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[達人專欄] [ 論遊戲 ] 從核心循環,淺談國產遊戲《Castle Rider》

作者:哈利菠菜│2013-12-18 07:26:49│贊助:304│人氣:8004


最近嚐試一款台灣獨立製作團隊 TEAM SIGNAL 的 APP 遊戲《Castle Rider》,作為該團隊初啼試聲的處女作,這款遊戲卻散發出穩定老成的氣息,先不論那個主角根本像極了元宵國物語的茶茶 ( 笑 ) ,《Castle Rider》在美術的細節上掌握非常統一且成熟,遊戲的整體節奏也很棒 ! 是完成度很高的小品遊戲

Brian、Scott、Hsawn是卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)娛樂科技(entertainment technology)研究所的同學。在學期間,三人合作的作品曾在美國贏得好幾個遊戲獎項,也在幾次成功把遊戲銷售出去的經驗中,練就合作默契。今年5月畢業後,三人就與另外兩位在美國的同學創立了Team Signal。由Brian負責遊戲企畫、美術設計;Scott負責遊戲設計與使用介面;Hsawn與兩位在美國的同學負責程式撰寫。----< 段落摘自:Team Signal:做出連自己都感動的好遊戲 >

關於《Castle Rider》試玩的心得可以參考巴哈姆特的這篇文章:【試玩】《Castle Rider》傾斜手機左右移動



雖然我給予這款遊戲很高的評價,但其實《Castle Rider》存在一個問題,這問題就是:如果以內建商城的免費遊戲的標準來看,遊戲本身太過於單純,一般人覺得有趣的遊戲是圈圈,那他就是直線了

《Castle Rider》這款遊戲是透過讓主角不斷的往上爬直至救到公主 ( 理論上應該是永遠看不到公主 ),遊戲中吸引玩家的沉浸點是迎面而來的未知障礙,像是炸彈、弓箭、冰塊等等的... 是無限關卡的體現,好比曾經風靡全球的《神廟逃脫 ( Temple run )》、《小豬快跑 ( Pig Rush )》、《塗鴉跳躍 ( Doodle Jump )》....等等,透過一個固有的遊戲系統,單純地增加遊戲速度或過關難度,拉長遊戲的遊玩時間,這類遊戲多見於IOS與Android平台剛出時,雨後春筍般出土的孩子們





我會提到直線的原因就在於:無論玩家玩到如何高層或後面,下次遊玩時也必定從頭開始玩起,就好比投幣玩俄羅斯方塊機台一樣,死掉就從頭開始。這樣直腸子的玩法,不同於《憤怒鳥》或《Candy Crash》這類有固定關卡的設計,是相對單純、易懂

我可以想見製作團隊不願讓《Castle Rider》這麼簡單,於是他們針對遊戲裡,玩家搜集的星星金幣,作一個可以有效利用的功能,玩家在 " 死掉 " 回開頭後,能透過星星強化關卡中主角,遭遇到的『隨機』道具....

可惜這一個強化的回饋力道,根本不足以增加遊戲的耐玩或趣味性,甚至無法激發玩家的消費慾望,關於這幾點我會在稍後用核心循環圖作說明,這種方式對完全沒有廣告的免費遊戲《Castle Rider》來說,無疑是非常嚴重的問題,這問題雷亞也曾經在推出《MANDORA》時遭遇過類似的狀況

蔓陀蘿是完全沒有營利功能的遊戲,單靠遊戲本身的營收幾乎為0,它沒有廣告、沒有商城,實實在在的純正免費遊戲,正因為如此,雷亞計畫透過蔓陀蘿的造型塑造出人氣高漲的虛擬角色,透過角色帶來額外收益,就像當年種方吉香菇,種到Beeworks原廠推了一堆猥褻香菇商品掏空台灣粉絲的荷包。---- < 段落摘自:[論遊戲] 關於雷亞的《蔓陀蘿》 >


下面這是一個遊戲核心循環,以龍族拼圖 ( 或神魔之塔 ) 作為例子:




這是龍族拼圖最初的核心,一個闖關組隊的循環,透過組織隊伍與地下城的NPC對抗,從闖關過程獲得寵物,提升自己的隊伍能力,並往前推進,當然你我都知道龍族拼圖的遊戲不只是這樣而已,真正讓玩家上癮的還有三大要素



也就是進化、合成跟抽寵,這三種方式「直接」影響遊戲的循環核心,有看到直接兩個字嗎?這就是關鍵之一,雖然我曾經在過去的文章中提到了遊戲的未知感是多麼的重要,但也別忘了玩家對於獲勝的欲望,他們不單單想要看到驚喜,更想要一手掌握遊戲的感覺,他想要透過自己的手去慢慢改變遊戲的世界,儘管未來是不明確的,但他會覺得自己越來越強,他會希望這種強化的感覺是非常直接的,這種欲望才能激發玩家想去課金、消費的動機

接著讓我們分析目前《Castle Rider》的狀況,下面這張是遊戲的核心循環



透過反覆闖關得到更多的星星,強化主角遭遇到的道具,並獲得更多見識到更上一層世界的機會,但實際上玩家體驗遊戲的感覺,會比較像下面的循環



有發現哪裡不一樣嗎?這邊呼應到我前面說的,這個強化的回饋力道,並不足以增加遊戲的耐玩或趣味性,並成為一個穩定耐久的核心循環,為什麼會這樣呢?原因就在於強化的是隨機落下的道具,而不是主角本身,玩家無法馬上得到強化的愉悅( 優越 )感,道具得到升級的成就感,回饋到闖關時就被大打折扣

還記得我們第一次,看到皮卡丘學到十萬伏特的心情嗎?
你難道會忍到打道館的時候才會用這招嗎?當然不會!我們會超興奮地馬上到草叢找個倒楣小拉達,馬上來看看這個僅止於在電視上看到的招式,然後滿意的看著那可憐的小老鼠在遊戲中被十萬伏特慘電,這就是玩家想要馬上看到回饋的心態



回過頭來,玩家想在《Castle Rider》裡馬上看到他花了許多星星得到的效果,哪還要等什麼時候落下...於是這種不能馬上看到效果的強化,壓根兒無法構成遊戲體驗,這造成了孱弱的回饋,更不用說驅使玩家掏信用卡買星星的欲望了


當然《Castle Rider》可以透過多次的遊玩提升自己的遊戲技術,一開始很快就死掉,慢慢熟練之後,就可以越跳越高、越跳越順....

然後呢?




玩家透過讓自己跳得更高,闖過更多未知的困難(終究會被上面的某樣東西打死),所以呢?然後呢?主角除了面對一個無止盡的關卡外還得到了什麼?這邊要特別說明,在《Castle Rider》裡玩家絕對可以得到技術層面的滿足,偏偏除此之外他無法獲得其它的成就感,別忘了這款遊戲的核心只有針對隨機道具的強化與闖關。一但滿足的感覺是建構在卓越自己的操作技術時....,容易造成遊戲耐玩性的問題,我必須說《Castle Rider》是好玩的、有趣的,但沒辦法讓玩家在遊戲中停留"很多次"

「喔喔,這遊戲還不錯玩耶」、「哈哈~死掉了」、「好刺激喔....」

- 過了10分鐘 -

「啊~~神魔的行動值要恢復了,要去打王了」、「要繼續破 Candy Crash 了」、「Clash of Clans 的資源要收成了」、「喔喔! 龍族的超金屬龍降臨開始了」、「要繼續攻略落櫻的西園寺了」....



玩家下次開啟《Castle Rider》的時間會是什麼時候?一天後?兩天後?一個月後? 遊戲裏頭根本沒有可以讓玩家感到期待的東西,沒有吸引玩家玩下去的動力,玩家永遠看不到公主的漂亮睫毛 ( 或許可以,但因為技術力障礙,玩家自己清楚明白短時間內不可能像超級馬利歐那樣幹掉庫巴 )

《Castle Rider》很有可能在這個潮流中變成遺忘的玻璃鞋,當然有人會反駁市場上也有《神廟逃脫》、《小豬快跑 》這類單純的遊戲大紅大紫,可惜現在不是這些遊戲的天下,隨著龍族拼圖的竄起,現在的免費+商城遊戲的組合是《落櫻散華抄》、《怪物彈珠》、《CHAIN CHRONICLE》這類耗耐力型的關卡遊戲當道,倘若遵循過去時代的一招半式闖蕩,很難在紅海中殺出血路,況且《Castle Rider》缺少了與前述這些關卡遊戲相抗衡的吸引力...也還不夠極端

老實說,倘若
《Castle Rider》可以早生個三年,我相信對市場來說絕對有不小的吸引力,以他的美術、流暢性是有機會火紅的,可嘆的是生不逢時,情人都是會兵變的,更何況是玩家的胃口,當然...這並不意味著《Castle Rider》沒有機會竄起,只能說現在相對於過去坎坷了許多


那《Castle Rider》該怎麼做?



既然我們知道了核心循環,也知道了玩家想看到的是什麼,至少我們有一個方向:在強化道具要素裡面,提高對玩家的直接價值。這樣可以做的事情就很多了,像是讓平台也有攻擊的功能,或是讓主角對一些掉落障礙有抗性,可以二段跳或是浮空,甚至是讓主角可以變化各種身體,更小的體型、更強壯的鎧甲...等等,這類方式可以有效讓玩家感到他花費星星的結果是值得的,而不是我升到頂後還要想幾時可以看到結果

另一方面也可以讓遊戲有更多的故事,強化遊戲的內涵跟深度,而不只是「往上爬」而已,簡單的劇情故事變化,到某個地方就開啟一個章節,讓玩家在遊戲中追尋意義與目標,這也是會讓玩家著迷的關鍵之一



當然我相信聰明的巴哈朋友們,一定還有更多讓《Castle Rider》更好玩的梗,如果你有什麼新想法歡迎留言在下面,讓我們一起為台灣的國產遊戲盡一份心 : D

綜觀《Castle Rider》這款遊戲,無疑是創新且有潛力的作品,團隊的成員們也非常利害! 都是讀到國外去的前輩 ...嗚嗚,因此看到遊戲的現況很是可惜,感覺就只差了這麼一點點、這麼一點點而已了啊

對這款國產的APP遊戲《Castle Rider》有興趣的朋友,也不妨去下載玩玩看,或許可以給製作團隊 TEAM SIGNAL 更多的意見,雖然我們不可能傾家蕩產投資他們,但身為玩家,我們的意見才是最真實的回饋,這也是遊戲另一個更重要的核心循環喔 ! !


繪師:Shilin


如果今天是你,你會怎麼提升玩家的黏著度? 增加玩家的開啟率? 並讓遊戲帶來持續營收,以『支撐團隊繼續做下一款遊戲』? 與我們一起分享你的想法吧
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2278234
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留言共 21 篇留言

夏月
馬上想到Doodle Jump (那Doodle Jump是怎麼賺錢的?

我覺得蠻可愛也蠻討喜的

這種類型的遊戲頂多放廣告、用點數買主角和背景skin

或許也可以賣周邊吧

或許可以出連線模式和好朋友一起爬上去?

現在要賺錢還是出有轉蛋的遊戲最快@@?

12-18 07:48

哈利菠菜
Doodle Jump 在app store是付費下載的遊戲 0.99美金~
在google play是免費下載 (貌似有內建商城)
加起來全球下載量約2000萬-3000萬之間

不一定要有轉蛋啊,Cytus 就沒有轉蛋囉~12-18 08:51
是拉雷鳴
其實很多簡單來說。就是法拉利和一班房車的區別。今天出門大家都開法拉利就沒甚麼特別了。反之
那是一種身分一種象徵。現在很多遊戲都沒這種感覺。等級一到就系統送裝。想封頂努力一個禮拜 二個禮拜新手也可以練到封頂。做任務給大家提示標NPC在哪。卻因為這樣玩家一堆"下一步"沒在看劇情。也沒辦法融入這個世界。更沒有歸屬感。

12-18 09:13

哈利菠菜
APP遊戲必須在深度跟內容上琢磨,如果一口氣讓玩家快速攻頂未必是好事,但反之....如果遊戲原先的設定就跟單機遊戲一樣,那就另當別論了12-18 10:58
來源
最後那格超可愛啊!!

12-18 10:46

哈利菠菜
真的,所以馬上分享給大家看XDD12-18 10:58
趙勁峰
要黏著度還不簡單...
只要像看連續劇那樣
每次都讓你有什麼事情還沒完成的感覺就好了
你會永遠記著
我要去哪裡做什麼事

像那種一兩分鐘就能完成一輪的遊戲
本來就不可能會有什麼黏著度
看看寶石跟糖果...
他雖然很紅
但是真的有人會花錢去玩他嗎?
他還不是靠遊戲中的廣告在賺錢

12-18 11:11

哈利菠菜
有啊,這些人是你我身邊不太熟悉的人
也就是25-35歲的女性族群
這些人的消費力道其實非常的大
印象中糖果裡面沒有廣告
是走類似商城的模式,部分破關道具還有愛心需要花錢買12-18 11:20
陳驀守
這種類型的其實就是小朋友下上樓梯或者火海球生那種,
所謂的直線型其實就是單純的打發時間,公車上、火車上想到就玩一下。
應該不會有人一直黏在上面玩貪食蛇或者雷電吧,不是嗎?
不過我同意早生三年,際遇就會不同的看法。

12-18 11:43

哈利菠菜
所以免費的內嵌廣告可能更適合他....12-18 22:20
方治
合理又符合成本考量的強化方法,菠菜已經講完了;
糖果或轉珠需求的開發成本(不考慮維護),大概是這款的10倍以上。

這款遊戲的核心回饋建立在它那flashGame血統的成就機制,
「達到某些指定目標後」→得到徽章→分數倍增。
很多好玩的flash game也是單循環式的Arcade,
饅頭騎士只要像菠菜說的把強化系統花時間做得引人入勝即可。

但,我想這個團隊不會不知道這個做法,
他們選擇「這樣就好」,我認為是遇到某些外人不知道的限制。

12-18 15:21

黑翼
國產只玩過黃易群俠傳升到13等候就沒碰了

12-18 15:48

哈利菠菜
我也有玩過,讓我印象比較深刻的是他的內掛
當時好像沒幾款有內掛的遊戲~~


可惜也只對這個有印象而已 Orz12-18 22:21
狠心先生
老實說這種遊戲真的早出生會不一樣。因為像糖果,每隔一段時間機會就會恢復,玩一下看時間就跳出遊戲了…

12-18 17:28

哈利菠菜
是阿,這類彌補主力遊戲空缺的小型遊戲,除非有媲美主力遊戲的持續要素,不然只能在各種大作的夾縫中求取一些空氣12-18 22:23
電線怪
To陳驀守:

小吐槽一下, 以前雷電就是那種投5塊錢在玩的...

12-18 18:13

哈利菠菜
我以為雷電玩一次要10塊說 >0<12-18 22:25
陳驀守
To Dear 電線怪

疑?吐槽點在哪。

我當然知道雷電原生是街機......
但就算接關,還是線型的吧,而且是有終點的,
我小時候已經漲到十塊了,現在某些夜市還有吧?

會一直去投來玩的,我始終覺得是吃飽太閒啦。現在這年頭,
會跟以前死命投錢的已經少了又少了。

12-18 21:06

哈利菠菜
那驀守你覺得如果加上了天梯排行
會不會讓玩家黏更久呢? 12-18 22:24
小貓兩三隻
投資報酬率不符合玩家的期待吧
投了10塊錢帶卻沒辦法帶來10塊錢應有的感動
意願就會大大下降
雷亞公司的遊戲卻給人不同的感受...至少我在他們的遊戲感受到的是用心
真正把遊戲當成一個事業下去做而非只是遊戲
線性遊戲最大的缺點就是破關之後不知道要做啥
循環性相對就差很多
再來就是吸引力吧
以眾多卡牌遊戲來說吸引力就是美美的卡片了
像小弟我玩亞瑟王很多卡也是純收集沒再用
Castle Rider這款遊戲我覺得不適合走商城路線
除非把線性的遊戲進度改掉不然就是要走即時回饋法

12-18 21:43

哈利菠菜
我是覺得如果走商城路線,後備的內容可能就要豐富一點
因為那必須要靠著讓玩家持續消費才能帶來金流
是說...
其實如果做得小巧一點,儘管收費
但他是一個有始有終,是有一個小小的故事在裡面
很輕 很可愛 同時也很感動,或許這會更讓人著迷
即便他要收我個30塊錢我也甘願 : )12-18 22:19
哈利菠菜
很高興認識小貓 (握手12-18 22:19
小貓兩三隻
貓咪會吃菠菜呦~((咬
回正題..我覺得雷亞公司在小巧一點.有始有終,是有一個小小的故事在裡面
很輕 很可愛 同時也很感動,或許這會更讓人著迷這一點上面就做得很棒
例如雷亞的新遊戲DEEMO
雖然是跟Cytus一樣的姊妹作節奏遊戲
但是就會讓人想投資他

12-18 22:28

哈利菠菜
:DDD

是阿,雷亞可以抓到那種心中的感動,很厲害呢12-20 13:16
幽淵-沉下一切的
加上故事內容這點如何?類似獎杯、成就的東西,在達成某些條件會自動獲得,像是破碎的日記或是一小片拼圖之類的東西,可以讓玩家更有玩下去的動力,就像是小說看到一半總會想要繼續看下去的感覺

如果要開商城收費的話,可以加上預先知道障礙物的雷達、可以打破障礙物的雷達、可以多次跳躍的藥劑之類的東西,一邊可以讓關卡的可變性增加、一邊可以讓有些的玩家拿出錢XD

12-19 10:14

哈利菠菜
英雄所見略同,我也覺得用故事帶入,會比較有沉浸感呢
這也是大部分app缺少的一個因素,是值得切入的一環

幽淵後面提到的雷達點子是ok的,不過我還是覺得缺少一個讓玩家去消費的動力,因為遊戲缺少了讓自己變強的"必要性"

沒有破關的需求,又怎會有想努力破關的行為?12-20 13:22
海外手機
打藍球吧

12-19 11:49

哈利菠菜
nba嗎 :D12-20 13:22
氣泡小嵐
我覺得遊戲有個明確的目標很重要
上面提到故事,就以舉世聞名的憤怒鳥舉例
遊戲開始前會先有影片或漫畫交代
鳥兒為何要像日本偷襲珍珠港那樣攻擊綠豬
因此多數玩家還沒進入遊戲就已經知道目的是什麼
並且這個目的是能夠看到、達到的

相對的,Castle Rider這點蠻薄弱的
雖然一開始有交代公主被抓走了
不過那個目標不管玩多久似乎都無法達成

12-20 21:11

幽淵-沉下一切的
如同我前面所說我以為破關的動力在於看故事,比方說:打敗一個BOSS後可以拿到"筆記本",是這個BOSS看"為什麼公主要被抓走"這件事的日記,每一個BOSS或是關卡結束都會拿到"主線的"故事,如果有拿到特別的成就或是獎勵物品,一樣可以拿到"筆記本"只是特別拿到的"筆記本"就是公主的日記,做的精細一點可以有不一樣的故事結局,做的粗糙一點可以從不一樣的角度看故事,關卡上也可以藉由"筆記本"的冊數出現特定的跳關機會,就像瑪莉歐的水管一樣:D

12-21 01:40

Change
Doodle Jump真得滿好玩的
雖然都是很無聊才開,但是開的時候就會想一直過下去
反觀台灣不少遊戲,不管手機還是線上,相似率都超高
線上幾乎有幾大特點,1.萌 2.1~x等全套裝備免費送 3.超猛坐騎在期限內到一定等級一定送
反觀國外,不斷的創新,不斷的出現新系統ex:Warframe,Dayz
台灣手機遊戲不少是武俠,就像是那種顧五金行的人每天在玩那種
但也有不少好的廠商Cytus就是一個很好的例子,最近出的那個評價也不低
我覺得差別在於,國外的商人用腦在賺錢,台灣的用別人的創意再賺
國外會為了賺更多錢,提升遊戲品質和內容,台灣只知道瘋狂出新造型,新寵物
到最後會玩得也只有凱子,而且多半玩家對公司的印象就跟黑橘一樣
阿~~~又要出一堆新寵來騙阿~~~~不要給他代理阿~~~之類的..
看到國外這麼努力,台灣又不是沒人才,為什麼要這樣.....

12-22 10:17

島主
我想問一下
為什麼不往主機市場發展?
如畫面日系,動作殘暴的武俠遊戲(日系戰神?)
或畫面日系,沙盒式武俠世界這種吃美日中三方市場的遊戲模式
並加些詭異驚喜的亮點
當然不是說都混一混作撒尿牛丸就好
只是想說在更大的市場找生機

是我想的太天真嗎?
還是有哪位大大能告訴小弟為什麼不往家機發展

01-01 17:48

哈利菠菜
市場太小
在台灣有買主機的玩家,本身就不太喜歡武俠遊戲
喜歡玩武俠遊戲的玩家,未必會買主機
而台灣做的東西打不進日本的市場
中國則是太愛玩盜版 ( 台灣也差不多 )
而武俠要打進美國更難
沙盒式的遊戲開發需要龐大的能力跟技術運算
台灣不可能有人願意投資一兩億開發一款
前景不太明朗的產品上
樂陞科技曾經往家機發展
但目前也沒有什麼優異的作品出來 01-01 18:51
島主
那麼,換另一種方案呢?
做相對簡單的動作遊戲,畫風為日系
1.以女性為主角
2.萌元素不太多,以刺激玩家聯想為目的(簡單說就是人設拿捏好啦)
3.動作設計講求上手方便,但高端連續技需核心技術
4.配上誇張暴力的CG
5.劇情走向為黑色幽默
{1}是為了打向日本和台灣,當然只靠性別是不行的,最好要有出乎意料的設定
加上暴力型遊戲很少作女角,以製造話題性
{2}是角色魅力及同人方面,不多說
{3}是動作遊戲最理想境界,為接觸廣範玩家,不多說
{4}是為展出時的話題性,同時也是為打進歐美市場
{5}也是話題性,不多說
如果可以,在打個「動作類武俠遊戲」的名號
不需艱森攏長的劇情,不需厚重的武俠設定,純粹為話題性,如『這也算武俠遊戲?』
不知如何?

問這麼多真抱歉,但我實在沒有能跟我討論這個的人……

01-01 19:39

哈利菠菜
哈哈~ 我覺得島主的點子不錯
但比較像是提出,從這款遊戲延伸成一款新遊戲的想法
當然我會覺得以原先的架構 作一點小變動的方式會比較適合團隊
因為東西都作好了,如果不是新專案,很多東西是不能打掉的喔~~

回過頭來,你說的點子其實是不錯的
因為這樣的元素組合在台灣非常少見到
不過還需要更深入的市場調查
到底類似的產品多不多
不多的話是因為作出來的都失敗
還是因為大家沒想到?
如果是前者,那又為什麼失敗? 哪裡失敗?
如果是後者,就要反思,這個問題是不是有盲點

你說的黑色幽默,其實是蠻難拿捏得
話題性也是,什麼是黑色幽默? 什麼是話題性?
讓哪個族群感覺到有興趣的話題?
這些都還要細想 :D

武俠遊戲也是不錯的點子
可以把精華抽取出來,找到關鍵的地方
然後放大~ 或許就可變成簡單 有趣的武俠遊戲
01-06 20:42
電線怪
話說我很喜歡這篇的論點
想請問能否引用轉述一下您的文章中的幾個看法?

01-06 14:54

哈利菠菜
當然可以,電線快請用吧 :D01-06 20:26
島主
謝謝回復,我大致都了解了
其實劇情不一定要黑色幽默,只要是有話題性就好
至於話題性,就只是被討論或流傳的程度而已
只是想說就算遊戲賣不好,起碼可以給台灣廠商一個榜樣而已(笑)
讓大家知道可以不用再做一樣的東西

不過只是一相情願也不行,大大讓我知道還有很多功課還沒做

謝了

01-09 17:46

哈利菠菜
不會,我也可以從留言中獲益良多
日後就請島主多多指教了 :D01-10 02:13
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