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諸神黃昏的預兆玩後感: 看似野心勃勃,受限既有框架 (有雷)

葉哥 | 2022-06-13 11:05:15 | 巴幣 202 | 人氣 1756

作為維京紀元的獨立販售大型DLC,諸神黃昏的預兆有著首發1129元的定價,UBI官方甚至說這是他們最有野心的一次,但實際上到底如何呢? 首先從結尾對話看起來,很明顯這個神話線還要有後續,至少要把諸神黃昏都演完,是一個野心很大的企劃。不過玩家最終能跑能探索的只有九界裡的矮人國度,體感上是也不算小但也沒到很大大約就英格蘭的4分之一左右,然後主線部分著重在跟火巨人史爾托爾一家的對決,而整體來說得益於神話尺度讓本DLC有了一些新風貌跟嘗試,但還是受限於維京紀元的本體框架之下甚至是省事的心態。今天就來聊聊這個有點微妙而且發售後幾乎沒存在感的DLC。
1.      份量和地圖要素
如果要從價格來論這個DLC的份量的話,毫無疑問是不及格的。遊戲的主線雖然比巴黎圍城和德魯伊之怒來的長,神話故事的氛圍和人物塑造也比本篇現世的結盟鬥爭吸引人,但以這個價格和玩家的期望來說,還是太短了。除非你願意窮究地圖上的全部收集要素和鬥技場,否則適當收集和探索跟跑主線的話,整個遊戲大概10-15小時就會結束,完全不到官方說的35小時。
而地圖要素的話,說真的除了飛行石要塞以及一些看的出來配合魂靈能力而設計的高聳處之外,大致上都跟本篇做的事差不了多少,比如身為至高者奧丁卻很違和地像哆啦A夢丟道具一樣招喚船隻來劫掠。唯一的差異是地圖上會有很多的岩漿去涵蓋在戰鬥區域或是解謎裡面,玩家得適度運用火巨人的能力,或少數解謎會需要運用傳送射箭的能力。地圖要素裡面除了飛行石要塞搭配烏鴉變身算蠻新鮮之外,剩下比較有印象的就是女武神卡拉的競技場了,女武神的競技場裡面玩家可以自由選擇挑戰(故事),打過後會有獎勵可以兌換專屬道具,而玩家如果搭配地圖上收集到的各式傳說,還可以幫每一次的挑戰去設限,增加難度之餘也增加獎勵。
總的來說如果以賣1100出頭的分量來看,可以說是不及格的。尤其遊戲主線在玩到拯救巴德爾的關鍵地方時還逼你回去現世拖一下時間,回去之後馬上是最終任務,關乎到神話線關鍵的諸神黃昏和後續情勢,居然只是通完後讓NPC和奧丁用一些對白交代,實在令人非常出戲,最起碼都該來段過場動畫甚至是跟本篇的神話地圖連動,讓玩家看到真的發生甚麼情況,才會有興奮感跟期待感。
2.      戰鬥框架/魂靈
前面在維京紀元本篇的評論也提過,由於維京紀元戰鬥風格偏殘暴無華,加上神話線裡的大多敵人感覺只是換皮,那違和感不是一丁半點。到了諸神黃昏UBI多少也意識到這一點,給玩家設計了新噱頭魂靈,但實務上火能力幾乎是為了地形而去用,讓敵人結冰的能力個人更是完全沒用過,烏鴉跟弓箭傳送偏探索跟暗殺方面,等於五個魂靈能力裡只有重生能力可以讓敵人重生還可以強化防禦力,可以用在主動戰鬥方面。所以問題來了,魂靈的確在探索跟暗殺上讓遊戲有了點新風貌,但是對於戰鬥卻無法有太多助益。
一般來說戰鬥系統要有一個很明確的核心機制跟樂趣,比如說DMC的核心機制是各式武器風格招式的連段,比如說忍外2是高速戰鬥及吸魂連鎖,然後針對核心樂趣該有的比如說終結技的數量/觸發流暢度或是各式風格、武器連段的搭配都會去盡量設計,不管動作內容還是招式數量,以便搭配來提高戰鬥樂趣。
而維京紀元的戰鬥光本傳就讓人困惑,不管是盾格檔相對被動不符合維京人作風,或格檔需要來回數次才能擊暈普通士兵讓人不耐,再到雙持的時候單手戰技使用方式,符文顯示數值和流派搭配不多元,遠程技能設計上非常之失敗等等,這樣的既定框架下雖然個人沒有到奧德賽派那樣覺得維京很無聊,但也真的是覺得維京戰鬥樂趣上比較混亂和模糊,很大一部分都是靠殘暴演出和一部分技能在撐。
所以到了諸神黃昏的預兆自然免不了這個本傳框架,如果稍微較真看待神話背景的人,甚至還會覺得換湯不換藥,眾神之父奧丁整天暗殺跑腿非常之詭異。即使你是眾神之父奧丁,遊戲也設計了五種魂靈神力(但魂靈對於主動戰鬥運用和招式擴展幾乎等於沒有),也給了一把DLC新增的武器和新增幾個能力(技能),但因為維京本傳的設計上就是很單純的輕重固定連按段數也不多,即使有了這些新東西跟設定,但是打起來卻無法讓人有眾神之父的感受。而且都已經販售這個價格,都已經是九界跟北歐神話,裡面大量的敵人跟終結演出卻還是本傳的兼用卡,只是外表變成火和霜巨人的樣貌而已,實在感受不到誠意。
而頭目戰部分因為有了神話或超自然背景加持,不管是本傳的李爾王之女還是德魯伊的神話巨人,諸神黃昏DLC裡的火巨人國王一家或是一些霜巨人戰,敵方招式的華麗和大開大合,或是實際大範圍攻擊對玩家精力值和閃避的限制有感上,都比本傳英格蘭線頭目好太多。
3.      故事
此次的故事上圍繞巴德爾被抓而展開,但需要玩家對北歐神話有一定程度的認知,像是本傳神話線裡從未出現的正宮弗麗嘉開頭就跟奧丁去救人,同時火巨人史爾托爾也是第一次登場包含他的家人,更別說巴德爾也沒在本傳出現過,很多人物跟細節上的演變不是省略沒有交代就是需要玩家自己有神話認知。
而故事主軸也說不上是有趣,主要就是透過奧丁探索矮人國度拯救巴德爾的過程,來帶出比本傳更多的神話人物和後續情節,但整個主線光是圍繞魂之器就佔據大半時間,同時不管是本傳還是DLC都對巴德爾的鋪陳和交代幾乎是沒有,導致結尾或是過程中講的事情讓人非常之無感,比如奧丁看似很疼愛這個兒子但玩家卻連巴德爾都沒看過幾次,比如提到巴德爾有什麼樣的能力或是他魂靈早被吸收,但這些直到DLC破關都沒有實際演給玩家看,最多就是對話裡稍微提一提。而最後一個任務就更是突兀了,遭遇巴德爾之死的重大轉折後,硬是把玩家拉回現世水了一下時間,回去後也沒什麼交代演出就直接殺去找開場後存在感是零的史爾托爾,然後就是快速講解魂之器的背後權謀,跟史爾托爾打兩場然後透過希爾金簡單敘述來帶出UBI想對玩家說的: 欲知後事如何,且待下回分解。
先不管本傳神話線太著重在交代奧丁準備轉世,以及畢竟不是重點所以九界和很多人事物都沒登場,但既然選擇要繼續講下去又賣這個價格,是不是應該好好地把故事從前因後果都講一遍? 是不是應該把本傳的神話世界和DLC作連動,是不是該新增幾個交代連接的任務於阿斯嘉世界,好讓玩家對於弗麗嘉和巴德爾以及巴德爾如何被抓,又是如何決定只有奧丁弗麗嘉他們兩個孤身前往?而不是開頭直接看到奧丁跟從沒看過的弗麗嘉說要去救一個你沒看過的巴德爾,實在是非常難以入戲,更別說結尾希爾金敘述的諸神黃昏和大戰即將到來那一段,連個過場都沒有,DLC從頭到尾就是奧丁一個人在矮人國度跑透透,甚麼洛基後來被奧丁抓起來、甚麼後來洛基又逃脫了並號召反對奧丁的九界英雄準備一戰,這麼一個看似熱血沸騰的橋段整個DLC裡連一點演出跟交代都沒有,只有奧丁的喃喃自語跟希爾金結尾的數句對話來作交代,這樣的手法實在是非常之敷衍,不僅讓玩家神話線的體驗難以連貫提升情緒,也看不出UBI所宣稱的他們最大的野心在哪裡。
4.      結語
從本傳神話線和北歐題材就看得出戰神和ARPG的成功對於UBI的影響有多大,但是諸神黃昏的預兆不僅很多地方欠缺交代和篇幅導致體驗不連貫或出戲,新要素和設定又受限於維京本傳的框架,地圖篇幅雖然算不上是完全騙錢但也不能說是有誠意,結尾劇情的突兀跟敷衍更讓人困惑,UBI到底要怎麼樣才能把諸神黃昏演完? 還是說DLC先試試水溫,萬一反應不好就裝死反正本傳也有了最後轉世的片段了?
本DLC即使是喜歡維京本篇風格和北歐神話的人來說,都不建議在沒有高度打折的情況下入手,看的出來UBI有些想法跟嘗試但是又非常混亂跟敷衍,或許它們該思考是否另外出一款奧丁外傳而不是繼續這種延伸在本傳體制之下的手法。
我是葉哥,我們下次再會

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