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[達人專欄] 武士少女-香香的美少女外皮下,但其實是一款設計粗糙拙劣的動作遊戲。

狠心先生 | 2022-12-10 12:09:18 | 巴幣 1954 | 人氣 7873


    遊戲名稱:武士少女
    遊戲平台:PlayStation 5/PlayStation 4/Steam/Nintendo Switch(本篇以PS5版本為主)
    遊戲類型:恐怖冒險
    發售時間:2022/12/1

  哈囉大家好,我是狠心先生,最近比較有空開始玩遊戲了~除了這款以外,還有魔兵3正在遊玩喔。另外除了玩遊戲之外,其實本人現在工作也很忙,每天都忙得暈頭轉向,所以更格外珍惜六日可以玩遊戲的時光。

  這次的遊戲雖然是我的遊戲片中最晚買的,但卻是最早寫的,原因很簡單,因為等等準備拿去賣了(無誤)。這片說實在的,我覺得玩起來的感受很微妙~確實有從中感受到樂趣,但比起樂趣,憤怒到想衰手把的時間比較多。

  現在回想起來,我都不知道那些關卡我是怎麼破關的,能夠打敗最後一關的BOSS,以及倒數後面三關,真的太可怕,可怕到我都不敢回想……。究竟這款遊戲玩起來如何呢?請看本周的遊戲心得就知道了。

  ※本篇圖片來自個人節錄
  ※本文將會有劇情透露,尚未破關者請三思
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  本作的劇情描述在一個現代的女高中生穿越到日本戰國時代,遇到了大名鼎鼎的織田信長。我們的女主角一開始搞不清楚狀況,後來在信長的女忍者出面說明下得知,她是被招換過來這個時代,阻止魔王復活;而除了我們的主角紬之外,還有另外三名女忍者陪伴著她,一起前往冥界,阻止魔王復活,並且找到回現代的方法。


  玩法上很簡單,基本上就是單純的割草遊戲,斬殺擋在我們面前的敵人。而除了女主角之外,還有三位同伴,她們有不同的能力協助主角,也可以用忍術作戰,甚至可以用「口憑術」來強化女主角,讓女主角有她們三位的能力。比方說可以讓攻擊有火焰屬性,可以燃燒敵人、雷電屬性可以讓敵人容易暈眩等……。


  遊戲中發動口憑術的話,會有一段香豔四射的百合動畫,不同的少女就會有不同的動畫,這段可謂是遊戲之中最具有誠意的部分。

  如果喜歡這款遊戲的話,建議看到這邊就好,因為以下將會是筆者本人對這款遊戲的諸多不滿點。


  這款遊戲前期時主角的攻擊能力少的可憐,而且動作設計粗糙,使用重攻擊時無法強制中斷閃避,同時輕攻擊又傷害低落,因此在前期對上小BOSS會非常的痛苦。因為輕攻擊傷害不高,用重攻擊在無法打斷BOSS攻擊,自己也無法即時閃避的情況下,很容易就是吃魔王的拳頭。

  然後這遊戲的判定又非常的奇怪,敵方的攻擊判定非常寬鬆(簡單來講,就是範圍比你用肉眼看到的還要大),而我方的攻擊卻又異常狹小。後期重攻擊的連擊明明感覺範圍很大,但實際攻擊時,卻又不是那麼一回事,這點讓我覺得異常吐血。

  此外攻擊招式也很奇怪,看的出來她有些招式效仿CAPCOM的惡魔獵人系列。其中有一招是把敵人往上勾,可以把敵人打成浮空的狀態,在惡魔獵人系列中,就可以跳起來(或是長按會幫你跳上去)在空中繼續連擊。但這款遊戲的敵人不能打成浮空的狀態,設計這個招式是做什麼啊?我看不懂!

  ▼地圖不是很小沒什麼變化,不然就是無止盡的跳跳樂來拖時間。

  《武士少女》每關都是獨立的小地圖,地圖真的小的很可憐,而且沒什麼變化性,可探索的部分也少的驚人,讓人以為在玩PS2時期的遊戲。雖然不要求要開放地圖,但好歹多一些變化,或是地圖可以設計的精美一點。(詳細可參考任天堂的前進!奇諾比奧,小巧精美地圖的代表)

  但《武士少女》不僅地圖小、沒特色之外,同時還重複利用,把遊戲的作業感加深許多。此外遊戲最可怕的地方在於有許多玩家戲稱跳跳樂的跳躍平台。前期可能只是單純跳一跳就可以度過的輕鬆程度,但後期增加了會翻倒的石板、站上去會立刻傾倒的石柱等……。

  可怕的是,有些跳躍式的機關還需要算準時間才能夠跳過去,太早跳跳不過去、太晚跳因為起點太低,會跟著石柱一起倒下去等。地圖設計確實是一門學問,設計簡單雖然是個問題,但製作團隊卻沒有想辦法改善,而是用充滿惡意的跳躍平台來拖長遊戲時間,讓人看破了這遊戲的地圖就是如此枯燥、折磨人。

  這款遊戲主打「輕鬆的美少女萌作」,因此遊戲你可以簡單,但絕對不能刁難玩家。這違反了你瞄準的客群與欺騙了被你標題吸引的玩家。



  另外這遊戲還有幾個很大的問題,其中之一是視角。通常我們動作遊戲都會有個鎖定系統,好讓玩家可以專一一個目標。但這遊戲的鎖定系統會不時的漂到其他目標,導致玩家可能打到一半揮空。而且這遊戲的小BOSS常常會跳來跳去,你的鎖定系統會為了跟著目標突然飄走,玩家會一時找不到目標。

  而且當你貼身打頭目時,鎖定的視角搭配攻擊欲望高的小兵,你常常會莫名的遭受攻擊,甚至筆者有次玩到鏡頭一直胡亂再轉,無法焦距一個目標,就在視野致盲的情況下活活被圍毆致死……。除此之外,遊戲的存檔點設計也讓人瞠目結舌,遊戲中允許的失敗次數只有1~2次,如果你失敗了,那就要從頭開始重新打,那這樣設計存檔點的意義在哪?前期關卡還好,但後期關卡真的會讓你產生想折斷遊戲片的衝動與摔手把的火氣以及對製作人的殺意。

  最後不得不提這遊戲的回血機制,遊戲不像我們認知吃補品就能瞬間回血,而是要依夜(配角之一)拿著道具到指定地點擺放好後,只能在那個周遭緩慢補血。筆者第一次施放時真的驚呆了!都2022年了,居然還看得到這種違反人性的設計,製作人是活在PS還是PS2時期嗎???


  最後筆者吐一下最不滿的部分,那就是魔王戰的設計。雖然我們知道是小品遊戲,所以魔王沿用是無可奈何的,但遊戲中你總共要打3次(還4次,筆者忘了)的上衫謙信及武田信玄,這不打緊,後期魔王幾乎沒有什麼新動作,取而代之的是攻擊範圍異常的廣、速度超級快,以及那超乎你預期的攻擊力,特定招式碰到幾乎可以掉1/3的血量。注意,這還只是普通的難度,真的很難想像更高難度會是多麼的可怕……。

  而且後面倒數三個關卡,一個比一個白癡,幾乎是把所有的缺點集中在一起,給玩家來個噩夢關卡三聯發。玩家不但要注意地形(後期會設計讓玩家掉下去的地板)、隨時有視角外的攻擊飛奔過來以及血量MAX、攻擊力MAX也範圍MAX的複數菁英敵人。

  當你以為這個關卡已經設計的爛時,下個關卡會更爛。在這遊戲的每一分、每一秒、每一個關卡都是這麼的煎熬漫長,怎麼破關的我都不知道,我不敢回頭,也不想再繼續挑戰這遊戲了。


  雖然批評了這麼多,說的它罄竹難書,但還是稍微提一下那為數不多的優點,那就是結局。這遊戲的結局收的真的很好,雖然有些倉促、突然,但不拖泥帶水的道別,讓這遊戲多了分惆悵的感觸。不得不說結局是我覺得這遊戲最大最大的優點。

  讓我有一絲絲的懷念這遊戲,遊戲途中與依夜刃鋼及狐美魅的旅程。所幸這是個好的結尾,就讓我跟這款遊戲可以好聚好散,而非只剩怨念,憤恨不平的離開。

  評分:★(罄竹難書的糞作)

  就不多說了。

  其他圖片



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創作回應

Dont argue with fools
不過我確實很喜歡美和野らぐ的畫風
2022-12-13 01:22:02
阿德
168狗砸魯
2022-12-13 03:55:48
夏音
請問實體版有豪華版嗎?
2022-12-14 00:34:26
sunyeol
那個回血機制真的會中風
2022-12-15 14:25:53
niat
踩雷辛苦了,感謝
2022-12-28 03:35:28

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