真三國無雙是一款由歷史遊戲大廠光榮所製作發行的戰術動作遊戲,其初代甚至是一款PS上光榮作為初步3D嘗試的格鬥遊戲,而後冠上了真字才搖身一變PS2上我們所熟知的3D戰術動作遊戲。自從初代於2000年8月發售以來如今也即將要邁入25周年,漫長的時間裡不僅出了八代正傳,遊戲玩法風格也有所多變,更留下了不少議題。上一款作品真三國無雙八雖然力圖挑戰開放世界,但由於企畫方向、光榮本身的預算跟技術能耐、系列角色膨脹議題等諸多因素,最終落了個難以說是毀譽參半的局面。而八代的重大打擊也著實讓三國無雙這系列就此停下了腳步,且一停就是七年之久。
就在玩家覺得本家歷史無雙已經玩完之際,去年下半年開始釋出了無雙起源的情報。久違地看到五代主導者庄知彥回歸而不是已經習慣的鈴木亮浩、原創主角、戰場感大幅增強、玩法大改等令人吃驚的情報,玩家評價也由一開始的狐疑迅速地轉變為正面支持,特別是在體驗版推出之後來到了一個高峰。筆者身為一個真三國無雙二開始玩的老人,如今的感觸可說是五味雜陳,今天就來徹底論文一番真三國無雙起源吧。
1. 系列發展脈絡
如引言所說,三國無雙有著漫長的歷史發展,分別為早期的真三國無雙1-4、試圖改革的真三國無雙5、主打角色數量跟爽快割草的真三國無雙6-7、再次試圖改革的真三國無雙8。早期的時候由於剛開始發展新鮮感夠,不僅導入新要素跟角色很順利,銷量評價上也相對輝煌,特別是真三國無雙2和3對很多老玩家來說有著重大的情懷加成,眼尖的人可以發現庄知彥即便234沒上位也都擔任遊戲設計師。23不僅遊玩風格難度上明顯地和後面鈴木亮浩搭配宮內淳重新出發主導的無雙678有不小差異,許多經典要素在此時就已確立: 護衛兵、秘武獲得、攻城器具、單挑、友軍互動推進等等,這階段到了真三四時告一段落。不避諱地說,雖然有聲音認為割草時代始於真三六,但如果以真三二跟三的標準來看,真三四其實就已經開始把小兵攻擊慾望跟互動往下調+開始以攻擊力等方式控制難度。
筆者註: 可以看到小兵攻擊欲望和頻率有顯著差異
接著是當年因各種因素評價兩極的真三國無雙五,亦是此次起源主導人庄知彥擔任導演的作品(四代前他擔任遊戲設計分別搭配鈴木亮浩和森中隆)。由於當年尚處於以武將為賣點+C技玩法跟三國劇情尚未被厭倦的年代,因此當真三五大刀闊斧地想要往理想邁進時,主流客群評價就不太領情,包括全新動作系統、共用模組、操作武將大砍、造型過於前衛等。真三五認真在做的部分還是有讓玩家感受到,像是戰場地形高低差互動、連舞系統的深度鑽研、技能跟武器的搭配等,加上兼顧PS3平台等場外因素,但最終反響成績不如預期,為了多賣點甚至出了逆移植加料版5SP,但次世代主機反而玩不到加料版的世界奇觀。
由於庄知彥跟真三五過於前衛,接下來便回到鈴木亮浩加同為程式出身的宮內淳來搭配,透過新加入的晉國跟極具渲染力的無接縫劇情演出,市場迎來了三國無雙6。認真來說,三國無雙6尚處於一個嘗試跟未完成的狀態,因此像關鍵的共用模組(易武系統)問題其實還是存在,另外由於過於強調演出跟角色,整個大方向從庄知彥五代想要的戰場戰術感,變成了角色跟特定事件主導的武將風采,比如據點的作用跟機制大幅調整、降低自主推進跟戰術感改成用開門守將和事件來限制等等,同時亦把過往熟悉的C技跟劍盾升級拿了回來,無雙也從過往的持續式自主中斷多種運用,改成了單發刺激性強的必殺技性質。正是從無雙六開始,那種看到一群小兵直接無雙放下去死一片,武將戰往往懶得像過往作品那樣大費周章接段,氣條夠直接多個連續無雙下去了事,正式出現了所謂極度割草、連武將都只是一棵比較大的草這種印象。
筆者註: 上面是真三六給人極為爽快割草的情況
鑒於當年玩家尚不排斥C技系統,加以三國本身的角色故事還有挖掘空間,真三6本身的劇情演出跟關鍵割草樂趣掌握得不差,成功地把真三五當年看似不討喜的風向給拉了回來。有了六代打的基底後續真三七自然更好操作。除了繼續往賣角色的道路高歌猛進外,還搞了RPG據點的將星模式,加料完善角色模組數量跟導入天地人互剋,加上IF路線的推波助瀾及整體完成度的紮實,最終誕生了一款可說是傳統C技+角色路線集大成也不為過的究極完成體:真三國無雙七WITH猛將傳。
這時問題來了,跟隔壁的戰國無雙四一樣,本家歷史無雙不約而同面臨了歷史故事跟角色挖掘的上限、過往玩法已經集大成難以維持新鮮感的關鍵議題,加上歐美吹起的開放地圖風潮來勢洶洶,真三八在此局勢下就此走向了不明的道路: 繼續賣角色集大成+突發奇想的開放世界。然而光榮本身的技術實力跟預算顯然難以駕馭這互相衝突的企劃案,最終便誕生了四不像的成品: 地圖很大很遼闊但非常空虛,充斥著比UBI還敷衍交差的NPC跟任務,同時各種互動細節跟手感非常詭異,地圖拉太大之餘卻又無法跟戰役相輔相陳,反而誕生了像赤壁之戰那尷尬到爆的海戰或戰線過於拉誇、導致進軍毫無爽感反而像姍姍來遲的郊遊團等問題。同時關鍵的新動作系統亦無法吸引到大多數的玩家,加上原本七猛解決的共模問題死而復生。其他還有初期的趕上市跟優化跟場外問題大亂鬥等等,最終導致真三八即便後來改善不少內容跟問題,整體的市場風評跟成績還是落了個難以挽回的下場。這段期間鈴木亮浩試著以小魔改的真三八帝來穩住軍心,但終究是沒啥起色。經過了上述風風雨雨,加以歷史無雙走到了一個高度成熟後物極必反厭倦期,終讓庄知彥再次獲得機會登高一呼,端出了這次極度好評的真三國無雙起源,試圖讓本家歷史無雙再起。
筆者註: 上圖可以看到尷尬的幾艘船隻用詭異整齊的路線往孫吳靠近

2. 起源具體改動了哪些方面?
此次起源最大的改動有以下幾點:
A. 主角改為第三方的無名之人
關鍵的改動之一,不僅可藉由原創主角自由穿梭並體驗三國歷史,還可以某種程度上合理化刪角跟共模,筆者隨便都可掰出這種護航理由: 一個學武之人如果可以學會精通幾十種武藝想必略為奇怪。同時還可加入這些年來光榮自家遊戲很愛搞的跟各路NPC培養情誼的系統,比起蛇魔無雙那種意義不大的舉辦酒宴單純刷獎勵的農,這種真正有帶入感且加上角色塑造的配套更為適合。


B. 大幅強化的戰場氛圍
這次起源做到了當年因為硬體跟技術限制、許多無雙玩家只能在心裡想像的場面,跟隨滿畫面的大軍一起衝鋒、各路旗幟飄揚、大軍團那種千軍萬馬的對戰跟軍團事件等等,不是以前那種散兵游勇可比擬的。



C. 戰鬥系統的增強和借鑑
過往無雙代名詞的C技在起源裡只給了長劍和某把武器,其他武器大多遵循三角/L1+三角/閃避後類比+三角和長壓下去衍伸,每把武器的特色手感不盡相同。再來由於現在的光榮吸收了忍組加上多年版權無雙跟一些作品的經驗積累,這次搬出了常見的破盾機制+暈眩追擊+處決+閃避彈反,對於特別講究的ACT玩家來說算不上入流跟上乘,但已足夠讓過往467代為人詬病的互動+數值堆疊難度有明顯變化跟新鮮感了。
本作武器雖少但都有嘗試做出各自的特色,即便水準算是一般。比如說手甲主打架式切換,每種架式的輕跟重攻擊都不一樣、比如說蛇茅主打重攻擊長壓後放開、比如說長劍是最熟悉的C技。同時每把武器還搭配了數量尚可的獨特武藝供玩家選配,加上遊戲本身的彈反攻防,足以玩出不少趣味和互動。
D. RPG式的玩法和互動
過往無雙大多採取線性關卡制,銜接關卡的機制卻很樸素,除了特定戰役或事件會有過場跟影片外,大多用旁白過場跟靜態圖片交代,如今看來相當古老也較沒帶入感。起源採用人物在概念大地圖上行走的設計,地圖上有各大知名城池,說實話其實也挺復古的,但是有新鮮感。玩家一方面可以用選單進城來跟簡單的商店/據點互動之外,也會時不時出現有名武將跟玩家互動,進行像是友誼事件和修練任務等環節,此外還有不定時刷新的小規模戰場任務、輝石跟古錢幣收集,整體來說雖然說不上有趣但也算過得去。


3. 關鍵議題依舊,為何高度容忍?
庄知彥其實依然是庄知彥,真三五為人所詬病的點和艱難處境在起源裡依舊存在,那為甚麼時空背景不同之下,曾經不討喜的共用模組跟大幅刪角以及時代限縮此次可以被高度容忍呢? 簡單來說就是膩+飽和,主打角色跟歷史豐富度的玩法在七猛達到了一個完成型的狀態,後面再怎麼變化也很難玩出新花樣,特別是七猛為了能夠人人有武器用,已經到了一個連搬出黑科技都不吝嗇的境界。從真三78的高度角色飽和到下款力圖重開機,這操作跟戰國無雙四到戰國無雙五有那麼點異曲同工之妙,可見光榮自己心知肚明。
筆者註: 樓上這位郭淮連格林機槍都拿出來了,雖然光榮是用弩箭來自圓其說

起源首先在畫面演出跟戰場感足夠吸睛,借鑑來的戰鬥對無雙來說也算新鮮,透過無名主角遊走於三國歷史之間加上RPG玩法,每一項都充滿了新奇,真三五時沒能成功創新來吸引玩家的理想,經過多年下來鈴木亮浩瘋狂堆疊累積的厭倦感之下,終於於起源裡成功發芽。正是如此,即便起源明目張膽地有著過往那些照理說要被無雙玩家公審爆的點: 大量刪角、共用模組,如今玩家大多的反饋不太在意,緣由在此。

4. 跟過往無雙故事有何差異?
過往無雙故事礙於角色/陣營/時間跨度過多,加上要快速讓玩家知道該角色的形象主打,往往毫不掩飾地直接讓該角色刻意講話演出,例如董卓的酒池肉林、曹操的霸道、呂布的最強之武、張角的狂熱宗教都是。之中固然還是有花費心力且講述生動的案例,但顯然像董卓就從來都不是,外型腦滿腸肥且一天到晚開口閉口酒池肉林,既粗暴又直接。此外,比起有限的關卡跟跳躍式的時代旁白+該武將自己來誇張演出,起源這種透過身旁的人來親自見證的手法,顯然更為生動,最好的例子自然也是董卓。起源這次為了安插原創主角,設計了一個背後默默扶持東漢的神秘組織,讓玩家除了三國主線之餘還有一段套路式的劇情可玩,只不過對於玩過浪人崛起的筆者來說多少有點熟悉感。
筆者註: 系列常態酒池肉林跟冷冷述說弱肉強食,反差非常大的兩個版本


庄知彥所謂濃烈的三國故事倒也所言不假,過往因為篇幅關係被草草帶過或浮誇了事的人物情節,這次獲得了足夠的空間,同時藉由第三人的視角和情誼對話進一步描寫,得以用更貼近的視角和更多的篇幅來細細雕琢個別武將和陣營。總的來說算是生動地重新講了一次三國前期的各方故事,同時搭配像是減去黑科技武器+盡量用鬥氣來呈現大多數武藝、戰場感的提升等方面,進一步讓演出力道跟故事帶入感提升。
筆者註: 真三八的過場運鏡真的有點枯燥呆版

筆者註: 像上圖劉備就依然還在迷惘,直到被呂布反客為主後才找到方向
5. 系列原罪
本家歷史無雙的系列原罪有三,其一是目標客群不少對於背景故事知之甚詳、亦或是體驗出現疲乏(比如火燒赤壁看個四五次),其二則是歷史背景帶來的角色跟時代背景問題。這兩個基本上是互相影響的,首先為了要慢慢有新花樣跟擴展故事,就不能不慢慢把知名的武將變成無雙武將,這便衍伸出了後日的角色數量膨脹問題。然後,由於無雙目標客群往往對歷史故事也有一定的了解,因此會去質疑廠商的決定比如說為甚麼呂布軍的高順始終是大眾臉、誰誰誰這時候明明才幾歲等等,最後則是一旦依賴了賣角色這條路,該角色的粉絲也會形成一道阻礙,讓廠商在往後有需求的時候窒礙難行,裡外不是人。時代背景也會有所影響,角色要多要廣則相對的時代背景也要包山包海,最終便免不了到了一個集大成的階段之後,形成彈性疲乏以及下不了台的情況,真三七跟戰無四都是這樣的例子。
最後則是時常被檢討的C技系統,它的好處如今自然無需多言,全武器/角色都通用的邏輯、快速好上手。但某方面來說也正因為如此,換角色武器就如同換皮,以真三四來說我今天夏侯惇跟曹操的C5或許動作跟特效不一樣,但概念跟用處都是一樣的: 中範圍擊空。除非願意進一步去品味動作之間的判定差異和該角色連段構成,否則C技系統對大多玩家最直觀的部分只在於每個動作感官上、還有追加輸入的方式不同。另外C技還有一個因人而異的點: 出招前置,比如趙雲好用的C4就一定要揮前三下,玩越多就越覺得制式跟死板。這也正是到後來C技系統為人詬病的核心問題,可以說是好上手之下的雙面刃。
6. 民心思變? 路線之爭?
前面探討到,這次起源的反響這麼大某方面是受到民心思變的影響。增加角色跟時代的套路經過六七兩代已經被鈴木亮浩+宮內淳給玩到一個緊繃極限,同時玩家對於只有某種畫面系統跟角色數量上不一樣,但是整體感受跟PS2/3時代毫無二致的遊戲性已經疲乏,這才導致此次起源的反響如此之大,光是戰場人數跟戰場互動就讓人覺得這是過往散兵游勇或一團散沙械鬥的無雙裡未曾看過的境界。



不過如今的局面也不代表過往的角色路線就該被完全否定,它也曾發光發熱帶給系列玩家不少快樂、創作出的角色音樂也成為了起源的資本。只是如今市場需要大破大立跟強大賣相來開創新局,此次起源的新鮮感跟好評猶如當年PS2真三國無雙橫空出世,一旦獲得成功發展下去過了幾代,難保不會風水輪流轉。考量到如果出續作,想必是妥妥走上加料強化的安全牌路線,新鮮感進一步降低不說,當下戰鬥系統的餘裕一但走回了角色模組大幅增加的老路,是否故態復萌也是未知數。而且真要說的話,此次起源也算不上是真心神作毫無缺點,更像是大幅改頭換面及關鍵要素組合成功所帶來的新鮮感跟高樂趣,在此基礎之下玩家願意對大量的共用模組、部分地方省成本帶來的將就遺憾來睜一隻眼閉一隻眼,這樣子的蜜月期容忍度想必到了續作就會大幅下降。
7. 如今的光榮才能做出的無雙
眾所周知,光榮原本的動作造詣頗為平庸,從PS2時代就可明顯看出。不僅無雙動作搞兩個動作交互持續式、很多動作的手感跟內涵也不如當時的競品:隔壁的BASARA。時隔多年後光榮透過吸收動作遊戲好手Team Ninja、合併Gust、大量版權無雙合作等方面慢慢積累了經驗。這些東西都內化成為了如今的光榮的養分,此次起源動作系統上的手感跟變革、RPG地圖探索、原創主角遊走於歷史來互動等等,無一不是過往相關遊戲的影子,可以說正是如今的光榮加上思路清晰的庄知彥才能打造出這次的真三國無雙起源。
8. 未來的影響
起源顯然是一個賭注,如果成功了自然續作繼續加強厚實,包含時代推進、地圖擴大、模組增加都是可以預期的事情。另一方面,勢必也會給戰國無雙帶來衝擊,增加戰國無雙起源的可能性。如果真的有幸能夠大賣到足夠的成績,或許、或許,隔壁的C社會像當年一樣重新思考這個題材的可能性也說不定,不管怎麼說對於喜歡歷史題材動作遊戲的老玩家來說想必樂觀其成。
9. 主觀覺得起源可惜或將就之處
講了這麼多還是來聊聊個人主觀上覺得起源可惜和將就之處吧,簡單列一下:
A) 共用模組即便可以包容還是難以掩飾
這個自始自終就是歷史無雙類的硬傷,其他主題的話10幾20個不是甚麼問題,但三國跟戰國背負著原罪就很難低調。本作表定十種武器(含某人那把),肉眼可見的NPC專用至少三個: 大槌跟飛鏢跟刀(張角之類不知道要不要算),很符合過往一但被形容共用模組且出事的案例標準: 15-20把上下(望向真三五跟戰無五),往好處看至少一些標誌性武將沒有被亂改,像是關張跟張遼呂布孫尚香等等。但如果是以前就非常感冒共模的人,相信起源玩下去始終會開始嘀咕: 為甚麼劍/手甲/關刀/矛/棍/雙戟一堆人輪著用,還包含喜歡的無雙武將? 個人主觀來說最惋惜的應該是個人超級喜歡的周泰不知道是否有機會轉正模組。

B) 幾首改編跟泛用音樂略為失望
這次起源玩下來不知為甚麼,一周目到了第五章開局都沒有甚麼能起漣漪的曲目,然後過往作品的改編好的像是呂布跟虎牢關跟逃亡戰,但也有一些只能算馬馬虎虎,個人有點吃驚的當屬七猛下邳落日戰改編,後半段旋律微妙。其他的話就是固定有幾首戰場泛用曲太常出現,水準一般卻要你狂聽,讓人有點無奈。
C) 沒有女主角可選和自創臉,原創劇情也很難當理由
如題,雖然庄知彥事前訪談盡力解釋,個人也沒到很在意。但是原創劇情說實話感覺力道不足以背書,這已經是一個ARPG原創主角不給選性別和捏臉會有點奇怪的世道了,或許也是因為時間預算取捨吧。

D) 城鎮只用介面太將就
雖然庄知彥自己負責的FSR也很一般,但好歹人家是可以進城的,起源這邊就真的可惜和將就,肉眼可見的預算和取捨之下的權衡作法,也或許真三八的前車之鑑難以讓人覺得這一塊是必要的。

E) 陣營跟隨行角色略有侷限性
這點也是起源個人覺得可惜和將就的一點,隨行九人的限制也很顯然是刻意對照玩家能選用的九把武器,為了要跟有限的模組做搭配。如果有更多時間預算的話理想型態應該是,至少增加呂布陣營,並且隨行武將應該是玩家自行選擇(依照該勢力裡個別武將跟玩家羈絆的高低)

10. 結語
真三國無雙起源不到毫無缺點的境界,它有著肉眼可見的取捨例如大量的共用模組跟時代角色限縮、戰場地形依舊沒有真三五那般縱深、大地圖跑腿新鮮好看之餘卻也覺得有點省工,其他像是過於強調小兵人數導致偶爾會被人海淹沒、大地圖探索新鮮感過了之後就非常制式、大軍團雖然刺激有鑑別度但常常被斷招打飛多少跟無雙這個概念衝突等等,而且新鮮感還沒過就已經被九種武器和各種大量複製的勇將/知將給看得尷尬。儘管如此,起源無疑透過庄知彥堅定且具慧眼的思維,用這些年來光榮自身的積累和能耐,打造出了一款在各方面都足夠新鮮而且好玩的新作品,試圖為後面的無雙鋪平道路。

除非是過往角色跟歷史長度無雙的絕對擁護者,對於操縱武將跟歷史長度非常介意,否則筆者想不太到甚麼理由,不該來支持這次的三國無雙起源,畢竟這樣一個大好的重生開局,對於目前奄奄一息的本家歷史無雙來說絕對是不可或缺的,商業遊戲終究不談理想,而是獲利。
我是葉哥,我們下次再會