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[遊戲閒聊] 淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#5

靈巧 | 2021-10-07 00:33:15 | 巴幣 5114 | 人氣 1443


總覺得今年好像少寫了什麼玩意,回頭看看才發現這個專題已經停更半年多了。沒辦法,想寫的心得跟遊戲開發秘辛排滿了,所以這種歷史類的專題就一直沒動,差點就完全忘記了.....

那既然想起來了,那就趕緊來補個一篇專題充充數回補。在翻以前文章的時候,發現好像沒寫過2D – 3D遊戲時代交替時的作品,那就拿這段時期開刀了。

話說,在家用機硬體設備正式可以支援3D遊戲時,開發者也就有了新的戰場,但對於這個全新的領域隨即就冒出了一個問題,那就是:3D的遊戲該怎麼設計? 畢竟他多了一個維度,所以操作上、呈現上、設計上都跟以前2D概念差非常多。

因此,這次要聊的主題就是,那些在硬體技術剛踏入3D時,給3D遊戲奠定基礎、開創先例的傳奇3D作品。

PC上次已經聊過了,故這次要討論的就聚焦在家用機上,而主機則是那台剛進入3D時代的經典------任天堂64(N64)











超級瑪利歐64



我曾經在這專題系列提過,在2D轉3D的時代中,宮本茂又再次開出了響亮的煙火,而超級瑪利歐64就是其中之一。

要說在N64上最厲害的作品是什麼,那絕對就是超級瑪利歐64莫屬了。他不但是N64主機銷售量最高的作品,甚至之後的移植版本上市都瞬間攀上銷售榜單的前三名,可以說超級瑪利歐64就是代表了N64主機的時代。

那個時代硬體才剛能支援3D,大家都在摸索3D遊戲到底該怎麼製作,光是操作就夠開發者琢磨老半天的,更別說是玩法的設計了,而超級瑪利歐64就是在這樣的狀態下誕生的...…


------3D動作遊戲的指標

要怎麼設計3D的平台跳躍遊戲? 去研究超級瑪利歐64就知道了。』這是早年遊戲開發時的一句老話。

雖然3D主機已經上市了,但在當年鮮少有什麼能在真正意義上稱得上3D的作品。雖然能支援3D,但多數開發者依然是靠2D遊戲吃飯。就算真的用3D技術好了,遊戲的視角也很侷限,在設計上也比較偏2D的概念。

那時3D作品頂多就像鐵拳或是飛龍騎士,那類視角單一但人物3D的作品。雖然是用上了3D技術,但遊戲玩法並沒有完全脫離2D的框架。

▲那時代的3D作品雖然有用到3D技術,但視角跟操作依然還是脫離不了2D設計邏輯的框架(圖片為飛龍騎士)

而直到超級瑪利歐64誕生,世界上才出現第一款真正意義上的3D動作類作品(FPS不列入此),不論是關卡設計、遊戲系統、玩家操作,都是真的全3D化。

你可以在3D空間到處亂晃、可以控制視角,還有很大的地圖可以探索。超級瑪利歐64的角色動態非常豐富,除了基本的走、跑、跳之外,還能飛天跟潛水,而且操作是完全3D的,可以往任何方向移動。

▲而超級瑪利歐64才算是真正的運用到3D概念來設計遊戲,讓遊戲體驗真的是所謂的"3D"


這對當時的開發者來說是直接炸鍋了,這才叫做真正的3D遊戲,以前的作品頂多只能算是運用到3D技術而已。至此之後,只要做3D遊戲都基本上參考過超級瑪利歐64,甚至多數開發者都直接表示,有了超級瑪利歐64,才會有他們現在的成就。



------3D遊戲的操作

從那時代的3D作品可以看得出來,遊戲的操作依然是侷限於2D的概念,所以儘管用上了3D技術,玩家移動還是很原始的。不是傳統的2D操作,就是那種以角色面向為主的定點操作,講簡單點就是老牌惡靈古堡那種,先轉角度再前進的移動方式。

而超級瑪利歐64之所以是真正的3D作品,其中一個改變就是它為3D空間設計了一套極為合適的操作。

這也要歸功於N64手把上面首次有了蘑菇頭,所以操作可以更為滑順,移動也更加精準。而超級瑪利歐64就靠著主機給予的條件,來創造了一套對應的3D操作方式。

首次引入了以玩家攝影機相對位置運算來改變玩家的操作輸入。用通俗點講就是,不論玩家面向如何,只要輸入左邊,角色就會往攝影機左邊跑。

這套系統讓遊戲的操作更為靈活,玩家可以更加順暢的移動、跳躍,也因為如此,才能創造出真正的3D平台跳躍遊戲。

▲那時大家都在拓荒期,3D遊戲的操作沒定案,所以大多都是這類以角色面向為主的移動。很卡,很不流暢,玩家體驗也極差。(圖片為大笨貓3D)
▲而同年的超級馬力歐64讓全世界看見了什麼叫做靈活的3D操作。

它改變了玩家對於3D操作的想像,為3D動作遊戲奠定了基礎。一陸延續至今,這套操作儼然已是基本配備了,基本上只要是3D動作遊戲都會是這套操作模式。

若談到3D動作遊戲,你腦中所浮現的操作方式其實八成就是當年超級瑪利歐64所設計的這套3D的操作喔。


------3D攝影機系統

它能被稱為3D作品的另外一點,則是它首次引入了攝影機與主角的分開操作機制

那時代的遊戲基本上都是無法操作攝影機的,攝影機不是固定視角(如惡靈古堡),就是一路跟在角色屁股後面(如飛龍騎士)。也因為這點,設計概念都無法完全超出2D的框架。

而這作的是第一個玩家可以操作攝影機的3D動作遊戲。雖然操作起來非常彆扭,所以攝影機操作時常被列為這作的缺點之一,但它的攝影機系統卻讓業界看見了3D遊戲的無限可能。

另外,這作的攝影機也會在某些情況下自動轉向來給予玩家提示、秀出道路等等......這些也解決了那時要做3D遊戲的問題。

▲超級瑪利歐64可以讓玩家靈活地操作攝影機來看玩家想看的方向
▲同時,攝影機在某些情況下也會自動轉向來秀出玩家前方的路

這套全新的3D攝影機系統給了遊戲業一個參考指標。也指出了3D遊戲中,玩家可以操作視角是極度重要的事。

也因為這套攝影機系統,才延伸出了上面談到的3D操作系統。可以說,這兩點的相輔相成,才成就了超級瑪利歐64這款影響力極大的作品。

若要說的話,之所以未來家用機手把會設計雙蘑菇頭,一切都要歸功於超級瑪利歐64的這兩個系統的確立。








這作的獎項根本不知道從何列起,簡直多得一蹋糊塗,各路遊戲雜誌、評論家、論壇,都一致給予這部作品極高的評價以及金獎,同時有最佳技術、最佳畫面、年度最佳遊戲、主機最佳遊戲等等......並且至今它依然在世界上最偉大的遊戲列表中名列前茅。

超級瑪利歐64奠定了何謂3D遊戲的體驗,也改變了玩家對於3D遊戲的期待。他不但給3D平台跳躍遊戲樹立指標,也給了3D動作類遊戲一個參考點。可以說,遊戲開發直至這款作品的出現,才真正進入3D遊戲設計的時代。

甚至很多開發者都直接表示,他們的作品都有受到超級瑪利歐6的啟發。如:王國之心、寶貝龍、松鼠庫克等等......

而這才只是宮本茂在3D世代的第一款作品而已...…

▲現今著名的王國之心系列總監曾經公開表示,它是受超級瑪利歐64啟發才有了王國之心的想法。
▲時至今日依然有許多平台跳躍作品都是受超級瑪利歐64啟發。









薩爾達傳說:時之笛



以前有這麼一句有趣的話:『說 薩爾達傳說:時之笛 不好玩是犯法的』 雖然只是開玩笑,但這也代表這作在遊戲史上的地位。

在超級瑪利歐64上市之後,3D平台跳躍類已經有參考基準了,那3D動作冒險類的呢?

以前2D作品設計戰鬥很簡單,往前打就是了。但一旦進入了3D時代,操作、視角、敵人設計都變成了全新的障礙。雖然之前有超級瑪利歐64可以參考3D操作,但在戰鬥上依然還是缺了一角。

而 薩爾達傳說:時之笛 就是宮本茂給予的答案。

在超級瑪利歐64奠定了3D遊戲的基礎後,薩爾達傳說:時之笛可以說是承先啟後,完善了3D遊戲應該有的一切。






------3D動作冒險的指標

它有一大堆3D遊戲設計首次出現的要素,元素互動、敵人互動、武器互動、場景互動、能力升級等等......簡直就是3D動作冒險的範本

敵人有各式各樣的弱點,而玩家則可以運用不同的方式解決他們。可以用冰凍住、火燒、電麻,又或者是直接扔顆炸彈過去。

而敵人同樣也有不同的反制方式,如盾牌可以擋弓箭、距離過近就會遁地等等.....各式各樣的行為考驗玩家對於戰鬥以及道具的把控能力。

玩家的斬擊也首次區分成了平砍、直砍、刺擊,可以透過這幾種攻擊來對敵人造成不同的傷害。武器的差異性也帶給了玩家戰鬥的選擇,是用弓、用劍、還是用槌子?

最誇張的是,這遊戲首次設計了盾反,玩家可以架盾來反擊敵人的投擲物、斬擊等等...…

另外,這作對於3D的解謎也有一定的成就,每個神殿的謎題都完美符合3D空間該有的謎題邏輯,而解謎道具則是本來就能在戰鬥中使用的元素效果。

▲時之笛中,敵人可以被冰凍、火燒、麻痺,讓玩家有更多的戰鬥選擇。
▲敵人也針對林克的能力跟這套Z軸鎖定系統而有反制方式,如防禦、反擊等等......
▲時之笛首次把武器的運用發揮到極致,讓劍有斬擊、刺擊、劈砍等功能,可以針對不同的敵人來作不同的攻擊方式,這給3D戰鬥大大增加了深度。
▲時之笛中首次引入的盾反,讓玩家可以透過鏡盾反擊敵人的光束或投擲物,這也大大影響了今後冷兵器戰鬥的設計。



這作對於3D戰鬥設計直接給出了最完美的答案,甚至可以說是過於前衛。它讓全世界知道了,沒錯,這就是3D遊戲該有的戰鬥方式。而這些深深影響了之後動作冒險作品的戰鬥設計,成為了動作冒險遊戲設計的參考標的。




------Z軸鎖定

在3D遊戲中一直有個很惱人的問題,那就是戰鬥時玩家的視角該怎麼擺,如何才能讓攻擊能精準地命中敵人?畢竟打歪的遊戲體驗並不好,在戰鬥中時常操作視角也會手忙腳亂。

而薩爾達傳說:時之笛則研發出了一套為了戰鬥而誕生的鎖定系統。也就是現在常見的Z軸鎖定。

只要一個按鈕,林克就會持續面向一個目標,並且操作也隨之變換成鎖定後的樣子,讓玩家可以專心地戰鬥,而不被其他的問題侵擾。

▲時之笛中首次研發了鎖定功能,只要按下一顆鍵,玩家就可以鎖定一個敵人,進入單挑式的戰鬥。


玩家不再需要考慮其他因素,只要沉浸於與敵人單挑的過程中即可。這大幅提升了3D戰鬥的樂趣,也解決了3D戰鬥中一直困擾著開發者的問題。

於是,這套系統如今已被大量運用於3D的動作冒險類遊戲中,成為一套經典的戰鬥標準。喜歡黑魂系列嗎?喜歡惡魔獵人嗎?那你就必須感謝薩爾達傳說:時之笛。  

▲如今Z軸鎖定功能依然被大量運用著,創造出各式各樣優秀的3D冷兵器戰鬥(截圖為惡魔靈魂)



------同期最大、最細緻的半開放世界


首先,先解釋一下半開放世界為何,半開放世界屬於限制解鎖型的區域設計,場景雖然是連通的,但需要擁有特定道具才能解鎖該區域。而非一開始就能自由進出。

而薩爾達傳說一直以來都是屬於半開放世界的設計,從初代就是這樣。而這次它把這半開放世界帶入到了3D的時代。

薩爾達傳說:時之笛是那時代最大的半開放世界作品。遊戲的流程是非線性的,只要有關鍵道具,玩家想先進攻哪個神殿都可以。這也讓遊戲的流程有更多的自由度,玩家有更多的路線選擇。其中還包括數不完的支線任務以及神器可以取得。而更優秀的是,就算玩家不去取得這些神器,依然可以通關這款作品。

另外,遊戲對於世界的營造、場景細節的處理都是極度細緻的級別,連裡面的NPC都有日夜的生態變化,讓人能夠完全沉浸在海拉爾世界之中。

可以說,薩爾達傳說:時之笛的自由度就算搬至現今與其它遊戲比也毫不遜色。而這種非線性的3D開放式關卡設計,也影響了3D動作冒險遊戲好幾個世代。

▲時之笛是全3D的半開放世界作品,玩家只要有拿到需求的道具,就能任意探索整個世界。






薩爾達傳說:時之笛對於動作冒險類遊戲設計的貢獻可以說是無庸置疑的。它甚至在當年被稱為"移動式的專利"。因為裡面有太多的遊戲系統已成為現今遊戲設計的行業標準。講白一點就是,薩爾達傳說:時之笛是所有3D動作冒險遊戲的起點。

理所當然地,薩爾達傳說:時之笛在業界的評價封頂,基本上都是滿分,同時擁有最佳技術、最佳畫面、年度最佳遊戲的獎項,也因為對於動作冒險的設計貢獻,而攀上了世界最偉大遊戲的第二名(僅次於紅白機的超級瑪莉),如今地位依然屹立不搖。

R星(做GTA的)的創辦人丹˙豪瑟曾經說過:『若一款3D動作遊戲開發者表示他沒有受到 超級瑪利歐64 和 薩爾達傳說:時之笛 的影響,那一定是在唬爛。』因為現今的遊戲設計早已深深陷在裡面了。

就連荒野之息總監也說過,他們想做的就是一款跟時之笛一樣定位的作品。其中很多戰鬥與謎題都參考了時之笛。

可以說,超級瑪利歐64 與 薩爾達傳說:時之笛 聯手拓開了3D遊戲設計的道路,才有了現今各式各樣的3D動作類作品。這,就是宮本茂在3D時代對遊戲設計所做的貢獻。












007黃金眼


原本這款作品是想在上期談論FPS的時候就提的,不過那時都是ID主場,而且主要平台是PC,所以就放棄把這款寫進去了。如今談到了家用機上,那就可以好好地聊這款007黃金眼。

那時正值007黃金眼電影上映後兩年,而這款遊戲就是拿電影的IP製作的作品。

不過就是個電影的周邊商品而已,這是遊戲還沒上市前市場的想法。畢竟那時代電影做成遊戲已經見怪不怪了,而且多半都不怎樣。

儘管這作當年期望很低,在當時電子展上也沒獲得什麼獎項,但令人意想不到的是,他在商業上獲得龐大的成功,銷量超過了薩爾達傳說:時之笛 ,成為了N64銷量的第三名。

同時,也讓所有人沒料到的是,這款由電影改編的作品,居然可以對遊戲設計產生這麼大的影響力。是他,改變了家用機對於FPS的認知,讓FPS不再是PC的主場。






------家用機 FPS 標準

當年因為ID的關係,FPS掀起了一股熱潮,也給了PC可以跟家用機比拚的契機。如果想玩FPS,那理所當然的就是去玩PC囉。

儘管在黃金眼之前就有FPS登陸了家用機,但操作流暢度依然是家用機的硬傷。無法克服就很難讓FPS登上舞台。

而007黃金眼運用了N64的手把優勢,成功打造出了一套適用家用機的FPS操作。儘管從現在眼光來看,他的操作配置已經很過時了,但在當年他的的確確成功地讓FPS引渡至家用機中,給未來的FPS鋪路

當年的評價是這樣的:『007黃金眼成功證明了在家用機上的FPS,不論是多人還是單人也可以很有樂趣。』

可以說,007黃金眼給家用機市場打開了一條新的遊戲道路,並且給未來的FPS的普及奠定了基礎。

▲007黃金眼靠著一套適用的操作系統,成功將FPS轉戰至遊戲主機上。




------分割螢幕遊玩

那時PC最大的優勢就是可以多人對戰,像毀滅戰士、雷神之鎚之所以這麼火熱也是因為網路連線非常有樂趣。而家用機則沒有連線功能。

但是,到了007黃金眼上市後,這個問題被破解了。

007黃金眼首次引入了分割螢幕遊玩的機制,讓一台主機最多可以四個人對戰,這讓家用機的優勢再度被檢視,因為世界在這個時候知道了,家用機也是可以玩多人死鬥的。

當時的評價是這麼給的:單單只玩他的多人死鬥,也夠值回票價。

而這也要感謝當年N64有四個手把插槽,所以才能讓開發者靈光一閃,欸!?我們可以搞分割螢幕阿!

分割螢幕的設計無疑是革命性的機制。它改變了家用機的定位,並且為單機多人死鬥訂立了標準。直至今日還是有許多動作類作品可以在家用機上分割螢幕遊玩,給玩家獲得同樂的樂趣。這作為家用機多人同樂立下了一套標準,直到最後一戰的出現才被超越。

▲007黃金眼首次引入了分割螢幕的設計,讓在無法連線的遊戲主機中,多人死鬥成為了可能。同時也促進了家用機多人同樂的概念。
▲而這個概念促進了離線多人死鬥同樂,成就了未來那幾款主打多人連線FPS的誕生。


------第一款可潛行的FPS

那時的FPS還在ID的影響下,都是拿槍大爆殺,並沒有任何其他的玩法。而007黃金眼則首次引入了可以潛行的機制,只要不被敵人識破,那就不會驚動敵人,也不會響起警報。

另外,為了能搭配臥底的設計,遊戲是採取任務制的,每個關卡有多種任務需要完成,而玩家則可以自由選擇要先完成哪個任務。而這也是FPS有史以來第一次採取多任務制的方式處理,對未來的FPS關卡設計有不少影響。

玩家是要正面突入呢?還是臥底來解決任務目標?這讓FPS可以有兩種不同的遊戲體驗,並且也更加需要策略性。就像評論說的:007黃金眼是第一款把策略結合進快節奏射擊的FPS

因為遊戲有潛行機制,所以也可以狙擊瞄準,故它也是第一款可以放大瞄準的作品。而這兩點給未來的FPS、TPS的潛行關卡設計、AI設計以及狙擊步槍模板奠定了設計標準。

▲在一般任務中,玩家只要不掏出槍或做些可疑舉動,就可以靠臥底的方式過關。
▲黃金眼首次引入了任務制的方式來讓玩家達成,而非當代最常見的殺光敵人,這也對未來的FPS關卡設計有不少影響。
▲遊戲的放大瞄準機制也給未來狙擊步槍的設計奠定基礎。可以說,這款遊戲奠定了FPS的狙擊步槍類別。


------高精度的部位傷害

雖然爆頭這件事在雷神之鎚的多人連線模組就有了,但007黃金眼則是把部位傷害又在擴充了一個檔次。

007黃金眼首次使用了各部位的傷害反應會不同的機制,讓對敵人手部、腳部、軀幹、頭部造成傷害時,敵人的反應會不一樣,比起以前只有爆頭的設計,該作增加了更多視覺上的變化性,讓遊戲體驗更加逼真。

這套系統也給了FPS一套更精細的設計模板,讓射擊遊戲逐漸步入更加真實的領域。而部位傷害不同這個概念,也成為了現在FPS玩家的基本邏輯。

▲黃金眼第一次引入了更精確的受擊設計,根據玩家射擊位置不同,會有完全不同的受擊反應,而這也成為了日後FPS的受擊反硬設計模板。
▲如今這套多部位受擊系統已成為FPS的標準配備。





007黃金眼原本是不被市場看好的作品。但因為前衛的設計以及登上家用機的先驅,讓這款遊戲成為了當代最偉大的遊戲之一。

這作的銷量超過了薩爾達傳說:時之笛,成為了N64銷售榜的第三名,當時簡直賺到飛起。同時也在遊戲機制的貢獻中獲得多個獎項,在上市後幾年就被稱為史上最佳的電影改編遊戲,也是家用機上最偉大的FPS。

如今它依然是世界前100大遊戲的其中之一,而在2011年的美國電子藝術展之中,被選為80款偉大的遊戲作品而被展出。

它的貢獻除了遊戲設計本身之外,還推進了一個概念,一個家用機其實可以鼓吹多人同樂的概念,並且也給了未來的多人死鬥作品鋪路。而也是在它的影響下,才有了家用機上有名的FPS系列如:最後一戰、決勝時刻、榮譽勳章、殺戮地帶等......

▲而在007黃金眼的開路之下,漸漸出現了家用機上著名的FPS系列作品。











總結



在遊戲剛從2D踏入3D的領域時,那是一塊新的環境,也是一條新的道路。那年代需要在沒有前車之鑑的情形下拓荒,所以一切的設計概念都是全新的。

而N64作為那個時代的3D主機,理所當然地擁有了很多3D拓荒時的遊戲作品。而也因為這些作品,我們才能有如今的3D遊戲設計概念。

可以說,那個時代完全奠定了我們現在的3D遊戲該長什麼樣子。而其中,宮本茂的兩款作品更是直接決定了3D遊戲的未來走向。也因此,宮本茂才是一位可以與卡馬克並肩的遊戲設計師。

儘管技術、畫面、遊戲性漸漸拉開了距離,但遊戲的設計核心依然沒變,我們還是玩著那個時代就有的遊戲體驗,只是包裝更加精緻、豐富了而已。

其實N64上還有很多精彩的遊戲,畢竟那時代算是最多影響力龐大的3D作品誕生的時代。儘管N64僅僅只上市了400款作品不到。但每一款都在任天堂的把關之下,把遊戲樂趣推到了極致。

那,這次的專題就到此為止了,不知讀者是否有經歷過N64的年代呢?有什麼作品是讓你無法忘懷的呢?歡迎留言哈拉討論喔! 那些注定被記入史冊的作品,我是靈巧,下次再聊吧!


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留言

創作回應

TKG
當年第一次玩到瑪利歐64時真的超級震撼,早前訂了樂高的?箱,今天剛組完裡面滿滿64的回憶
2021-10-07 02:33:29
靈巧
超級瑪利歐64可以說是3D時代的先驅,有夠猛
2021-10-07 10:57:09
MixX
謝謝你,很棒的文章!
2021-10-07 06:53:27
靈巧
:D
2021-10-07 10:57:16
狠心先生
如果不看標題,還以為是「N64影響遊戲界的遊戲」XDDD
這三款確實是談到N64時一定會提到的作品,有多經典、有什麼影響就不多說了,文內都有說了
2021-10-07 06:55:48
靈巧
N64主機雖然遊戲不多,但各個都是經典之作,真的是台很猛的主機
2021-10-07 10:57:44
夫風若雪
想玩no time to die
2021-10-07 07:38:30
靈巧
看他肯不肯出遊戲吧[e7]
2021-10-07 23:17:02
MKMK
每次有人嘴老任守舊或是老任只有遊戲性沒畫面時...
用N64的遊戲嘴回去總是很有用www(但好孩子不要學跟人互嘴喔~XD
2021-10-07 21:08:10
靈巧
遊戲性才是重點阿!!!! 畢竟是遊戲是"遊戲"嘛
2021-10-07 23:17:41
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