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122 GP

[ 論遊戲 ] 讓遊戲中的設定說服玩家吧

作者:哈利菠菜│2013-12-01 21:07:34│贊助:390│人氣:6185

繪師:B.c.N.y.

有時候會不會覺得,在遊戲裡玩到某個系統或功能特色時,會感覺有些生硬? 感覺這一個系統或功能,有點像是硬塞上去的,就是什麼地方怪怪的, 好比說,當我結束一個關鍵行動時,出現讓人匪夷所思的梗,例如...馬力歐跳下了水管,卻發現突然變成第一人稱視角的射擊遊戲?! 這這這....姑且我把他稱作遊玩過程的認知差距




果斷登出,BJ4

以上的例子可不是笑笑而已,有看過FB旁邊那些用美美圖片的線上廣告嗎? 當玩家在遊戲中的實際狀況並不符合預期時,大部分的玩家對遊戲評價會大打折扣,當然不僅是廣告而已,遊戲的每一塊系統都是如此

你以為你看到的跟你玩到的是一樣的嗎? (笑)

為什麼我們會有這樣的認知? 這就要從人的大腦開始說起,人腦是一個非常強大的組織,就算你整天都在床上趴著,光是操作你起床上廁所、吃東西、作夢、思考....等等,就會消耗體內多達200卡的熱量,正因為大腦平常會作太多太多事情了,所以大腦必須要靠記憶 ( 經驗 ) ,來節省運算量以縮短決策時間,也能夠提高學習其他東西的速度,像是會騎腳踏車的人多半也會騎機車,這種建構於過去經驗的認知進化,是人類之所以稱霸地球的原因之一

正因為如此,我們很容易用過去玩遊戲的經驗建立在新遊戲上,有摸過韓國、大陸線上遊戲的朋友還記得嗎?進入遊戲後接到第一個NPC的任務後,是不是會不自覺的把眼睛或滑鼠往兩點鐘方向移動約500-700個像素,點選下一個任務的提示NPC?說到這裡,如果正默默點頭時,其實你已經被一個潛在的框架限制了



倘若玩家在這個框架下,突然意識到這款MMORPG沒有這個超級方便便便便的功能時,普遍會有幾種想法:「這遊戲怎麼這麼爛!」、「是不是要用快捷鍵叫出來(從A按到Z)」、「所以要自己找NPC?會不會在任務欄」、「好屌!好復古啊!(怒登出)」、「好屌!好復古啊!(上線PO臉書叫大家快點來朝聖)」

你覺得什麼樣的情況會最多呢?當玩家在進入遊戲之前,已經有了框架時,如果遊戲讓玩家在認知差距上產生預期落空,便會造成負面影響

當然,認知差距並不都是負面的,也有很多正面的情況,用一個詞彙形容就是「驚喜」,好比說玩家進入遊戲後,發現畫面比預期的好、發現攻擊動作比預期的流暢、發現了一個...嶄新的遊戲系統,當遊戲的某個元素超出預期,玩家對遊戲就會有正面評價,當然前提是這個系統是合適且是增加遊戲的流暢性,以及上次我提到的深度

少一個東西可能會有負面的認知差距,但多一個東西未必都是正面的,好比假設天之痕裡面,加入了可以跟NPC自由PK的系統,像是在NPC身上點右鍵,你就可以隨便
一個甲乙丙丁戰鬥,然後在遊戲宣傳的時候說,遊戲中增加了可以擊殺NPC的自由度,堪稱媲美GTA



幸好...在我們的記憶裡,天之痕沒有加入了這個奇怪的東西。在這裡為什麼我會說奇怪? 那是因為軒轅劍的遊戲核心,是一款東方味兒的RPG遊戲,他是有俠骨的,俠客是可以隨便看到一個路人就跟他幹架的嗎? 況且,軒轅劍過往的系列,並沒有為自由跟路人PK設定一個「理由」的認知,除非他有,而且夠說服玩家

所謂說服,就是要師出有名,尤其是建立在一個前無古人的新系統上, ( 當然那個什麼自動尋路之類的,這已經是必備的玩意兒了 ) ,何謂師出有名 ?

好比說我要作一款ARPG遊戲,玩家可以合成遇到的怪物變成自己的武器,而武器可以輸出該怪物的能力、屬性,聽起來很酷,但遊戲裡面一點都沒有解釋,就跟玩家說你可以「遭遇>捕捉>合成」的行為,沒有提到「這個世界存在5大屬性的結晶,而所有地表上的生物體內都有這些元素結晶...主角的工作是結晶守護者,專門討伐因為魔王異變的結晶魔物....」


《噬神戰士》《魔物獵人》
哪一種比較能說服玩家? 哪一種可以讓玩家感覺到系統的自然? 遊戲設計師是根據什麼意函,而有這樣的設計? 遊戲的要素不是加上去而已,更重要的是這款遊戲原本是什麼,他想告訴玩家的是什麼? 只要能夠說服玩家,玩家就會感覺到遊戲的精緻,感覺到設計的誠意

在APP遊戲裡面,因為長度限制普遍需濃縮不少東西,但這並不代表就該犧牲世界觀跟精神,回過頭來,倘若這款遊戲可以說服我們玩家,沒有自動循路是遊戲的精神之一,因為這個世界沒有衛星GPS導航,倘若這個理由真他貓的可以說服我們,他當然可以捨棄這一個環節

來作個總結吧,如果在遊戲設計裡想作一個全新的系統,史無前例的功能,或是從其他遊戲裡面參考過來的東西,推出時一定要拿出可以說服我們玩家的理由。即便是一個小小的不知所措或遲疑,都會減少玩家對遊戲的沉浸度,哪怕只是一丁點的小東西,在我們習慣他,讓它成為我們大腦中的認知之前,一定要不斷地用盡各種方法說服我們啊!

你有玩過什麼遊戲,出現讓人匪夷所思的系統?
你有沒有曾經出現認知落空 ? ( 以為該出現的功能竟然沒出現....)
或是當你玩到生硬、感覺像是硬塞的設定時,你有什麼感覺? 說說你的想法吧




最後,感謝上一篇文章得到大家的厚愛,雖然不知道有沒有破巴哈站上的紀錄,不過似乎變成自己這一生都很難再超越的障礙 (扶額),除了感謝大家之外,在這裡也跟一些悉心留言的朋友說聲抱歉,我沒有一一回覆完所有文章,但我只要有空就會回頭為大家回覆,盡量把200多篇的留言全部回完,這也算是給予大家抽空看文章的回饋,也是我唯一能為大家作的事情,非常感謝你的閱讀與分享 : D
   
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留言共 25 篇留言

狠心先生
老實說我一直覺得零可以用照相機除靈頗詭異的……(ps:用手機回覆,上面那可以幫我刪除嗎?

12-01 21:16

哈利菠菜
刪除惹XDDD
他那個照像機....好像可以除魔吧?
遊戲有解釋那個相機的功能嗎? 12-01 22:55
月讀院咎霧
該出現的功能沒出現...GE2的Wifi連線算嗎?

畢竟GodEater已經有一群穩定的玩家

卻沒有像其他共鬥遊戲一樣有Wifi連線功能

說認真的,當初宣布的時候所有玩家都很錯愕

12-01 21:17

哈利菠菜
對阿,這是很可惜的事情
玩家通常對於續作都會有一個底線
期待什麼東西出現、期待什麼東西消失
如果期待的東西沒有出來,想消失的東西沒有消失
這就算了

最慘的是,某某被叫好的功能還被閹割掉
雖然不知道GE2有沒有這樣,但共鬥遊戲有WIFI真的會比較好些12-01 22:57

推廣遊戲,從落實誠實廣告開始...
廣告都騙超大的剌(摔鍵盤

12-01 21:18

哈利菠菜
巴哈姆特之前也會這樣,現在比較正常了 :P 12-01 22:58
軍火師
設定與劇情是一個很好讓遊戲增加難度與限制的藉口──從槍管會過熱到距離要塞即將毀滅還有多少時間都是一個讓遊戲增添色彩的要素。
零之所以用照相機除靈的理由是因為近代照相技術進入東方時,一部分人以為照相機可以會把人靈魂給奪走(因為相片內會出現自己的樣子,讓當時的人少見多怪)──而實際上也曾有出現一些靈異照片,因此相機與靈魂之間的確是可以扯上關聯‧‧‧
背景的設定愈精細,愈容易讓玩家能夠帶入其中,不過有時候也因為設定上因為沒想太多,做出一些不符合現實狀態的內容,讓不少玩家覺得很怪異‧‧‧從惡靈古堡第一代中所有的手槍彈都是幫玩家裝好的彈匣就可以讓玩家覺得相當怪異,也導致還得出一款保護傘編年史這款射擊遊戲來自圓其說‧‧‧

12-01 21:25

哈利菠菜
軍火師說得很好耶
的確,過去有人曾經會說照像機會把人的靈魂吸走
在過去照像機剛問世時,很多人都會以這樣的理由撻伐跟反對
我覺得遊戲有趣的地方就在這裡,就像故事一樣
霧開了就恍然大悟 :D

你後面提到設定太細的確是問題
就像老是有人吐槽,為什麼洛克人裡面,敵人的基地會有強化裝甲
但以BIO來說第一代畢竟是經典,瑕不掩瑜囉~~
多了一些骨頭讓玩家挑,反而增加話題性12-01 23:10
MAHA
只能說FB的盜圖宣傳讓人不敢恭維
但是傻子還是一窩蜂的上當

12-01 21:26

哈利菠菜
對阿,願者上鉤嘛 (›´ω`‹ )12-01 22:58
小林桑
有些時候太過遷強也是不好的
尤其是當玩家已經習慣了原本簡易的玩法
突然變得複雜,雖然官方或不少重度玩家聲稱只要多花十分鐘就好
但是玩家仍很有可能就為了這十分鐘出走,不管官方是否打了幾千個字解釋劇情因果

12-01 21:28

哈利菠菜
你說的沒錯,如果玩家已經習慣之前的模式
我認為是可以加,但不宜太大
10分鐘,其實很長呢
我認為最好是兩三分鐘就可以上手
像時空幻境那樣,每一代都是小改小改,最後某代集大成
不然就把遊戲改名,變成外傳之類的,別當作是一般續作
不是每一款遊戲都是FF啊...12-01 23:01
叼著鮭魚的刀把懶熊
認知落空.....我心有戚戚焉...

日本的SQUARE ENIX的Fantasy Earth Zero(幻想戰記)
標榜50人對50人自由國戰

當初我還是一般MMORPG的認知
一進去遊戲裡面
「要怎麼鎖定敵人?(遊戲是無鎖定戰鬥)」
「要怎麼把視角拉遠?(視角無法拉得很遠)」
「為什麼我走路好慢(人物跑速比起一般RPG慢很多)」
「為什麼我死了(呆)(被從背後偷襲)」

但是上手之後 就掉進這坑跳不出來了www

12-01 21:35

哈利菠菜
SQUARE ENIX 就是有這樣的魔力 ⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄
我覺得是因為本身遊戲的系統作得夠大夠完整
即便上手很難,但沉浸後就是不一樣的世界
可惜在台灣也作不太下去唉....12-01 23:04
陳驀守
「馬力歐跳下了水管,卻發現突然變成第一人稱視角的射擊遊戲。」
其實我覺得很炫砲耶,老任快做啊。

12-01 22:44

哈利菠菜
這樣就完蛋惹 Orz
一般輕玩家應該受不了第一人稱的視角遊戲XD12-01 23:02
樂正明
我想起影響中國網遊深遠的兩個系統
"綁銀與非綁銀""自動尋路"
一直到現在2013 還是有不少網遊有用這兩種機制

12-02 02:04

哈利菠菜
自動尋路靠得是人天生的惰性
那綁銀跟非綁銀....這感覺有點像是
讓遊戲商比較好賺的機制 :<
印象中...征途2 號稱免商城
好像就是靠綁銀賺錢? 12-02 14:30
Raven Z.H
從綜觀的觀點來看
甚麼自動巡路 甚麼綁不綁定 甚麼小地圖全開之類的
如果是中古世界風的遊戲
其實都不應該擁有

不過有些設定完整一點的
會變成(GPS級地圖!!)

像這次GTAV 設計的就頗完善的
車子 你必須有裝追蹤器 才能保有 只是那個全險....為什麼要裝追蹤器才能保 就沒有說 = ="
而地圖
很簡單 你要上車才有GPS導航
雖然不能理解為什麼機車也會有
但是....嘛~~"或許國外都有吧 XDD

我是覺得
如果從遊戲設計角度來看
一般來說這屬於玩家經驗裡面的介面設計的部分

一個重度玩家來說
我們可以接受 稍微有提示的馬力歐
我們可以接受 完全沒有任何提示點的遊戲
我們可以接受 合理的存在著提示點的遊戲

但是就是不能接受 為什麼一個遊戲可以全部電腦化控制~~
那這個遊戲到底是在玩甚麼 = =

其實一般來說
遊戲鐵三角
我一般都是這樣去解釋給稍微有熱情的人

↗↙畫面↘↖
音樂→ ← 玩家經驗
而其中畫面包含 環境 2D美術 3D美術 2D動畫 3D動畫 甚至是光線和動作 還有預錄動畫 或是即時運算畫面
而音樂 比較簡單 就是音效 語音 和音樂
至於玩家經驗就比較複雜 牽扯到 UI 遊戲參數設定 遊戲難度設定 劇本 腳本 世界觀 還有AI
(有些會把難度設定 和AI 算在一起 這要看遊戲類型)

而其實在玩家經驗裡面
就可以很明顯的被看出來
因為我們已經被教育成"現在的遊戲必須是怎樣"
如果今天要你回去玩PONG 或是 影子傳說之類的
可能就會有認知上的誤差

但是以照目前手機App的情況
很多遊戲
就是簡化到很離譜的簡化
就是一個畫面丟給你
你就是這樣做就對了

不行嗎??
可以!!
其實沒甚麼不行
但是你必須還是要看你其他部分的東西能不給補足
類型是?? 目標是?? 介面是??
這些都是必須思考到的

也就是說 如果真要創新
你要有辦法教育玩家
但是要不要創新?
要!!
但是如何合理化的去讓玩家覺得
這才是對的
反而是最重要的課題

12-02 14:50

哈利菠菜
關於你提到的中古世紀風格的遊戲不應該有什麼自動循路這個玩意兒
這點我深表認同,畢竟合理性是很重要的
嘛~不過現在玩家的認知經驗已經超越了"世界的定律" XDDD
左上角一定要有個什麼小雷達,否則玩不下去
我認為如果真的要作,就要做得很寫實
美國遊戲在這方面是蠻認真的,日本架空世界作很多沒差
大陸跟韓國就是讓玩家習慣世界的定律,把玩家洗腦

APP遊戲這邊,是真的簡化很多東西
但就跟你說的一樣,有些東西是不能過度簡化
設計要有個目標跟著力點,如果什麼都沒有
憑空生出來的東西,就像是把一堆廢鐵組起來一樣的歪七扭八12-02 15:05
哈利菠菜
另外我覺得Raven 大你寫得很好啊!
要不要考慮寫一篇完整一點的
貼在自己的小屋裡面 ? :DDDD12-02 15:06
狠心先生
還有一個,雖然不是遊戲。國王遊戲這本漫畫超級扯,電腦病毒居然可以跟普通的病毒結合並且突變( ´_ゝ`)

12-02 14:51

哈利菠菜
這跟昨天新聞說 有科學家認為人類是豬跟猴子交配的生物一樣的鬼扯 ˊ_>ˋ12-02 14:54
軍火師
電腦病毒是可以做到像普通病毒一樣突變,但畢竟還是程式碼‧‧‧
為何BIO1的設定沒太過仔細,或許是製作人當初沒想過要做出第二部有關──因為任何遊戲的第一代都是屬於試水溫狀態,因此不太會去注意背景設定‧‧‧印象中洛克人1代電玩版是沒有甚麼劇情解說,要到二代才有‧‧‧
洛克人X系列中遊戲中藏有盔甲的原因──印象中漫畫版的設定上是因為這些BOSS本身是受到病毒影響改變人格,並且因為X是過了一個世紀後才解封的機體,因此在這百年中,是很有可能到各地留下一些「遺產」‧‧‧這些就是強化晶片與裝甲‧‧‧至於晶片安上之後為何會馬上有裝甲‧‧‧還是別解釋了。

12-02 15:17

哈利菠菜
哈哈,很多東西可能也是靠玩家的腦補
才會讓遊戲世界越來越齊全 12-04 14:38
裂羽
國王遊戲其實是小說,總共有五本還是六本我忘了,漫畫刪掉太多東西一點都不精彩,想了解的還是去看小說吧

其實自動尋路真的是很破壞遊戲體驗的東西,本人對現在的網遊模式也有很大的意見

好好一款網遊為了錢這東西就可以搞得支離破碎上市再叫玩家花錢去補完它,單機有DLC,網遊有商城

真它媽垃圾模式,我寧越所有東西都可以在遊戲內獲得,月費收貴一點我都願意

但可惜的是現在的網遊回不去了,搞得現在我都只玩單機而已,好懷念魔獸世界的時代阿

12-02 16:05

哈利菠菜
畢竟遊戲要賺錢,也要讓系統迎合大部分玩家的味口才是
魔獸世界當年還好,那時候大概是我高一左右吧
現在...如果真弄回來,我覺得未必可以得到當年的感動 :( 12-04 14:41
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

12-02 16:16

哈利菠菜
謝謝管家 : )12-04 14:43
血瞳
自動循路給我的感覺就是
"我們的場景設計很差 請閉著眼睛讓電腦幫你走完 否則會傷你的眼"

老實講 如果你認為自己的場景設計不吸引人 那就別做MMORPG吧
真的要方便放個傳點就好 至少自己還是要手動一下

至於某段時間很流行的內建自動練攻 恩...
擺明是對自家遊戲沒自信吧

12-02 18:18

哈利菠菜
自動練功系統的考量,有一個很大的原因就是外掛囉
其他的還有...恩,可以賣補血的商城道具之類的 Orz
不過要說,可能是太有自信自己會被外掛商入侵12-04 14:45
可爾帝納
常常把拳擊機打到要維修
某天新進的拳擊機我打了三輪都沒事
恩,這算跟預期不合嗎?

之前玩過有內建自動的蜀山傳奇......
後來不玩了
劇情很好
活動很紮實
但是......
自動一個副本要掛十五分鐘......
陣法五分鐘
組隊沒跟到神人你打完一天的配額一個小時就過了......
自動得很沒有意義

12-02 20:53

哈利菠菜
那表示機台進化了XDDD

自動應該要成為強化遊戲的內容才是12-04 15:02
X爸
現代是個資訊浮濫的時代,
什麼樣的垃圾也有人敢做,
(反正認真做也不見得能賺到前 的心態)
所以硬湊硬組的東西也敢交出來。

12-02 23:04

哈利菠菜
玩家也蠻捧場的阿
總不會有人到非洲賣暖氣嘛
同理,為什麼粗製濫造的遊戲有人作或是代理
也是因為有人想玩或喜歡玩的關係....
((當然屏除掉真心想作好遊戲,卻因未能力不足作出濫遊戲的情況))
12-04 15:05
軍火師
設定太硬沒人要玩,參數太硬也沒人要玩──一切都是要有個度:SEGA與BANDAI都有出機器人對戰模擬遊戲,但SEGA的機台就是比別人多:因為控制相對容易,射擊就是用滑鼠的模式;BANDAI是仿MS駕駛艙,要玩得爽除了本身為UC鋼彈迷外,還得知道怎麼去控制雙操縱桿,然後各機與各機間要怎麼去協調‧‧‧
最重要的是:SEGA之後出了活動副本,讓玩家可以聯合起來打個大型BOSS與強力BOT軍團,並且按照遊戲的表現升降難度,這就可以讓玩家不用時常停留在雙方勢力互換的對戰上(遊戲設定內,玩家們基本上是傭兵)‧‧‧
個人覺得:如果多人都是一味的對戰,或是不同型態的對戰或死鬥,玩起來就是很累,或許集合起來打個任務,靠大家各自的技術與當前的火力配置,來團推一個強大BOSS或是打若干擁有不少難易度不一的任務與小BOSS,最後依靠各關結束時留下的線索與資源,擊破敵方大本營完成破壞/搶奪/救援/攻防任務或是這些的加總,同時還得團推最終BOSS,並且在時間限制內逃出這個關卡‧‧‧我是在說BF系列未來除了單人劇情以外(地圖區域限制與各項遊戲系統要在一個單人關卡中同時且完美呈現,任何一次的製作都是一次試水溫,這是必須要加強的內容,可以略去不提),在多人上需要進步的地方,還有創新之處──既然COD有持久戰與合作任務,那就從那邊強化來個四人團隊合作關卡任務與打最後BOSS或在多人中做出劇情模式:集結各地玩家們對抗排山倒海的各類型敵方單位,然後殺入大本營,幹掉最終BOSS後逃出即將毀滅的基地‧‧‧
其中我方除了攻擊外,也需要進行防守,若一些要點被占領或是破壞,玩家將在這場中會暫時甚至永久得不到該類支援甚至是扣除最大點數,並且要添加類似2142的泰坦模式要素:大本營被摧毀就算任務失敗;而該伺服中等級最高的玩家充當我方的BOSS,具備比我方普通部隊還要硬的裝甲與火力,還有可隨著前線的推進,進行一定範圍的支援攻擊命令──無論是投放炮擊、轟炸還是直接丟一批BOT進去支援都可以,但只要被打死,就算大本營沒被摧毀也算任務失敗。
有時我想問:以前的多人合作打遊戲到哪去了?DOOM-LIKE的合作精髓到底到哪去了?

12-03 20:13

哈利菠菜
這就跟以前玩魔獸爭霸自訂地圖的時候
有些人喜歡玩DOTA有些人喜歡玩X HERO一樣
前者就是MOBA後者就是軍火大說的一起檔王(推王)
我個人是比較喜歡後者啦
但這應該牽扯到的是玩遊戲的興趣問題
可能現在這個時代,大部分的人比較喜歡MOBA的關係
這也是為什麼LOL在台灣這麼紅的原因
(起碼相較於共鬥遊戲,大家似乎更偏好團P遊戲)
但現在的遊戲真的缺少了合作的精髓嗎?
我認為這倒也未必,只是軍火大期待的遊戲沒出現罷了 :D
要有信心~~~12-04 15:16
過路的郵差
設定的項目最終是依據什麼?

就算現實世界存在.也不一定能拿來用!
(舉例:車輛競速遊戲中.車體碰撞只是減速!但現實中碰撞就直接掰了)

單方面推測沒根據.取樣數不足的問卷是寫安心的
為了滿足特定需要就加入一個設定...就要祈禱壓對寶
太多特需設定只是額外負擔...有時候要單純反而是個苛求?

是可以說讓玩家更愉快.但是相反~特需設定直接大砍遊戲深度
(不提供地圖顯示功能/瞬間直達服務.玩家可以欣賞遊戲美術做的好...~"~a)

普遍認知稍能參考.但我認為應該直接參考現實條件
(舉例:車輛競速遊戲中.和現實車禍一樣設定成 [碰撞直接車毀出局].
要在不會撞車的前提下衝刺.這個設定有爭議
但在 行車安全為前提下.開過車/看過車禍新聞都懂.)

現實有依據的比較好捏.現實沒有的只能說
*全自動代勞的設定別用(上面提過的自動系統最傷)
*減少摸索時間的設定少用(應有盡有的小地圖別用.確認大方向僅給一張美術地圖)

[現實的限制]在某方面來說.遠比問卷來的明確的多!

12-03 22:25

哈利菠菜
福特曾經說過,如果他去問大家需要什麼樣的交通工具
只會得到一匹更快的馬這個答案
所以過度的把作品的開發根據,建立在玩家的觀感上
這其實是非常危險的,因為消費者永遠不知道自己要什麼
當然這部分還是有例外就是了
一方面要作出好玩的東西,另一方面又要滿足消費者的口味
遊戲是一門非常深澳而且時時矛盾的學問阿...

我覺得...你提到的認知
應該是依據你所設定的客群上作揣摩
重度玩家跟輕度玩家的設定差距12-04 13:17
肝霖馬場
小提醒

GE2要做WIFI了

這讓我想到,如果製作廠商願意跟玩家互動

並且更新遊戲

這樣可以讓銷量更上去

12-04 22:28

哈利菠菜
是啊,我覺得GE2是非常有潛力的
如果有WIFI 相信可以讓更多人購買 12-04 23:37
巫醫最高です
一進入遊戲,最初拿到的武器,就是會發光,外觀超級複雜,感覺在其他遊戲已經是神兵的那種遊戲,在近幾年的中國web遊戲最容易看到,這樣一點都沒有想要深入遊戲的感覺...沒有做到循序漸進.......遊戲應該是像勇者鬥惡龍一樣...一開始是木劍、木盾、草鞋...這樣才有感覺吧= =。另外,自從暗黑二紅了之後,大量copy的結果,武器或防具都是白、綠、橘、黃、等等的顏色,搞得一進到遊戲就快得青光眼了....遊戲的ui應該要有所謂的主色吧...像DQ、ff,不管是多強的裝備,不管是裝備名稱還是解說,裝備的顏色永遠都是白色的,因為他們不需要用大量的顏色,讓玩家覺得拿到好裝備了....而是在玩法..也就是取得裝備的難易度來決定裝備的好壞...還是很想建議台灣的代理商,不要什麼遊戲都代理....感覺台灣人好像什麼遊戲都會玩似的....

12-08 16:17

軍火師
在下並不反對裝備有特點,並且藉由名稱上面的顏色表現其等級與稀有度,可前提是:一方面所有武裝穿上去之後,呈現在玩家眼前的樣子要有區別外,同時除了參數外,也得寫點典故與說明,讓該武器為何有此參數與限制才好自圓其說──好比WH40K:DOW2系列的單機版,那些裝備與配件的由來與說明都會寫個一覽,而且除了一堆高等級白裝外,其他那些在名字上頭呈現顏色以象徵具備功能性與稀有程度的裝在外表上都會在外觀上做些變化‧‧‧
SEGA的BORDER BREAK遊戲,除了可以在機體裝甲上玩混搭外,還可以玩同系列不同等級的搭配(同系列裝甲穿上後會有相對應的加成,在此請詳閱巴哈BB版精華區)──而這些同系列裝甲的新舊,並不代表說玩家可以只穿新裝而捨掉舊裝:因為新裝有時候會有部分是採取挖東牆補西牆的設定,很可能這一版強調手部,另一版本是在足部強化;為了要儘量達到平衡,玩家要怎麼在新舊裝上進行搭配就是一門學問;再來就是武器;雖然武器與裝備的星等多少有提升到威力等參數,但並不代表星愈多威力就愈強大;有的是靠較若威力的連射來換取擊中機率,有的單發威力變強,但相對應的就是總彈數變少,射速變慢‧‧‧
鋼彈只能在機體的替換上進行強化,要變強就只能換強機,但強機相對應的限制就是被打爆後扣戰鬥點數扣很兇,不然就是雖然是強機,但卻是靠防禦力或機動力來強化,其他方面不是普普就是不及‧‧‧若是G世代這種戰略遊戲,有的機體還有活動地形限制──裝有大量噴射器的多半是宇宙機‧‧‧
所以裝備的好壞除了在參數上與名稱顏色上進行表示外,在裝備的樣子與說明上動點腦筋,玩家相對會比較買單,但苦的就是設計者與企劃‧‧‧

12-10 20:03

烏龍茶
沉默的小鎮

12-15 15:40

旋轉的黑貓
等待時間必須讓人覺得有意義,像是維修或是種菜都很合理。但是如果變成一味拖台前,就會讓玩家覺得故意浪費時間,比如戰國之道的跳過戰鬥,必須用付費道具跳過

12-18 16:15

小貓兩三隻
貓咪在完所有的遊戲都是抱著新手的心情去玩
所以基本上不會對系統上有太多得問題
只是有時候還是會遇到怪怪的系統
例如按兩下空白鍵使用二段跳.跳上屋頂...(OS:可是...可是那邊就跳不上去呀!!!!)
結果還要從旁邊跳呀跳得過去....
之類的..總之遇到怪怪的系統基本上都還是會接受
目前還沒遇到太奇怪的基本上會脫離一款遊戲都是因為玩家素質.時間.等等綜合因素才會脫離

12-18 22:40

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