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【遊戲閒聊】為什麼阿卡漢系列依然是Free Flow Combat最優秀的作品

靈巧 | 2024-11-30 16:48:08 | 巴幣 1694 | 人氣 789


一個良好的、引人入勝的戰鬥系統能讓玩家玩上好幾百個小時不膩,並且依然可能碰不到天花板。多樣化的戰鬥選擇、站位、發動時機讓每一場戰鬥都充滿變數和樂趣。像惡魔獵人、戰神、隻狼等等......每款都能看到神人的表演秀。但今天要介紹的系統則並非如此,它是一套非常簡單、更注重表演性質的戰鬥系統。

自從阿卡漢瘋人院上市自今,已經有十幾年了吧。他們設計的Free Flow Combat System(以下簡稱FFC)從那時倍受市場讚譽,並深深影響了往後的戰鬥系統設計(關於影響力有興趣可以看這篇【遊戲閒聊】淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#8)。

後來仿照此系統的遊戲不計其數,其中也不乏佳作,如:漫威蜘蛛人。但為什麼本家阿卡漢系列的FFC卻依然是這系統的佼佼者? 你可以聽到某款遊戲用這系統蹦出了新的花樣,但如果論系統優秀程度,阿卡漢系列卻還是把這系統用得最好玩的。

所以到底他們有什麼特別的? 跟其他作品又有什麼不同? 嗨! 我是靈巧,這次就跟大家來大部分解一下阿卡漢的FFC,探探其中的奧秘吧。  








誕生與優化


—---FFC的誕生-阿卡漢瘋人院

這套系統最早是阿卡漢瘋人院出來的,設計目的是讓玩家感受到自己是蝙蝠俠,強大、並且能夠1v多。

就像先前提到,這套戰鬥系統跟高天花板、需要各種變招的動作遊戲不同,他是一套基本上只靠兩鍵「攻擊鍵」以及「反擊鍵」組成的QTE,然後專注在各種不同的、帥氣的攻擊動作上。出招非常簡單、招式取消也非常大方,幾乎不會因出錯而硬直太久。是個非常親民的系統,精通不難,天花板很低。

在這套戰鬥系統中,站位考量幾乎沒有,玩家可以從最左邊直接飛到最右邊,系統也會自動對位瞄準,不可能打空。於是核心選擇只在「要打誰」以及要用哪招打」。不用很強就能應付遊戲中各種挑戰,有時候甚至只要無腦攻擊就行。

▲戰鬥系統說白了,重點就是沒事就按攻擊、反擊提示出現就按反擊。其他操作都是次要的。

最大的特色是遊戲有個Combo計數器,當玩家Combo到一定數量就能使出「擊倒技」,直接放躺場上一個敵人。所以遊戲的戰鬥循環就是不斷累計Combo,並使出擊倒技,重複、重複、再重複,直到敵人全躺。

其中為了增加戰鬥多元性,還有一些工具如蝙蝠鏢、蝙蝠爪可以使用,但在初代並沒這麼好用就是了。玩家全程多半還是只會攻擊、反擊、擊倒技,三者循環。

▲Combo指示器(左上角)變黃色就能用特殊技,直接放倒一個敵人。
▲初代的工具設計還不完善,在戰鬥中幾乎沒什麼卵用。




—---FFC的完善------阿卡漢城市

戰鬥系統在阿卡漢瘋人院中有幾個問題需要解決:
1.首先是招數不足,玩家只有攻擊、反擊、擊倒技,變化性招式太少。
2.玩家無腦攻擊和反擊就能通關,不夠策略性。
3.工具沒卵用。

所以在這作中,工具變得有用,蝙蝠鏢可以瞬間擊倒、蝙蝠爪會追加攻擊、冰凍彈可以凍住一名敵人等等......讓玩家在戰鬥中除了攻擊和反擊外有更多花樣。

敵人也出現了需要特定招式才能破解,隨意出招會直接被斷Combo,不能再無腦按攻擊鍵。Combo到一定數量也多了除了單一擊倒外的特殊技。不但要注意戰場不要被斷Combo,還要思考用什麼技能來處理場上狀況。

▲在這作中,工具變成非常好用的東西。能在戰鬥中起強大作用。
▲本作敵人總類也更多,一不小心就會被中斷Combo。阻止玩家當個無腦攻擊仔。
▲特殊技除了基本的擊倒以外,還多了多人幾倒、裝備破壞等等......

阿卡漢城市補齊了前作戰鬥的缺陷,更多戰鬥用的快捷工具、更多技能、更大場景、更酷炫的Boss、更多樣的敵人。招式雖然增加,但維持在玩家能處理的範圍內,不像後續阿卡漢騎士已經多到不知道怎麼按了。所以這作也是多數阿卡漢系列老玩家心目中最優秀的作品。






Free Flow Combat System


接下來聊聊FFC本身。

—---攻擊節奏

從紙面來看,蝙蝠俠就是個一鍵攻擊、一鍵反擊的系統,其他都只是輔助。尤其是初代東西不多的情況下,真就只是個狂按攻擊鍵的遊戲。這種戰鬥架構在這之前比比皆是,蝙蝠俠憑什麼出圈?

這裡要談一下這套系統很重要的機制------攻擊節奏。

FFC有個很有趣的設計,如果玩家只在揍到敵人的瞬間才按下攻擊鍵,你的Combo計數器會升的比較快,Combo分數就會更高。雖然玩家有可能完全不利用這機制也能通關遊戲。但速度會比較慢就是了。

▲可以看到,只要玩家照節奏而非狂按,Combo數是2倍上漲的。

精準時機按下按鍵比無腦按按鍵的Combo速度快兩倍,這點在這套系統中尤為重要。因為整套系統就是為了 提升Combo數 -> 使出特殊技 的循環,所以Combo數升兩倍快就意味著特殊技放兩倍多。

所以再屏棄狂按按鈕的操作,開始照著節奏按後,戰鬥流暢度和爽感會大幅成長,你才會開始真正理解這套戰鬥系統的核心。

—---戰鬥深度

遊戲很鼓勵戰鬥變化,一套Combo中使出的招式越多,獎勵就越豐富。簡單來說,遊戲的戰鬥體驗是建立在玩家追求Combo上的,你不會希望被斷Combo。這也就是為什麼他設計了特殊敵人來作為你在Combo上的阻礙。

重裝需要暈眩才能造成傷害、電擊棒需要繞後、架盾需要踩頭等等......一旦按錯,你那不斷上揚的數字就會歸零。而有趣的是,特殊敵人並不是只有一種方式可以解決。電擊槍能彈飛重裝、凝膠炸彈可以炸倒任何人、蝙蝠鏢能擊倒電擊棒等等......每當遊戲解鎖了一個工具,你在戰鬥中就可以思考更多。而當Combo量上去後,就是特殊技來處理場面的時候了。

這造成了一個現象。你的每次攻擊間隔都在計畫下一步要做什麼? 要打誰? 要用哪招?這讓玩家的主動性非常高。

▲從阿卡漢城市開始,多了需要特定招式才能造成傷害的敵人,如果出錯招就會被斷Combo。
▲玩家為了追求高Combo和多樣的招式,於是每一場戰鬥的開始、每一招之後的空檔都會計畫下一個要打的是誰。



很多仿照FFC的遊戲大多是深度不足,一方面是招式表、敵人種類沒有蝙蝠俠多,所以打久了很容易膩。另一方面則是雖然表面上Combo、流暢的戰鬥都有做出來,但缺少了Combo後的循環。沒有其他新東西去獎勵玩家打高Combo的話,那Combo就只是一個空蕩蕩的數字罷了,玩家也就不會去追求數字高低,被斷Combo也無所謂。

▲在崛起:羅馬之子中,玩家的招式非常稀少,並且Combo數高只有經驗值變多,並沒有任何新招可以使用,所以Combo就只是純擺設。玩久了就會感到無聊。
▲香港祕密警察引進了多樣的「環境擊倒」的機制,但敵人非常單一且招式不多,所以戰鬥本身的深度不足。

還有一些設計在這邊會掉進陷阱,反而鼓勵玩得保守,導致玩家只想反擊,讓遊戲的戰鬥變成冗長且無聊。

但蝙蝠俠的戰鬥機制中,反擊只是一個玩家Combo中穿插的小QTE,它是在玩家計畫下一步要幹嘛時候跑出來的小插曲,同時也提供了更長的思考時間(反擊的時候可以想事情)以及更多的攻擊機會(反擊後會有一段空檔)。

▲以前的刺客教條系列由於反擊過於強大,所以遭遇戰最佳解都是等待敵人攻擊,讓戰鬥變的冗長又無趣。
▲蝙蝠俠的反擊機制更像是一種戰鬥的調劑,在玩家思考下一步的時候的小插曲。並且成功後還會給予攻擊空檔讓玩家執行下一步。


—---屏除干擾

蝙蝠俠的戰鬥、潛行、探索,切得非常乾淨。你不會在戰鬥時玩潛行,也無法在潛行時玩戰鬥(槍射你三發你就得死)。這也讓戰鬥的設計比較獨立能不受干擾。

▲蝙蝠俠戰鬥機制切分很開,戰鬥的時候就是盡情的近身搏鬥。
▲該潛行的時候就是敵人都拿槍,完全讓你放棄搏鬥的想法。

遊戲在戰鬥關卡時,戰鬥視角會拉高,讓你能幾乎看見全場,並且敵人基本上都會貼著你。玩家不太需要擔心畫面外飛來的子彈,也不需要去尋找距離很遠的敵人(敵人都會嘗試靠近你)。更重要的是,敵人的攻擊是有優先權的,就算圍了一狗票,但最多最多一次只會有2~3人採取攻擊,讓你絕對不會被圍毆到死。

這設計好就好在它幾乎降低了任何干擾的可能性,只讓玩家專注於當下的情況,並想著要如何解決畫面上的敵人即可。所以在戰鬥的時候玩家會更加心無旁鶩的感受FFC那不斷追求Combo數而帶來的心流。

有些遊戲運用這套系統的時候,會因為其他設計的關係,讓戰鬥區域比較廣大,並加入遠程敵人。因此容易會發生來自畫面外的攻擊,在這類干擾之下,玩家就無法完全專注於當前戰鬥Combo中。

▲蝙蝠俠在戰鬥橋段時,會盡可能屏除一切干擾,讓畫面極度乾淨,戰場有侷限性,確保玩家可以清楚地看見全場狀況。
▲漫威蜘蛛俠則強調蜘蛛人的靈活性,戰場不但很大,還會有很多從畫面外放冷槍的敵人。讓正在進行的戰鬥很容易分心。
▲漫威復仇者聯盟則是由於加入多人連線,敵人數量多和攻擊慾望強讓戰場直接亂到無法好好運用這套系統戰鬥。











缺陷

說了這麼多FFC的設計,該來談談她的缺陷了。

它是一套專門為了1v多而設計的系統,而且一次只會打一個敵人。這點也直接限制了它的戰鬥設計不能像無雙一樣割草,更無法像DMC一樣有著各種酷炫外型的惡魔。最重要的一點是,它的Boss戰只能是道具戰。畢竟Boss戰大多會是單挑,但這套FFC偏偏就是不支援單挑

於是可以看到蝙蝠俠系列的戰鬥型Boss戰幾乎都是 運用工具作些事情 -> Boss虛弱 -> 揍Boss ->繼續用工具作些事情,這樣的循環。偶爾穿插小兵圍毆搭配Boss丟招的橋段,表演性質大於給予的戰鬥挑戰。就算有不錯的單挑設計,但追究根本就會發現,它也只是一場不斷攻擊、反擊的QTE而已。

其實說白了,這套系統就是不支援單挑的Boss戰,所以這系列最優秀的Boss戰才會出現於潛行關卡中。甚至有時候你會覺得,這遊戲的某些Boss戰會是整款遊戲糟糕的部分。

▲戰鬥的Boss戰大多以大場面、表演性質居多。
▲蝙蝠俠起源中,與喪鐘的這場戰鬥非常精彩,但久了就會發現,這只是一場QTE。表演性質遠大於戰鬥挑戰。
▲而最優秀的Boss戰設計只會出現在潛行關卡中。

另外,這款遊戲的戰鬥系統也不足以支撐整個遊戲體驗,Rocksteady也知道這點。所以遊戲除了戰鬥外還穿插了潛行、探索、解謎等等......刻意將各種系統的橋段切分很開,才能維持住長達幾十小時的遊戲體驗。

反過來想想,若蝙蝠俠全程像DMC、戰神一樣 前進-> 打架 ->前進 ->打架 的話,這遊戲可能馬上就會變得非常無趣吧。畢竟這系統的天花板沒有其他遊戲這麼高,一旦摸透就會變得無聊。

另外,這系統強調的是1v多慢慢清場的感覺,玩家要能以很快的速度放倒一個個前來的敵人,並且靈活地切換目標。此時若敵人血太厚要打很久、或是敵人太少,那遊戲體驗就會下降。同時,也因為這系統一次只能打一個敵人,所以要把作成一個有掃場爽感的遊戲非常困難。

只能一次打一個單位,農裝後的強大感很難體現。但如果能夠像暗黑破壞神一樣瞬間清場,那這系統根本就沒有發揮的餘地。只能說,這套系統的發展侷限性非常大吧。

▲哥譚騎士嘗試把這系統結合農裝。體現的方式是讓敵人血厚一點,就造成了戰鬥冗長且煩躁的體驗。









結語


由於戰鬥系統非常親民,FFC是一套非常適合需要強調表現,然後操作簡單、大眾化的遊戲使用。基本上運用這套系統的戰鬥體驗都不會太糟,只需搭配一些其他遊玩機制,就能撐起一款長達幾十小時的遊戲體驗。

阿卡漢系列作為這系統的開山始祖,在這系統上做了許多改良。達成Combo後能使用特殊技的戰鬥循環構成了這個系統的主骨架,多樣化的道具選擇以及需要用不同招式來破解的特殊敵人又鼓勵玩家在戰鬥中不斷思考下一步怎麼走。其中一點只要沒達標都很難達成這套完善的戰鬥體驗。

而很多模仿FFC的設計都缺乏了上述的某一點(當然不排除某些設計被Rocksteady申請專利,因而不能借鑒啦),所以都沒辦法玩起來像阿卡漢系列一樣如此引人入勝。換句話說,那些模仿的作品依然還僅止於阿卡漢瘋人院的階段,而阿卡漢系列則早已解決問題成就了阿卡漢城市。

或許很多人都說,這戰鬥系統天花板太低了,亂按就能過關,沒什麼挑戰性,也沒有能專精的技巧。但這沒什麼不好的。戰鬥夠絲滑、有爽感,打起來有樂趣,一樣可以有很棒的遊戲體驗,天花板不高的部分也能透過其他系統去彌補。

Boss戰雖然很難發揮,只能打一些道具戰,但這也表示可以更專注於畫面表現上,把場面做得有氣勢,演出足夠精彩,依然也會是場驚心動魄、令人難忘的戰鬥。

當然,並非人人都是蝙蝠俠,也不是所有運用FFC都要成為蝙蝠俠。蜘蛛人更強調靈活性而移除了反擊、刺客教條注重潛行所以戰鬥就更加簡易、香港祕密警察能運用各種環境擊倒讓戰鬥充滿新鮮感。他們一樣有著自己獨特、讓人喜歡的特色。

不過再玩過各式各樣運用FFC系統的遊戲後,我依然認為阿卡漢系列是將這個系統發揮最極致的作品。如果你也有玩過這套系統的其他遊戲,不妨試試看阿卡漢系列,絕對不會讓你失望。

這次就聊到這裡吧,相信大家一定也多多少少有碰過有用這套系統的遊戲,覺得這套系統如何? 有什麼獨特的看法或想法? 歡迎在底下留言嘴砲分享。我是靈巧,想想下次要聊些什麼呢(´・ω・`)?




參考資料:
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創作回應

風流無名
刺客教條算是這系統的始祖,蝙蝠俠後類似的就是驚奇蜘蛛人(漫威蜘蛛人都算是這系統沒落後才出現)和香港祕密警察(漫威復仇者比較加入連招系統比較像香港秘密警察的延伸),但抄蝙蝠俠最兇還得是瘋狂麥斯。幾乎算是換個遊戲套皮的抄法了,雖然品質內容聽說真不怎樣。
另外守護者Watch印象中也是類似的系統,只是這款太冷門,應該沒啥人知道,我雖然比較喜歡夜梟的足技,但羅夏的街頭真的超酷~
2024-12-01 23:01:51
靈巧
這套系統確實是從刺客教條延伸出來的,不過因為Rocksteady加以改良才成就了完善的FFC。現在用這套系統的遊戲超級多,而且體驗都還算過關,但多數遊戲的深度都不太夠。
2024-12-01 23:19:31
靈巧
瘋狂麥斯會抄這套系統不意外,同樣華納兄弟互動娛樂發行,就跟魔多之影一樣,大家都是一家人XDD。
2024-12-01 23:23:57
葉哥
阿卡漢騎士雖然複雜化了 但如果能夠上手打起來是相當酣暢淋漓且過癮的
https://youtu.be/XTQYgG31r6A?si=bjIuhTDi1M_7o2hg
不過也只有雜兵集團戰值得一提
2024-12-01 23:11:10
靈巧
阿卡漢騎士如果熟練也很好玩,但招式表我真的組合鍵按到手殘,一堆三鍵組合+長按,哭阿。還是比較喜歡以前那還處理得來的數量[e3] 。
2024-12-01 23:21:03
JCool傑酷
我電腦是被駭了是不是[e11] ,最近正在重玩阿卡漢系列,剛剛才關遊戲打開巴哈就看到這篇,目前進度在“起源”,阿卡漢系列真的很迷人,尤其對蝙蝠俠迷來說
2024-12-01 23:48:51
靈巧
這系統完全是為了蝙蝠俠設計的,真的很猛。
2024-12-02 10:33:37
夫風若雪
我覺得SIE的蜘蛛人系列的戰鬥系統應該深受阿卡漢騎士的影響。
2024-12-03 16:51:39
靈巧
是,整款的操作有夠像XD
2024-12-04 09:15:23
ScarletSS
我想念Kevin.....
2024-12-03 20:05:52
靈巧
🥲
2024-12-04 09:15:54
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