前言
在SEGA眾多的遊戲之中,「戰場女武神」一直是我最喜歡的系列,憑藉著其獨特的世界觀,充滿魅力的人設、以及遊戲那將戰棋與TPS混合的獨特的玩法,深深地抓住了我的心。
在這其中,系列的第三作戰場女武神3,是我內心永遠的神作,我對這款遊戲有著太多的回憶,這是我首款PSP遊戲,遊玩時數也是PSP上最多的,這款遊戲帶給我的樂趣,一直以來都難以忘懷。隨著近期對這系列的喜愛之情又浮上心頭,便想來回味一下,雖說PSP已經壞掉了,但意外發現PSV有相容這款遊戲,也剛好現在商城還在,就決定買下,來重新體驗這款遊戲。
「戰場女武神3」,是由SEGA與Media.Vision開發,於2011年在PlayStation Portable上發表的戰略角色扮演遊戲。由於一代在PS3上的開發成本過高,從二代開始便轉往PSP發展,然而轉換平台後卻致命的影響了銷量,隨後三代甚至不發歐美版了,並使的SEGA足足封印了5年才由一代Remastered復活了這系列。
話雖如此,但在我心目中,三代的地位從來就不是其他幾代可以比擬的,出色的劇情以及豐富的內容,使得他成為我最喜愛的系列的作品,並決定來寫篇心得。
註:以下將會嚴重劇透,若尚未玩過遊戲或是尚未破關者觀看前請三思。
劇情
比起二代的描寫戰後的加利亞內戰,這次三代將時間線拉回了一代的帝國侵略戰爭,我們要率領422部隊,四處奔波,協助加利亞抵抗帝國的侵略。
不過,如果一代描寫的是第七小隊如何從默默無名一步步成為戰爭英雄的光明紀錄,那麼三代則是由一群失去名字,不為人知,亦遭受藐視的一群人們所描寫出來的黑暗紀錄。422部隊由一群問題人物所組成,他們多半都是觸犯了法律而遭到轉送,並時常被迫執行高難度或見不得人的任務,由於成員資訊皆是機密亦不透漏姓名而以代號互稱,因此有著無名部隊的別稱。
主角克魯特,是加利亞軍校第一名畢業的首席菁英,本應仕途順利的他,在領導了兩次完美的作戰後,卻因長官的陷害而被以叛國罪貶入無名部隊,不理解的他,決心創下戰功使自己能回歸正常部隊,以此延伸出整個故事。
在故事上,正如同前面所說,三代的故事較前兩作黑暗許多,如果說一代描寫的只是帝國的戰爭罪惡,那麼三代則是反揭露了整個加利亞軍部,在故事中,我們可以看到主角們做為棄子,受到有多麼的不人道待遇,被迫接受各種高難度高危險的任務,像是偽裝平民攻擊敵軍、擔當攻略部隊的誘餌、潛入帝國進行破壞、甚至連暗殺帝國皇子等等誇張的任務都有。
而除了待遇外,故事的情節也相對黑暗,除了過往慣例的歧視劇情,還有被逼迫著對民眾見死不救,又或是被逼使用禁止的毒氣彈,甚至反派所追求的延續戰爭也僅僅只是為了「增加信徒」這個目的,這些情節為故事添增了不少深度。
而角色細膩的情感互動為整部劇情加分許多,在故事中,克魯特被推上而空降成為隊長,因而引起現有隊友的不滿,且死板的他亦難以與人交流,但古斯魯格透過他的交際手腕,使得大家最終接受他成為隊長,並替克魯特處理了他最不擅長的溝通方面,兩人在劇中相輔相成,為無名部隊的團結起了重大幫助。
古斯魯格同樣的將自己的理想寄託在克魯特身上,並寄望著自己的努力終有一天會成為達魯克斯人的助力,然而自己種族的理想卻一直被軍方所踐踏,對國家的絕望促使了他的叛變。
而兩名女角也一樣是描寫細膩。
在故事中,莉艾拉以數次害部隊全滅的死神別名登場,大家也對他敬而遠之,但只有克魯特反而點出問題並洗刷了她的汙名,才漸漸地能與人交流。但之後發現了自己的瓦爾基里力量,莉艾拉再次感到恐懼,害怕會再次被人所唾棄。
然而面臨全滅危機時,克魯特仍不覺得是莉艾拉造成的,只是感嘆無法幫她洗清汙名,也因為克魯特的完全信任,莉艾拉才願意面對自己的力量,最後拯救了大家。
當然莉艾拉在劇中也擔當著支撐克魯特的重責,當古斯魯格離隊後,克魯特失去一直以來仰賴的夥伴,亦擔心引發成員離隊的蝴蝶效應,但莉艾拉安慰了他,並在往後成為了他的支柱,
而伊姆卡就是比較單純的為了復仇而戰鬥的少女,起初不與任何人交集,回答只用一句簡短的否定帶過,最後因為克魯特的交易而接受合作。隨後在過程中,伊姆卡也漸漸軟化,最後已經掩蓋不住的關心克魯特,真香。
伊姆卡比較可惜的是,個性及情節其實算是比較套路,堅持復仇的少女,一旦失去了復仇這個目標,便會無所適從,被克魯特說服,以找到新的目標為由而活下去。
與主角方相對的,帝國方有著與無名部隊相同際遇的災厄烏鴉,也算是系列首次對反派有著較為深刻的描寫。
像是主要反派達哈爾,因為達爾庫斯人長年的受到迫害,當所有同胞視作命運而放棄,只有他選擇反抗,雖說達哈爾在劇情中無時都在談論理想,卻感覺得出來他的理想不是空談的,因為他真的有強大的才略以及膽識,多次建言給帝國指揮官,規劃大膽的計劃,這幾點與克魯特很相似,也因此才使得克魯特能多次猜出他的意圖並反制。
彼此處境相似的兩隻部隊,卻因對未來的理想不同而針鋒相對,這個對比做的很棒。
而三代在時間線上與一代平行,但與四代不同,他銜接著兩代作品的劇情,例如劇情中會與一代的第七小隊一併作戰,克魯特從種種行動就看出威爾金的優秀。
而二代的主角之一塞利,三代補足了他想要加入士官學校的動機,以及對二代反派都有做了補充,玩家可以理解他愛國,同時又痛恨達爾庫斯人以及軍紀的腐敗的想法,進而引發了內戰,透過這些補足,使得玩家對這些角色能更有著共鳴。
其他隊員亦是如此,由於無名部隊的懲罰性質,被送進來的理由也各式各樣,小至頂撞上級,大至情報竊取、武器走私、甚至是死刑犯等等,造就了性格以及經歷都大不相同的夥伴,令人印象深刻,並且這些角色上都有著屬於自己的斷章述說其故事。
像是死刑犯塞德里克,斷章講述他因為殺人而成了罪犯,但在戰場上殺人卻可以成為英雄,覺得從殺人犯成為英雄會很有趣就自願入隊,如此極端的想法,卻也是我挺喜愛的角色。
同時還有其他令我喜歡的角色,例如戰車長卡莉莎,雖然時常掛著微笑卻會說著惡毒的話語。或是縱火犯吉潔兒,將火當成同伴並且有著病病的執著,配上那個語音,真是太棒了。
且三代有一個設計巧思,就是預設角色不多,是後來慢慢增加的,玩家可以慢慢熟識各個角色,而不像其他系列作會一口氣塞20多個角色給你。雖然最終隊友只有25人,我卻能記得各個角色的背景故事。
唯一可惜的是,除了接任戰車長的卡莉莎外,這些補充隊員在主線劇情皆沒有戲份,只有在最後無名部隊集結才有其戲份,相當可惜。
而在故事的代入上,絕對是系列之最,在每次章節開始前都會有段介紹,告知玩家現在戰況發展到甚麼程度了,同時一代的大事件都有包含在內,包含法森奪回以及平原決戰等等。
遊戲性
戰場女武神3延續了系列作的BLiTZ系統,也就是將回合制戰略與TPS相結合的玩法。
戰鬥一開始進入指令模式,這個狀態下可以觀看整體戰局以及下達命令、請求增援等,而可以花費有限的CP選擇單位,進入第三人稱的行動模式。
在這情況下可以消耗AP進行探索,在過程中可能會發現敵人並遭到攻擊,玩家可以利用多樣的地形來躲藏或是伏擊。
而在結束前可以執行一次攻擊或是恢復等等的行動,並且可以決定攻擊位置,由於判定上會依位置而有著爆頭以及弱點加成,要仔細瞄準。
在戰鬥中也會有不少突發狀況,像是潛能的發動,會給予像是彈藥補給或是射擊能力加成之類的BUFF,而每個角色也都有專屬的潛能。但發動的潛能也不一定是好的,像是會有防禦下降或是強制停止行動等等,所以還會因為這些潛能而造成戰況改變。
等到自己回合結束後換成敵方回合,並以此類推繼續下去。
而由於平台轉換到了PSP,因此遊戲的玩法也做了諸多調整。
最大的改變是沿用自二代的轉變,從二代開始將原有的一張大地圖拆分成多張小地圖,玩起來更容易短兵相接,而將增援改成立即出擊更是加快了遊戲的節奏,戰況可以很輕易地隨之翻盤,每一步的行動都要做謹慎的思考,因此充滿著樂趣。
也因為地圖的轉變,許多兵種有更有機會出場,新增了諸如劍甲兵這類腳程短但傷害不俗的兵種。
而玩法改變同樣帶來了眾多的變化,例如給戰車高度的自定義,玩家可以自由選擇戰車的車型或是相關配件,像是可以選擇重戰車來打擊敵方防線,或是選擇裝甲車承載步兵快速穿越敵方地帶,有些地圖甚至會有可以用戰車開啟的捷徑,在攻略可以有不少彈性。
另一改變則是將兵種拆分以及統一化,將幾個兵種(例如機關槍兵以及狙擊兵)獨立出來,同時玩家還可以自訂角色的兵種,儘管角色不一定對該兵種有適性加成,但至少提供了比較靈活的選擇,還可以透過不同兵種學習新的潛能。
這次還新增了SP點數,可以消耗來發動特殊能力,像是克魯特的直接指揮或是伊姆卡的武裝解放,甚至還能使用女武神力量,戰略上有更多變化。
並且遊戲的平衡上獲得了完全的進步,在過往偵查兵是極為強勢的,不僅跑得快防禦力跟攻擊力也不差,成為各種地圖攻略的首選,到了三代則將其大幅削弱,攻防降低且敵人能力提升,正面硬吃突擊兵攻擊不死已成了過去式,不再能無腦衝鋒。
戰車同樣也進一步平衡,二代的戰車是很奇妙的不平衡,戰車會因為車型而消耗不同CP,像中戰車消耗2個,重戰車則消耗3個,但因為重戰車的AP更少,消耗與機動性成了反比。三代則直接統一成1個CP,在取捨上可以比較看個人。
不過,還是有一些缺點較為可惜。
首先又是平衡問題,前面提到遊戲限制了偵查兵無腦衝的情況,但因為敵人傷害提升,攻擊也可能會被迴避反殺,因此手短的突擊兵也受到限制。也因為如此,最好的方法就是避免交戰,所以能遠處擊殺的狙擊兵變成本作最實用的兵種,而且狙擊槍的升級實在太過實用,後期敵人血多,你可以使用三連發的狙擊槍,坦克開出來,你可以用反坦克狙擊槍,而且準度又高,使得玩家使用狙擊兵的頻率會非常多。
(能對人或對甲,如此無賴的兵種)
再加上有些兵種真的是極不實用,例如說劍甲兵,手裡舉個盾牌但很難防彈,防禦力也跟其他兵種一樣脆,雖然攻擊力能秒殺大部分的敵人,但手短跟低防禦力使得接近敵人前必定大損血,除了特別繞後外我想不到其他更安全的方式了,但既然這樣,我選突擊兵繞後其實也能做到。
所以進一步來講,遊戲本身難度也因此提升,有挑戰性是好的,但三代受限於平衡的削弱以及劇情設計,剛開始成員不多,因此前期難度偏高,要到中期能力跟裝備穩定才順利。
而遊戲拆成多張小地圖,但同樣的也減弱了地圖的變化,在遊玩當中會發現很多地圖其實是重複使用,也有下一關配置稍作變化就重複用的情況,甚至還有沿用部分2代的地圖,雖然UMD容量有限,不過再多放點地圖應該不至於爆容量吧。
另外就是遊戲AI設計有些惱人,像有些關卡會要求玩家殲滅敵人,這聽起來很一般對吧,但問題是敵人會躲起來,到了他的回合也不動作,讓你找不到,更糟糕的是有些關卡還有時間限制,根本就是搞人,是還好六章後能使用開圖索敵的命令,不然因為找不到人而失敗真的很嘔。
系統
在系統上,針對二代問題做了些改進,像是可以在任務準備頁面直接更換人物或戰車裝備,並且廢止了惱人的素材系統,不用重複刷素材了。
其中最讓我讚賞的是升級系統的改變,一代的升級系統只能一次升一級,二三代則都是一次想升幾級就幾級。為什麼要拿出來讚賞呢?因為四代又把升級系統改回去,我完全不能理解為什麼要幹這種開倒車事情。
此外三代廢除了編隊功能,玩家可以一次將所有人帶出,而不用再決定應該帶誰出任務,儘管隊員人數其實也不多,也因為這樣所以廢除了死亡設計,連受傷住院都不用,負傷撤退下次任務又是一尾活龍。
同樣有著延續著二代的改變,舉槍不再有硬直而導致死亡,但避免利用舉槍來無傷推進,能感覺到部分敵人的舉槍速度有變快,雖然如果慢慢走還是可以用舉槍避免傷害,但至少看得出他們有改善了。
不過有些地方個人認為也有改惡。
像是武器升級弄得太過複雜,三代將武器的分支拆的相當多,差異可能是傷害射程命中率等等差別,但你得去看素質才會知道,沒有一代那樣說明是哪方面特別優異。且有時舊有武器升級可能就會產生新的分支,但舊分支武器你就算升到頂素質也擺明比新分支差,那何必要升級舊分支。
而且升級武器時會一併問你要不要給全員裝備,立意是好的,但有些角色可能裝備稀有武器,會把這些人的武器洗掉,要再重新選擇才行。
同時有些舊作的問題仍在,附近的同伴可以一起發動攻擊,只是他的子彈是會打到自己人的,要是你正後方剛好站一個同伴,你會被他打死。所以要想跟同伴一起和樂融融的殲敵,還得看他槍線是不是對到你身上,有時真的會被這設定害死。
(不過敵方也可能會發生這種鳥事,這我喜歡)
亦有一些小問題比較不便,例如說在據點可以看到武器的說明,像是不同戰車裝備的增益,但在任務準備畫面卻沒顯示這個說明,相當不便。
而遊戲內是可以截圖的,這點很棒,但按下SELECT鍵會叫出選單,偏偏截圖得用到這鍵,所以在任務選擇畫面截圖時就會彈出選單,非常尷尬。
畫面
在美術上,相較於二代沿用了不少一代的素材,這次三代重繪了大多數,例如勝利時的圖樣。
相較於一代的書本記述,三代則是以幻燈片形式來呈現,也因此事件演出上較為靜態,多半以靜態人物圖搭配音效來描述,不像二代會移動人物圖片做出諸如描寫跑步等生動演出,這點是好是壞很難說,因為三代劇情本來就較為嚴肅。
而同樣受限於PSP機能,許多演出都被刪除了,例如角色殺敵或是選擇的演出,雖說可惜,但刪去演出也加快了遊戲節奏,所以還能接受。
並且相對的,三代強化了劇情的演出來做補償,無疑是系列最好的,前面提到的在每章節開頭都會有一段動畫講述戰況進行的狀況,而且在選擇任務的地圖,會顯示我方與敵方部隊的分布以及戰線,並隨著主線推進,可以看到地圖上的戰線或是部隊位置有所改變,雖然意義不大,我卻很喜歡。
結論
即便四代發售了,我仍認為三代是系列作中最棒的一代,三代最出色的地方在於補足了過往在劇情的全部缺點,他不像一代那樣有著幾乎毫無塑造的反派以及夥伴,不像二代那樣是虎頭蛇尾的故事,不像四代是多角色合一的薄弱斷章,劇情的豐富完整,加上人物心理的描寫,塑造了一個頗為深刻的故事。
同時在遊戲性上,雖說是二代為基礎,但他去除了惱人的素材系統,簡化並修改不平衡的兵種,在此基礎上新增了SP技能,增加了可玩性。
個人評價是★★★★★(滿分五星),雖說仍有些缺點,但我認為是瑕不掩瑜,我很喜歡他們在舊有歧視以及反戰的框架中所做的嘗試.也很喜歡422部隊充滿個性的隊員們,令人印象深刻。
可惜的是,SEGA到現在還沒有移植到其他平台,想要找到這款作品雖然還算容易,但大多都是無印,因為後續出過一次E2加量版(也是PSV商店賣的),增加了額外關卡以及最重要的額外劇情(特別是伊姆卡線的後日談),但現在價格偏高,希望SEGA未來能考慮這款作品,不論是重製還是單純的冷飯都好,不要讓這麼好的作品繼續被埋沒。