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關於《怪物彈珠》與《龍與我》之體驗設計三兩事

哈利菠菜 | 2015-11-23 14:05:28 | 巴幣 154 | 人氣 3461

這幾天玩日版的《怪物彈珠》,之前台版推出時有小玩一下,並沒有什麼讓人特別印象深刻的地方,直到《怪物彈珠》日版介面大改後,整個體驗驚為天人!



這讓我想起前陣子把玩《龍與我》所發現的問題,趁著假日的空檔,把它寫下來


《龍與我》 是日本 Studioking 所開發的手遊作品,由台灣 So-net 代理,是款著重在呃...瘋狂打史萊姆..跟公會戰的遊戲,因為這次心得的重點不是在功能設計上,就不多說了,有興趣的朋友可以下載來看看



不知道是不是我個人的因素,《龍與我》的遊玩過程異常煩悶,有種『無法解釋的違和感』,的確它在某些地方做得很用心,好比對龍戰鬥或公會戰,刀光劍影的特效處理十分精緻,另外合理懷疑團隊有開發過柏青哥遊戲的經驗,公會戰的節奏感非常相似

特效有加分,但體驗卻不忍卒睹,過不久就刪除了.... ( 讓我們默哀3秒鐘

到底《龍與我》出了什麼樣的問題? 《怪物彈珠》又是為什麼可以讓人驚艷呢?

首先我們來看段VCR:

《龍與我》

《怪物彈珠》日版

有發現兩邊體驗的落差了嗎?同樣都是用 Mobizen 軟體錄製的畫面,所以影片都會延遲,都會畫質差,可是!! 在沒有任何戰鬥畫面,沒有開始任何事情之前,光是介面的切換,《龍與我》就已經完敗

今天公車上同樣兩個人,分別玩著這兩款遊戲,你會對哪一款產生好奇?

《龍與我》就是敗在這糟糕的體驗上


功能之間的切換過度依賴『全黑屏的淡出入』就是一大問題,雖然說,淡出入是非常好用的轉場效果,但如果表現的太過於繁瑣,會降低玩家的沉浸度,如果在你連續觸控「主畫面」的按鈕的話,就可以很明顯感受到全黑屏的影響



什麼情況下,手機畫面會是全黑的呢?

要嘛就是關機、要嘛就是當機....因此全黑屏會給玩家一種「頓點」的感覺,就像是一段文章的句號一樣

你一直用。一直用。一直用。玩家不會知道遊戲發生什麼事情。但他可能會在潛意識中覺得。「不知道為什麼這遊戲玩起來怪怪der」。不是說遊戲中不能用全黑的畫面做轉場。而是要酌量使用。

如何怎麼破解全黑屏的狀況呢? 《怪物彈珠》給了一個很優異的範例


只要轉中間的場景,不轉上面那層的介面就好了,停留在上下兩邊的尋覽列,打破了視覺暫留在「黑摸摸」的情況,讓畫面出現一絲光芒,玩家的大腦自然就不會讓遊戲跟「當機」、「關機」的指令做連結了

當然以這個轉場畫面來說,怪物彈珠其實用了更多高招,好比從主畫面跳到選關類型的時候,雖然中間的主畫面有那麼一瞬間變黑,但馬上就有由下往上滑動的光條把按鈕呼叫出來,會給人一種,「快點開始吧!!」的感覺,很科技很現代

ps.不知道大家有沒有注意到《怪物彈珠》在進入選關類型時,下面那塊橫幅滑進來的時候有一個減緩的動作? 關於這個效果,可以參考我之前寫的文章,會有更詳細的解釋~


《龍與我》在資訊量的呈現上面,非常複雜且缺乏統一性,舉個例子:


這是《龍與我》的轉蛋的畫面,相信有在接觸手遊的玩家,對這種坑的樣子應該不會太陌生,雖然是很常見的功能,但《龍與我》的問題是他試圖在一個有限的空間裡,釋出太多資訊

因為我沒有深入系統,無法在這裡針對它的功能設計去討論,可是這樣介面的感覺...像逛大賣場似的,找不到一個重點,雖然按鈕有設計的突出,但太多了,不知道要按哪一個,部分玩家都有這樣的反應


取自《龍與我》上架日時巴哈下方留言

我認為有些情報應該要適當地分割出來,像是最上層的情報推廣,應該要在遊戲一進去時就先秀出來,以《怪物彈珠》來說,就會把最近更新和合作的資訊放在開啟遊戲時的最前頭

就像今天百貨公司周年慶,你曾經在逛百貨公司的時候,一直走進到某專櫃裏面,看到某個產品的價目貼紙之後,才會知道今天周年慶?

才不呢 ! 百貨公司恨不得把整棟建築物漆滿今天周年慶的油漆,就是要讓你進門前就知道今天是有大折扣的一天啊!!


至於《龍與我》當初要這樣設計的初衷,應該是:
既然玩家想要消費了,就把最近活動的情報展示出來,讓他在有消費衝動的前提下,可以參與更多的活動

但這樣的做法,反而增加轉蛋功能的介面複雜,同時浪費掉一個可以展示的機會



打開遊戲,看到的不是最近有什麼活動,而是開始打史萊姆...某種角度來看,還挺荒涼的


整體來說《龍與我》其實做得還不錯,但它給我的感覺,很像是把許多系統東拼西湊出來的成品,儘管遊戲名稱取了個非常狂的《龍與我》,但實際上你跟史萊姆相處的時間,起碼比龍多了200倍! 而且這款遊戲號稱免體力制,但打龍卻依然有次數限制.....乾脆改名《史萊姆與我》會更貼切些

遊戲之中最讓玩家有感的地方是公會,但進去遊戲看到的不是公會.... 而是一群史萊姆!! 如果真的要認真地吐槽這款遊戲,其實是吐槽不完。

成功的遊戲往往在意不為人知的細節,而這些細節總是最容易被忽略的地方。以為功能擺上去就好、以為東西位置放上去就好....但其實背後有著更複雜的運作方式

希望這次提出了《史萊姆與我》跟《怪物彈珠》的比較之後,讓大家可以對遊戲的介面設計有更進一步的了解,也更能體會到玩家操作體驗的重要!


愛妾 - 《怪物彈珠》妲己 ( 特別感謝某兄弟奉獻的首抽 )




對於這篇文章你有什麼樣的看法嗎?
最近有玩過什麼介面棒到炸天的遊戲呢? 好比《小小諾亞》
有玩到什麼看起來做很久很用心,卻敗在體驗上? 好比《史萊姆與我》

歡迎提出來跟我們一起分享 : D

創作回應

旭曜靈
真棒的分析~感謝分享!
2015-11-23 16:53:41
哈利菠菜
不會啦~~ 上次你分享的知識王與黑貓那篇也很好呀!
2015-11-24 01:28:37
45姊的防彈鋼板
介面棒到炸天……最初版本的移動冒險(神領天團)?
然後爐石我不知道算不算((#
2015-11-23 17:25:06
哈利菠菜
神領天團印象很深刻呢! 也不錯!
爐石已經是神的等級了,很久以前看朋友在玩,很精緻很順很棒!
2015-11-24 01:30:20
全覆式可樂薯條
有人要提一下fgo嗎? fuck you庄司
2015-11-23 18:29:30
哈利菠菜
沒玩過FGO說!! 真的很爛嗎? XD
2015-11-24 01:38:44
呼嘎Hoga
我下載龍與我 也是完全看不懂這遊戲在幹嘛就刪掉了…
2015-11-23 22:50:50
哈利菠菜
我也看不太懂...(汗
2015-11-24 02:03:00
Kaye
其實這是layer設計的問題呀。(正論)
如果設計初期沒有做好framework (想像成一個一個框)
Hierarchy的不清晰,會把問題丟到程式員頭上。

UI的東西通常會在最上層,可是UI中的UI 就是一堆又一堆iframe (html的內置框)。
而在下層的應該不會影響上層的物件才對。(當然pop-up是一個例外,會直接置到最前)
就像網站一樣,按Menu只會轉變內容的iframe而不會影響menubar本身。

如果設計時沒有處理,或者設計不完整
就會出現哪層比較前,哪層比較後,等等的問題。(這其實正是UI的專業之處,而不是會畫美美的美工圖就可以勝任呀!!!)
通常有部分公司,UI只需交出一頁頁好看的圖檔,可是沒有連同Hierarchy和轉頁示例說明。
如果連loading page也欠了的話。

結果程式員大概只能fadein out解決一切轉頁問題。
2015-11-24 00:47:37
哈利菠菜
沒錯沒錯!!!!就是降啦!!

所以一個遊戲在企劃初期的時候
就必須有一個 UX 設計師,或!擁有 UX 能力的人
先制定所有的功能方針
同時架構在這個方針之上去完成所有功能

而不是先弄好一個功能之後,硬在它裡面再弄一個出來
用網頁設計的思維去做手機遊戲
體驗這邊就是完全錯誤的呀...
遊戲不是只有一個連結,功能可以連過去換畫面而已

另外企劃初期沒有把完整架構
或者是製作後期才急忙把更多功能疊上去
都是體驗的硬傷,估計龍與我應該沒預期做這麼多功能
接著打龍跟公會戰都是硬上去的....

嗚嗚,攻城獅不是萬能的呀
2015-11-24 02:41:17

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