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刺客神話三部曲個人主觀淺見和比較 (有雷)

葉哥 | 2022-06-07 13:06:52 | 巴幣 6 | 人氣 2391

刺客神話三部曲從埃及篇起源開始結束於維京篇維京紀元,個人每款包含本篇跟DLC一路玩過來,平均至少90小時一款。網上大部分的評價是起源等於奧德賽大於維京,這其中自然包括了很多方面的變動和口味,在個人花了幾個月時間一路破到維京紀元的現在,今天就來聊聊我對刺客神話三部曲幾個方面的主觀評比和感想。
1.     故事
這一塊網上大多覺得起源一條線復仇簡單明瞭,奧德賽卡姐個人魅力爆棚的精采冒險,維京則是沉悶的氏族結盟和攻城掠地。底下依序用個人主觀來評論:
A)   起源
起源看似簡單明瞭但很多方面欠缺鋪陳,遊戲一開始就倒敘破題點出復仇,倒述能帶來甚麼好處還沒先看到,反而是先導致玩家對兒子卡慕的情感堆疊不夠,妻子艾雅就更莫名其妙,一直要到進入亞歷山卓後才看到她,似乎也是怕玩家覺得她是陌生人,UBI為了掩飾鋪陳不足的老毛病,就讓兩人相遇解任務後來一段浪漫的互動當作交代,玩家根本無法得知”過往的時間裡”艾雅當下的想法和情緒是甚麼,她為何決定走上幕後暗殺搞破壞的道路,怎麼跟艷后搭上線以及為何認同她,甚至是最重要的: 跟巴爺之間那夫妻般的互動和羈絆都沒有著墨。於是到了最後即便UBI一路有在暗示夫妻理念不合名存實亡,但實在是無法造成多少情感。
UBI很明顯自己也知道,於是在夫妻亞歷山大碰頭後來一筆重口味愛情戲加強夫妻認知,之後只要有碰頭出任務也都有機會來上一段,似乎怕玩家不覺得他們是夫妻一樣,兒子卡慕的部分也被倒述破題所影響,在暗殺好幾個目標進入冥想時,有的會讓兒子出場有的會讓巴爺異常憤怒,這些都是製作組對於倒述破題造成的兒子情感堆疊不足所做的挽救。但說實在話個人感覺這樣效果有限,於是跟空虛沒實感的夫妻關係一樣,兒子復仇這條原本該是重中之重的主線反而不太能造成情緒波動。
上述的先天不良還對主線後面的重點造成影響,玩家像是被推直銷一樣進入艷后的麾下,只簡短知道她在和弟弟奪權,然後上古維序者集團重要人物和凱薩有關連,但居然為了後期劇情可以直接噁心玩家造成震撼,UBI選擇不去做任何的事前鋪陳,變成除了直接破題噁心玩家外毫無任何作用,沒有合理的暗示或鋪陳或演出,連帶讓凱薩這個該是故事重要角色的人本身描述跟角色豐滿度也欠缺一大塊,只讓人覺得莫名其妙和入戲不夠。整個起源劇情從開頭的倒序破題一步錯步步錯,讓整個遊戲的主線故事和探討議題毫無任何深度,只剩下表面上的復仇和捲入政治鬥爭漩渦,是非常可惜的地方。
B)    奧德賽
奧德賽的劇情可說是一言難盡,相比起源的簡單直線,奧德賽要有完整體驗必須將家庭/神話/神教線都打通,如果考慮到本篇少少神話線的權杖暗示和不完整,甚至要把DLC都玩上才有比較完整的體驗。家庭線看似完整但其實考慮到劇情中卡珊卓跟神教誓不兩立來說,神教線勢必要全清完才比較符合心境,但一方面神教線只有結尾劇情比較明顯,二來奧德賽也沒有限制一定要先完成神教線才能進家庭線結局,然後神話線就更莫名其妙了,因為神話線基本上算是要補上古伊述人的梗,但這些東西在事前幾乎沒啥提,只有找到母親後她會提示你生父的確另有其人然後要玩家主動去觸發神話線,最終玩家東奔西跑讓資料庫開啟得到權杖就結束,要是玩家只當這個是一般支線或提示而不去跑的話那就更別提了,而且要有完整體驗還必須連DLC亞特蘭提斯一起玩,這樣一個前不著村後不著地的生父另有其人以及神祕伊述的設定,實在是讓人很難跟主線連貫在一起,更別說家庭線關於這一塊只是稍微提一下身世特別。污血者這塊要玩神教線再加上故事中後期以及神器線和DLC都一起才會比較清楚,等於還是要三線同時進行才能有完整劇情體驗
依照每個人玩法不同會對主線劇情體驗產生重大影響,如果只跑家庭線那體驗可說是不完整,你不知道為甚麼會有神力也不知道神教線最終那一段的劇情,神話線如果跑了還必須連DLC亞特蘭提斯一起跑,撇開上述這些不說,家庭線最後任務的轉折也是非常突兀,典型的UBI直接震撼手法,任務敘述及事前交代都看不出最後任務的跡象,跑過去手足就在那邊了,然後依據玩家前面的選擇不管是相認還是互相殘殺其實轉折都很硬,然後茫然的意識到奧德賽主線已經結束了,實在有股莫名的空虛感。奧德賽理論上應該要是一個神教成員在背後陰謀策畫主導伯羅奔尼薩戰爭,然後玩家一方面尋親探討身世發覺力量並挺身而出的故事,但實務上除了斯巴達雙王有內鬼或伯里克里斯被殺之外,神教成員對玩家來說感覺只是一個集團獵殺拿獎勵的名單而已,更別說最後揭曉大頭目是誰的那股空虛感,可以說奧德賽的劇情精彩度都建立在角色個人魅力上,不管是卡珊卓的性格和口吻,或是諸多希臘人物的獨特,又或是布拉希達斯的重情重義,正是這些角色撐起了奧德賽非常鬆散的故事。
C)     維京紀元
維京紀元主軸是劫掠壯大以及政治權謀跟戰爭還有信仰衝突,同時參雜了伊述人轉世導致的探尋神器路線。由於主線一個郡一個郡的結盟攻城、參與首領或郡長的相關後繼人鬥爭比較沉悶,時代背景和信仰衝突也略顯嚴肅,加上大哥有了幻視之後一路追求神器實在非常不討喜,都讓維京紀元網上的評價不是很好,但嚴格來說維京紀元反而是主線前後最一致交代最完整的一款。首先維京的時代背景和主題注定了本作重視氏族團體大於個人的基調,再來遊戲裡尋求結盟壯大看似作業,但一來符合時代背景不說,二來每個郡的故事多少也都算是有新鮮感,到了遊戲後期需要這些小夥伴一呼百應的時候,前面的辛苦所帶來的情感也不在話下。然後幻視跟神話線的部分也很好的契合在了一起,不僅分量和交待足夠不若奧德賽本篇只有找金蘋果剩下還要玩DLC,動機上也讓玩家清楚了解前世恩怨所帶來的糾結和影響,一路到了最後主線也始終都呼應了大哥當初的動機: 尋找幻視帶來的力量和神祕,體驗上算蠻一致的。
而主角本身也從一個血氣方剛的小夥子、二當家,慢慢成長為一位具有領袖氣息和風範的領導者,不僅征服英格蘭主線符合歷史背景和氛圍且前後一致體驗完整,神器線分量足夠也交待了幻視和恩怨情仇,主角本身在四處結盟壯大的過程裡蛻變成真正的領袖,都是個人覺得維京紀元故事頗有感觸且不錯的地方。
2.     地圖探索
這一塊其實起源跟奧德賽的差異不大,大概只差了海戰移動以及奧德賽多了國戰這種設定,同時起源跟奧德賽都可以用老鷹看透一切非常方便,兩者在地圖探索跟重複作業上面算是高度一致的。維京紀元這一塊因為製作組想要更針對探索和作業感下去解決,新作的改動反而讓不少人不習慣甚至是反感,其一就是老鷹的大幅弱化,老鷹這一作變成了雞肋般的存在只能用來鳥勘大致的地形,剩下都要靠玩家地面上用奧丁神視來發掘,預設操作常常要長壓類比這個反人類操作之外,跟前作的體驗實在相差太大也難免讓人吐槽為何這樣還要留著老鷹,動機上雖然是可以理解製作組想要針對太強大的老鷹作出修正又需要玩家依然可以空中探勘地形,但觀感上真的不太討喜。
再來是維京紀元為了加強地圖上的探索感將標示分成了三大類光點,雖然的確是可以大幅修正奧德賽那種滿地圖一看就知道哪邊是支線哪邊是據點的情況,但是在藏寶上卻有點走火入魔,維京紀元裡滿地圖的寶藏都會反鎖或是藏起來,玩家要不找空隙射箭破門鎖要不找縫隙攀爬進入要不將障礙物射穿後推動石塊,這樣的一個過程雖然可以解決點A跑到點B的跑腿作業感,但是由於整個遊戲地圖全都是這樣的思維下去設計甚至有的還會要你跑去遠方特定地點找鑰匙,就會一定程度產生不耐煩的心理,何況花了一番功夫拿到的往往不一定是甚麼神兵利器而可能只是升級所需的資源,心態上就會更厭惡,導致維京紀元在這老鷹弱化跟藏寶解謎這兩點為人所詬病,甚至覺得不如起源和奧德賽。
3.     戰鬥
戰鬥這一塊也是風格差異頗大,基本上起源跟奧德賽可以算一起,維京則是因為部分改動導致比較獨特。起源由於是創立三部曲整個架構的首作,如果硬要比其實是有點非戰之罪的,但如果拋開這點的話個人是覺得有幾點頗在意,首先起源的主動戰鬥技能絕對是過於稀缺的,玩家可以發現很多都是狀態或強化,這導致了起源的戰鬥體驗如果你是先玩後面兩款的話絕對會非常不適應,因為起源既沒有奧德賽的華麗技能和爆氣技,也沒有維京的多樣化近戰殘暴技能,再來起源的爆氣技動作異常簡約單調也就算了,居然還有武器的爆氣是類似進入強化狀態而不是一連串的近戰動作,這種該是基本系統的設定居然跑到個別武器上面去,實在讓人啼笑皆非,然後起源武器段數跟動作也沒後面兩作來的多段又很強調盾牌,加上沒有甚麼近戰技能去作切換跟點綴,最終導致起源的近戰體驗非常無趣,而弓箭的部分雖然有三種弓和各自的散射或是聚射,但個人玩到最後都是以掠食者弓和放毒為主,體驗上也是非常單一。
奧德賽則是起源的正統進化版,不僅將少部分基本天賦能力放置下方,同時在遠近戰的主動技能和武器動作跟段數上都完勝起源,加上奧德賽的配裝流派很多元,讓奧德賽的戰鬥體驗到了中盤開始就有趣熱鬧了起來,看你是要潛行暗殺或是當斯巴達戰士還是要遠處放冷箭都有相對應的技能供你選擇。如果玩到了DLC還會有數招技能可以進化,都讓奧德賽的戰鬥體驗華麗爽快遠勝起源甚至是維京紀元。
維京紀元主要的問題是精力條的導入讓體驗跟前兩作差異過大,然後要學主動技能還要搭配地圖藏寶探索逼玩家一個個去找,處決動畫和系統設計也非常普通,一來覺得重複度過高,二來對於非擊暈處決之外的處決觸發感到困惑,筆者在拿到高擊暈度的武器後就發現如果玩家都從正面擊暈基本上就是固定的依據兵種和敵人武器演出,如果是背後則往往是拿短斧砍斷雙手,然後玩家想要看看本身手持武器的演出卻只能亂砍一通然後機率性觸發,實在是很詭異。再來維京紀元的近戰技能還算是可以接受馬馬虎虎,但遠程技能就真的是令人髮指了,爆炸箭變成了很虛的爆炸粉還要分兩段引燃範圍跟效果都差強人意,唯一一個多段散射的技能也不是很好用還要押一段時間等紅點變多,相較於奧德賽天女散花和爆炸箭的輕鬆寫意和爽快,實在是非常令人失望。
4.     DLC
DLC這塊個人覺得是各有擅場,起源的法老詛咒雖然劇情上玩法上沒啥特別,但四大地下世界的風景和誠意以及跟法老對決實在令人難忘,無形者在分量和劇情上就相對簡短普通,除了那一點點情懷之外個人覺得無形者應該算是三部曲裡最差的DLC。
奧德賽的第一把袖劍雖然有著強迫後代的爭議以及老毛病的鋪陳不足推進過快,但整體份量上和新增主線體驗上個人是給予好評的,尤其是第二章跟風暴女一連串的鬥智到最後正面對決,亞特蘭提斯DLC三大章節毫無疑問在地圖跟分量跟新要素都足夠讓人有基本認同,除非妳很堅持DLC要有極度不同於本篇的體驗,那無疑是緣木求魚因為DLC從來就是衍生本篇的功用,亞特蘭提斯不僅有新的神力技能和新的裝備詞條也有新的敵人跟頭目,加上三個風格不同的世界,除了劇情大多情懷伊述人服務老玩家和蕾拉非常不知所云外,算是不錯的DLC。
維京紀元的DLC如果是德魯伊之怒的話,個人覺得只比無形者贏在份量和一點故事,整個德魯伊之怒讓人覺得只是又一個區域需要結盟,故事內容跟新增玩法要素上又無法讓人耳目一新,幸好有神話頭目跟神槍以及吟遊詩人妹子來撐場。而巴黎圍城雖然反抗軍任務極其罐頭加上地圖獨特要素幾乎是沒有,但其主線任務的編排氣氛跟暗殺設計都讓人耳目一新,甚至覺得比維京本篇有趣,個人覺得比德魯伊之怒值得玩。
5.     結語
自從UBI觀察業界趨勢用起源當作刺客新起點的架構開始,陸續帶給我們三個不同時代和體驗的作品,也看得出非常參考一些業界作品跟趨勢,但可惜UBI不知道是有顧慮還是能力跟企劃不到位,不僅在說故事的功力和沉浸感上都差強人意之外,支線任務和對白選擇的設計以及內容也覺得多少可以在豐富多變一些,甚至是到了維京都已經殘暴斷肢但是浪漫戲碼卻跟扮家家酒似的,實在讓人非常出戲。不管怎麼說,刺客神話三部曲的新生ARPG架構給了我數百小時的冒險體驗,也希望UBI未來能夠繼續加油。

我是葉哥,我們下次再會

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