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[論遊戲] 淺談遊戲中的『深度』

作者:哈利菠菜│2013-11-13 19:01:48│贊助:1,057│人氣:13721

繪師:B.c.N.y.

常常看到有些人在巴哈新聞底下留言,『這款遊戲玩起來沒啥深度』的句子,初見時覺得這個評論還蠻有內涵的,不過仔細想想關於深度這兩字的定義也頗為攏統的,究竟是哪個地方讓你覺得沒有深度?或是讓你覺得有深度?為什麼呢?

這幾天抽了一點空,釐清自己對於深度的想法,拋磚引玉,希望大家可以一同討論這個題目

什麼是遊戲中的『深度』?
所謂深度一詞放在遊戲中非常主觀,某 A 認為這款遊戲很有深度,很有可能是就劇情或是合成的系統讓他廢寢忘食,但某 B 未必覺得有深度,因為他更喜歡策略遊戲中的組織感跟即時性

儘管每個人對深度的感受都不太一樣,但我認為遊戲的『深度』需要更嚴謹的定義,尤其是在原創遊戲時的企劃上,應該讓深度成為創作的著力點之一,大部分的遊戲設計會將深度跟內容畫上等號,有些製作人會認為遊戲內容越多越好,所以在遊戲中東加西加,加入很多奇怪的東西進來,以為要素越多、玩法越多,玩家就會覺得很有深度

但殊不知,有時候加進去的東西,在玩家眼裡只是多換了個顏色的寶劍而已



果斷登出 bj4


我認為:
玩家要的不是更多的內容,而是更深的未知感



以《Clash of Clans》來說,COC玩法很簡單,就是蓋房子、生兵、打玩家跟被打,他沒有國戰、沒有排名、沒有聯盟要素、沒有合成、沒有抽卡片、沒有搜集,但為什麼很多玩家會覺得COC很有深度?

因為你永遠不知道要面對是什麼樣的玩家,也永遠不知道有沒有無敵的排列方式可以抵禦攻擊,如果遇到有弄防禦的肥羊,那種期待碾暴跟被輾暴的心態也讓玩家不可自拔,隨著官方AI的變動,遊戲玩法也跟著改變,最強的某某流,可能之後就不適用....玩家在COC裡不斷找到新鮮的樂趣

把遊戲看作水潭,越是讓玩家感到深不見底,越能夠讓玩家提起興趣
那我們要怎麼設計深度?又該如何著手呢?這裡我稍微分享一下最近觀察的心得

回到遊戲設計上,深度應該是指內容的縱向延伸,而不是橫向延伸,在遊戲的核心設定中增加垂直的元素,讓其分支向下扎根,才是根本加深遊戲深度的方式

用最近在玩的龍族拼圖來舉例,先畫個圖:

這是龍族拼圖的核心,無論你橫看豎看上看下看,絕對不脫這兩個標地,加好友是為了讓隊伍更強,刷關更快,抽寵是為了讓隊伍更強並且搜集到更多的寵物,那龍族拼圖是怎麼樣加深深度的呢?在這邊就要捫心自問一個問題:我要怎麼樣讓刷關這件事情變得更有趣、更好玩?

以刷關的部分舉例,龍族拼圖為了深度的延展作了像下面這樣的縱向延伸:




在刷關的部分,下來後有會有四種讓玩家有興趣的元素,同時這些元素又會再縱向向下延伸有趣的地方,以限定活動來說:玩家此時的心態有點像是百貨公司周年慶一樣,平常壓根兒不會想去晃,但突然來了個大特價就會想去走走之類的,每次龍族有了新活動,就會讓許多玩家趨之若鶩到關卡看看限定寵物

玩家在關卡外得到的寵物,經過合成後得到新的技能或強度,也會驅使玩家進入關卡試試看好不好用,於是遊戲設計讓技能更加有趣,就又向下延伸出了幾種技能,儘管我的圖沒有畫出來,但龍族拼圖實際上技能向下延伸的部分還有更多,大方向除了分隊長技跟隊友技外,又有分補血、防禦、攻擊、反擊、變化...等等



同理在敵方部分也是如此,新的外觀、新的技能,都能夠讓玩家感到遊戲樂趣,玩家在遊戲中會感覺到前方一直有個『未知領域』在等著他,這個領域不一定是全新的,但可以讓他感受到與眾不同的樂趣,那種深掘到底挖到寶貝的回饋,是玩家沉迷的主要原因

因此龍族拼圖為了讓玩家體會到刷關跟組隊中更深不可測的樂趣,他不斷的在技能組合上加入更多巧思跟元素,玩家可以靠自己的能力去挖掘遊戲中的樂趣,這就是龍族拼圖讓大家瘋狂的原因了

這次我們再想想,倘若龍族拼圖,他最後選擇不在技能上著墨,反而橫向拓展了其他的元素?好比龍族拼圖加入了設施造鎮的概念?或是加入了競技場?甚至是弄了個PK戰?

這讓我想起了《Brave Frontier》這款遊戲,雖然他不是用轉珠過關,但架構跟龍族非常的相似,最大的不同之處,就在於他加入了設施的概念,升級城鎮可以得到合成的元素,元素可以組合出讓玩家順利過關的道具,這樣的作法算不算增加遊戲的深度,我認為還有待商榷


這個機制嚴格說起來並不是那麼核心,在設施中生成的道具不會直接提升遊戲的樂趣,雖然他可以出產讓戰鬥過程更有利的道具,但實際上如果他弄了一個道具商店不也可以得到相同的效果?說穿了畢竟是橫向的內容,並沒有深化真正核心的內涵,儘管他讓遊戲看起來變得更多元,也不能說是強化遊戲的深度

那如果今天要讓城鎮的設施成為加深核心的關鍵,
《Brave Frontier》可以怎麼作呢?當然作法可能有很多種,可能是讓城鎮設施變成除了刷關、組隊之外的另外一個核心,讓玩家享受到完整城鎮進化的樂趣,新的建築物、新的音樂、城鎮的排列組合,或是讓城鎮成為玩家享受關卡時的關鍵之一,例如:城鎮等級的提升會直接對隊伍作加成,當然最好的還是視覺回饋,讓玩家看到新等級的城鎮融入到關卡中的方式(介面、特效...等等),重要的是讓玩家產生更直接的連結

玩家要的不是更多的內容,而是更深的未知感

如果玩個20等就可以感覺出玩到100等應該不會有什麼變化時,玩家自然就不會有什麼興趣要繼續練功,如果只是一昧的丟更多的元素進去,卻忽略了跟遊戲核心的連結,那也只是多餘的設計罷了

過去我們玩單機遊戲的時候,會讓我們廢寢忘食的原因,有很大的部分是「故事」,我們期待著故事帶給我們的感動,期待女主角與男主角的相戀能不能修成正果,期待看到背後的陰謀者到底是誰



現在的
APP 遊戲弱化了故事的意義,取而代之的是冰冷的機制跟系統,雖然玩家可以快速體驗到遊戲樂趣,不用像過去那樣要先讓男主角登島、看女主角洗澡、然後莫名奇妙的跟奇怪女子邂逅才會對遊戲產生期待,APP遊戲講求更有效、更快的吸引力,但越是著急的要把東西越作越大、越弄越複雜,反而忘記遊戲創作的初衷了



你有玩過什麼很有深度的遊戲嗎?
為什麼你會覺得他很有深度呢?歡迎跟我分享你的想法 ~

    
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2241535
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留言共 89 篇留言


我還是認為要深度的話,PC遊戲會是很好的選擇
APP我依舊認為它充其量只是個打發時間的好幫手
不過我現在當然的是掉進APP遊戲的坑中(ry

對了,開版圖的遊戲是什麼

11-13 19:16

哈利菠菜
開版圖換了啦~喔哈哈哈!
之前那一張是仙姬幻想~美術蠻強的遊戲呢

我覺得也適用 PC 遊戲啦~ 只是這篇文章範例沒提到
最近自己也是比較常玩 APP (掩面) 11-13 19:25

(怒刪)
它沒支援iOS...[e36](淚奔怒摔mini

11-13 19:32

哈利菠菜
妳可以用電腦玩XDDD 11-14 00:09
小伎倆
深度是要的,但上手度也很重要
深到一個地步,就只剩專業玩家 & 死忠玩家了

空軌三部曲我有玩,也過了
零軌 也破了
碧軌...還在初章,等放年假再說
戰鬥系統真的有點膩了..故事真的吸引人(夠深度),戰鬥系統對初接觸者絕對夠深度,對老手而言..就是哪幾種魔法好用而已,傻子都知道

PSV的 女神異聞錄4 絕對夠深度,不管從任何一方面來說

深入到妳就算破關5輪,你也不一定能開啟所有隱藏事件,因為你不看攻略啊!!

APP手機遊戲 現在是越來越主流了,不可否認

目前手機榜第四的 CHAIN CHRONICLE

目前本人花費了近萬元T幣下去了,卻連很多無課金的神運玩家都比不過

這是玩CHAIN CHRONICLE的很多課金玩家的心聲...不過這遊戲並沒有要與其他玩家競爭的戰鬥模式,所以相安無事

一款成功的手機遊戲,看排行榜應該就能略知一二了
玩家要的是50%的系統能力(腳色能力)
50%的玩家能力(轉珠技巧 or 守塔換位操作)

樓主舉例的Brave Frontier, 我也有稍微玩一下下,抽卡運還算勉強不錯

都抽到雷系的,湊出4雷1樹補
實際玩下去,腳色的強弱可說佔了戰鬥的80%不為過,操作只占大概20%
個人是覺得不算好玩啦.....越打越多想到再補

11-13 19:51

哈利菠菜
空軌是好作品,真的
如果要我作一款遊戲,我最想幹掉的就是英雄傳說 喔哈哈
很可惜...法爾康的確沒有繼續在上面創新
當然也有可能是她已經奠基了無可撼動的地位
我在上面提到 " 原創遊戲時的企劃 "
意味著,遊戲是原創的....但近年來英雄傳說的續作
顯然在遊戲系統上,缺少了再強化深度的環節
這讓我想起樓下有人留言的神奇寶貝
神奇寶貝之所以至今異立不搖的原因
在於他每一次出新版本,都會持續的擴充、延展遊戲的新內容
儘管戰鬥的過程百年不變,但就是會讓新玩家、舊玩家繼續喜歡他
但不得不說,英雄傳說這個牌子有世界觀的這個龐大優勢可以繼續燒
比起來,太空戰士這種 燒一次就沒了 (除了某代出了三四版...)
法爾康真的有他操作的獨到之處,大家也都很買單 (點頭)

你提到的排行榜,是真的很有參考價值呢 :D
台灣排行榜都有一些奇怪的遊戲盤聚 痾婀
反之日本的排行榜,真的是蠻值得信賴的

CHAIN CHRONICLE 我的ipod 不能玩 嗚嗚
貌似真的很容易讓人上癮?!!!

Brave Frontier的戰鬥節奏太慢了
相比之下如果龍族拼圖是100的速度
Brave Frontier大概是50-60左右 > <11-14 01:28
DDR
這年頭深度遊戲已比不上賣肉的遊戲了/_>\

11-13 19:55

哈利菠菜
賣肉遊戲也算是噱頭嘛~~~ 要賣得很萌也是有難度的 11-14 00:29
The End
這個"未知感"講得很好,我認為也可以稱之為"變數"
我認為最大的變數來自於"人" - 換句話說就是你很難看透你的對手在想什麼,這也是大部分有PVP連線對戰功能的遊戲壽命比較長的原因,而且不要講電子遊戲,像撲克牌之所以會歷久不衰也是因為這樣

另外我認為除了"深度(未知感)"以外"寬度"也很重要,寬度就相當於玩家"可以發揮的空間",如:一張地圖有多條路可以走、有多種獲勝的方法...等等,簡單來說就是自由度,不去限制玩家的玩法,像是各位應該都聽過的"上古卷軸5"就是一個例子

11-13 20:02

哈利菠菜
寬度啊....
如果是你提到的上古捲軸,這類的沙合遊戲其實都不太好設計呢
因為再怎麼說,AI終究是人想出來的,所以沙盒依然是在一個框架下
要讓人感覺到 "完全的自由" 其實蠻有難度的11-14 00:32
神龍
risen
一代是09年出,二代12年出的
就我而言這遊戲的故事很棒,雖然只有單一結局
隨著遊戲發展,玩家會知道許多關於世界上發生的許多事
冒險過程裡的山洞、神廟裡頭有著寶物,但也有強大的怪物守著,陰森的環境與壓迫感無形中給了玩家許多恐懼,即便裡面連一隻怪物都沒有

而且自由度挺高的=w=進到城鎮拔刀裡頭的衛兵會拿起武器監視著你,並叫你把武器收起來,不聽從就準備……

11-13 20:39

哈利菠菜
恩恩,相信NPC那種讓人意料之外的舉動,就是讓你著迷的原因之一呢11-14 00:35
維吉
個人認為有深度的感覺,不管是遊戲、小說或其他相關的......我覺得能和平日生活有共鳴就是有深度的作品

11-13 21:44

哈利菠菜
嗯嗯,共鳴真的很重要
可惜現在遊戲越來越少有故事的內涵 :< 11-14 00:57
哈利菠菜
https://www.youtube.com/watch?v=nP-AAlZlCkM
今天一直聽這首歌,好有感觸...11-14 00:57
醉惡
醉惡喜歡聽故事 XD
醉惡很喜歡隨著劇情慢慢釐清真相的感覺XD
不過這種非常需要別人推薦[e3]
很多故事都是扯遠不然就是沒有交代
.
總之很喜歡會發生的事情(意義不明)

11-13 22:43

哈利菠菜
那醉惡一定很喜歡看輕小說囉 XD
幸好現在網路發達,比較不會有踩到地雷的狀況發生 :P 11-14 00:58
一不留 神犬
這輩子我認為唯一唯一有深度的遊戲就是60等的魔獸世界

有可能很多我沒玩過 但是我必須說

60等的魔獸世界 我覺得我真的真的很幸運

我有玩過 感謝上帝

http://i894.photobucket.com/albums/ac141/a0919154169/1383710695575_zps319d1967.gif

11-13 23:00

哈利菠菜
我沒有玩過



喔 Fxxk~!~~

哈哈,我相信那個時期,一定是很開心很有趣的
讓我想起高中時期,每天上學就是跟朋友討論遊戲的事情...11-14 00:59
陌雲子卓
應該說是「預期心理」吧 想知道這麼做能不能發揮想像的效果,或是等著遊戲下一關所給的驚喜。

不過陌雲還是認為有些「發洩」用的無腦疏壓遊戲或是所謂的「賣肉」有其存在的必要,我們不能期待每個作家出手都寫的出魔戒,也不是所有人都想看紅樓夢,偶爾也想吃些速食

唯一的問題是,偏食或是愛吃速食也許是不好的行為,但若我們消費者老是光顧藍藍路,又怎麼能怪它連鎖店一直開呢?

咦?好像又鑽牛角尖了XD (被踹飛

11-13 23:36

哈利菠菜
真的,因為我們太愛吃垃圾食品才導致麥當勞狂開 Q - Q
雖然我們都知道他不健康,但沒得選的時候 就是會選他 (掩面
遊戲啊....的確呢,速食遊戲狂推的結果
另一方面,即便市場飽和
但大家還是會想成為傳說 月入百萬級的遊戲 :P
未必市場需要這些遊戲,反而是遊戲開發者需要市場 11-14 01:06
啾比❖咩
神奇寶貝是非常有深度的好遊戲,系統等等的設計非常的棒~而且可以讓人玩非常久囧
能夠風靡全世界很久的遊戲一定有他的道理呢!

11-14 00:24

哈利菠菜
沒錯,神奇寶貝其實也蠻複雜的
他是從過去簡單的gb版本 不斷往後延伸堆疊
倘若今天要一口氣憑空生出類似 神奇寶貝xy版本的等級的遊戲
是絕對作不出來的,他的深度是透過前面幾代的深度堆疊延伸
神的境界啊...11-14 01:01
薩堪德拉
筆者推《卡卡們的大亂鬥》這款網頁遊戲,它每一期的卡片更新都會改變每次玩家的組牌方式,而且抽卡運氣也很重要,遊戲本身適合推薦,但是代理商部分完全=_=......

11-14 03:09

哈利菠菜
聽說真的很有趣呢~
有機會我會摸摸看,謝謝推薦 :)11-14 22:50
裂羽
深度阿

我個人認為異域鎮魂曲、異塵餘生系列、柏德之門系列、絕冬城之夜系列都非常有深度

但也因為太有深度了,普通玩家會玩不太下去

11-14 03:29

哈利菠菜
不!!!




我就是玩不下去的那個 Orz
當我開始摸柏德的時候,剛好是大學的時間
如果再早一點,讓國中時的我來玩,應該會瘋狂吧....
這幾款遊戲的門檻其實都蠻高的
或許自由度的開放,隨之附帶的負作用就是上手的困難
如果是以開放世界來說...後面一點的神鬼玩家我也玩不下去 :(
但我非常認同這幾款經典的地位喲11-14 22:54
鬼影 Dark J
我覺得樓上有人提到的女神異聞錄4就是一款有深度的遊戲.
其實蝙蝠俠Arkham系列我覺得都很有深度..
其實常常有人提到深度..都是在講"質感"吧?
遊戲風格,色彩表現出來的形象?

淺見囉

11-14 04:46

哈利菠菜
搞不好是在講 女角爆乳的深度 (拖走...)

鬼影大說的應該是類似細節的東西
這也是台灣遊戲圈子 最弱的地方
http://gamerboom.com/archives/4633711-14 22:56
哈哈小熊
我的深度 是遊戲內容劇情張力
柏德之門2 異塵餘生系列 異域鎮魂曲 上古捲軸系列

11-14 09:49

哈利菠菜
好多人推這幾款呢 嗚嗚嗚
還有巫師系列~~11-14 22:56
闇影
雖然很難說明有「深度」的遊戲到底是什麼?
但光是這款遊戲抓到玩家的心,讓他熱衷於遊戲中的世界的話...
我就會覺得這款遊戲有一定的「深度」抓住玩家的心

話說法爾康最近出的閃軌,雖然第一次接觸軌跡的我沒辦法融入劇情之中...
但它的學校生活、戰鬥系統、人物互動、音樂表現和和各種有趣的要素就是抓到我想持續玩它的心

11-14 10:23

哈利菠菜
是的
玩家像是戴著裝備,潛入遊戲中,恣意享受遊戲帶來的沉浸
那是一種歡愉,玩家會被感動的一刻 : )
我想法爾康它為你作到了喲11-14 23:07
冥想
現在打怪練功的遊戲都好膩沒什麼變化,這是所謂的換湯不換藥嗎??[e28]

11-14 10:53

哈利菠菜
是阿,因為有幾款遊戲已經挖到最底層的核心 "已經夠深"了
當然就山寨來 山寨去囉,這樣也可以節省時間跟人力的耗用11-14 22:58
緞帶騎士
有「深度」的遊戲?小底一開始覺得就是「故事架構」及「故事性」,故事具有寓意感覺就很有深度,但在看完前面的留言,有一種有深度的遊戲=好玩的遊戲的感覺?
兩者是否相等還需要探討~
畫面、故事、音樂、操作、自由度、技能樹~~等等,不同類型的遊戲應該所需要的要素不同,好遊戲就是把應該強調的點做好外加其他要素,例如RPG強調畫面、故事、音樂、技能樹,如能在操作及自由度上媲美動作遊戲,這能說不是好遊戲嗎?
但在深度上,小底還是覺得故事性比較重要!!

11-14 12:12

哈利菠菜
沒錯,故事要有深度,這是基本的
簡單的伊索寓言,背後也有許多警世的哲理
但如果把深度的著力點,放在遊戲的內容或玩法上
這就不同了....
好玩的遊戲,其中一定有個讓人著迷的系統跟核心
而這些系統跟核心是相輔相成的,而不是雞肋般的食之無味
但他是抽象的,是沒有辦法用三言兩語就可以說盡的
我們只能去體會,去思考有沒有一個方法去定義何謂好玩、何謂有深度11-14 23:13
Mr.Wei
在我看來,有深度的遊戲會有某個想要傳達給玩家的訊息
簡單來說,就是簡單的一句話,卻可以讓人印象深刻,甚至從此影響一個人
比方說,BIOSHOCK最令人印象深刻的一句話,首推A man chooses,a slave obeys.
你要成為一個能做選擇的"人",還是一個只能服從的"奴隸"?
SPEC OPS THE LINE的Do you feel like a hero yet?
你做了這些事情,你以為自己是個英雄了嗎?
還有最經典的What can change the nature of a man.
什麼才能改變一個人的本質?愛?恨?慾望?力量?

這些問題的答案,就留給玩家們自己去思考

11-14 12:18

哈利菠菜
這些想讓玩家去思考的哲理
就是遊戲背後的核心呢
謝謝 Wei 的留言 :D
你玩得很深入呢! 能把這幾個句子記下來
開發遊戲的製作團隊Yager跟2K Game一定很開心
有機會再來坐坐討論喲~~~~11-14 23:32
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

11-14 12:42

哈利菠菜
謝謝! 感激 :)11-14 23:32
闇夜羽
沒有內容 完全沒有內容
還鎖一堆東西賣關子 塞爆玩家包包 那就真的是..

哪款就不說了..

11-14 13:35

哈利菠菜
糟糕,你這樣說的話,好像還不少(?)11-14 23:33
F
個人覺得講簡單一點的話...
對我來說遊戲深度可以是指故事、操作、蒐集合成哪種都行
只要讓我持續感到新鮮或是有個目標動力(升等看主線故事、合成目標非常有趣有趣到能讓我忽略農怪的單調性)推著我玩的話那這個遊戲我就會久留XD

11-14 13:46

哈利菠菜
嗯嗯,持續的有動力探索新的事物
農怪農久了,也是會厭倦的...

現在遊戲啊,想的總是怎樣"優先"建立讓玩家掏錢的機制
雖然說持續讓玩家掏錢是很重要的,但把這個點放第一位就不太好
應該要把,優先讓玩家上癮 而且可以讓他玩很久 才是重點11-14 23:37
若湖
空之軌跡是好作品,也是我第一個碰的日式RPG......

可是不知為啥,到零軌時就有點熱情消退

閃軌則是到現在都沒有想辦法入手......




...可是我還是會把空軌拿出來玩

艾絲蒂爾是男主角,約修亞是女主角!(拖走

11-14 14:23

哈利菠菜
你沒是性轉人家幹嘛啦~~~~ 不過我也是覺得這兩個個性跟性別不太一樣,約書亞是在傲嬌什麼啦 (拖走

對於法爾康,我還是抱持信心 : )11-14 23:38
轟之舞
整理辛苦了

11-14 15:07

哈利菠菜
不會啦,只是寫一些皮毛而已 不足掛齒 > <11-14 23:39
亦水
深度說穿了就是讓玩家擁有「新鮮感」跟「未知事物的探索感」,
我自己玩過的就空之軌跡3rd、神奇傳說-時空標道這兩款遊戲,
前者是故事性讓我著迷跑去買了整個系列來補完劇情,
後者呢....就如同你的說男主角先登場,跑去看女主角洗澡,然後那遊戲還很邪惡的要你選擇「看」or 「不看」身為紳士的我!!!!選擇了偷看..然後就接關了-_-
因為我被女主角跟兩個同伴外加一個路人秒了,而後面的故事就很普通的結束了,
但是我就是覺得很好玩。

其實現在的遊戲已經很難跟以前比較,能比的大概就畫面、CG圖、在加的聲優然後角色賣肉,
最好的例子大概就是魔獸世界跟暗黑壞神"2",魔獸讓你體驗的並不是玩遊戲,而是體驗一個故事,或者是看一部電影、小說等等的感覺,而D2我想不用說大家都知道..

11-14 15:16

哈利菠菜
哈哈,大家都提到好多次空軌
是因為我放空軌的月曆關係嗎? ~

神奇傳說這款太好笑了,雖然我暗示的是仙劍奇俠傳
但沒想到意外的跟神奇傳說穩何呢!

以前的遊戲嗎...恩
有時會讓我們以為以前遊戲很好的感覺
可能是錯覺,因為時空的背景不一樣
跟過去,市面上沒幾款遊戲相比較
現在好玩的遊戲的選擇跟範圍實在太廣了

要怎麼複製過去的感動呢...(搔頭11-14 23:43
喬依(謎の人物)
遊戲的內容大小決定玩家的數量跟消耗的時間
像我玩過很多MMORPG
已TERA這款來說,遊戲畫面跟操作都還算不錯
可惜內容度太少
任務太單調,就是一直重複,打怪找屍體檢東西而已

11-14 15:38

哈利菠菜
是的,這樣就可以說 TERA 的深度不夠
他除了畫面跟操作,找不到自己定位的核心
可能是故事、養成、搜集、地下城....等等
但一旦遊戲什麼都想作,就會讓系統定位搖擺
最後弄了一個很淺的遊戲出來 (嘆)
與其如此,不如刪減一些東西
著重在某個特定的部分 作到差異化才是重點
11-14 23:46
劍雨風塵
雖然我不覺得遊戲一定要有深度才好玩
但是一個太多複雜設定的遊戲一定不會太好玩
對於玩家來說
設定太複雜會導致遊玩的速度下降
導致玩家很難擁有成就感
在遊戲一開始可能就擊潰玩家的動力
相反越容易上手的遊戲越會讓人沉迷
像是俄羅斯方塊、貪食蛇、寶石方塊
要玩上手很容易
但是一玩就停不下來

11-14 17:10

哈利菠菜
嘛,現在這個時代,東西就是要做得有一點點小複雜
不過對我這種怕麻煩的人來說,系統過度複雜真的很頭痛
這或許是現在APP遊戲當道的原因吧
一開始的教學,可以讓你迅速上手 切入核心
接著很多細節跟小地方,則適用每次刷關卡的小提示補充11-14 23:48
哈利菠菜
就算是怕複雜的玩家,也可以完一段時間後變成萬事通11-14 23:48
是拉雷鳴
現在很多遊戲都讓玩家太方便,導致玩家太快封頂。也因為如此也導致玩家少了很多討論的空間。
爬文阿 還是新發現。許多都是系統跟你說你要去哪找誰,地圖就亮紅點。然後你只能去那邊打打怪收材料等很固定。相反的以前是 跟你說要收集甚麼。但是許多怪都會掉。而且劇情真的還蠻重要的。太過魚蝦的劇情真的很讓人難以接受。個人就玩過一款遊戲。某主角的領路人,都是老手冒險者了。因為主角有特殊的能力只能讓他自己單獨面對王。但是打完畢之後全部都跑去關心主角。放著敵方千方百計想把女主角擄走的人,把公主綁走=口=。領路人在幹嘛=口= 怎麼離開女主角那麼遠。當場那片就不太想玩 = =

11-14 17:47

哈利菠菜
這款魚蝦得劇情會不會太冏了XDDD

是說,現在網頁遊戲,作了太多讓我們快速作什麼事情的系統
好比快速解任務、快速找NPC、自動練功等等的....
這些東西重要嗎?恩...我覺得要看狀況
或許MMORPG很重要吧,畢竟大家胃口都被這樣養大了
要作特硬的產品 未必可以吸引人
但無論如何,遊戲都會有一個需要加深 切入的地方

你說的劇情就是一個囉11-14 23:55
幸運星
我不敢說 我很有深度
但玩過最讓我玩得超瘋的單機遊戲 推兩個
說好的 風色幻想 跟聖女之歌呢~~ 後續後續... 已死
風色從五買到XX 他七就沒出來 害我等N年 等到現在都還沒 那時候我高中 過了5-6年...[e3]

11-14 17:48

哈利菠菜
別等了> <"
最近他們幾款網頁遊戲都嚐到甜頭
近幾年 可能不會有消息吧 (搔頭)


就算真的出了,也不一定是同樣的團隊了呢 (遠望)
話說,第一次看到風1的遊戲說明書,我還以為是H-GAME呢 11-14 22:44
群星的奏鳴曲
上古卷軸、異塵餘生、魔法門英雄無敵、末日危城(前兩代)、絕冬城、浩劫殺陣、闇龍紀元、巫師、軌跡系列、黑闇靈魂,我發現我最喜歡的是世界的設定,我喜歡完整有架構,從神話到古紀事等都有所設定的遊戲,當然自由度愈高越好,個人還蠻要求合理性的,最後再推....一樣玩到瘋掉的髒髒:大惡司、大番長、戰國蘭斯(逃)

11-14 19:32

哈利菠菜
世界的設定啊 (抄筆記)


最近因為憤怒鳥的興起
大家都忘記了遊戲最重要的背景跟世界觀
我認為 APP 簡單歸簡單,但終究要有一個核心
而讓這個核心生動的地方,就是我們遊戲人 像寫故事般的空想11-14 22:42
狠心先生
我覺得深度每個人的想法都不同,個人是偏向劇情派。

不知道波菜大有沒有聽過在PS2上的沉默之丘2呢?

這款遊戲的劇情非常的有深度,儘管偏向於劇情導致在遊戲系統很薄弱,但還是以出色的劇情勝出,這款是恐怖遊戲的經典呢!

11-14 19:33

哈利菠菜
有的 ~
聽說是非常經典的一代!!
我朋友說他晚上一個人玩,不敢去尿尿

我想是這就是氛圍營造的頂尖功力,那個噪音讓人很躁鬱 ><
11-14 22:40
奪命香雞胗
小弟玩過有劇情的遊戲真的不多(掩面
目前玩過真的覺得很棒的是神奇寶貝
心靈殺手的故事架構也很完整
而且很喜歡那種黑暗帶給玩家的壓迫感
玩過的遊戲都偏向恐怖類型的
像是經典的沉默之丘、零、死魂曲
都是好東西呢
對了!!還有Final Fantasy!
帶給我不少感動的遊戲(wink

11-14 20:22

哈利菠菜
哈哈,真的很多人也提到神奇寶貝呢
大家似乎還無法忘懷,當年手拿GB時,帶著皮卡丘晃草叢的感動

其實我玩的也不多就是了
所以很喜歡看大家分享遊戲的心得XD

是說,零這款...忘記是哪一代,看朋友用PS3玩
實在是太恐怖了!!! (抖)11-14 22:38
LPF
關於換色,其實很多時候是逼不得已的;時間上的問題。
"天算不如人算"是其箇中奧妙。
至於深度....我覺得各有各自的好,不要其中一方死絕了就好。

11-14 22:14

哈利菠菜
哈哈,如果是這樣,倒不如放掉這個細節算了
我之所以會提出:『深度的內容應該要直接面對核心』
一方面 也是考量節省時間跟人力成本

這樣說吧
今天A跟B各開了一間章魚燒攤
有一天,他們決定來點不一樣的
A決定發明很多章魚燒口味,而且研發各種醬料
B決定在攤子旁邊賣起衣服跟皮包

一個是在自己擅長的範圍內,作專研
一個是在自己完全不熟悉的領域,嚐試作新的財源
哪一個人的成本跟時間耗費最多?
那最後是誰 最容易得到 章魚燒達人的稱號,而成為夜市的要角?
作遊戲也是這樣,不要想著要多靠什麼系統,讓玩家停留久一點
或是靠著其他的玩意兒吸引玩家目光

遊戲的核心有沒有深度,能不能讓玩家引起共鳴
這才是最重要的

11-14 22:33
西爾薩斯
上古卷軸5和異塵餘生3(輻射3)的深度在於世界架構和故事性,遊戲樂趣在於mod,以及幾款上面大大說過的歐美大作都是此類。

我也在想,為什麼都是歐美,咱臺灣呢?難道天之痕之後就沒了?唉……如果說的深度有包含故事性的話,那也把天之痕加上吧,至少他是韓流遊戲崛起前,歐美和日系遊戲環視下,臺灣唯一可以說的遊戲。

ps.《軒轅劍參外傳 天之痕》是臺灣大宇資訊DOMO小組所製作的角色扮演遊戲,也是該系列第二款外傳作於2000年12月6日在臺灣發行。

11-15 03:29

哈利菠菜
軒轅劍因為作很久了,有段時間都在蹲
從一二三累積的深度涵養有所連貫,直至天之痕集大成
當然也造就了他神話的一面

說到世界架構
台灣這裡除了過去的單機經典外
比較少看到非常完整的世界架構
其實,如果台灣作武俠類型的架構都還游刃有餘
但要作到幻想、近代科學就顯得有點力不從心
我覺得這是很可惜的地方 11-16 02:33
ㄚ正正
COC有排名機制
有個人跟公會排名
還有分全球跟國家(台灣)排名
全球前3的公會在比賽結算時會送一堆Gem
同類型的城堡爭霸跟Samurai Siege有公會戰

太有深度的遊戲賣相通常不好吧...
像比利蝙蝠(漫畫)是很有深度的作品
但是在巴哈的人氣..唉
想討論都沒辦法 > <
當紅的進擊的巨人
他的故事有什麼深度我是不清楚
爽度倒是很高

11-15 04:23

哈利菠菜
喔喔喔! 天啊! 我是太早玩還是怎麼樣
請原諒我孤陋寡聞,原來COC有工會! <<更新腦海資料中..>>

比利蝙蝠阿....浦澤直樹的書是神作我們都知道
但我還是想等全部出完再一口氣看比較好XD
浦澤直樹喜歡在人事物地上刻劃細節,這些部分正造就了浦澤流派的深度XD 但比起來,現在的人比較不那麼喜歡動腦啦
比利蝙蝠就像不好上手的策略遊戲
進擊的巨人就像很好上手的動作遊戲
不能說這兩者誰比較有深度,各有所喜好的族群
只能說前者的客群比較小眾,後者就大眾了些11-16 02:42
是拉雷鳴
回上面的某人 風色幻想 是因為 企劃 美術 出走 所以才後續一直沒消息=口=。
至於台灣有沒有好遊戲。答案是有,但是真心去買正版的人有多少 = =??
結果很多人都玩迷版造成惡性循環0....0

11-15 08:50

哈利菠菜
真的...有時候一些局面其實是我們玩家造成的
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1973853

: < 11-16 02:44
李小蛇
阿貓阿狗

從故事中的劇情 以及鎮民百姓等 還有要對抗的主要組織(大都市)

都可以反映出現在的人心 人類過度的追求欲望(貪念)等 值得令人去深思


圖片的巨人大叔挖鼻孔還真是很好笑XDD

11-15 09:46

哈利菠菜
哈哈,巨人很可愛

阿貓阿狗阿...
大宇的經典呢,之前大學有弄來玩
但不知道為什麼玩不下去 (嗚嗚
八成又是因為過了太久一段時間的關係 >-<""11-16 02:46
非洲戰力哈酷納馬踏踏
談深度阿...
我玩過覺得最有深度莫過於潛龍諜影

劇情->反戰意味濃厚,玩過之後有看過了一些與製作人的訪談報導,其劇情完全表達出製作人所有的想法
遊戲性->多種玩法可以過關,可以選擇徹底排除所有敵人過關,也可以選擇不殺任何敵人過關,玩兵手段也多,以戰爭打仗為題材、武器又幾乎都是以間滅敵人為目的的我只有玩過這一款是以不殺任何人為最高境界的遊戲(我自己玩的也不多就是了=..=)

講真的我不久前才開始接觸潛龍諜影,不管是劇情畫面還是玩法都讓我驚豔(這樣講不知道會不會誇張...)

11-15 11:13

哈利菠菜
潛龍諜影的世界觀設定非常龐大而且精細
這也是為什麼,他的劇情可以讓你感到自然而不造作的原因
一但事件的觸發讓玩家感到自然,玩家也更能體會遊戲想要表達的意義
至於你說的遊戲性 真的很棒
潛龍諜影以潛行為宗旨的在這個方向下,下探了非常深的境界
他很專一的把潛行這兩個字發揮到淋漓盡致

你說的也不會很誇張啦 哈哈
潛龍諜影實至名歸 11-16 02:53
kkav
回想漢堂(悲劇)仙劍,絕代 其實老遊戲都不錯 後來都是賣肉的了

11-15 11:49

哈利菠菜
漢堂丫... (遠望)

賣肉其實不錯啦,但系統也是要做得好
最近那個落櫻散華抄其實就挺不錯的11-16 02:47
哈利菠菜
不過他好像不是賣肉,是賣萌XDD 11-16 02:47
魯路
如果是app的話
我似乎只有玩別人手機那幾款了

11-15 12:26

哈利菠菜
其實我也是 ( 毆飛 )

嘛~ 想開發熱門遊戲,就應該先從熱門遊戲著手 (咦?!11-16 02:49
文月悠衣
最近看過覺得很有深度的

應該是最後生還者了吧....他的故事架構跟世界觀都很棒
劇情也很不錯

話說所謂遊戲的深度,是不是指會讓人深陷其中的程度呢?

11-15 12:35

哈利菠菜
是說,我還沒有玩過呢
大家都在說故事是多麼的寫實、多麼的棒
有機會去弄來玩玩,謝謝悠衣的推薦 : )11-16 02:55
姑奶奶揍人靠飆歌
我覺得軌跡系列不錯,當初買了零軌,玩完第一章後,我就去把空軌三部曲都買了

只是我忘記畫質問題...開到1980之後整個畫面是糊掉的,開1024畫面又太小,眼睛好痛

單就軌跡來說,第一次碰的人,故事發展是讓人意想不到的,這點就很吸引我

11-15 15:13

哈利菠菜
真的,我也很喜歡空軌的故事跟世界 ~

但是一直沒時間玩零軌.... 。・゚・(つд`゚)・゚・ 11-17 00:42
加倍奉還的桂花飛飛
各個作品都會受到它遊玩類型的限制
但是,有些作品就會做得很龐大,使的在"深度"這項有更高的難度
這部份太龐大,簡單轉回手機APP

手機APP,這幾年我都沒玩了
就像你講的問題一樣"深度"
到最後都是那些,無須太過動腦的遊戲
更可說大部分最後都是接近無腦,習慣性的玩法

網路遊戲也是
免費網遊,好多都是以惡意賺錢的方式運行
過來人,花了1W以上(倒地
最後,還是空虛感
有"誠意的深度"的免費網遊根本稀有種
好啦LOL是例外,但我不玩是別的理由(玩家素質.....)

至於最後都玩單機
是因為每次都給我不同的世界,不同的故事
而有續作的單機,都有各種創新,各種鑽研
有好有壞,但都給我驚奇

把話題說回"深度"
當作品只有對話(ADV類型對話遊戲)
就得在劇情和人物描寫下深度
比如"沙耶之歌"
那劇情完完全全超越H系列的等級,我完全在看劇情
這就是劇情的深度,但有點像電子小說就是

一但加入了戰鬥系統
這邊也得加入"深度"
3DS的BDFF我認為就很奇特
有回合預借系統,作戰更多元(小怪可以一回合秒殺,但不注意就3回合敵方爽爽打)
敵人也更機車...更要重思索作戰的方式

接著是武器和著裝
大家總喜歡拿著超強或好看的武器
但常常製作組就會在這偷懶,換個顏色(笑
這邊就舉"激戰2"吧
整個人物、連衣服、武器(不確定,太久沒開了)
顏色隨便你用,結果花了一大堆時間在塗鴉XD

地圖
敵人
PVP
NPC
任務系統

這些說也說不完,但是
但是
很多免費網遊都千篇一律
雖然有些會創新,不如說改進也不為過
但這些最後都會被一種"深度"打敗

沒有誠意的深度

台灣只有沒誠意,最有深度了
能榨就榨
導致一堆需要花大錢的免費網遊(連代理也是)
不然就千篇一律,時間證明一切

還有啊
網頁遊戲做太多也是問題
不能專一在一款上面嗎?
所以去玩單機遊戲,感受到的深度完全是不同等級
導致我現在是單機派

其實大家要的不是遊戲有多好玩
是希望製作人知道
我們想要玩甚麼
花錢神裝、經驗加倍、錢錢加倍都不是重點
重點是我們想感受現實世界中,所感受不到的體驗

11-15 19:30

哈利菠菜
這真的是我遇過,最熱心的留言之一
果然是加倍奉還! (●´ω`●)ゞ

你提到了BDFF呢,看來這款遊戲的戰鬥深度很好
等我有3DS...有機會會去玩玩看,因為回合式的戰鬥
其實都不是那麼好創新,畢竟太多人嚐試了
但能夠作到有深度、好評的很少
謝謝你的推薦

其實台灣不是沒有希望
至少我認識兩款作網頁遊戲的團隊
迷霧國度跟激鬥棒球魂
他們都是非常想要踏出去的
雖然都是很新的團隊
但願意走一條不好走的路
尤其是迷霧國度....
如果飛飛想玩玩有內容的網頁遊戲
或許你可以嚐試一下 :)

恩,我的想法跟飛飛一樣喔
單機遊戲的深度跟多人遊戲是不同等級的
但真的是這樣嗎...
內心總會有一個聲音,驅使自己找到答案
『或許在我不知道的地方,存在很有深度的作品吧』
我要找出來,然後讓他的核心變成我的知識

最後我也很認同飛飛的重點!
遊戲就是讓我們感受到不同的體驗
不斷的給我們玩家免洗的遊戲
給我們同樣系統換個模組的東西
只會讓我們玩家更失望...

謝謝飛飛的留言~
11-17 00:55
射定之箭
我最想要的深度有三種
一 需要技巧的程度 當然不需要到專家級 但是不需要用腦子玩的遊戲鐵定會厭煩
二 說故事的程度 劇情的重要性不用我贅述 當然有些遊戲不用劇情也很受歡迎 但我還是認為這很重要
三 玩家的定位 代入感我想應該也是很多玩家追求的 能夠把自己融入遊戲中 想必沒人不喜歡
所以角色扮演遊戲大推XD

11-15 20:18

哈利菠菜
角色遊戲很讚 XD
不過最近沒時間玩阿...(淚) 11-17 01:35
射定之箭
當然我也很喜歡像是英雄聯盟這種完全的技術派遊戲 但英雄聯盟也創造了一個完整的世界觀 告訴玩家為何而戰 而不是為戰而戰

11-15 20:20

哈利菠菜
嗯.... 玩家會被世界觀受到影響,而對英雄聯盟加分嗎?

『雖然英雄聯盟的確有很好的世界觀,但我認為玩家不會因為這個原因
而持續在上面玩,而是...』

上面一行其實是蠻多人的錯誤觀念
其實我也認為世界觀在LOL裡不是會吸引人去玩的主要原因
至少大家呼朋引伴地去玩,多半也是因為LOL好上手的系統

那為什麼我會說這是錯誤的觀念? 因為很多遊戲開發商
認為世界觀是一個非常不重要的存在
理由就像我說的,玩家不會被世界觀直接影響

但我認為,世界觀會間接影響玩家
因為有好的而且完整的世界觀,就可以直接作為美術、企劃設定的依據
有了時空背景,就知道這個世界的一草一木要怎樣產生
那是一種細節,雖然玩家玩不到,但他體會的到
這就是我認為世界觀最重要的地方11-17 01:34
射定之箭
哀 總覺得想表達的表達不出來@@ 乾脆不在冗言了

11-15 20:26

哈利菠菜
不會啦,你也留下了幾個值得思考的重點,下次有機會來坐坐
或許下篇文章就可以讓你有更身的文字聯想也說不定 : )11-17 01:36
夜歌
表示能讓我看下去的劇情跟美術設定就很喜歡了

11-15 20:30

哈利菠菜
沒錯,這是真的
話說大陸在美術設定的部分是越來越強了 (遠望)11-17 01:37
凱子喵
講深度之前 似乎有越來越多人忘了遊戲的本質了

11-15 20:39

哈利菠菜
是阿...(嘆)
恩~那凱子喵覺的遊戲的本質是什麼呢? 11-17 01:44

異域鎮魂曲吧,因為它把現實世界很多對於人生疑問的思考,
或者是沒有標準答案的問題做了多方面的選項跟探索,
譬如說自由跟奴役,在主角與達肯互動,論及他們民族的歷史跟信念時會碰到,
正義跟報應,在主角跟維勒對談,甚至話不投機大打出手時會去思考,
什麼是讓人心服口服的魅力,可以從各種事件失寵怎麼去應對的言談舉止觀察到,

還有,什麼可以改變一個人的本質?
(What can change the nature of a man?)
解謎者一直執著的問題,超凡人成為主角頭號大敵的緣由,
在接觸遊戲過後好幾年甚至好幾十年後,都可以讓玩家回味的許多問題,
也是讓這個遊戲變得深度難以有其他遊戲可相比的原因。

11-15 21:54

哈利菠菜
什麼不挑,挑了個異域鎮魂曲來說
這部真的很有深度,聽說遊戲的字量達到160萬字
用詞整體相對於其他遊戲艱澀許多...
被譽為最經典的角色扮演遊戲之一

美式遊戲似乎在哲學的討論
比起日式遊戲深很多,但現在的日式動畫
反而很多會跟美式遊戲仿效
紛紛在動畫中融入很多衝突跟人性

大概是因為玩家普遍越來越少動腦的關係
反而現在的遊戲開始少了這個環節
比起動畫,遊戲中的故事還牽涉到了戰鬥跟解謎
太深奧的內容,反而阻礙了大部分玩家的進程11-17 02:17

以你說的劍這個常見武器為例子,在故事開始很久之前,
主角找上達肯主要的目的是要達肯那把劍的力量,
可是達肯他那一族跟武器的特性是隨著信念而改變強度屬性及光澤,
當時主角遇到達肯時,達肯的信念及城市已經被分裂被擊潰,
他的劍也無光彩無殺傷力,所以主角要給達肯一個可以支撐下去活下去的理由。
讓達肯跟在主角身邊以劍為主角效力的理由。

遊戲中,主角可能會也可能不會摸到達肯信念上的隱藏懷疑,
如果主角可以用哲學思考的方式跟達肯一起解開這個懷疑,
達肯的能力跟他的劍都會變得更加強大,
這種『升級』比只是改物件顏色或者改物件數值更加高明許多,因為是觀念思想的進化,
所以也更不容易在遊戲中設計出這種感覺就是了。

現實的歷史演變中,一個社會或一個國家更加強大,
是因為背後的思想模式進化了,而不是只有表面技術或武器的強大而已,
所以只是看到別國的船堅炮利,去用錢買武器物件來也不能立刻讓自己的國家強盛起來。

因為用劍的人觀念想法改變,所以劍會變的更厲害!
(我在宮本武藏的小說跟漫畫中看過這種升級的方式)
在遊戲中好像也只有異域鎮魂曲有這種設計?

而且,達肯是沒有換劍的,這跟一般RPG遊戲不同,達肯一直配戴同一把劍跟著主角到最後結局。

11-15 23:00

哈利菠菜
『因為背後的思想模式進化了,而不是只有表面技術或武器的強大而已』這句說的真好

遊戲畢竟是需要具像的呈現
用抽像的表達反而會讓玩家覺得太主觀
但我非常認同異域用思想化為主角能力的方式就是了
遊戲中主角的強大,不一定是武器或等級
而是內心的思想

不過我想知道的是....
『劍的升級』 遊戲是怎樣回饋到玩家身上呢?
會靠外表嗎? 還是其他東西? 數值傷害?

其實我沒玩過這款遊戲,但依照我玩冰風之谷的...狀況
不知道為什麼會有一層隔閡,估計異域可能也差不多 Orz
有機會來嚐試玩看看~

另外,也謝謝你的留言,很用心呢 :D11-17 02:32
魯路
不過每次一個遊戲推出大熱門後
一定有很多想要去模仿做差不多類似的
但往往都沒有紅起來= =

11-16 09:22

哈利菠菜
嘛...也是有紅的啦 像神魔之塔 XDD11-17 01:44
過路的郵差
和洋芋片一樣.不營養卻越吃越順口的...暗黑破壞神2
看故事看任務內容看的很著迷的...魔獸世界(可是我只是在網路看故事而已)

深度因人而異.每個人要的不一樣
但是從遊戲公司的立場.遊戲是否大賣比深度重要...

要故事豐富...找個編劇來寫嗎?預算...
相信不是沒點子.而是點子能不能換來預算

以前我認為:要挖掘的訊息越多.則遊戲深度越好
但是很現實的問題卻是....該死的預算!

(好像文不對題...ORZ)

11-16 21:45

哈利菠菜
風水輪流轉,在以後遊戲越來越難作的情況下
終究會回到內容上...因為那才是實在而且扎實的東西
當遊戲公司意識到,沒有深度的遊戲沒辦法賺錢時
自然就會轉向到正常的地方
雖然我這樣講 樂觀了些,但總是個希望嘛 ~11-17 01:47
Snake
已故事的角度來看
OLG的深度是0
他能給的就只有背景
那些任務的結構根本一模一樣

去打A
收集B
把C拿給D

把以上3種交集就搞定
故事?
有這種東西嗎?
做這麼多也只是大型的休閒遊戲啊

11-16 21:51

哈利菠菜
嘛嘛嘛~~~ 這倒未必喔
也是有故事很好的,像是天翼之鍊或魔獸世界囉
但的確以遊戲的深度來說,絕大部分的OLG給的真的太少了

說到底 OLG的核心就是讓玩家可以"玩很久"
為了讓玩家"玩很久",故事就會拉很長很鎖碎
就像要你看20個小時的一部電影
還給你分很多天看完,當然劇情就會顯得薄弱

加上台灣OLG玩家已經被教育
玩線上遊戲就是找任務、點任務捷徑、到任務目的地、完成任務
故事不見了,一個可以探討深度的元素也不見了 11-17 00:41
賽亞人I.P.
我覺得一開始的漫畫(那算漫畫嗎?)有個很大的問題...
為什麼LV1到LV60都是初心者...

11-16 22:26

哈利菠菜
因為他的ID就叫作"初心者" ( ¯•ω•¯ )11-17 00:36
滿天繁星
專業
完全解答出我們資深玩家的心理
我已經5年沒碰打怪練功的線上遊戲了
這同時也是我不想玩泡菜遊戲的原因

11-17 02:36

哈利菠菜
謝謝,繁星的留言
泡菜也是有好的東西
最近他們出產的遊戲
質量一款比一款還要高呢
台灣要加由惹12-04 13:23

就達肯的Karach劍名稱改變,劍出現附加屬性,劍的數值上升,瑟西蒙之環可以拆出新的法術書,出現新的對話選項,達肯跟無名氏的數值(屬性數值還是經驗值忘了)增加。瑟西蒙之環要一環環拆解下去沒辦法跳著拆。

11-17 06:52


不過對我來說,遊戲中的思想看來可以應用到現實生活中更重要,比遊戲中升級或得到強力武器或法術更重要,因為武器跟法術離開遊戲就沒用了,但是遊戲中的思考離開遊戲仍然生效。藉由瑟西蒙之環八環思想的暗示:可以看到過去執政者是如何讓人民不認識自己跟自己的土地,方面掌控,如果鋼鐵可以勝過奪心魔慣用的血肉讓人民獲得自由,那麼什麼能夠勝過現實世界財主慣用的金錢讓自己得到自由?

11-17 07:09


https://www.youtube.com/watch?v=2hCLDVbOSG0
像這個影片中的程式設計師提的觀念,我記得以前某個也在遊戲業界工作的大姊提過,她希望做出能讓人心智成長的遊戲,影片中那個設計師則希望玩家玩遊戲後可以更容易找出解決現實世界問題的方法。我想所謂遊戲的深度,有時候是看這個遊戲可以和現實生活還有玩家的人生連結多深。

11-17 07:37

哈利菠菜
遊戲設計,終究不脫設計兩個字
而設計的終極意義是"解決人們的問題"
無論是工業設計、機械設計、IC設計乃至室內設計都是一樣的
這個影片很好啊! 謝謝晃的分享 : )12-04 13:25
凱子喵
遊戲的本質啊...

我的看法是"有趣"

要讓玩家有興趣覺得它是部值得花錢下去的作品 那自然會大賣

上面有講到世界觀很重要 其實要看作品性質

如果只是疏壓爽片其實是可以不用那種東西的...因為賣爽度就好

相對的 文字類遊戲或是擺明"我們不是做單一作品 我們要做一個世界!"的系列作

這就相當於核心部份了

像是.hack系列跟高機動幻想系列 這部份就做的很好

11-17 15:13

哈利菠菜
恩恩
所以每一種重度或輕度玩家對於遊戲有趣的看法都不同
而對於核心的定義就更不一樣了12-04 13:28
氣泡小嵐
我認為的深度是玩家與遊戲彼此間的效應
玩家期待從一款遊戲中找尋樂趣
而遊戲(或說製作團隊)若能夠回應這份期待
那這款遊戲就會是款有深度的遊戲
因為玩家能從這裡面找到他想要的東西

我說個有名的例子:GTA系列
小弟雖然只有玩過VC、SA
但是這系列真的有很多賣點
其中最讓我著迷的是MOD
看到車子和武器被自己改成喜歡的樣子
那種爽感直到現在我都還記得

11-17 18:14

哈利菠菜
HA 所以小嵐是比較喜歡那種富有創造性的遊戲
那你喜歡玩Minecraft創世神嗎? 12-04 13:30
是拉雷鳴
有興趣的可以玩無限靈魂Z 個人覺得他和魔界戰記有得拚
也瞞惡搞的 至於成就感 當突破到一定極限或者千辛萬苦把技能等級提升就會有成就感
(提升過頭小心MP太少放不出來=口=)

11-18 09:17

是拉雷鳴
回超級上面的文,PSV 閃亂就不錯啊 就耐完度 我覺得還比三國無雙好玩太多 = =至少腳色個性鮮明。無雙系列玩到最後感覺都差不多=口=

11-18 10:41

哈利菠菜
閃亂蠻容易被大家以為是賣萌跟賣內褲的遊戲呢---------12-04 13:31
我玩故我在
「玩家要的不是更多的內容,而是更深的未知感。」
這句話堪稱經典,說出我的心聲了!
無論什麼遊戲都適用這句話,
畢竟未知才是探索的動力!

11-20 13:23

哈利菠菜
是阿,其實算是蠻單純的道理
當然還可以更深入的挖掘
每一個人、每一個族群
對於未知感的定義都不太一樣
有人嚮往的是未知的劇情
有人嚮往的是未知的怪物、道具..等等12-04 13:33
黒川直樹
目前要說我玩過的有深度的手機遊戲,我可能會推ロード・トゥ・ドラゴン吧?ACQUIRE這家公司出的小品遊戲(乍看之下),實際上有幫各個腳色做出龐大的設定,而每升級一階就會增加下一段故事劇情。
加上故事內容都很虐心(XD)因此喜歡上了。
腳色故事之間彼此會穿插,有時候收集到某個腳色是為了能夠看到完整的劇情之類的。
類似這樣的APP遊戲實在是少就是了。

PC上來說,最近我覺得很有深度的大概是Spec.OPS吧?
只玩一次就夠了,製作組將想說的事很震和的攤在你面前的感覺非常棒。
就算先看過攻略依然很難以釋懷。
這樣的遊戲內容實在是非常刺激。

11-21 16:27

哈利菠菜
ロード・トゥ・ドラゴン 我有小玩一下
但因為iPod touch 記憶體太低,跑不太動 所以沒有很深入去玩
如果按照你說的,每個角色都有設定
那遊戲真的非常有內容呢! 不過作這款遊戲的企劃應該很頭痛(笑
難怪這麼多人喜歡這款遊戲
出了一年了吧,還有前100名的實力呢

Spec.OPS嗎? 恩恩,謝謝你的推薦
我有空會去玩完的 : )12-04 13:39
軍火師
未知、玩家自我搭配與一定程度的自由度,這是達成一個好遊戲的遊戲性;故事內容則是要引人入勝並且能夠鮮明地表達各角色(無論是玩家控制的角色或是NPC)的心理,那就算達到基本要求了‧‧‧[e29]

11-21 16:42

凡斯~イカ給你洗了唷
近期讓人感覺不到遊戲深度的 大概就屬"阿修羅之怒吧"

11-21 17:54

哈利菠菜
這款遊戲蠻慘的阿,典型雷聲大雨點小...(汗12-04 13:39
KOLIA
我認為如果深度對我來說,就是能跟一些世界觀合理的結合,不管是實際存在的,或是一些作者自已編寫的故事。就是一種「為何而戰,為誰而戰。」的感覺。

11-23 01:04

刃霧翔
玩法的深度
戰鬥的深度
劇情、世界觀的深度

這些都是深度,只是每一款遊戲所追求的深度都不一樣。

然而,目前在單機還可以看到每個方向深度都很足夠的作品。

至於app game目前有做到過去單機水準的我還沒見到就是了,希望下一款我們開發的作品能夠有機會做到直逼單機的水準......

11-27 17:07

哈利菠菜
嗯嗯嗯,期待你們下一款的遊戲喲----------- :D

遊戲的設定依客群差異而有所不同
深度該收該放,必須根據你設定的玩家習性使然12-04 13:47
開香小盜賊
括o性亞o王表示:我只要出新牌就夠了

11-27 18:30

哈利菠菜
如果每一次出新牌可以讓大家趨之若鶩
那他還是有他利害的地方呢 12-04 13:40
夏月
你的文章都超棒的

我幾乎什麼遊戲都喜歡

競技類的遊戲耐玩度很高,你永遠不知道下個對手是誰?會用什麼樣的打法?

這樣算是你說的耐玩度嗎?

我覺得光是這點就可以讓我玩非常非常久

當然啦,遊戲的劇情是一大賣點,劇情也是我非常喜歡的要素

12-01 22:30

哈利菠菜
也不到"都"啦~ 哈哈,真的很謝謝你的誇讚
競技類的遊戲嗎,沒錯啊,就像星海爭霸、LOL 都是這樣的讓人上癮囉
當然每個人對於耐玩度的定義都不太一樣
可能有人會覺得這類遊戲很無聊
當然也有人就像夏羽這樣很喜歡玩
嘛... 我也很同意你說的,劇情是賣點 :D12-04 13:50
赤紅時夜
以下個人觀點:

『深度』在對於一款遊戲而言,廣義在於遊戲本身所架構出現的具體內容、遊玩環節、要素範圍與操作時間等綜合而成,可用一個最後總結於功效性的判斷,遊玩時間所初淺的定義。
狹隘的看法,就個人的認知則是認為基於一款遊戲必須引導玩家,給予玩家探索的動機與探索世界的大小幅度,最終配合吸引性形成一種自主動機,來完成玩家想到達成的目標與力量。

因此,在論深度上就算一款遊戲的世界做得在廣大無窮,玩家缺乏了動機性也會使得遊戲變得枯燥乏味。

個人印象中對於國外電玩討論網站曾發表過一篇文章,文章在於試圖解釋,當《黑暗靈魂》與《上古捲軸5》之間對於遊玩的探索定位,兩款在規模上,遊玩性質上都有不同取向的領域,但是在論玩家動機上,則是出現一個令人有趣的問題。

一款塑造了一個壯闊無比的世界,以及塑造出一個背景與故事深邃,雖然深度的規模無法作為兩款作品的優劣比較,但是吸引玩家的兩種面向卻表露無疑。

《上古捲軸》將故事背景的壯闊以一本本的書籍傳承下來,在大量資料的鋪陳之下,只要玩家有心,就能對這個遊戲的故事探究好一番時間。(這還是在遊戲精神探索的方向,而非實際遊玩操作,甚至大多數的書籍都不是遊戲必須進行的環節)

在《黑暗靈魂》之中,遊戲的背景設定藏在許多物品的背景介紹中,從裝備的過往使用者到一些連結性的說明關係,沒有確切的證明但仍然吸引著玩家對於尚未解答的謎題進行判斷與摸索。

當然這是在一款遊戲作品中對於精神探索的一種非指向性的表現,但是論“深度”卻是一個相當有趣的理解問題。
當一款遊戲的深度,不只表現在遊戲的難異度與操作、遊玩時間外,一款遊戲能否令玩家意猶未盡?故事的表達能否切中玩家所想追求的回饋與真實,深度這種事實不僅表現一款遊戲創造了多少的內容,也表示了一位玩家願意在此之中鑽研與探索至何種程度的相互表現。

就個人的理解,遊戲與玩家是兩面的,遊戲創造了玩家,玩家也創造了遊戲。(以上為淺略的個人表述)

12-02 21:21

哈利菠菜
今年遊戲開發者大會上,ONIPUNKS的周魯說道
「遊戲製作者只是嚮導,真正成就了這個世界的是玩家們。」
大概就是你說的這一個意思 (́◉◞౪◟◉‵)
還有一個例子是東方Project,完全靠玩家腦補的世界觀
完全是不能想像的阿

關於你說的 『,深度這種事實不僅表現一款遊戲創造了多少的內容,也表示了一位玩家願意在此之中鑽研與探索至何種程度的相互表現。』
挺好的,讓我想起來 看小王子的故事
現在看跟小時候看,心境完全不同,這就是你說的專研跟探索的深度吧

赤紅你寫的這篇留言蠻好的,有沒有考慮PO在自己的小屋上啊?
(拇指)12-04 14:09
背風槍械
樓上講的大概是「戰略航空軍元帥的旗艦」吧
http://necromanov.wordpress.com/2010/02/04/rpg%E5%95%8A%EF%BC%8C%E4%BD%A0%E5%90%91%E4%BD%95%E5%A4%84%E5%8E%BB%EF%BC%9F-%E2%80%94%E2%80%94%E4%BB%8E%E6%97%A5%E7%BE%8E%E4%BA%94%E5%A4%A7%E6%96%B0rpg%E8%B0%88%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E5%8F%98%E9%9D%A9-4/

遊戲深度這東西因人而異。有人會認為是一個問題多種解法;也有人認為是世界觀的刻畫和氣氛演出;或者有意思的角色…

你的「未知論」已經有點超過「僅有深度」的地步了-有深度的遊戲在「引人入勝」這方面有時太玄人取向,不算平易近人。

若要再把「平易近人」和「引人入勝」加進去,大概屬顏回的形容最好:
「仰之彌高,鑽之彌堅,瞻之在前,忽焉在後,夫(ㄉㄧㄢˋ)子(ㄨㄢˊ)循循然誘人。博我以文,約我以禮,欲罷不能」

12-03 17:47

哈利菠菜
背風大說得真好 :D
後面留得這段顏回的話,害我不知道該怎麼回了 哈哈
顏回這段明明是用來拍老師馬屁的啦XDDDDD
不過用回到這裡的確也是這樣沒錯,我也來套一句
"看山是山,看水是水;看山不是山,看水不是水;看山還是山,看水還是水。"
說明每一個人甚至是經歷的時期,看遊戲的觀感是不同的
平易的程度會根據每個人的狀態而異
同樣的道理,針對遊戲沉浸的梗,也都不會一樣
可能某人還是學生很閒的時候,與他出社會很忙的時候
喜歡的遊戲有很大的機會是兩碼子的東西
可能他以前很愛玩日式RPG遊戲
現在則是一款輕巧的遊戲或一回合的MOBA GAME
或許在討論深度以前,可能還要先確認針對的族群呢
12-04 14:37
975
菠菜 看來你真的有研究到重點 不愧是我看重的後人 遊劃師的未來有望 (感動

12-05 00:11

975
你研究的論點 我也看過不少例子 像是怎麼樣讓遊戲久遠下去 真實的打入玩家內心

12-05 00:12

975
這點才是我們進入世界軸心的根底 不先打好基礎想往後走都是不可能

12-05 00:12

975
你一定要去日韓歐美多考察才會知道他們走入世界觀的原因

12-05 00:13

975
lol(陰雄憐萌) 神魔之塔 CS GO 能打進世界不是沒有原因

12-05 00:14

975
哪怕你會先知道很多殘酷的事實 小菠菜.. 我會喝蔬果汁掛念你的.. (!?

12-05 00:15

975
給你的那篇都是寶 要好好珍惜 才知道走入世界市場的結構跟觀念是什麼

12-05 00:16

975
臺灣以經不可能 現在我先給你一些整理 以後能不能就看你的長才

12-05 00:17

小貓兩三隻
深度的話..個人比較偏好瑪奇吧
至少他在遊戲初期藉由特殊的人物設定與愛爾蘭神話的改編的確有吸引到不少人
現在的APP遊戲很多噱頭在下載時給你漂漂亮亮的圖然後就被騙進去了
接著開始玩遊戲...等開頭動畫結束(甚至沒動畫!!!)新手教學結束(有時候還沒結束!!)
我就跳出來怒刪遊戲了
因為看過太多相同類型了..實在感覺不出來又啥特別的
有時候廣告說首創XXX系統但是..在我看來:「這東東好像在那些遊戲有看過!!」
基本上對我來說有深度的遊戲就是故事要夠吸引人吧..←故事派的但是遊戲系統也不能太差

12-18 22:10

哈利菠菜
遊戲的第一印象真的很重要!!! 真的 >m<12-18 22:16
艾希
從遊戲面探討我覺得所謂的深度就是"會讓玩家去想,去討論"。一般來說能讓玩家做選擇,而做出來的選擇是真的有意義的就算是有深度。當你做完了選擇你會花很多時間去想他背後的東西,而不是玩完就忘了。

從遊戲設計的角度來看,圍棋西洋棋象棋是最有深度的遊戲。10000個比賽每個比賽都不一樣。如果只是單純一個關卡一個角色按一些按鈕來殺怪,玩幾次都一樣就不能稱為有深度。

我覺得很多玩家都濫用了深度這個詞。因為沒人敢承認自己玩的遊戲很膚淺(雖然市面上絕大部分的遊戲都很膚淺),所以只要遇上自己喜歡的遊戲就說有深度。

01-13 20:28

哈利菠菜
我一直在想,設計出西洋棋或象棋的人,會是什麼樣的人

艾希說得沒錯呢,討論的多寡,代表了遊戲中的各種衝突與延展,大家各自擁有自己喜好的玩法,未必是單一性質的,而是多元的,大家可以互相討論的 (抄筆記)

謝謝艾希的分享 :DDD01-13 20:55
一不留 神犬
現在遊戲太多沒深度的了

乏味至極

01-25 23:14

鴨子
LOL應該不能說有世界觀吧

後來出的角色故事之前被修改的角色故事

而且 聯盟一點都不聯盟了 什麼奇耙都能加入

聯盟這設定有跟沒有其實差不多

很多人故事都是 挖 撿到神器 走摟 去英雄聯盟

看了很無言

09-04 15:08

鴨子
英雄聯盟強在於它英雄很多元

玩法很多元

並不強在故事性跟世界觀

09-04 15:10

魔‧騎士-閻煌-炙燄
感謝分享創作。但這字也行嗎? 「攏」統? J我的印象是籠統。

04-29 17:39

魔‧騎士-閻煌-炙燄
關於深度,這詞本來就是概括地描述。因此很空泛是正常,尤其事物有其深度意味著該人在探究時是能浸於其中。只是,當自身在述說時用到這詞,就該停下來回頭想想了。究竟是什麼地方讓自己不可自拔?否則不停地向下探索,能獲得的可能不多。當然還是有少數例外...因此成為這事物中的領頭、大師。就像底下居然有寶藏般。可遇不可求。
  已玩過的遊戲來說,POE。就我而言便是它的天賦&技能搭配的組合多樣,儘管PVP不是其重心,但有時切磋也是有番樂趣。而打關卡來說,儘管裏頭的怪物異質性並不高但有時還是會有NPC流亡者出現多少能解悶。再者,關於故事,儘管內容上並不多(沒玩到圖書館不清楚是否裏頭有更多仔細內容...),但有出現明確要對抗的事物。並且在對抗時,一邊運用著未知的技術也能逐漸地揭開這項技術到底是什麼(因為對抗的勢力正打算鑽研這項技術並依此讓自身的勢力更為龐大鞏固。)至於能抉擇的路線基本上一本道,沒有分歧。(這方面的做法,我倒不喜歡,不過對於遊戲製作者來說這樣比較便捷些。才不會引發混亂。)

04-29 18:13

聖騎獵師
高深度我只能推十年前的瑪奇,
要觀察怪物的動作見招拆招,
出的招不對就是被怪打到毫無招架之力。

反觀現在要找一款怪放招「可以閃」、「可以擋」的遊戲我已經快找不到了,
不知道是遊戲企劃越來越智障還是玩家越來越智障?
最近星界神話玩了一個禮拜,
巴哈上找新網路遊戲找到邊找邊罵,
我已經準備放棄了。

08-13 23:15

征服者Aslan
我認為EA 出品的Spore(孢子) 也是很有深度的,由細胞時代玩起,然後進入生物時代->部落時代->城市時代->太空時代 表現了世界弱肉強食, 汱弱留強的進化定理。到太空時代時在其他星球發現文明遺跡,見證一個文明由盛起到衰落,就像在暗示我們的人類世界一樣。
所以這遊戲的是十分有深度,過去曾經還有征服遊戲中2億顆星球的想法XD!!

01-07 10:44

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