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無雙like動作系統淺談

葉哥 | 2022-05-18 21:02:10 | 巴幣 6 | 人氣 152

無雙like,泛指一打多上手容易強調爽快感的動作遊戲,光榮於PS2時代真三國無雙發光發熱後為人所熟知。20年來光榮或友商開發不少無雙like遊戲,光榮除戰國跟三國外新增了版權路線,像CAPCOM的戰國BASARA也是耳熟能詳的作品,99夜或性感女劍士及銀魂亂舞也增添了多樣性。無雙遊戲通常有兩個要點,一是戰鬥系統一是爽快感與挑戰性之間的平衡,戰鬥系統從為人所熟知的C技系統,到BASARA的多招固有技搭配施放,或版權無雙各有特色的改版等,戰鬥系統的樂趣和豐富度直接決定了很大一部分的生死,而爽快感和難度之間的平衡是PS2後期開始就面對的議題,在光榮本家越做越尷尬除了真三八帝王傳就沒有新消息的時刻,今天就來回顧下這塊。

1.     各路戰鬥系統
A)    C技
一騎當千及好上手就是賣點,C技透過簡單按鍵組合到C6出招、規劃明確的招式分配來讓玩家快速上手,一套C3擊暈後看要C4或C6再無雙收尾,或接C5之類都隨意。後續因光榮動作造詣樸實,又明顯在模組份量上有所取捨,這套C技系統漸漸在三無四跟戰無2後達到了玩家的興致上限。中後期開始光榮試圖擴大變化並強化演出,像是戰無的C技分類和神速攻擊,或是三無六導入易武並用後續商法完善全獨立模組的目標,最終在真三七猛裡面才終於達成了這個玩家眼中很必要,但光榮往往難以實現或不給玩家的事情。
C技主要問題是前置輸入固定,趙雲舊時代C4橫掃吹飛相對穩健,放這招要輸入前三下輕攻擊,有制約和固定感,再來是C技配招邏輯大致有跡可循,比如三無裡C1多為特殊技或突進破防招,C2跟C5固定浮空,C4吹飛、C6為強力獨特招式,像光榮動作造詣平平又有某招特別好用(平衡性問題)時,往往淪於重複性割草操作,趙雲除非打武將或連段追加傷害,面對集團時往往立回C4甚至是立回普攻三下這種樸實玩法,導致遊戲性樂趣上容易厭倦也讓其他招式的存在尷尬,即使像呂布這樣的角色,除非刻意讓打法多樣化,不然大多C3轉到底偶爾用C6。
早年選擇不多無所謂,PS3時代開始選擇多了自然比較,光榮沒法像BASARA那樣打造動作性跟連段,只好從合體無雙、換人連段(但是是用C技系統跟光榮手感,樂趣體感上不如BASARA 4皇)、或將無雙跟招式特效判定強化以求重口味的爽快感等方面來著手(比如呂布無雙六開始無雙都變成大範圍單發型),後面真三七試圖用天地人相剋和EX1+2以及R1無雙來增添C技戰鬥新風味,但C技系統的固定和限制很難改變,出招邏輯還是輕+重等於玩家在出像C6的過程不能有任何主導權和改變,比較難去組合出招變化性,像BASARA從三代開始就認知到這一點而解放出來,甚至可以固有技接固有技,戰B伊達可前衝中途取消挑空增加變化,但C技系統往往只能:
A)    口口口△然後因吹飛+出招前置而無法前衝+挑空,用飛龍甲還要看該招能否JC
B)     循規蹈矩口△,然後趁敵人在空中來一套口口口△
C)     循規蹈矩口口口口△,然後趁敵人在空中來一套口口口△
D)    口口△擊暈後不能直接挑空,還是要接口△或口口口口△
雖然歷代裡有幾代可以用飛龍甲之類的跳躍取消但畢竟只影響一部份也不太算實質上的兩個動作取消而是安插了一個跳躍,相比人家的自由度這落差實在不小
而戰B可以:
A)   普攻任何一下取消固有技,你無雙通常挑空要C2/C5最多用跳躍攻擊偷雞, 但我C2-6都可以等於挑空
B)    固有技取消固有技,比如石田三成可以次元斬後瞬移橫劈甚至加碼上挑
C)    4皇像豐臣秀吉還可以於B技結尾取消固有奧義魑魅奈落
簡單說C技系統招式間的自由和關聯太低,本來動作遊戲的一大樂趣是招式豐富和自由搭配,但C技系統限制太多往往只能死板出招然後審美疲勞。而真三七的天地人相剋通常是兩把同模組屬性切換,實務上只多了切換,打法組合無太大變化,最終因武將人數問題加C技和三國題材限制及系列包袱難以大刀闊斧。
戰無2看似C技分類型創新,但普攻型角色設計實在微妙,明智光秀放個圓月殺法或大範圍橫劈要輸入八到九下普攻,前置作業長容易被斷招,出招循環冗長導致使用該角色時重複性的問題放大。特殊技型角色看似立意良好,但像島左近R1+出招鈕原地同動作重複三次只是特效不同,不僅動作銜接跟視覺一般,使用上也難以有大動力,變成了空有形式變化但實際上不會讓人想多用,範圍大的尚且如此,更別說島左近往前放窄弓箭那招,多少導致戰無2三種類型流於形式,變相等於還是傳統C技多段型穩健。到了真三七和戰無四最終集大成的階段,C技系統已經老態龍鍾,但真三七補上了每個武器的EX2,無雙技在七猛時來到了三招,戰無四神速攻擊和新角色模組帶來了新氣象,幫C技時代統整收尾。

B)    連舞
被譽為轉型失敗的無雙武連舞系統也沒那麼不堪,主要還是人物動作形象跟前作差異太大,模組份量不足只有20多個又明顯共模(五本槍等),加上無雙遊戲玩家一般情況下大多隨興遊玩,卻因連舞量表要刻意累積還不能被打中,提升量表後維持無傷才能使用全動作,玩法上卻非常單調被戲謔為口或連按。更別說像是趙雲的重攻擊五下每下都讓人看不懂為甚麼這五下可以被連在一起,這種動作設計上的合理性跟觀感實在是光榮的弱點,其他主打的像連舞等級提升帶來的BUFF好處、或是施放五種特殊技跟殺陣等玩法,也難以被習慣C技的玩家接受,最終光榮嘗試只做一半就於六代回歸C技,導致連舞系統註定無法再起,不然看看5SP裡的新模組如曹丕和一些改動,如果光榮願意繼續做下去或許也不好說。

C)    BASARA固有技+固有奧義+人物特色
身為曾經一度發光發熱的競爭者,BASARA的固有技系統至今仍是個人心目中登峰造極的存在,雖然C社一樣有著角色前後刪減又回歸的問題,但在動作模組樂趣跟獨特性上是遠超光榮的,尤其三代開始解放了固有技攜帶數並規劃更多固有奧義和每個人物的玩法之後,加上四皇的換人連段,讓這套系統攀上了頂峰。與光榮的平衡性很微妙導致的重複性不同,BASARA裡大致上每個角色的固有技都會讓你覺得有使用空間而且彼此連結,加上每個角色的動作特性明確自成一套玩法,可以大幅降低厭倦感
D)    版權無雙
鋼彈無雙後光榮就開啟了版權無雙之路,版權無雙裡也有一些令人玩味的設計,鋼彈無雙裡主打的是推進玩法,玩家有推進量表可以用來趕路,MS/MA也可以變形,出招動作中也可用推進來繼續連段,有那麼一點戰無3影技的味道。到了真鋼彈無雙算是集大成的一作,可惜沒有移植也沒有續作可能。
北斗無雙很好地區分了南斗跟北斗拳士,不同於戰無人數過多又沒有原作創意支援的分類,北斗拳士主打點穴異常攻擊(出招就有機會讓敵人硬直麻痺),南斗拳士則是透過戰鬥中及時按下看破來進入南斗獨有狀態,同時強化空中連段的部分,加上北斗無雙裡各個角色和必殺技有大量原作背景支援,也讓北斗無雙的奧義裝備制得到了很好的發揮,玩家可以依據需求自行選配想要的必殺技來攜帶,同時人物依據爆氣階段不同對於無雙技也會有影響,讓北斗無雙的戰鬥系統體驗充滿了樂趣。
其他像海賊無雙裡不管是角色動作設計上的水準差異,無雙技的輸入方式或搭配多樣(例如單按跟長壓),又或是從方塊->三角的循環反過來這樣耳目一新的設計,甚至是聖火無雙裡的馬戰和演出速度感等等,都讓版權無雙的樂趣和風評過往十年裡往往高於本家無雙。
E)     流水系統
評價微妙的真三八使用的易態攻擊系統,跟連舞系統一樣有著待開發的潛力卻不知道光榮是否有意繼續完善,目前主要問題一方面是使用者接受度,一方面一樣是模組跟份量的老問題,有著像是DLC武器賣錢了卻連無雙技都懶得適配和重新設計(例如弧刀或呂綾琦放無雙還是把原本的共模武器拿出來動作也是舊的),大體上易態攻擊系統部分解決了C技過於強制起手式的問題,玩家可以透過施放不同的單下觸發攻擊來進入想要的流水攻擊招式,但同時也有著依賴敵方狀態決定系統流水出招,反應按鍵多少打亂節奏等議題,易態連擊看起來明顯比連舞有潛力,它一部分解決了前面所敘C技系統的限制感,但仍需要光榮後續完善才能成熟,畢竟真三七猛的全模組+系統集大成也是從六代一路過來才完成,目前只能說前途未明。
2.     爽快還是挑戰?
早年三國無雙2+3的年代相較於後期無雙以難度和手感聞名,而後近十多年的無雙開始走特效爽快路線,看似爽快卻容易速食化厭倦。玩家和敵方的應對互動不多淪於單方面的放招,這種情況下動作本身的豐富度和手感及戰鬥系統會被放大檢視,偏偏這一直是光榮的弱項。當年三國無雙2跟3連小兵都可讓玩家感到壓力,招式選擇沒有後面年代作品來的多,動作跟判定也偏向實際揮舞的手感,甚至還有出招方向固定這種限制,讓玩家更注意去發揮像是C技如何連招或屬性的發動條件(例如曹老闆的紫氣五連斬),讓看似不自由也不爽快的早年無雙就這樣讓很多人留下了深刻印象。
三國無雙四代邁向爽快路線,C技出招判定以特效為主(過往C5是武器打上天,現在改配氣波或特效),小兵和敵方應對上也變成如今被吐槽的模樣,要不敵不動我不動,要不以人數和高傷害或四面八方的弓箭來增加威脅性,過往那個兵長伍長跟玩家比試大戰的刺激年代一去不復返。六代開始人數拉高強調華麗炫目的爽快割草,光榮的動作手感微妙導致用特效來吸引玩家,從北斗跟烙印或聖火無雙看得出光榮是可以做好手感、動作跟速度感的(部份多虧了合併了忍者隊),但本家無雙受限於歷史加上武將人數越來越多及共模等因素,導致這一塊始終表現不盡人意。
像真三四周泰的武器揮動音效(非打中音效)是嘶嘶的無力聲,以前二三代則有著厚重打擊音效,一方面享受聲光效果一方面敵人也有一定程度的AI挑戰,爽快加深印象的同時也不至於太過於割草,無雙四以後打擊感跟音效益發微妙,敵方AI和反饋又越來越沒挑戰性和互動感,加上C技系統限制加劇厭倦感也提高了玩家對爽快感的要求(味道要越來越重以求持續沉迷),為了進一步追求爽快,C技和無雙往特效大範圍的方向走,變成打起來拚大招秒人或特效連放然後騎馬趕場,呂布騎馬看到一群人含武將,跳起來空中無雙灰燼擊然後最多補個無腦C3或C6,然後往下一個地方前進,玩家往往只需下馬+跳躍+無雙鈕三個操作就收工,整個遊戲過程就是重複這件事,即使無雙再怎麼爽快範圍再怎麼大,運鏡再強都是有賞味期限的。
光榮既不能像BASARA那樣讓動作性跟連段充滿新鮮感和鑽研度,也無法像過往三國無雙2+3那樣讓打鬥充滿挑戰性逼玩家想辦法連段,一昧增添感官上的爽快感終究是捨本逐末,並非對症下藥,所以無雙七裡面明顯看到天地人這樣的相剋設計是為了修正無雙六過於單調割草的情形,但最終玩家常常用兩種屬性的同把武器切換來應對(除非心血來潮或武將得意模組不好用),雖增添了破防後的猛攻和切換動作,甚至有著暴風屬性或是易武後短暫BUFF來狂砍之類的玩法,但實質動作體驗難有太大變化。
戰無的情況不太一樣,任務前後關聯比三無嚴謹,AI和手感上也依照自己的步調,早年無雙秘奧義被敵方武將滾來滾去或是試圖受身是常有的事,戰無在戰場策略及敵方應對甚至是動作一直都給人比三無更精緻的印象,不僅C技分類型讓人覺得有新鮮感外,無雙花招跟演出也比同時代的三無來的有趣,戰無的問題比較嚴重的算是老模組的翻新度以及日積月累的武將人數這兩點,老模組的問題主力如元老角色真田幸村沿用了四代,不僅當初光榮動作造詣一般導致C技1-3下給人一種硬接的感覺外,審美疲勞也達到了頂點,像真田的C3-1到C3-3前後滑最後浮空真的給人一種硬要銜接的詭異感,而武將人數這塊則是無雙老問題,為了精緻及不重複所以可以看到四代片倉小十郎那詭異的武器,或舊角翻新度有限還是神速攻擊的兼用程度其實也很微妙等,間接導致了戰無5的大幅翻新和重開機。而戰無系列繁雜又環環相扣的戰場任務設定說好聽是有戰場跟策略感,但如果不喜歡這套只會覺得割不爽又被限制容易敗北而已。最終不管是戰無還是三無都難以讓爽快感和挑戰性達成某種程度上的互補,既無法難得讓人恨得牙癢癢卻想要一再挑戰,也不能在動作系統上持續滿足玩家並看到未來的架構。
3.     結語
近年來光榮本家無雙一再遭遇滑鐵盧,真三八開放世界做的非常生嫩,不僅跟NPC互動起來的感覺尷尬,人物動作細節或是任務安排還是沉浸感都覺得半吊子,新的易態連擊系統受限於人數和成本導致的模組老問題,DLC模組賣錢了還不願意完善無雙動作,隔壁的戰無5也一樣,受限於早已對系列前景失去信心,看得出光榮滿滿的省成本和共模,即使遊戲本身仍有亮點卻難以滿足市場跟玩家檢視。更別提動作上登峰造極的BASARA4也有著份量不足和故事難以延續的問題,早就被C社打入大牢。近年來反而是版權或外包無雙混的風生水起,遊戲水準大致都還算有趣可玩,給本家無雙的顏面來上了好幾腳。目前不管是三無或戰無都已好一段時日無後續消息,只希望光榮不要讓好不容易弄出來的易態連擊和戰無5新世界觀就這樣淪於一次性白老鼠,讓人不得不意識到無雙的時代和青春已一去不復返了。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
個人淺見,動作系統就發展性而言還是C技比較有前途,
連舞和流水都是一時新鮮感作祟,久了之後反而比C技更容易膩。

連舞的問題在於低難度方塊按到底,特殊技和殺陣沒啥機會使用。
高難度剛好相反,為了保命變成方塊按幾下就翻滾,變成打打滾固定套路比較常見。

流水系統就是把以往C技的挑空、打暈、擊飛(擊倒)收尾的招式改為觸發起始技,
觸發成功後面接一連串的相關攻擊動作...
乍看之下用意是不錯,但玩久了就會發現就是那幾個動作一直重複而已,其實也沒啥太大變化。
而且流水這個系統跟前兩個比較不一樣的地方是...它比較偏向一對一單挑用,
面對無雙裡一群敵人就顯得比較捉襟見肘。

C技的最大的問題點就像你說的出招固定,玩久了容易讓玩家感到疲憊跟厭倦。
但我覺得也不是完全沒有解。
除了像戰無5追加「閃技」的設定,可以穿插在C技間出招緩解玩家的厭倦感之外,
我覺得還有幾點可以改動:
1.C1~C6出招的招式可以讓玩家自行設定。
以真三為例,C2大多是挑空、C3是擊暈、C4大多是擊飛招式。
可以讓玩家在出陣前自行更改C技設定,譬如C2可以改成擊暈、C3變成擊飛、C4變更為挑空...之類的,
這樣至少可以讓玩家感受到有一定程度的招式自由,固定出招感也可以降低不少。

2.C技和閃技的相互切換。
譬如某招閃技可以設定放到C2變成常駐使用,而不常用的C技還是不利連段的C技就改放到閃技去。

3.部分C技結尾做更動,可以變化出衍伸技。
以往出招不是C3口口△就是C4口口口△,
可以設定部分武將或是武器的C4口口口△的C技發動後還可以繼續接口口攻擊(有點類似流水的概念),
但可能要做出一些限制(譬如連段要達到幾段;或是要在無雙技量表集滿情況下才能使用,用了會消耗一點無雙)才不會變成無限一直連或是被濫用的情況。

4.譬如同樣是C3口口△出招,△按法的不同可以裝備兩種C技。
譬如一般C3就是原來的C3招式,而最後的△長按則是會變成C4甚至C5~8之類的。
好處就是這樣想用到很後面的C技不用前置的普攻口口口得按那麼多下,只要導入這個設計就能更快使出來~

目前想到就這些,有其他想法在補充囉~

※我大概是傳統老玩家吧,完全無法接受連舞和流水這兩個邪魔歪道...XD
(戰國BASARA那種招式各別獨立分開使用的系統另當別論)
2022-05-22 05:51:50
葉哥
其實本家無雙最大問題點主要還是歷史題材的限制+人數過多, 一旦你無法讓每個腳色玩起來都有深度跟趣味, 指令玩法上又相對固定那真的只剩下感官麻痺這條路. 不然講真的像海賊無雙三角可以長壓或是後面的三角追加不只一段之類的變化性就也算可以了, 再來就是光榮的動作造詣在合併脫褲魔之前真的很樸實. 流水我是覺得比連舞有潛力, 但是看不出光榮想要繼續的決心, 真要說就是....特殊技跟無雙可以再多一個, 然後把無雙獨特動作補好, 也就這樣了吧
2022-05-22 22:39:17
痞子魚
哈,你這篇不是單純討論遊戲動作系統嗎?XD
本家無雙問題其實無解,因為歷史題材闇榮又自我設限的關係,
再怎麼玩都是同樣的劇情同樣的戰場一再上演。
唯一解就是把歷史(史實)部分壓縮,大開IF幻想路線...
但一來這樣就變成跟戰國BASARA一樣,闇榮大概也放不下身段。
另外就是編劇問題,看真三7的IF路線還有戰無5的夢幻篇...那個虛構劇情都寫得支離破碎了,
要是把再把IF路線加重那個劇情大概會慘不忍睹,另外增加製作成本...

以無雙目前每況愈下的銷售量來看,闇榮真的要搞IF大概也只是做半套出來而已~

版權無雙沒這個問題,是因為它們的故事都是原創而且一直講下去,
就算你對角色膩了至少後續故事還是能給玩家新鮮感。
2022-05-23 03:13:41
葉哥
會這樣說是因為版權無雙一來有原作創意跟題材來支撐動作發想, 比如海賊藤虎的隕石跟重力就不可能用在三無對吧? 畢竟不是basara那種自由奔放, 二來版權無雙大多人數上都還沒有無雙七那樣飽和, 所以不僅動作內容/腳色特性上讓玩家可以感到新鮮, 操作上增添一些小花招效果也才會更好.

如果有題材限制跟人數飽和, 就算導入你我說的這些改善或是版權無雙常用的一些設計, 我想效果也是會打折的.戰無5閃技也是很明顯從海賊過來的, 效果不錯也是因為整個人數跟動作內容洗牌重來.單純看操作的話不管是將c技招式化讓玩家去選配或排序, 還是說增添後面的輸入比如長壓之類都可以, 只是個人覺得三無腳色跟題材限制影響實在有點大, 會讓效果下降.

目前能提的大概就是 1) c技招式化給玩家自由去排序甚至選配
2) 導入像是長壓或後續可以追加輸入
3) 引入額外的必殺技施放來輔佐
4) 方塊跟三角顛倒
2022-05-23 08:31:28
痞子魚
單純論闇榮本家無雙動作系統的話,
我倒是覺得可以新增馬上戰鬥和海戰。
馬上戰鬥不是現在真三還是戰無那種騎在馬背上按的C技,而是類似真三3的單挑系統改良...
和敵武將進入馬上戰鬥後會邊打邊跑,導入類似剪刀石頭布的互剋設計,適時的加入一點QTE,玩起來應該會蠻有趣的。
海戰部分就看看人家鎌倉戰神源義經的八艘飛び是怎麼做的,
船跟船之間的晃動做得大一點,海面也偶爾要有波濤洶湧的感覺,而不是老是一攤死水,
再設計個還可以駕船去撞敵軍的船,這樣玩家玩起來會更有代入感,更有在打仗的感覺。

另外就是強化和戰場物體的互動,譬如打飛敵軍讓他撞到樹...樹會斷掉;
撞到石頭,石頭會裂開;
同一間民房被撞到多次後,房子會崩塌之類的...
既然都強調是無雙了,多一點這種設計其實也不衝突,反而能增加玩家破壞背景的樂趣~

目前想的到就這些~
2022-05-23 12:56:54
葉哥
其實海賊四破壞建築物很爽的(推眼鏡) 不過看看今年鯉魚跟鈴木都靜悄悄, 或許討論這麼多意義也不高了
2022-05-23 19:59:04

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