本文多少有劇透圖透, 在意者請自行離開
90年代開始接觸電腦中文遊戲的人自不用說,即便是對武俠較無興趣+鍾情家機的人,只要身處於兩岸三地大概多多少少都聽過雙劍的名字: 軒轅劍跟仙劍。而軒轅劍裡當屬三代雲漢山的彼端以及天之痕最為經典,其針對中華文化和神話跟歷史的考究跟融合改編、引人省思的劇情、當時主流的半即時回合、美術音樂等都令人印象深刻。近十多年來慢慢地即時戰鬥比較容易吸引目光,這對大宇高層在最後一搏的雙劍裡也造成了影響,雙雙改成即時戰鬥的玩法。2015年起由於歐美遊戲有過數個經典的知名大作,這也在兩岸三地相關從業人裡造成了影響,此次七代製作人DOMO的楊淵升也被捲入了巫師三發言風波裡。
如果有接觸所謂國產單機(電腦)遊戲的人,想必對萬年吵架話題: 銷量/盜版/無奈/內容差強人意等迴圈毫不陌生,這一部分來說也是DOMO楊淵升發言的一點感觸跟由來,具體結果也體現在了七代整體內容跟銷量,以及去年大宇決定出售雙劍的新聞上。撇開這些場內場外的紛紛擾擾,今天來聊聊軒七破關後給我的雜感,它大膽地嘗試了當下市場的即時ARPG主流,同時力圖在畫面跟上歐美腳步之餘、借鑒人家成功的玩法。然而依舊是難以擺脫那個萬年吵架話題的迴圈,遊戲最終呈現出來的樣貌、諸多細節等方面實在讓人一言難盡,最終讓這個大膽的嘗試失敗之餘、也成為了新的經營層做出決定的關鍵。不管怎麼說,2025年的現在就來聊聊這款軒轅劍七各方面將就帶給人的”一言難盡”吧
1. 砸錢用上主流引擎,畫面演出有待加強
筆者即便是2025年才玩,也不會刻意地拿像是戰神諸神黃昏或是地平線西域禁地來嘴,看看楊淵升提過的巫師三(2015年)就好,有別於巫師三那沉浸感十足的世界,本作直到破關都沒有甚麼讓筆者印象深刻的場景,不管是景色植披還是建築地形等等,勉強能提的大概就商山大寨、龍骨遺跡跟決戰的兵營和天火炮了。拋開畫面上的聲色和將就不說,本作的演出也是頗為遜色,即便放低標準都難免覺得人物舉手投足很平淡(面癱)。本作方方面面依然是那個國產遊戲萬年無交集的局面: 殺頭生意沒人做->廠商覺得無奈跟委屈->玩家有的能理解、有的覺得你跟不上市場競爭就別整天找藉口開脫->過程中扯到盜版跟銷量->無限循環。軒轅劍七如果單純跟自己比並且多少套用國產濾鏡,算得上是有所突破跟馬馬虎虎,但如果你的評斷標準沒有國產濾鏡跟一點包容,只能得出平庸兩字。
2. 太多借鑒跟熟悉的影子
借鑒不是甚麼壞事,但如果借到不知道自己想幹嘛,那就很微妙了。本作首先可以看到濃濃的戰神2018的影子,不管是開寶箱、彈返+擊暈後處決、地圖看似開放其實偏向中小型箱庭,與此同時也看到了耐力條這個通常出現在魂系遊戲裡的機制,導致戰鬥讓人困惑,只因為基底是戰神2018,而人家是沒有耐力條設定的。其他像是2015巫師三支線的車尾燈都不到的尷尬支線(某個母子盜賊黨)、地圖上寶箱/石像回饋感嚴重不足、裝備綁一把慢慢升級很枯燥、地圖上欠缺各式填充要素(支線外只有下棋跟兩個護駕)。開發人員明顯只想把幾個歐美3A大作的要素放進來,卻沒有思考為何要引進、如何做出屬於自己的特色,讓人印象深刻的反而是逐鹿棋,實在過於本末倒置。
3. 黑火情懷太限定、刪減鋪陳太影響、結尾匆忙太出戲、格局太小太失望
軒轅劍七的劇情有明顯問題,首先最顯而易見的是格局相比歷代作品過小,幾乎就是為了恢復妹妹的肉身加復仇,過程中參與了綠林軍跟理軍之爭只是順便,這種情況下又因為國產遊戲萬年老梗的資金時間人力將就問題,而搭配起刪減鋪陳戲份的連續技,像是不少人都覺得突兀的: 妹妹太史湘在祭壇突然亂跑+殺死無抵抗力的理軍士兵,以及隨後跑回村救援卻只殺了幾隻怪就又跑回山上去,鋪陳暗示只有那句哥哥說壞人跟妖魔無異+一個曖昧眼神。
其他像是琉璃跟孫格,這兩個理軍將領一個戲份比寇言少、一個終盤登場即安排一場戰鬥直接打發,要看不看事典隨你便,真的是各種滿滿的刪減痕跡。整個遊戲感受到最多的只有太史昭對妹妹的愛,序幕的家毀人亡看不太出他有甚麼憤怒,反倒像是很快就接受變局的樣子,然後整個遊戲我們也無從得知這十多年來的一些情況,那怕是短短的過場或2D圖片都好。從巴哈訪談就可以得知像是製作人提的: 遭遇變故跟心理受創、掙扎求生成為獵戶、甚至是他跟天書和疾鵬大王的相遇都沒有明顯交待和實感,更不用說對故事有很大幫助的紅兒過往、師兄過往、理軍寇言孫格琉璃的鋪陳敘述了,要不刪改欠缺、要不對話打發。
再來,雖然偏動作的砍殺冒險遊戲15個小時上下算是還可以的表現,但軒七是個以RPG為主的ARPG,遊戲前面慢熱然後中後段大量刪改、該講的不講,焦點全擺在了妹妹肉身身上,最後直接草草了事,以歷史融合改編為主打卻連王莽都沒看到、主角最後投身綠林軍貌似也不是真心投入、水壩放水被寇言質疑時的台詞和演出一整個無感跟詭異等等,很難讓人不覺得遊戲過短+明顯刪改。最後是黑火情懷線明顯反客為主,理應要是主角的太史兄妹跟紅兒反而像是陪襯的,變相讓玩家不先玩楓之舞跟四代就會少非常多劇情體驗的地步,再加上刪改和節奏跟格局等問題就更雪上加霜,對想轉型擴大客群的本作來說是很不利的。
4. 細部議題不少卻勉強能玩的戰鬥
軒轅劍七的戰鬥很拼裝車,它看似戰神2018的架構卻加入了耐力條,有時下ARPG定番的攜帶技能施放但格子卻只有兩格、隊友比起戰神2018多了一個卻存在感薄弱、然後還有彈返+處決+QTE,但這些玩下來活像一個大雜燴,同時細部明顯的經驗跟技術不足又讓人牢騷滿腹,比如說長槍妖魔時常會往你這邊戳空讓你無法彈返,比如說處決的運鏡跟手感軟趴趴,比如說QTE的節奏令人不耐,比如說同伴各自只能一招且意義不大,比如說武型只能帶兩個,比如說有完美彈返卻沒有完美閃避等等。
但另一方面如果能夠理解這是大宇第一次轉型+國產濾鏡的話,本作的戰鬥雖然嘈點不少但放低標準之下倒也不至於不能玩,雖然處決的力道爽感不如人、雖然盾牌兵的盾牌永遠弄不掉、雖然圍毆時因為技能數量和招式判定等問題讓人比其他ACT/ARPG都來得無奈,但如果抱持著國產+有得玩就不錯了的心態,本作戰鬥還是能夠玩玩的,筆者也一路玩到通關了。
5. 國產遊戲萬年議題迴圈
軒轅劍七雖然已經奮力一搏,但卻也是台灣大宇高層給予的最後機會,最終銷量慘淡,再接著就是去年看到的出售新聞了。本作太多方面都有著將就跟人為痕跡,可以說依舊是那個國產遊戲萬年議題的迴圈之下:殺頭生意沒人做->廠商覺得無奈委屈->玩家有的能理解有的覺得你跟不上市場競爭就別整天找藉口理由、願意背水一戰成功的人也是有過程中扯到盜版跟銷量無限循環。本作從畫面演出到動作手感到劇情份量,再到RPG支線平淡和欠缺地圖填充玩法、天書系統的簡陋,都是上述核心議題下的犧牲產物,即便以國產濾鏡來包容或許尚有個65-70分,但這樣的玩家群顯然是餵不飽這系列跟看財報的高層的。
筆者註: 國產遊戲絕對需要情懷濾鏡跟包容
6. 結語
在如今大宇已確定出售雙劍的情況下,軒轅劍七還能否有外傳實在難說。軒轅劍七是系列首次大膽嘗試ARPG並且有著濃濃的戰神影子,但各方面最終難逃國產遊戲的議題迴圈,遊戲在劇情/地圖玩法/戰鬥/畫面演出等方面都有不少議題,尤其是本作有無玩過楓之舞跟四代差異不小,在在都影響了本作最終的評價和銷量成績,最終造成遺憾。近期STEAM特價來到346元,這個價格加上後續更新加上國產濾鏡,筆者覺得已經沒有甚麼好挑剔,如果喜歡這種中國歷史題材+即時戰鬥玩法、不是很介意歐美3A大作或是接觸不多,或許可以考慮極度特價時玩玩。(至少低於400)
我是葉哥,我們下次再會