X1,接下來是NS,最後登陸PS5及XSX......,沒,這次是重製版了,同一款遊戲可以發售10個不同版本才決定要重製,真有你的C社。


  惡靈古堡4對我來說有著很特別的回憶,我第一次知道這遊戲是國小的事了,記得當初跟同學聊天,他一直跟我聊著有關這款遊戲的事,像是村莊、電鋸男、巨人等等,還跟我講一些很小的事情,像是農場的懷錶要先把蓋子蓋上再打,有武器商人,可以賣寶物然後改造武器,甚至你也可以射死他。
  因為這些聊天內容,也使我對這款遊戲有著興趣,並接觸了PC版,這是我第一款接觸的惡靈古堡(甚至可以說是我少數接觸的單機遊戲),裡頭的一切都很令人新奇,像是鳥巢會藏寶物、打死烏鴉會掉道具、然後一堆會攻擊你的村人(我原本以為這就是標題叫"邪惡居民(Resident Evil)"的原因),不過畢竟當時自己還小,技巧很差,所以也體驗了一堆有的沒有的死亡,像是把子彈打空結果被電鋸男砍頭,還有被巨人活活捏死(PC版的按鈕配置真的超難用,要掙脫還得放要連四個鍵,也不能用滑鼠瞄準),只能說是滿滿的挫敗,卻也是我重要的回憶。


  而在多年後宣布遊戲重製,對已經是系列粉絲,還是第一款接觸的我來說,可說是充滿著回憶,我決定在重製版發售前來回味,並以心得文來談談這款我最愛的遊戲。

註:以下將會嚴重劇透,若尚未玩過遊戲或是尚未破關者觀看前請三思。


劇情
  惡靈古堡4的劇情,接續著3代的拉坤市毀滅,然而,由於拉坤市的毀滅,揭漏保護傘公司的秘密,進而倒閉。因此以往的敵人已經不復存在。
  我們要操控的主角是里昂,也是2代的主角,但在與當年的菜鳥警察不同,里昂被政府加以培育後,現在已經是總統一家的護衛,而在某天,總統女兒愛敘莉在放學回家途中被綁架,而得到消息指出愛敘莉被綁到西班牙的一個村莊,因而派出里昂去解救出他,在過程中會發現村莊與地方的光明教團有關,里昂必須對抗著由教團控制的人們,並揭穿教團的陰謀。

  和以往不同,玩家所需的不再是從與世隔絕的死城中逃出,而是要救出總統女兒,場景也變成了開闊的村莊,這個改進使得遊戲的壓迫感少了許多,也因此粉絲很常說4代開始即沒有了恐怖感,這點我也是認同的。
  但相對的,遊戲卻改以緊張感來鋪陳,玩家在過程中會遇到不少的村民,這些村民會二話不說的對里昂發動攻擊,還會使用多種武器,甚至連電鋸都搬出來了。不斷的刺激耳朵的電鋸聲,得要不斷警戒周遭,一不留神就會被砍頭死亡。
  並且,遊戲也沒忘了以各種突變的怪物來刺激玩家,特別是後來出現的再生者,在實驗室中,搭配上那令人不安的喘息聲,那段給人的不安可不會輸給傳統系列。
  話說遊戲的寄生獸,概念很明顯就是來自於某部漫畫,尤其是頭部變形這點。

  而玩家得在輾轉下進入村莊、古城、孤島等等地方,揭穿教團的陰暗面,同時亦邂逅了同為二代的要角艾達,遊戲用了艾達篇補足了故事的疑點,相輔相成了整個故事,使其更為完整,也加深了艾達的塑造。
  撇開主線,4代也是個挺吸引人的故事,這要歸功於台詞生動的表現,角色間會彼此吐槽說嘴,像薩拉哲說要派出他的右手去對付他,里昂回說:「難道你的右手可以拿下來嗎」,其實還挺有趣的。
(話說回來,無盡闇黑跟惡化的里昂就變得比較沉默寡言了,其實挺可惜的,看不到里昂的鬥嘴。)


  不過也如同過往,劇情其實仔細想想就覺得有一堆想不通的地方,像是你會發現村長或是薩德拉都不在可以解決里昂的時候解決(或甚至說如果要等寄生獸孵化你們應該把他綁起來而不是放他亂跑吧)。

  另外遊戲的配角,刻劃上實在很不夠。例如說路易斯,玩家也只知道他自責自己製造出寄生獸,轉而協助幫助里昂這點而已。以及過往的夥伴-克勞薩也完全沒講,還得等到黑暗面編年史才對他有所補充。
  更別提最大拖油瓶愛敘莉了,記得古城那段他因為開始吐血,然後就自己跑掉結果掉入陷阱,我知道他當時很害怕,可是這樣搞事真的很煩人。
  而且愛敘莉大概可以榮登最吵的角色,不誇張地說,他的叫聲你隔著一個地圖都能聽得很清楚。


遊戲性
  惡靈古堡4的一大特點,即是那跳脫了過往系列作的一切風格。
  首先在玩法上就不太一樣,從原本在狹窄空間穿越逃生並盡可能避戰的玩法,變成注重戰鬥並要求精確瞄準部位攻擊的TPS。
  不過,4代並非就是單純突突突的遊戲,相反的,玩家的戰鬥能力受到了限制,彈藥量不多不能隨意揮霍,而玩家攻擊時必須站著不動瞄準,敵人卻會從四面八方發動攻擊。

  但在這樣的條件下,遊戲仍舊鼓勵你進行戰鬥,也因此,採用了體技的設定來獎勵玩家進攻的行為,只要攻擊特定部位,即可以進行追加攻擊,減少彈藥消耗,更可以擊退多個敵人增加喘息空間。
  並且為了確保玩家願意停下來戰鬥,製作組留給玩家探索上的自由度,在每張地圖上放置了大大小小的彈藥、補品、金錢,甚至還有高價寶物供玩家收集,因為這些誘因,玩家會更願意打倒這附近的敵人以便探索,這亦擺脫過往較為壓抑封閉的流程,鼓勵玩家跑透整張地圖。
  相對的製作組在地圖的精心布置也挺令人驚喜,像我前面提過的,打水井上方的項鍊時不先蓋起蓋子就會造成價值下降,玩家可以把魚池的魚全獵起來,把燈火打熄可以發現道具,使得探索上充滿樂趣。
  也因為有金錢及寶物要素,因此有著武器商人的設計,玩家可以買新武器,還可以升級。

  再來談談遊戲的關卡吧,在設計可以說是非常精細,雖然地圖有些開闊有些狹窄,但製作組非常巧妙的分布了敵人,開闊地帶時常會有手持弓箭的敵人,狹窄地帶會有拿流星錘等高傷害武器的敵人,配合上攻擊時不能移動這點,玩家得在不斷接踵而來的敵人中躲避,並找機會反擊。
  且地圖設計上也很多變,會有需要在狹窄的房間、移動的礦車、滿是機槍的碉堡等等地方戰鬥。
  並且因為有夥伴(拖油瓶)的設定,玩家同時還需要保護她,甚至還有需要單獨操控她的狀況,在玩法上的變化相當豐富。

  而遊戲的BOSS戰也極為豐富,玩家會在湖上被拖行,在封閉狹小的地方戰鬥,又或者是一次面對多隻BOSS。
  並且會因為對付BOSS的種類不同,而有不同的地形輔助,同時這些設計還幫助了玩家能快速理解BOSS特性。
  像是打村長時擺放著梯子,由於玩家通常會第一時間去蒐集道具,爬上二樓就注意到了村長身體能伸長攻擊。而打死刑蟲時附近有鋼瓶,玩家也一眼就知道要利用鋼瓶對付他。
  不過這也不代表BOSS戰就相當簡單,即使我已經玩過許多次,但這在這次回味中仍死了幾次次。
  個人印象深刻的是跟U3的前半戰鬥,玩家得在狹小的籠內戰鬥,同時還得面對U3時不時地偷襲,這段BOSS戰在我第一次玩時佔據了我對這款遊戲90%的壓力,是全遊戲最緊張最有壓迫感的BOSS戰。

  不過遊戲雖然保持著高難度,但也是給玩家足夠的彈性。
  像是在4-2會一次出現兩隻巨人,一次出現兩隻難度因而大幅增加,但遊戲提供了可以讓你先解決掉一隻的熔爐,而相對的,如果沒使用熔爐的話則可以獲得更多金錢作為獎勵。
  以及4-1的死刑蟲,因為場地的鋼瓶有限,如果打不過可以直接拖延時間,等電梯到就好,同樣的如果打倒他則會掉落高價寶物給玩家。
  要是真再打不過,玩家還可以購入火箭筒,照顧了對BOSS戰較為苦手的玩家。
「これで最後だ!OPEN!」

  只是將火箭炮給玩家購買我認為是影響平衡,因為這使得大多數BOSS變得簡單,例如巨人、薩拉哲、薩德拉等等,都可以使得火箭炮一發解決。
  我以前在玩的時候會去參考一些YT影片,結果當時參考的影片就直接以火箭炮用最快效率解決各種BOSS,讓當時遊玩的我也採用了同樣的方式而減少了樂趣,使我這次重破就完全不使用火箭筒來破關。


  而為了避免玩家被初見殺,因此有著許多小細節。
  例如說,QTE是遊戲機制的一環,不過QTE出來前,會有一些事件演出讓玩家提高警覺,像是首遇克勞薩時就有演出提醒玩家注意,雖然有時候還是免不了初見殺,但至少可以看得出製作組已經盡力避免這種情況。
  只是遊戲仍然有著容錯度較低的問題,由於敵人的攻擊力高,玩家血量少,很容易被打到黃血,但黃血卻有機率被直接打死,甚至後期你綠血也有機會被一擊打死,更加要求玩家不能犯錯。


  而遊戲亦有許多附加模式,其中的傭兵模式是個挺有趣的模式,雖然3代的額外模式同名,不過跟3代在時間限制內完成目標不同,4代則是在時間內盡情殺敵,並盡可能累積連擊數以達到高分。
  雖然我覺得4代的傭兵模式在平衡上沒有很好,角色道具的配置造成在特定關卡打起來吃力,個人比較偏好5代的傭兵模式,那個以體技為主的並且快節奏的打法實在很過癮。


畫面
  4代的一大特色是它的是視角,採用了第三人稱後背視角,使得玩家對狀況有一定掌握,卻不能說是安全。
  因為你能看到的視角仍是有限,而敵人卻會從四方八方攻擊,又因為敵人的攻擊力高,補品亦不足,使得玩家得在緊張之下突破。

  而另一大特色則是電影式的過場,相比2代的菜鳥警官里昂,4代的他已經可以感受的到他高超的身手,像是靈巧閃過敵人攻擊、遇到陷阱時的反應、甚至還有像電影一般的閃雷射光線(電影的USS小隊如果也會這招就不會死那麼多人了),這些帥氣的動作添增了遊戲的觀賞性。
  個人印象很深刻的是跟艾達首次相遇以及克勞薩的小刀對戰那邊,精采到如同在看一部電影。


  而遊戲的光影從現在來看也是很棒,尤其是古城,地板還會帶有反射效果,反映出了與村莊不同的奢華感,下雨雨滴的呈現也是,雖然沒有RE2那樣的濕身效果就是(畢竟隔兩代機的技術差距)。
  而且遊戲的美術也是相當精美,尤其是古城.在整體設計上能感受到其老舊卻獨特的美感。

  此外一些細節是真的很棒,舉例來說,玩家第一次到村長家時,可以感覺房子較為氣派,而且餐桌上放的是較為正常的食物,凸顯了這戶的地位不同。又例如在第一次遇到昆蟲人時,可以看到上方的水滴直接滴在昆蟲人上面,讓玩家察覺了昆蟲人會隱形的設計。


  當然啦,作為一款被C社又又又又移植的冷飯,惡靈古堡4的畫面在很多地方明顯顯得粗糙,像是人物模組儘管有提升。但不少地方的貼圖紋理卻沒有,只有保持著NGC版的水準,在高解析度下顯得模糊不清。
  而遊戲內部的預錄影片更慘,儘管以NGC版做基礎移植,大多數的過場都是即時運算呈現,但仍有少部分是以預錄影片呈現,預錄影片又沒做修正,只有當時的解析度,而Ada篇更慘,因為幾乎所有過場即是以預錄影片呈現,嚴重影響了觀感。

  另外一點是,敵人的模組實在太少了,尤其是村民,每次出現的都是那幾位,感覺真的很違和啊。


系統
  因為遊戲性的改動之大,使得整體系統也有不少變化。
  像是配合遊戲的緊張感,玩家得在交戰時裝彈,不再能物品欄裝彈,不過同時生命值及彈藥直接顯示在HUD上,避免玩家打到沒子彈而死。
  提到道具欄,另一大改變是是道具箱的放置,捨棄了過往的四次元置物箱,把重要道具獨立一欄,並為每個道具做了不同大小,玩家對於道具取捨可以有較多彈性,不用再為了關鍵道具而選擇放棄藥草或彈藥。甚至還有獨立遊戲商仿造這個道具箱做了個整理的小遊戲。

  另外這次重玩我倒是發現一個很特別的地方。
  原先在3-4,玩家解救愛敘莉後會操控她逃脫,在日文版中遊戲會以傳統系列的固定視角方式來操控,英文版則保持原樣,我原先以為這是移植到PC版時的改進(特別是我事後玩過PS2版才發現視角不同),結果是美日版的不同。
  另一個美日版不同的點,則是美版沒有日版的Easy以及Amateur,不過這個對我來說是不影響就是。

  只是這次重溫我還是有遇到一些問題,就是操作,因為個人玩過5代的關係,會覺得4代的轉向手感較卡一些,沒有像5代那樣的靈活。


  另一個大問題則是翻譯。
  在首次發PC版時,代理商EA有做中文版,後續移植就沒了,直到最近幾年CAPCOM才將這幾代重新翻譯並免費放給玩家(然後PS4版居然還要收費,想錢想瘋了C社),但翻譯上我完全不鼓勵多花錢去買。
  首先新版中文跟EA版不同,是以日文為基底下去翻譯,相比隔壁品質被罵到爛的5代,4代品質顯得好一點,但好不到哪裡去,因為玩家早已聽慣了各種英文,裡頭各種台詞會顯得極度違和。
  最明顯的地方就是註釋完全不同,例如說遊戲要提醒玩家怎麼解鎖芝加哥打字機時,內容說要破關"The Another Order",但在中文版你是找不到The Another Order的,因為遊戲本體是英文版去改,名稱仍舊是"Separate Ways",首次玩這款遊戲的玩家一定會很混亂。
  然而即便是以日文為基底去翻,裡頭也有很多不通順之處。
  例如克勞薩最後要殺死里昂時,提起了有關保護傘公司,原文是說"お前にこの先は必要ない",簡單翻譯大概是"接下來的事你不需要知道",可是翻譯卻是"你知道的已經夠多了",有沒有覺得這兩句的語氣很微妙的不同。
  更糟糕的是有些地方根本就完全不一樣。
  例如說艾達篇中,玩家會在拿到纜車的鑰匙,但翻譯居然是寫"控制船隻的鑰匙",翻譯真的知道自己在翻什麼嗎?
  不然就是像下面這種看不懂在共三小的。
  對此,我只能說。

結論
  作為一款2005年的遊戲,惡靈古堡4仍舊是一款經典之作,遊戲許多設計是別出心裁的細,尤其是關卡配置以及探索上,使得遊玩中充滿著樂趣,也從根本上照顧了首次接觸這類型的玩家。
  少數比較可惜的點,就是劇情邏輯,還有配角刻劃,以及遊戲容錯度較低,比較可惜,然後就是翻譯實在爛得很狗屎。
  個人評價是★★★★★(滿分五星),或許在個人的回憶下有些私心加成,但我仍認為惡靈古堡4是一款幾乎完美的傑出作品,劇情演出以及關卡細緻設定,在體驗上更勝於後續的5代6代,仍舊是我最愛的作品,也希望C社這次重製能夠好好做,不要像3代那樣縮水。


  《惡靈古堡4 重製版》,將在 2023 年 3 月 24 日於PS5、PS4、Xbox Series X|S 與 Steam 上發售。

創作回應

因該應為
我記得三上真司在做4代時CAPCOM高層就不斷干涉遊戲開發,4代上市後三上非常不滿4代成品然後就離職了
2022-12-19 18:05:26
可樂殺
有沒有干涉成品我是不知道 不過三上主要還是因為Capcom Five的失敗才被下放 雖然力挺GC 但就真的推不起
2022-12-20 09:42:07
Zaooocoxgl
當年這款神作真的可以狂玩一年.艾達模式.傭兵模式.各難度
2022-12-19 20:21:07
可樂殺
還記得當時我為了打PRO模式花了多少心血 可惜現在反應不太行 QTE按不過只能放棄
2022-12-20 09:42:49
悲哀妹妹❤躺平無限好
PS4有移植 玩了一下 操作太古老 吃不下去 可惜ㄌ
2023-01-31 11:39:47
可樂殺
不過我覺得還不到太古老 更舊的坦克式操作才叫真的古老很難上手
2023-01-31 22:13:28
Karas
「これで最後だ!OPEN!」 看到差點沒笑死
2023-02-24 08:46:13
可樂殺
哈哈 以前看到的魯蛋梗 印象深刻就重現了一下用在文章裡
2023-02-26 06:22:56
酷酷宅
惡4.開啟原本不玩的人.變成有玩
2023-02-27 11:36:06
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