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1476 GP

[ 論遊戲 ] 為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育

作者:哈利菠菜│2013-11-21 00:35:24│贊助:25,250│人氣:127158


韓國國際遊戲展示會 G★2013 前些日子拉下帷幕,會展上除了看到各國爭相在攤位上展示自家的心血結晶外,另一方面也看到了台灣逐漸被韓國拉開的差距,慢慢的這個差距,從15年前的差我們5年、10年,一直到現在被反超到「轉頭發現人家快超了一圈」的處境

韓國到底用了什麼撇步,讓他們的遊戲產業獨步全球? 得以讓遊戲產值高達2000億台幣?
(補充:台灣前15大遊戲公司2012年總營收約255億 (´-ι_-`)

究竟韓國是怎麼把他們從遊戲產業的中段班拉到前段班,而他們的方式是否可以讓我們參考或借鏡? 今天我們不談產業、不談政策,我們只談『認證』



時間拉回到1997年11月21日,這一年韓國的GDP成長率跌到了-6.7%,這個數字是什麼樣的概念?今年台灣經濟研究院正為了GDP保+2%忙得焦頭爛耳,台灣現在景氣再乘以個"幾倍慘",差不多就是97年韓國社會上的低迷

不得已,韓國只好向IMF(國際貨幣基金組織)求援,這一求不得了,隔年GDP大幅進展到+10%,一連串的政策改革改出了韓國遊戲產業未來20年的榮景。98年的時候韓國政府大力扶值遊戲產業,韓國網路遊戲的產值就在這一年像火山似的噴發

別忘了98年悄悄誕生的 「天堂」...


稱霸台灣遊戲史上最長壽的olg,誰能與我爭鋒?

由於今天討論的問題不是『產業跟政策』,關於韓國政府的其它良政,可以下載這份報告書研究,內容非常完整、精簡,本文就不再贅述~

有鑒於遊戲發展是未來趨勢,2000年11月,韓國成立遊戲專業人才培訓中心(之後改名:韓國遊戲產業開發院 KGDI ),同年12月設立遊戲投資協會,為線上遊戲設立創投(是的,你沒有看錯,人家早在13年前,政府就特地為新創公司找一群人專門投資遊戲,相對台灣早領先了好幾步)

而後韓國政府最重要的一個政策,可以看到他們寧可動搖國本,也要搞好遊戲的政策就在2002年推出,也就是政府開辦遊戲人才認證考試 , 只要取得證照者就可以免服『兵役

是的,你還是沒有看錯,在那個隔壁有狂人北韓的南韓,一個全面實施徵兵制的國家,當兵何等重要,在南韓當兵期限最短的兵種也需要服役24個月,用一張國家證書就能夠抵免兵役,這是多麼難想像的事情?!

這一步棋很險但很有效,後幾年起大力把韓國遊戲產業推向了前所未有的高峰


2013年韓國遊戲總統獎 『上古世紀』



現在看到這裡的朋友,應該開始有疑惑:「那大家都去考證照就好了」、「遊戲考試?一定很簡單!我LOL上路超強!」、「一張紙換兩年自由,真爽」.... (›´ω`‹ )

為了替各位解惑,接下來的重點我將放在這個證照上,畢竟直接看國家考試出的題目,最能了解這個國家對遊戲產業的認知到哪,也可以了解出題目的機構,是玩真的還是玩假的

下面的內容是我用Google翻譯方塊字,詳細釋義可能會有出入,如果有不足,或需要補充的地方有賴會韓文的朋友支援,謝謝你


關於韓國遊戲人才認證,是由韓國文化振興院 Korea Creative Content Agency 簡稱 Kocca 負責,這個隸屬於韓國文化觀光部的機構,專門對韓國所有文創產業進行支援,上至全球性的策略布局、市場分析,下至幫助產業生產、培育人才,當然除了遊戲外,也會扶植動漫畫與流行音樂的領域,頭腦轉得快的朋友應該馬上聯想到第一段,沒錯,G★ 遊戲展就是由 Kocca 在背後主導 ( 而台灣台北電玩展,則是台北市電腦商業同業公會.... _(┐「ε:)_

接下來讓我們來看一下 Kocca  遊戲人才的認證

以上三張圖,點開可以直接瀏覽大圖

這個認證說明了幾件事情:
1.Kocca 針對遊戲認證設立的考試內容不是隨便訂的,除了將企劃分門獨立出來之外,還將企劃的工作科目分得相當確實,在台灣這裡,企劃其實很容易被誤解成最簡單的工作,因為除了文筆好,企劃好像就不會美術也不會程式=沒有產能的小咖...這絕對是錯誤觀念,遊戲企劃是遊戲中的核心,他是遊戲的心臟,沒有他就沒有遊戲,企劃除了要掌握遊戲的整個架構,還要會系統跟邏輯的分析,擁有對數值的掌控度跟敏銳感,不是會寫故事就適合當企劃 ( ˘•ω•˘ )

2.認證考試費用低廉,依照韓國人現在的消費水平,這個考試費幾乎是佛心來的,在台灣隨便考個乙級證照,有些實作型的證照就超過這個價格 700塊以上,顯見 Kocca 希望透過降低經濟門檻,讓該證照成為一個更廣泛的,甚至是所有遊戲產業都適用的一個標準認證

3.眼尖的朋友,有沒有注意到 Kocca 將程式設計入門作為通用科目? 為什麼企劃跟美術都要會程式? 這邊我一定要說,遊戲是一門綜合音樂、邏輯、圖像的集合體,他是所有多媒體領域裡面,最需要邏輯概念的一門學問,如果彼此沒有程式語言的基礎,資工系的宅帥跟視傳系的腐美很容易雞同鴨講,關於這點難處,常常負責協調的企劃最清楚不過的了...

4.合理的難易度跟錄取率。有些科目的通過人數甚至不到百人,顯見考試具備一定難度,而且因為報考人數不多,貌似有限定報考資格,但這方面的資訊探查不到暫時無解,率取率普遍不到50%,尤其是程式,加上有實作性的題目,感覺認證考試的審評非常嚴苛


2013年韓國遊戲總統獎 『劍靈』

看完上面段落,是不是對韓國遊戲人才認證有一個基本概念? 接下來我將各別從這三個考試中的實作題目進行探討,內容很長但如果是熱愛遊戲的你,絕對可以看得津津有味,就讓我們來想想,到底韓國所謂 「遊戲人才認證」 是在考些什麼鬼,究竟是如何辨識出遊戲企劃、遊戲美術跟遊戲編程的能力

Kocca 2012 人才認證考題,可以從這裡下載,先稍作休息、喝口水、聽點音樂吧




首先是 企劃認證 的考題,企劃的題目特色就是字很多,非常有趣也....非常難

以下節錄自2012年的考題,考題開始可以看到 一 大 段 ,整整四面的世界觀跟npc...等,基本的設定,而後續所有企劃認證考題都會以這個設定作為題目延伸,因為考試時間僅有5小時,考生務必要在最短時間內融會貫通,倘若你本身是不太常閱讀的人,基本上在這四面就陣亡了


這四面的簡要內容如下:
故事背景︰
這款遊戲的環境類似美國的西部邊疆,是以一個宇宙作為舞台的英雄冒險故事,一開始在某個被惡棍蹂躪的星球,一個荒蕪的沙漠,這是一個不存在政府、治安,充滿野蠻人、外星人的地方,遭受無數迫害的居民們居住在這,唯一逃離的辦法就是開拓宇宙。遊戲內容是一名青年與女孩一同戰鬥、努力的故事。

主角是亞歷克斯,一個年輕村莊的小鐵匠,還有一名女主角-巴拿馬,其他關於他與他父親一同組織的一個團體,另外還有一個邪惡的組織

遊戲名稱:宇宙流浪者
遊玩方式:第三人稱射擊遊戲
遊戲目的:在西北邊境戰勝敵人拯救世界
遊戲任務:完成地圖上的每個任務,並解決各地的敵人、怪物
戰鬥補償:戰鬥後結束任務可以獲得分數跟獎金,角色自動治療槍傷,防禦盾恢復到100%,可以獲得道具、裝備與武器,戰鬥獲得經驗上升到一個水平時就會升級
消費項目:藥品跟能量包
設備項目:主角亞歷克斯可以擁有多達五個設備
戰鬥方式跟特色:1.主角大多使用槍械攻擊技能 2.擁有能量限制3.主角基本上是一個人行動,戰鬥中可以撿拾裝備,補充護盾能量,或是用草藥處理傷口

主要遊戲參數:
護盾( SLD ) :主角的防彈衣,減少陷阱、干擾或敵方的攻擊
耐力( HP ) :如果盾為零的狀態,就會直接減少HP,可以與護盾值效果疊加
速度( SPD ) :主角的行動位移的速度
防禦系統( DP ):如果防禦中的主角被攻擊,會減少傷害%數,效果根據裝備不同作增減
力量( STR ) :主角的體力
敏捷( AGI ) :影響主角換武器的速度

武器參數:
Tagyeokryeok :槍械的攻擊效果,一顆子彈可以打的傷害值,撞擊後根據目標防禦作加減
發射率:槍的速度,該值越大速度越快,短時間可以造成更多傷害
彈道偏離範圍:子彈飛行出去後出現的自然偏離範圍
範圍性傷害:因爆炸波及造成的損傷,例如:榴彈發射器、散彈槍或獵槍

主角的操作特徵:
前進,後退,左/右轉,左/右水平移動
姿勢:低蹲姿。
低蹲姿時移動的速度為原來的30%
滾動:前,後,左/右滾動
狙擊姿勢:使用的範圍和目標精確瞄準


以上是我粗略翻譯的內容,大體就是要設計一款以西部為背景的科幻系第三人稱遊戲,接下來我們開始研究企劃的考試題目,這麼一款第三人稱的射擊遊戲究竟可以怎麼出題?

首先是第1部分:


一開始就要考企劃寫故事的能力,僅管最開頭大致寫了一段世界觀,但真實的細部調整,好比角色長什麼樣子,房子長什麼樣子,背景的模樣,這些都要更具細靡遺的描繪出來

企劃跟美術的溝通,可不是只有「欸欸,我明天要一棟房子的模型」而已,美術畢竟不是長在企劃肚子裡的蛔蟲,如果沒有這些支微末節的設定,可能企劃心裡想的明明是101大樓,結果隔天收到一棟嘉義老家的3D四合院...

第2部份:


第2部份又比第1部分更深了,這次是要直接設計一個完整的關卡,除了地圖的樣子外,還要根據敵人所在放置位置,比較刺激的地方是,第2部份只有兩頁,一頁是這個題目,另外一頁是整張的....   空   白   ( ¯•ω•¯ )

再來是第3部分:


這部分就是人機介面的範疇了

第4部份,從這部分開始後面的題目,是 台灣遊戲相關培訓、教育內容 跟 韓國該企畫認證考試內容 差異最大的地方,或許上面的題目會讓嚮往企劃的人感到興奮,但接下來的題目,將會讓人真正了解「企劃」這件事

上面這三大部份的東西學校有可能會教,但第四部分開始,以下的內容有80%的可能性,不會在台灣大專院校的任何一堂關於遊戲創作或遊戲企劃的課上看到 ...

上面三個部份僅占了整個考題的33分,第四部份開始,接下來所有部分共占了67分




第4部份考的是邏輯能力,企劃應該要了解一個功能設定的因果關係,而且還要會使用程式進行框架設計,這題程式寫起來不難,就是多個判斷式的組成而已,儘管如此,寫程式這檔事已經讓許多嚮往遊戲企劃的人聞風喪膽。在這邊稍微提一下台灣的現況,台灣在遊戲創作的培訓其實非常不注重程式邏輯,在這個資管系10個畢業有7個半不會寫程式的年代,更遑論台灣各大學設立的多媒體、遊戲、數位內容的相關科系? 從這個部份可以看到韓國在遊戲教育上的扎實

第5部份比較單純,為人物設定屬性,略過

第6部份:


再見流程圖!不管再多麼單純的事,程式設計師一定會有盲點或不清楚的地方,如果要讓他們完全理解,就必須要說他們聽得懂的語言,當然不會是講奇怪的蘇拉貢語,溝通上還是講中文,但要附上一些流程圖,這種圖的規畫與設計是非常重要的概念,也就是APP遊戲勾玉忍者的開發者-半路,曾經在我們學校演講時提到的「資料結構」


半路大開發的勾玉忍者 (私心希望他作 勾 慾 忍者.....(踹飛))

美術會說走路這件事情是一個樣子,程式會說走路是一個大腦下指令經過神經傳達到肌肉的過程,如果沒辦法讓美術理解企劃的話,走路會變成攀岩,程式如果不能理解企劃的話,走路就會跌倒外加世界線崩壞跟永無止境的蟲蟲地獄

接下來看下一個部份,嗯?大家看著麼久,不會覺得這根本就不像是遊戲認證的考試嗎?怎麼一張像樣的圖都沒有(呃,流程圖除外),在第七部份總算出現了 難得的 插圖!!!!


放錯不是這張 (◍•ᴗ•◍)ゝ  繪師  Nardack

是這張



UI介面的設定不是美術的工作,在設定怪物被打多少血的這件事,也不會是程式的工作,這時候的企劃要對數學非常敏銳,這部分很重要,畢竟牽涉到遊戲平衡,如何訂立出一個具延展性、公平、穩定的傷害公式,再度考驗企劃的邏輯跟想像力

這題哈利自己也想了一下,沒料到一款射擊遊戲背後運作的攻擊公式是這麼多變數組成,雖然不了解這是不是常態,但以一個認證考試的程度來說考得真的很深,如果在業界,肯定有更多複雜的干擾變數,看到這裡手癢的人,要不要試著寫寫看?

第8部分同樣也是考公式,但又更難些而且蠻多韓文專有名詞,在沒有把握完整內容下,我就不再贅述,略過

第9部分:


相對第8跟第7部分,第9部分顯得稍微簡單一些,但看到這裡不禁有個疑問,關於武器的設定真的會有正確的答案嗎?應該是有一個範圍值才對。還是說,韓國的遊戲設計參考書,已經將這些設定的公式標準化了?真的有學校的老師在教學生第一人稱射擊遊戲,裡面武器的參數應該是如何如何?

第10部份:


在這個題目裡,可以發現韓國的認證考試與時俱進,加入了APP的內容,這個認證考試不是台灣一堆出題庫騙錢的認證,是真真正正,將認證跟實際上企業需求合而為一的體現,在這個部份中同樣也是考驗著考生編寫公式的能力

接下來第11部分:


看到這裡的朋友,不知道腦袋還清不清楚呢? 剩下最後三個部份題目字比較少,所以只有兩面,但常常考試的台灣人都知道,字的數量跟難度成反比,化學跟物理考卷,空白的地方都超大的啊,後面我就當作壓軸,直接一起上了  (́◉◞౪◟◉‵)



第12部分,覺得自己沒有翻得很好,但大體上可以猜得出來,這題是考償付矩陣,其實前面提到的第11部分也是關於償付矩陣,什麼是償付矩陣? 償付矩陣就是賽局理論(博弈論)中,用來分析兩者的利益關係,關於賽局理論...簡單來說,就是反應個人的最佳選擇,根據維基百科所述,比較有名的例子是:有兩個犯人被抓,將兩個人隔離後,在確定不會串供的情況下
若一人認罪並作證檢控對方(相關術語稱「背叛」對方),而對方保持沉默,此人將即時獲釋,沉默者將判監10年。    
若二人都保持沉默(相關術語稱互相「合作」),則二人同樣判監半年。   
若二人都互相檢舉(互相「背叛」),則二人同樣判監2年。

這時候可以用下面這個償付矩陣分析
甲沉默(合作) 甲認罪(背叛)
乙沉默(合作) 二人同服刑半年 甲即時獲釋;乙服刑10年
乙認罪(背叛) 甲服刑10年;乙即時獲釋 二人同服刑2年

詳細關於賽局理論的介紹可以參考這個網址,為什麼企劃需要了解這傷腦筋的玩意兒,因為這牽涉到了遊戲的平衡,好比說在競技場,兩名戰士爭鋒相對,此時這兩位戰士都可以選擇要用破防的鎧甲、增防的鎧甲或敏捷鎧甲,其償付矩陣如下
倘若你是戰士A,選擇哪一種鎧甲對你最有利?

A戰士選用破防鎧甲 A戰士選用敏捷鎧甲 A戰士選用增防鎧甲
B戰士選用破防鎧甲 輸贏機率為 50% B贏A的機率為30% B必勝A
B戰士選用敏捷鎧甲 A贏B的機率為30% 輸贏機率各為 50% A必勝B
B戰士選用增防鎧甲 A必勝B B必勝A 輸贏機率為 50%


戰士破防圖

當然這只是單純的就三個簡單的變數比較,如果裝備一多、技巧一多,再加上兩邊自己的屬性增效,整個局面變得更不確定,這就是為什麼企劃要熟悉償付矩陣的原因了,如果不能比玩家更精明,很快遊戲就會被流於某某流當道或是絕對必勝戰術,降低了遊戲耐玩性還有遊戲壽命

第13部分翻完,還是不太知道原意,只知道跟累進機率相關,這部分就不多說,能夠完全理解原意的朋友,還請務必跟我說,感激 Orz

第14部分比較簡單一點,只要會用EXCEL統計,大概都很清楚,不過還是可以從這個題目看到遊戲重視測試,以及符合業界的使用EXCEL的需求,畢竟EXCEL仍然是企劃每天接觸最多的軟體之一

結論:
看完企劃認證的題目,你覺得自己可以考幾分呢?如果將題目的內容延伸到韓國國內大專院校,遊戲相關科系上的課程,從這裡就可以預見他們深厚的實力,他們的教育顯然是非常扎實的,符合業界需求的。韓國想將遊戲作到世界第一的企圖非常強烈,從大學培育就開始扎根,相較於台灣現況,我們大學生出了社會多半還要重新訓練,跟韓國初出社會的遊戲人相比,人家至少就超過我們一般畢業生一年到兩年半(當兵一年、進入狀況一年或一年半)的實力

企劃是一個允文允武的崗位,需要擁有不下程式人員的邏輯,又要有不下美術人員的美感,一方面還要有不差的文字能力,如果不能在吸收能力、創意力最頂尖的大學四年練起,這是非常可惜的一件事情,正因為如此,韓國政府釋出免兵役的誘因,讓年輕企劃在大學時就開始為認證練習符合業界需求的企劃能力,台灣與韓國的差距高判立下


繪師: `James Paick



接下來:美術篇
美術篇的內容就沒這麼多了,不過我認為比起企劃篇也有不少的可看性,至少...終於有像樣點的圖了  ヽ(●´∀`●)ノ

關於認證美術的考試,它把美術分成2D與3D兩種領域,因為時間只有五個小時,所以考生可以在兩個領域裡面,選該領域中的其中一題作答





上面兩題都是2D的考題,第一題其實是可以理解,畢竟是美術設計的一環,但第二題就出人意料之外了,竟然是2D的動態GIF,這可是需要非常敏銳的觀察,要如何只用短短的四格描述一個短暫的行為呢? 考驗平時繪師的練習底子,如果是你,你會選哪一題呢?

2D介紹完,下面的題目是大部分朋友也相當關心的3D部分



乍看之下,3D部分不難,至少考試的時候不用發想,作到跟他一樣不會太花腦力,但還記得我提到的考試時間嗎? 五個小時啊...連同貼圖跟渲染一次搞定,時間拉長當然是沒問題,可是要在很短的時間內把模型拉出來,把貼圖畫出來,還要跑圖,甚至有人比較龜毛點還得先在A4紙上打稿,儘管限制面數在3000以下,但對3D火侯還不夠的美術來說,這丁點時間非常吃緊

結論:
從美術人員的認證題目來看,是我覺得台灣跟韓國遊戲實力差距最小的地方 ヽ(✿゚▽゚)ノ
台灣有很多很有潛力的繪師,這部分的底子無庸置疑,台藝大、台科大、朝陽...等學校也有非常扎實的訓練,新一代也常看到鬼神般的作品降臨,呃...那既然如此,為什麼我們還是作不出韓國水準的Online呢?

美術的培養是指向性的,技術的養成單純的往一個方向走就好,以設定師來說盡力練好基本功、素描、透視、光影、色彩、技法,然後嚐試畫出各種奇怪的設定,漸漸的實力就起來了,台灣不乏這種後天養成的大手人物,可是從認證題目來看,可以發現韓國在美術訓練上,是有一定規則的,用標準化的方式,大量生產快速、可用的即時美術戰力,更重要的是繪圖技巧的統一

台灣的特色是普遍底子強,只是技巧跟方法的掌握太過分散,導致畫面很容易有個人風格,這樣的狀況在某些時候下是好事,但放在遊戲界.... 一個專案可能同時有三個到五個,甚至是十個美術人員組成,這種情況下美術不統一的缺點就非常明顯,儘管底子好,但公司晉用依然需要一段時間養成,而台灣企業的普遍硬傷就在管理,最後為了進度,只能放棄更高階的技巧,退而求其次轉往『大家都適用』的表現方法了

常有人說韓國遊戲人物都長一樣,但結果是換來在組織中快速的製成能力,這樣好嗎?
嗯,至少熾焰帝國的畫面就挺不錯的┌|◎o◎|┘


熾焰帝國 2

/// 但我還是要特別聲明,我們無法作出熾焰帝國的原因,問題並不只是在美術身上而已....



下一章節,韓國遊戲人才認證 程式篇

誠如上述企劃篇我提到的,現在大學科系很少講求程式設計,連企劃的邏輯課程都不大可能教導,在這種情況下,程式設計的課,老師們多半只要求「考試有來,作業有交,就及格了」,這樣的情況在非前段班大學的狀況更加嚴重,而在這個遊戲程式人員的認證上,卻可以看到滿滿的實作題目,完全符合業界所要求的即戰力

考試的程式語言為C++,主要分有四個部份,大多都會有答案執行程式跟題目專案檔,大體來說,就是把專案的執行結果跑成跟答案執行結果一樣就行了,順道一提,考試中可以使用 MSDN (Microsoft Developer Network) 對問題進行排除 ( Open Book ?! )

對程式篇有興趣的朋友,不妨把檔案(第四個zip)下載回來,另外如果你用 VS2010 或Eclipse 開專案會導致韓文註釋亂碼,就直接開萬能的 Word 吧,接下來讓我們一起看看,程式篇的題目




上面兩題,考的是迴圈、判斷式跟一些簡單的數學公式,對程式碼還熟悉的人,這兩題寫起來多半可以迎刃而解,第二題從三點中求曲度裡,貝茲的公式比較麻煩,對高中畢業就沒再碰數學的人來說,這題一定會很頭大

補充一個壞消息,下一題也是數學

第三題,題目超短,程式碼超短,但...


這題出現一個專有名詞: " 蘭伯特圓錐打光 " ,實在想不透是什麼玩意兒,上網一查才知道,有點像是作3D時常用的 Spot Light (聚光燈),雖然從題意上是要考生實作一個打光公式,藉此算出某顏色 ( or反光 ) 的數據,但這題有給公式外也有給變數,如果可以百分之百理解題意,或許不是太難應付的題目  ( ?! )


嘿嘿,真的嗎?

第四題也是最後一題
什麼? 五個小時只要寫四題?! 哈,考試哪裡會這麼簡單,如果說前三題是小菜,那第四題就是主餐+甜點跟飲料了,既然放在考試後面壓軸登場,難度也跟著三級跳


這題考的是 DirectX.... 3D圖學的範疇,請原諒我圖學的底子實在不好,這題沒辦法說什麼,但我看了一下他提供的專案檔,專案檔裡面的程式碼很少,也就是意味著要憑空生出四顆旋轉的骰子,難度其實很高,一般的多媒體或遊戲設計的系所,DirectX 基本上是不會教的 (汗) ,這個多半是研究所,或資管相關科系,才會開的圖學課程

詳細關於 DirectX 的資料,可以參閱 靜宜大資學訊管理學系. 蔡奇偉副教授 所寫的入門教學,是對想憑空作3D遊戲有興趣的人,一定會有幫助的文章

程式篇總結:
關於這個程式篇,雖然哈利身為桃轅傳的程式,但題目很多地方有看沒有懂啊!! (   艸 ) 可能是 AS 跨 C++ 有點吃力的關係,嘛,大家看到這裡還記得 2012 該年程式實作題的通過率嗎?
是28 % 整整去了四分之三的人啊!!  

不過說真的,這個題目算很艱澀嗎? 其實我覺得還好,當時看到專案檔,我以為點開是一片白的,要讓考生自己從 include 開始... 慢慢打,結果除了一些宣告都幫你打好之外,裡面註解還蠻多的,大概是2010年開始錄取率都偏低的關係,所以稍微作了一些指引,像第四題特意拆成五小題用意應該也是如此

回過頭來,儘管我在上面提到部分學生面對這道題組大概就掛了,但前段班資管系出身的學生,像是台什麼大、清什麼大,這種題目絕對迎刃而解,當然有可能是我高估,不過就我自己認識的幾個朋友,以他們的實力,稍加準備都沒問題 但他們不會想進遊戲圈....

看下來,台灣差距最大的,還是企劃 ...  (  ŏ_ŏ)

以上就是關於人才認證的題目介紹,大家看完了,有什麼感想呢?



下面希望大家可以就『教育』或『認證』的這個議題探討,而不是企業跟政策,相信巴友或多或少都是這個圈子的人,或正在就讀所謂多媒體、遊戲設計...等相關科系的同學,不妨一起坐下來,說說你的想法,我們能不能從根本去改變我們自己跟環境

你認為以台灣目前大學生的實力,與韓國相比,我國還有可以超前的機會嗎?
台灣還有優勢嗎?如果有,為什麼?如果沒有,為什麼?

韓國這樣透過認證免兵役的方式有效嗎? 為什麼?

另外,如果你想說的話有很多很多,或是想要爆什麼料,可以在小屋寫一篇文章,然後貼連結到下面的留言,一方面可以讓你的小屋多一兩篇文章蓬蓽生輝,一方面如果你的文章讓其他人有共鳴,也許他們會想針對你的文章回覆,就可以直接到你的小屋跟你互動   ( ^ω^)




繪師 鵜飼沙樹

後記:關於這篇文章,花了共七天的時間,前後寫了約莫30幾個小時,以一篇部落格文章來說,內容實在是太過多了點,大概把未來至少6篇文章的扣打全部都花光了 ( 我可以請假然後荒廢小屋2個月嗎? ( 被打 )  
,所以倘若你沒有直接拉下來,而是一字一句的瀏覽完畢,我很感謝你,在這裡向你致上我最深的感激。
當初無意間看到『韓國作遊戲可以不用當兵』的訊息,立刻Google 就開始從這幾個少少的平面報導資訊,朔源找到韓國人才認證的考題,雖然看不懂韓文,可是一看到題目的圖後驚為天人,趕緊一字一句的翻譯貼上來。別說我國市場、產業或政策差別,光是「教育的扎實度」,根本沒想到我們跟韓國的差距會這麼大,究竟當我們莘莘學子,努力把學校所學交差,我們學的這些東西真的可以應付我們未來的日子嗎?
ヾ(⌒(_´・ㅅ・`)_


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2249441
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留言共 239 篇留言

デンコウサッカ
如果依我現在這顆腦袋,文案方面應該是能有中間以上的成果
2D&3D繪圖方面則是需要補習加強的部分了
雖然不是在吹噓,不過我認為這考試對於天馬行空能力不錯的人來講
會是個有力的戰場
可是......

我程式編寫☆大★暴☆死★~<3

另外還有一點要平反的是,台灣的政府似乎沒有大力支持遊戲產業
應該說,兩國的政策方向本身就不同了
不過我倒是認為培育電競選手是個投資報酬率滿低的項目
幕前的台灣喔......需要往前走吧,已經原地踏步很久了
連自詡曾經是四小龍的資格也沒有了...

11-21 01:03

哈利菠菜
結果,K大你搶到這篇的頭香了 (笑)

培育電競選手只是一個項目,真正整個產業的改革
是非常大而且非常全面的工程,必須要具備全球化的策略
而且把整個大計劃拉長到10年甚至是20年的轉換時間
才能夠真正再起,只靠目前的態勢,沒有劇烈的改革
不然台灣絕對動不了啊11-22 22:50
松雪妞爺
看了上面的介紹真的讓我是獲益良多
原本一直堅持想走的企劃之路也在看到企劃部分的考題後
又再次重新思考了一下,自己是否真的適合走這條路下去

老實說,那些題目一看到的當下真的是一個頭兩個大呀XD"

11-21 06:28

哈利菠菜
真的,一定要再好好思考 : )
或者,好好學習,學習關於企劃的一切知識
楓葉加油! 11-22 22:51
◎ω◎)ノ
我只看了程式認證的部分而已
其實這個只能算入門程度吧
個人覺得在台灣有點底子的
就算是學生也做的出來耶..

至於考題方面,我覺得考題只能用來測試一部分的實力
真正困難的是怎麼整合做出遊戲來..
像以程式來說,所需的技能可不是只有程式方面的能力
也要很多的知識,例如資料庫,演算法等等。
很多地方未涉及程式,但也要去理解..

學習管道方面
在下一直都是用網路學習
不過一部分是看書本學習
其實對岸跟歐美的資源不少
雖然對岸不好的地方很多(例如破解或盜用商業素材)
不過也許是因為這樣,反而學習的東西很多...

記得十年前我們還在說對岸怎麼樣的
十年後我們才驚覺對岸其實是一頭沈睡的巨獅
它們現在不止技術比我們高,人才比我們多,資源跟市場也大...
個人覺得台灣還是先看能不能追上對岸才是...

現在台灣的市場,個人覺得程式似乎沒以前重要
再加上現在台灣不適合開發太多大型遊戲
目前很流行的unity其實相當受到歡迎
未來也許在這方面的人才會比較受歡迎..
只是個人一點小小的感想..[e12]

11-21 09:23

◎ω◎)ノ
還有一點我覺得很重要,那就是熱枕
或許會有人覺得我很有熱枕,但沒人要一起做
也許因為這樣熱枕就消失了吧
要是大家一起做的話也許熱枕一下就熱起來了

台灣雖然很多小遊戲
不過跟其它國家相比
算小巫見大巫了吧
像格鬥遊戲的同人遊戲
大概就論語格鬥、SCWU
日本大概幾十個到上百個吧...
當然人數也有關係啦..

不過台灣倒是喜歡做RPG的不少(RPG製作大師)
當然日本也不在話下..

11-21 09:41


很棒的文!!看了都快哭了QAQ
這果然不是國外的月亮比較圓的問題了XD是真的比較嚴謹與優秀!

回樓上我覺得熱忱肯定是有的人才會去考,而整合當然是靠有經驗的人去教啦,
只要是有能力美術,教一下風格統一根本不是什麼難事。
再者說不定他們也有遊戲PM的專門職位,公司一定會有更嚴謹的方法。
因此聘用這些拿到真正有實力證明的證照,代表技術穩了,要向上發展更是險得相對容易不會綁手綁腳~

感謝!我想我也該去認真查日本這方面的資料了XD

11-21 10:01

暴風.凰燃
有時候我們台灣人常常遮住眼睛罵泡菜
卻沒有想過別人為何成功、去跟對方學習
也沒想過自己的缺點在哪
也不曾去改進甚麼
就算去做了甚麼
也不過表面的芝麻蒜皮的小事

11-21 10:25

皓呆
可借分享嗎@@?

11-21 10:54

哈利菠菜
只要有註明出處,當然可以分享囉,很抱歉現在才回你,希望你不要介意 :D11-22 23:04
望月悠
看完以後深深覺得

台灣和韓國在這部份感覺真的落差不少阿OAO

現在台灣大學的相關科系基本上,就我自己感覺和高中補習班很像...
每堂課教的基本上就是那堂課能用,怎麼和其他課程去做連結要自己想辦法
所以在台灣有很多有能力的人,卻很多都是外商公司底下的程式設計師和美術人員,
而不是在台灣做自己的遊戲,雖然我不否認有外商公司的薪水比較高的原因~OAO

現在唯一欣慰的是看到我母校在找遊戲業在職的校友回去討論課程該如何規劃的動作...
我也打著遊戲業的名號回去演講過,感覺現在學生對於遊戲製作還是有一定的熱忱
希望能夠在大學就先將相關課程能做比較好的連結,這樣才能快速的發揮長處,我自己這樣覺得拉...

11-21 10:54

吹著魔笛的浮士德
感謝好文

11-21 11:58

哈利菠菜
哇! 浮士德親臨本小屋,蓬蓽生輝了啊!!!!



請受小弟一拜 11-23 00:56
183492761
程式篇的檔案無法下載阿

11-21 12:26

哈利菠菜
哇咧! 檢查才發現我是copy到他的js
剛剛改過了一下,已經正常了 :)11-21 12:58
小蟬
所以看起來沒有美術認證?

11-21 12:30

哈利菠菜
有的啊~~ 考題就是三個,美術、企劃跟程式喲
中間那個有2D人物的考題 就是考給美術人員的啦~ 11-25 00:21
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

11-21 12:45

哈利菠菜
謝謝管家,因為巴哈的支持
得以讓這篇文章廣泛流傳,並讓更多學界、業界的遊戲人思考現狀11-25 00:20
賢者精精
上層才是最大的問題
再好的遊戲也會被外掛 幣商搞壞

11-21 12:50

XenStalker
程式的部分比想像中的簡單,主要是難在「有沒有電腦圖學的知識」,有學過圖學的學生應該都寫得出來。
但企劃的差距就真的差很大= =

11-21 12:54

哈利菠菜
企劃認證的考題對一般嚮往當企劃的初出社會的大學生來說
真的是很大很大的問題啊...11-25 00:18
啾比❖咩
台灣學校教的東西太少了....大部分都是要靠自己多努力,所以越早有確立的人生目標越好..
也因為環境市場結構問題,台灣要發展起來很辛苦,所以才很多人才流失
年輕時期的基礎打穩跟抗壓性很重要,很多時候機會只會出現在某些人生階段的黃金期
隨時做好準備就會走得更穩健。

11-21 13:12

水修
看完忍不住衝進來按讚&留言&收藏......
實在太強了!!這真的非常長知識!!感謝!!

11-21 13:28

哈利菠菜
謝謝水修的點讚、留言跟分享
可以讓你有收穫,是我的榮幸 :D11-25 00:17
scatjay
看到這麼完整的認證真的嚇好幾跳,要期望政府動起來速度勢必會比較慢,業界的先進們沒辦法建立類似的標準來認證人才嗎?

11-21 13:34

哈利菠菜
當然可以啦,去面試的時候總是要篩選的嘛XDDD
只是沒有一個經過政府點頭,並動員組織
一個具規模化的而且有相關政策背書的標準....
這部分就跟你說的一樣,很慢,甚至是原地踏步 :P11-25 00:16
哭哭君
好棒,受益良多,樓主整理翻譯辛苦了,收藏著吸收....

11-21 13:40

哈利菠菜
謝謝伊拉絲彌的收藏,希望有朝一日可以為妳派上用場11-25 00:15
H.C
台灣好像也有"數位內容"的考試....
全選擇題喔~~
一整個弱掉0.0+

11-21 14:02

哈利菠菜
台灣那個不清楚說
不過韓國這個考過可以不用當兵
數位內容那個貌似不行XDDD11-25 00:14
moNo
一直拿台灣政府沒有支持來怪是沒有幫助的喔..
政府不會因為你怪他就變有用

11-21 14:33

Teno
精闢好文,推一下。
除了要在紙上寫程式碼這點會讓很多想當企畫的人望之卻步之外,
企劃的認證考試確實相當的切中實際開發時需要的能力,
已經從在業界的企劃人員也可以藉此檢視跟加強自己的能力。

政府沒有這類的政策跟對策,但是我們事是要自主學習不斷加強自身的專業才行。

11-21 14:36

梅川內酷
首先,辛苦樓主,講解的非常詳細。
台灣的問題根本就是沒有完善的教育體制,學生根本就只是在學一些沒用的知識,
念到大學也不知道自己為何而念書!?根本不清楚目標所在。

關於企劃,那就根本不用比較,國內的企劃絕對超過7成以上都沒有專業知識,就是到遊戲公司應徵,公司問:你會什麼?
應徵者:我有製作遊戲的熱情。
公司說:好~來上班吧。
大概就是這樣收了一堆不知道再幹嘛的企劃,溝通能力低落、腦袋思緒毫無條理、無專業、幾乎都大學畢業毫無目標、沒啥工作、整天在公司鬥爭想要彰顯自己有好像有能力。
這就是我普遍看到的台灣企劃。

程式部分,不好意思,雖然很多人說看似沒差,我看到的遊戲公司程式連UI設定都弄不妥,只是因為類似變身技能組不同這種效果,導致UI欄全亂了,我是不知道這是不是真的這麼難拉,不過聽他們討論的好像很有難度齁!?然後一樣東西,不是總監去問就做不出來,真得很有意思。
當然也有很棒的程式,只是我也看到過買了cryengine 3遊戲引擎,結果寫了快兩年還不能使用,我不太懂程式,所以不與置評。

至於美術方面,基本上我看到多數問題來自制度,還有不完善的教學,強大的繪師,大多都是自己有興趣的人努力出來的,當然也很多不專業,類似ZB根本不知道如何使用,ps.MAX眾多功能也不知道怎麼使用,就是圖法煉鋼,自己多學,這看起來還真的沒啥好講的,因為要使用的軟體也一直在變,可是公司也不太愛開訓練,所以就是眾員工自己加油嘿。

PS我不知道企劃哪來這麼多意見來批評美術總監看過的東西,這麼有審美觀怎麼不自己弄!?
那要美術總監幹嘛!?

11-21 14:44

粗壯熊寶貝
大環境都是現在社會上有錢有勢的人在營造的阿~ ~

只是我一直不懂那些人到底在幹嘛

就拿著錢演講說我超棒而已

11-21 14:55

哈利菠菜
不要輸給現實啊 (拍肩) 11-25 00:13
刃霧翔
韓國企劃要會算數值、寫故事、邏輯力強、寫公式、寫程式、會美術還要會看數據。

太強了,根本超人.....

韓國遊戲業我想只需要錄用企劃就好了,營運、美術、程式都不需要了。

11-21 15:03

哈利菠菜
哈哈,其實沒這麼厲害啦,雖然說企劃的工作看起來很難
但仔細想一想,多用些想像力,也不會太艱澀到什麼地步
而就戰力而言,企劃繪這些的目的當然也不是要取代專責的美術跟程式
而是要訓練出可以與他們溝通的基本能力囉 ~11-25 00:13
大羅伊
超棒的文章,感謝分享解說。[e35]

11-21 15:04

哈利菠菜
謝謝你的留言跟欣賞 ^_^11-25 00:11
gr
韓國就是比我們強,強太多了~

這讓我更加無地自容,也讓我更想超越他們[e13]

11-21 15:09

奶油暴米花
雖然不喜歡他們,但是他們眼光真的獨步全球...

不光是培育遊戲人才,在演藝界更是將各大明星推向國際

他們政府...是真的從根本在發展

反觀我們台灣,不要說遊戲了...

光是藝術與設計方面幾乎都在做樣子,

各種文創產業皆被貪腐的官員染指...

11-21 15:10

孤傲的戰士
企劃基本就是要程式美術能力,否則你的想法要怎麼表達要怎麼溝通?,光會填故事的企劃根本不叫做企劃,我想這是很多想做企劃的人沒有意識到的問題。

11-21 15:19

哈利菠菜
是啊,業界看到這個的時候,反應也是差不多
現在他們都看開了,只要有熱血就拉進來
至於其他的戰力什麼的..... 之後再培養吧 (攤手)11-25 00:11
安特
全部看完!
難怪考上的人 可以不用當兵啊!根本已經是超專業 真的是即戰力阿!
直接進公司就能發揮作用啊!!!

而且這還是國家考試!可見 國家考試也配合好企業運作模式!也是這樣電玩業才能如此厲害!

反觀台灣...台灣還是不要開發遊戲了...給韓 日 做就好!不然只是越做越爛?!

11-21 15:28

陳驀守
其實,前一年如果是負值,下一年GDP衝高的機會很大,
因為GDP是以該年/前年下去算的。

11-21 15:28

哈利菠菜
天啊!! 我怎麼沒想到!! 華生你突破盲點了!!
謝謝幕守大的提醒 Q D Q 11-21 15:46
怪怪企鵝罐
太讚了~1000奉上

我本身是打雜的網頁、APP程式,所以企劃那份考題感覺還ok...XD

但是程式圖型跟美術的考題就GG了吧....Orz

11-21 15:30

哈利菠菜
謝謝你的1000 :D

路人甲大的能力真的非常廣泛呢~~
將來一定可以成為中流砥柱! 11-25 00:09
山容
因為本身是相關科系在學生,所以看到這篇的時候有種
我到底在幹嘛啊……的感覺(爆
其實在前些天已經覺得我讀這個系感覺得不到我想要的程度,甚至覺得我們好像快被培養成勞工orz
本身是走2D美術,但看到2D的題目卻覺得自己好像做不來XD...
雖然親自去看過遊戲公司的運作模式,心底也很佩服他們的努力,覺得自己應該要努力
但能做出像韓國遊戲這樣能打動我們的真的不多
企劃的部分系上真的沒有很著重在教學,還是像前面說的一樣我們快變勞工(ry

11-21 15:38

軍火師
說到這邊──肯做事的多半不太肯要求太多政府資助,拿資助的反而都沒做出甚麼好作品‧‧‧這種畸形現象都令人覺得:這是怎地來著?
藝術設計這種東西是要看製作人與贊助者的心態:藝術這塊是不可能做完就馬上有效果,甚至都要有不賣座的心理準備──如果一直要求一定要馬上見效而且要大賺特賺,有好成果的機率是大跌‧‧‧畢竟設計產業是個未知數,而且無法速成與講求成本,速成的東西只能產生量產品,而沒法出現好作品‧‧‧
另外,由於大家拼著賺錢,馬上賺錢的要求就容易造成死板的市場需求產物‧‧‧
近來電影產業開始重新啟動,算是個開始‧‧‧慢慢地,當大家發現過去的產業已經不再能夠賺到大錢時,新一輩的應該會想點辦法進行各類創作吧?這幾年大家會開始注意到,那表示過去這些年幾乎是完全不在意的‧‧‧[e3]

11-21 15:42

魔女的黑貓
認同三樓 這程式的題目只要上課專心並不難

看到很多 UML圖 靠程式吃飯三年了

UML 始終是自己對藍圖有問題才自己再畫給自己看 再跑去問企劃....[e27]

11-21 15:44

哈利菠菜
UML 應該是企劃自己畫才對啦 Q ^ Q
玩遊戲的流程不可能單靠文字跟語意就可以解釋清楚的啊....11-25 00:05
拉斷兩張弓
除了圖沒點開之外全看完!!
樓主此篇真詳細值得看啊~~~

扯個遠的~~不光只是遊戲~台灣的教育、考試都還不到這個水準啊~~
真的要好好思考了…

感謝樓主,長見識了。

11-21 15:45

哈利菠菜
過獎了 : )

希望在學的大家可以好好努力並思考以後要做什麼...11-25 00:07
Rannie*雷霓
個人在工作兩年後,認為台灣大致上的問題如下

企劃:
有所[b]誤解[/b],無論是在公司或是在個人就職上
人家遇到好幾個進來的新人都只是想[b]寫故事[/b]
另外認為企劃只是出張嘴的人也很多

美術:
能力並不差,但容易紛亂
這個跟美術專案需要監督有關,監督如果作的很差會很糟糕
如果監督作的很好,那美術就很一致
人家覺得其實跟管理比較有關係

程式:
這完全是等級與教育產生的障礙
人家是資訊科系出身,朋友對於開發這塊則接觸的更多
在學習過程學校並不太強調實作是比較大的問題(台科大聽說就比較好)


簡而言之
人家會說很多人還是不懂遊戲開發到底在做什麼
包含企業本身也是

11-21 15:56

湛藍思緒
如果把問題分散丟給大學生,這是很簡單的,問題在於我們沒有這個整合起來的科系跟領域,也沒有這方面的未來規劃路程,更沒有相關科系,美工即是美工,資工即是資工,資管即是資管,問題在這懂嗎?讀資工看不起資管,讀資管瞧不起管院,很多研所做的不是整合而是把自己洗得更純,學PHP不用學ROR,學C+不用學VB,論單純的寫程式,繪圖我們可以電贏很多米國佬,但統整在一起的能力卻是零,所以很多所謂的人才被現實,被無能管理者養成毫無自信的庸才,最後被媒體與無能老闆洗腦成開始認同自己有多沒用

11-21 16:03

齊可醬
感謝閣下的貼文,我比較清楚遊戲企劃究竟要做些甚麼了
燃燒起來了

11-21 16:05

啾比❖咩
我有認識的朋友曾經做過某知名遊戲公司企畫,以及我觀察到以前公司內的現象
企劃沒那麼簡單的,在台灣的遊戲公司企劃被兼任打雜小弟小妹用
然後通常都是最容易被罵的那一個...|||
另外要懂一部分程式跟美術是必須的..當然不是要學,而是至少要知道基本觀念
否則會很難跟其他兩個部門溝通...

11-21 16:16

Shark
很多人以為不用唸書只要會玩遊戲就能做遊戲,不知道做遊戲需要很多專業知識以及決心毅力。公司有制度約束所以最後還能做出個成品,反觀獨立製作完全憑個人吃苦耐勞的能力,就常見撐不下去胎死腹中的情況。

11-21 16:20

雞阿JO
反正韓國遊戲越做越爛..
變成只重畫質沒內容的OLG一堆,
比如說TERA等大作比比皆是,
KERKER

11-21 16:20

比翼の羽根
>> 梅川內酷:

因為鬼島的家長認為學生必須學很多東西而要求學分一定要25學分的95%滿
導致學生拚死學了一些毫無用處+毫無關聯的通識課後,在上本科系的課程完
沒有多餘的時間與精力在拚其他的專長

11-21 16:26

LAMPAPA
台灣遊戲為何沒有人這樣做?
其實有,但是,很多大廠認為「這不是我公司發起的,一定很爛」的心態,久了就孤掌難鳴了
智x派、大x派、華x派、第x波....一堆人誰也不服誰,老前輩門都亂成一團了,更不用說誰有心想留點東西給後面的人,即使有,也很快被其他派系的扔石頭打下來了,最後只能黯然離開台灣,一個人去海外發展,還比較輕鬆自在

11-21 16:42

大庸之人生五十年
看完了這一篇文章,加上我去大陸的經驗
真的會覺得台灣差人好多
政府單位很多都是養老院,一點緊張感也沒有。
即不引導人民也不願有作為

11-21 16:43

大明神機營
還有呢?只跟韓國比不跟日本比嗎?放任日本的進攻?

11-21 16:47

哈利菠菜
日本可以靠內需把動畫跟遊戲產業帶起來
而台灣跟韓國 都屬於內需較小的市場
都必須要靠出口來賺取外匯,但4500萬人口的韓國在遊戲產業有2000億台幣的產值,而1.2億人口的日本遊戲產值約2600億台幣
相比之下,成長最迅速,產值比最驚人的韓國,更值得我們師法 11-21 16:53
JIM007
實在是受教了,也長知識了
如果有機會討論薪資概況,也許可以找到問題的源頭。

11-21 16:51

剎那
其實還有一個很重要的就是"觀念"
到現在還有很多家長,比較老一輩,甚至政府體制
都認為"遊戲"是能有多大的成就!
光從電競這區塊就看的出來了!(當然包含只想沾光的不算啦)
真的實際重視到的有嗎?
既然連這都不重視了,談何發展

11-21 16:52

斯奎
結論:鬼島遊戲產業,弱爆了[e12]

11-21 17:01

普菈琪娜
韓國做游戲確實很行,不過恐怕是指游戲畫面......

韓國遊戲內容空泛也是眾所周知的事情,而且人物樣貌永遠是那樣,照個人的說法是毫無特色。

但就算韓國遊戲空有外表,華而不實,還是比台灣強多了。

11-21 17:19

Turbo
看完了馬上收藏

好慚愧阿...輸人家太多了

11-21 17:42

Miyano Masaki
看完覺得其實內容講的東西都很基本







問題就是國慘現在已經連這個都做不到

11-21 17:44

小菜籃
小小附注一下 應該是蘭伯特圓錐"投影"

11-21 17:49

光子
what the hell[e17]鬼島加油[e26]

11-21 17:51

熾羽霜翎
個人觀感...
韓國的做法一半對一半錯,做大型遊戲就像在組織一個足球隊一樣,各有分工
韓國的培育方式,造就了一堆能力相近的球員,但卻很難造就出專有領域很強的球員
這樣的球隊,有一定實力基礎,但卻不會是光芒煥發的強隊
也造成韓國遊戲到了一定程度後,總是千篇一律,難以突破

以身為核心思想的企劃來説,基本的程式邏輯概念、基本美術敘述與表達能力是不可或缺的
因為企畫的本質就是【溝通】,把所有想法彙整條序後,藉由【溝通】傳達給每個成員
使大家能朝同一個目標邁進,避免做錯重來的錯誤發生..
但不一定要到所謂的【全能】,因為樣樣通也等於樣樣不精

看過很多新人走入遊戲業界,但卻不清楚自己的目標是想走哪邊
是任務達人?還是數值達人?還是AI達人?還是全能達人?...
請先思考自己目標為何,有了目標才知道須強化的項目,才能朝向達人之路邁進

全能的人,是一人軍隊,適合單機、手機、小遊戲發展
WEB GAME、ONLINE GAME這種團隊運作的則是需要各有專長的人
請先想清楚自己想走哪個領域,堅持下去,才能找到自己的一片天

台灣大環境真的是很糟,沒有制度與傳承
所有人都是從頭土法煉鋼,才會慢慢被國際所淘汰
如果可以,其實應該多舉辦企畫、美術、程式人員間的交流座談
讓經驗得以傳承下去,不然台灣遊戲業界遲早會灰飛煙滅

一個目前因家人狀況而處於休息狀態的16年老企劃感言...

11-21 17:52

小雨
中國人習性就是根深蒂固的儒家思想,
父母抓著小孩不放,教科書10年後還是那幾個爛科目。
台灣人懂大陸的地理?有用嗎?地理只要教台灣高速公路還有火車怎麼搭就夠了。
語言能夠溝通也就夠了,孔子講他超喜歡肉乾,你覺得很重要嗎?
浪費年輕的活躍性思考,不進步也不是沒道理。

11-21 17:55

伊卡洛斯
台灣在不加油真的害= ="
韓國畫風近幾年都是偏大眾都可以接受的日系或者是美系..場景設計都有很多共同點
不過感覺台灣遊戲公司本身沒心在創作新遊戲~ 橘子的幻月在台灣其實沒什麼人氣在日本也普普

11-21 17:56

琉齊
我覺得主要還是在政府的政策問題吧
台灣不只在遊戲這塊人才培育不積極,其他專業方面也沒有積極培育人才

11-21 17:57

月之牙
有神快拜!我收藏慢慢研究

11-21 18:05

闇鳴翔步
看到企劃要一次做這麼多,難怪韓國網遊出產這麼盛行
這篇看得出韓國很積極培養人才

11-21 18:12

LiNcG丶
大概明白為何會有泡菜遊戲般戲稱的韓國遊戲了,遊戲這種東西要的是創意是藝術,是用來表達現實世界中你渴望或你希望看到的東西,跟日本動漫一樣,而現在韓國把遊戲這種藝術拿來當作規格式的證照實在是一大敗筆,難道畢卡索當年是去上了什麼藝術繪畫班才成為畢卡索的嗎??藝術是不能以"規格"來衡量的,這也是日本動漫如此強勢的原因

11-21 18:21

阿升仔
韓國是遊戲
日本是動漫
啊我們台灣是...[e20]

11-21 18:29

之光
一堆人只看國家不看遊戲好壞......不懂得看人家好的一面怎麼可能進步= =

不過我對台灣遊戲產業依然抱持著一定可以脫胎換骨的心態,一起加油吧~~[e24]

11-21 18:34

HurMa
我國跟韓國最大的差別是--政府政策。

我們永遠卡在處理錯誤的政策,而不是擬定一個完整且有前瞻性的政策。

說實在前陣子考完乙檢,根本連國小生都可以背起來考。

一點挑戰性都沒有,永遠都在背題庫、讀古文。

我真的很想學一些更進階的東西。

為什麼韓國人瞧不起我們,不是沒有原因的。
中國現在幾乎所有在經濟、政策端也追上甚至超過我們。

台灣我覺得已經停太久了。真的加加油了!!

11-21 18:56

Boycott L4D2
<Insert Scapegoat Here>

11-21 18:57


同意前面幾位的觀點,也不要把韓國遊戲吹的太神,“泡菜遊戲”之名的由來不是沒有道理的。
韓國做網遊確實是有一手,但是單機部分,韓國還沒什麼比重。

11-21 19:06

闇影
雖然自己不是很喜歡韓國的運動家精神和民族性
但...近年來他們的經濟真的提升了不少,反觀台灣[e1]

看完整篇文章自己才知道一件事情...
「果然遊戲製作不是人所想像地這麼簡單」~
自己平常喜歡玩遊戲,也曾經想過要不要投入這業界過~
只可惜「心有餘而力不足」[e36]

11-21 19:12

YAMAHAHAHA
台灣光是「政府」跟「家長」就可以完全澆熄、抹殺掉遊戲產業
反正什麼科系、學歷都不重要,念書考上公務員就變成人生勝利組
什麼行業也不重要,貸款、投資、炒房...躺在泡泡裡賺錢
台灣崩壞中,最慘的還沒到...等著看亡國

11-21 19:27

KI
雖然對韓國的觀感不是很好...但是他們的強悍(各種意味)是無庸置疑的,謝謝你今天讓我更了解這個部分,受用不盡!

11-21 19:49

幽紫幽蝶
看不太懂,不過為了怕被人說話 快點給GP[e12]

11-21 19:57

Mr.DD
假設板主的文章內容完全正確且毫無差池的話,從第一題來看就明白,韓國人老是東施效顰在限定的框架上設計類似的東西,因為從出題的架構來看就已經是完全限定在動作類的範疇而且還是很爛的魔獸世界或者是暗黑破壞神這一類RPG偏重的範疇。而這個企劃書考題的題目根本就是邊緣禁地!然後再一個人物和控制要求都已經被限制的環境下,能生出來的東西大概也就是把邊緣禁地換張皮然後複製貼上的抄襲遊戲。

在這個情況下其實版主的文章我只贊同一件事情,那就是企畫也要懂程式、懂美術、懂一堆巴拉巴拉的東西,但是很明顯地都只要懂皮毛就好了,只要不會幹出請了金亨泰但是卻給AUTOCAD要他畫柳腰巨乳肥尻美少女的這種事情就好了。

在台灣這種嘴巴上說缺資金其實都是把錢拿去炒房地產的資金環境下,企劃專員,我沒見識過遊戲界,但是建築的企畫倒是認識過聊天過,就我知道的企畫人員唯一而且最重要的事情就是,幫老闆COST DOWN。小從房地產租辦公室,大到想辦法弄到最便宜的鋼材,其實台灣的企劃人員張牙舞爪八面玲瓏長袖善舞,但是都不是把力氣花在給客戶的東西而是給老闆看的東西。

11-21 20:00

雜賀Saika
我自己對於遊戲企劃具有強烈的企圖心
之前我也看過相關的韓國以及甚至是暴雪或是迅騰的企劃需求
一個企劃講簡單就是你要有"故事"
何謂故事?
一個故事中人事時地物
你的team的人需要溝通
你的team的項目需要一一確立
你的team需要壓縮時間
你的team能不能找到一間願意讓你暫居的公司
你的team能不能做出真正的遊戲
所以~遊戲企劃在大家心裡來想太簡單了

現在人大多數都是宅~宅~宅(很宅所以講三次)
簡單說一句~你除了在社會規範範圍外你還做過甚麼事?
以我自己來說
我當過小說家(投過出版社反應不錯)
我當過背包客~獨自一人打工賺錢旅遊
我去過所謂的絕地~如沙漠草原甚至面對大洪水...
我『精通』華夏神話~『高等涉略』各地神話傳說
我是工學院出身~屬於工程繪圖專長~比起我們坑爹的計算上面的數值分析簡直小兒科...
我有遊戲競技的嚮往以及在這塊已經是職業的朋友(指大陸~台灣職業根本...保持沉默)~所以也接觸過遊戲平衡的幫忙與封測~基本對於這塊才是我最大的信心
基本上我只有程式語言這塊較弱~畢竟我對程式語言沒啥興趣~但邏輯概念還是有的(不然我還沒上大學早掛了...)~至少Unity之類的軟體我會使用

我在打下這篇文章的時候~我是一個大三的學生
我不敢說自己身上無比精彩
但我至少有故事可以跟你說
我有一定知識可以當後盾
甚至~講難聽一點~我的工學院背景可以當作一條退路
你如果沒有故事怎麼事編織一篇故事讓千千萬萬個人去聽去看去玩?
別在那邊說台灣怎樣怎樣
所有的舉動取決於你自己

在我在大家都在玩和讀書念書的時候
我選擇做一些不同的事
譜出屬於自己的故事
『當我和世界不一樣~那就讓我不一樣』
各地都不缺人~但是缺人才
只要你自己有實力~那不管在哪邊你的光芒都會出現
只是難度差異~但自由在你的手上
你可以留在台灣拚搏一力
也可以去大陸日本韓國加入那遊戲團隊
但萬萬之一的前提
你~要有實力
別再拿書本和學校那套出來呼攏人
你如果可以帶著學校給你的知識在沙漠度過3天再說吧
直接上崗就知道你知道你真的會甚麼
社會和校園事完全不同的環境
對於那些只是將遊戲企劃夢想掛在嘴邊的人
10個只會講的你都打不過一個真實走在這世界的我
那你面對比我還變態的人你有機會嗎?

11-21 20:01

車子林
謝謝!

11-21 20:02

狠心先生
韓國政府實在太先進了,臺灣政府完全不肯扶植宅經濟。

11-21 20:20

熐楓玥
所以台灣的遊戲公司就只搞代理這招而已
接著火速炒短線 賺夠了就收
然後繼續代理別的遊戲 又繼續玩之前那招

這就是為什麼台灣的遊戲公司已經不怎麼自己研發遊戲了

11-21 20:31

狩魂者
大家常笑說棒子都是復製人 這下連內容都是複製的了....

這些考題真的是5小時嗎?也難怪錄取率這麼低了 每題都很費時阿 還要馬上擠出滿滿的靈感

11-21 20:39

天使惡魔
寫的好..

11-21 20:45

影狐
有神快拜

11-21 20:47

NIROYA
好厲害喔....果然還是要有心才半的到

11-21 20:47

過路的郵差
古代中國有個故事
當政希望人民專精射箭來守城.於是頒布法令
[告官如遇難斷案件.則以射箭決勝負.中者勝訴.不中者敗訴]
法令公佈之後.人人苦練射箭
後來真的爆發戰爭
因人人精於射箭.得以擊退來犯敵人

也就是說這方法早就用過了!而且證明非常有用!
人不為己天誅地滅
反過來說.足以肩挑大樑的人才.一個免役算便宜了

回到主題

我們還有超前的機會嗎? 答案是肯定的.有機會!
我們還有優勢嗎? 答案是肯定的.有優勢!
優勢是什麼? 我們還找的到可以傳承的經驗!
分散只是分散.遠比一切歸零好點...

我不懂程式.只隱約記得以前老一輩的美工科課程
出了社會才知道那魔鬼訓練還只是開胃菜....ORZ

情況危急有應急之道.沒那個一路順風的方法

教育體制崩潰是競爭力下滑的主因
自己土法煉鋼重建這個制度可行嗎?

很多人在做.只是需要我跟著做

前人留給我們的經驗現在是找的到的
情況危急~韓國方法直接拿過來應急有何不可
政府不幹小老百姓無力?

小老百姓有小老百姓的方法!
如果我要學.你願意教我這個外行人嗎?

11-21 21:00

凍狼
如雷貫耳,相當感謝您的分享。

11-21 21:29

哈利菠菜
凍狼過獎了,謝謝你的稱讚 :)11-25 00:35
三棵樹(阿森)
感謝樓主分享
不管怎麼說做遊戲的人好強

11-21 21:47

天月
終於......看完了......

雖然韓國對臺灣很惡劣,不過還是有可學習的地方例如有良好的規劃,統合一致的意見,敢做,臺灣政治上就是缺少這三項空轉了大約三十年,少說也有二十年。

臺灣所教的與所學的落差太大不止在遊戲產業上,你可以看出很多科系都是如此,

所以企業才會抱怨說要重新教導什麼的,但也沒有那個大企業肯認真去做產學合作,

因為你辛苦栽了了幾年,他家公司開高價一點就跳槽了何苦?

所以如此惡性循環才出現22k無薪假,責任制的骨牌效應。

且大多老師與學生幾乎都得過且過的態度,能歐趴就好跟本沒心去學,老師也是,何必這麼

認真去自討苦吃?好心教你,卻被恐龍家長或惡劣學生告你或讓你上報丟了飯碗何必?

(雖然有些老師真的很爛)


想要改變很難,非常難,差距只會更大,除非有個很俱影響力的人或團體來點醒還在昏睡的

那群人。


當然我說的只是小部分,樓主大概也知道臺灣為何現況會如此之糟絕非這簡單幾句就能說明白的。

11-21 22:03

Wi
我是尚未找到目標的高中生,目前大略就想往資訊方面走,
想請教一下在台灣想唸遊戲相關的科系,有口碑是哪幾所呢?
還有唸一般的資工或資管畢業之後跟遊戲產業相關性高嗎?
(因為看某些私立就有遊戲設計系,但是不了解怕怕的)
在台灣走這系會不會不好呢,或是到日本大學?
雖然沒有底子但是有熱忱的就是對遊戲了>"<

11-21 22:08

哈利菠菜
如果你出社會想當企劃
那就去多媒體設計系,去哪間應該都差不多
不過要我推的話,眾多學校相比的話,我一定推南台跟世新
當然去我提到的兩間也不是說不用自己學啦
至少我上面說的企劃,貌似就不會教到這麼深入
所以還是要不斷的自學、自學、自學.....
然後學到新東西就要PO在小屋上,更新給自己看
惕勵自己的文字能力、哲學、思想、溝通、邏輯
這些是企劃應該要有的幾個能力
想想美國沒有什麼遊戲相關科系啊
但他們這麼強,為什麼? 因為他們有獨立思考的能力
念什麼科系不是問題,問題在於你有沒有好好了解這個職位要做什麼
另外如果你進資工資管,去遊戲界也是當工程師
薪水有高有低啦,但普遍來說 除了台面下默默賺很大的
大部分都不會太慷慨....嘛~ 這就是台灣遊戲界的宿命囉 11-25 00:34
TYIYJS
借分享喔~~

11-21 22:15

哈利菠菜
謝謝分享 : )11-25 00:27
悲劇啊
這篇文真的很好

但是反韓的只會記仇

他們根本打從心底否定韓國

從巴哈韓製遊戲新聞就能看出

就算沒提到韓國 也能無中生有

硬要罵一下韓國 說真的真要說沒水準

台灣"部分"人士水準比韓國還低更多更多

11-21 22:25

Sterben
會做遊戲的人真的很強,而且也要有相當的智慧及想像力
況且台灣其實能做的更好,可是為何模式不做改變
一直以來都是改個名,內容及玩法大致上9成相同
「沒有突破性」
希望未來台灣製作遊戲能往反方向思考,不然國產會跟不上時代早晚會出局....!

11-21 22:30

天賦宗師
台灣就是一堆智障 我有獨立設計一款遊戲MOD是用EA美商藝SEGA引擎所寫
在很多地方被譽為是冷兵器史上最好的RTS 我卻因為不懂寫C語言也不擅長3DMAX進不了遊戲公司

11-21 22:45

DDR
給某樓,真正反韓人士是很低調的
企業和政府只為自身利益而戰,身為老百姓早已過著行屍屍走肉般的生活
別指望政府有作為,這政府打從開始不把人民當人民

11-21 22:56

柴犬
我無法多說
希望台灣設計遊戲的看到這一篇 會有進步
不要只想炒短線

11-21 22:57

哈利菠菜
是啊,尤其是在學的,嚮往遊戲界的朋友,一定要好好看看想想11-25 00:27
狼雨
台灣的大學生看完這篇只要是男的....應該只有看到「免服兵役」4個字而以.......樓主內文提啥他們根本就不會去注意......- -

11-21 23:00

小米飯
都什麼年代了還在RPGMAKER,還是稍微懂程式都能解這些題,真的跟這些酸民認真就輸了。
玩遊戲是一回事、做遊戲是一回事,你吃麵包吃好幾十年難道就懂怎麼做出真正好吃的麵包?
分辯、分析還說得過去,但你沒實際做過就不要裝懂啊......

11-21 23:03


我只能說趨勢人人知道,只是有沒有人做而已,在小學的時候我的社會老師就有放過韓國電競比賽的場面,以及相關資訊報導,他們的政府是有眼光有遠見的,也推出政策幫忙推動,反觀台灣政治人物,喔不都是政客,光只會說一張嘴,真正有革新的有誰呢?不管哪黨都沒有經濟節節敗退,只靠吃老本有什麼用?
台灣工作錄取率如此低也正是因為這些"吃老本"的狀況,根本沒有革新的產業出現,飽和只是遲早的事情。台灣政府只知道對人民討好說說幾句:我們會更進步,明年會更好

然則沒有革新,天天靠以前經濟起飛的產業在那邊稱,或許有新的公司出現也只是少之又少甚至超少,一群水母腦官員配上水母腦家長罵新世代的年輕人是草莓族....你們才是吧!只知道躲在曾經的輝煌之下,連一點革新都沒有叫我們後面的人怎麼接著下去?徒留曾經的股價,曾經的亞洲四小龍現在只剩下一隻蟲躲在太平洋的一角。

11-21 23:05

尼卡 • ̀ω•́
看到韓國的這制度
一想到我們台灣就感到嘆息

11-21 23:07

哈利菠菜
嘛~ 畢竟是我們暫時改變不了的11-25 00:22
尼卡 • ̀ω•́
做遊戲、寫程式、繪圖,一直以來都被老一輩家長瞧不起,而台灣又不是很注重藝文產業,說穿也就只是大約跟風一下,好像台灣只剩代工一樣

11-21 23:11

哈利菠菜
韓國曾經為了讓社會消弭這樣的風氣,推出一系列扶植產業的政策
而免兵役就是其中一個,因為當兵在韓國是非常重要的事情
韓國記者挖逃兵藝人的新聞也是相當厲害
所以韓國讓遊戲人跟當兵這件事情平起平坐
社會就了解,這是政府支持的,是大韓的未來
自然就會支持囉

台灣主力外匯...的確都是代工啊 (嘆11-25 00:26
遊戲魁
所以進去考場的每一位考生都懂C++, ZBrush, 3DsMAX, Photoshop, GIMP 跟一些3D引擎基礎.......

11-21 23:13

哈利菠菜
話說....
這個考題是分三種人考,不是一種人考全部啦~~
但企劃絲乎多少都要懂那麼一點點11-25 00:23
遊戲魁
寫程式在台灣都不會被家長重視
有機會趕緊離台
沒機會只能禱告

11-21 23:15

哈利菠菜
禱告 [e36]11-25 00:23
JAMESROYZERO
其實感覺起來台灣對娛樂業真的沒有很重視(其實應該除了各種內鬥重視之外都...)

小弟是遊戲設計系的
大三生

目前兼任專案企劃人員

說實在看完的第一個感想是
幹我想轉系...

其實就我目前接觸到的部份
做遊戲真的就像是在創造一個世界
要有光,就有了光
要造人,就有人
重點是在於像是:
萬有引力要給多少
這個水可以做甚麼
聲音傳遞多快多遠
等等之類的細節
越精細,這個世界就越精彩

雖然真的看不起韓國人的某種民族性
但在這些對於產業發展的認真態度
感覺真的必須說

台灣真的比狗國還不如啊......

11-21 23:20

大獸獸
政府決策(對這塊產業沒有心)固然是一個問題,
另外一方面、政府決策還受到民眾(家長=投票權人)觀感的影響。
大多數家長還是懷著儒家那套「萬般皆下品、唯有讀書高」的觀念,
並且把ACG視為洪水猛獸,說什麼孩子會沉迷影響學業、
進而影響政府決策--
--政府想應了家長的偏好把ACG剷除、但又因為政治不正確
(想假裝開明、接納多元文化、多元價值)而不敢明目張膽地做。
政府著種進退兩難的處境也造就了ACG文化產業的窘境。
事實上、就算孩子不去沉迷ACG,他們也會去沉迷其他的事物,
因為課堂教的東西太無聊了。問題在推力啊,而不是課堂以外事物的拉力。
如何讓國民必須學的基本知識變得有趣=孩子會主動想多瞭解、
以及改變家長既有的傳統觀念--那才是欲治本者要先思考的問題。

11-21 23:25

tensun3d
媽 我在這

11-21 23:25

我不能說
專業文推
請問可以分享這篇文嗎?

個人也是遊戲的愛好者 不過沒設略韓國的遊戲
看完真的長知識了[e22]
前陣子為了瘋某個遊戲
想了一整個晚上這個遊戲可以如何如何改進讓遊戲更好玩
看完才知道原來一個遊戲裡面這麼多的學問 不是我一個人想想的那麼簡單[e26]

11-21 23:29

哈利菠菜
當然囉,只要有標明出處,歡迎分享喲 :)
我也是看到這個認證,才發現自己有很多地方要補齊呢 > <"11-21 23:50
世界冰
給想走遊戲產業的學子們,如果真心想往這方向走 建議選擇 "應用外語系、外文系"之類的

11-21 23:30

哈利菠菜
嗯嗯,或許這也是一條路吧 11-25 17:22
銀刃
太猛了

11-22 00:08

哈利菠菜
謝謝銀刃的留言 : )11-25 17:22
一不留 神犬
可憐的台灣 http://i894.photobucket.com/albums/ac141/a0919154169/4760_1f98_zps5668cd1b.gif

11-22 00:11

哈利菠菜
是啊 <(ˊˇˋ)>11-25 17:22
我不能說
哈利大說可以分享我就放心惹~

本身看到這文就很想分享給朋友們
可是又礙於很多人沒有場外的帳號
所以小弟就花了點時間做了個word的整理
如果有需要的話也可以分享給大家
讓更多人看到這篇
因為這篇讓我受益良多
也讓我有機會認真的想一響自己的專業
和未來發展前景

11-22 00:14

牧瀨紅莉栖
看完這篇文章 真心覺得韓國的遊戲業比我們強上太多太多了
不過實際去聽過遊戲企畫的苦衷之後 我們想追上日.韓還是有困難
企業的老闆們只是想馬上見到成效 無法遠瞻未來 有志努力的人沒被埋沒了
而且可悲的是非法程式 駭客 酸民 代理商 盜用 惡意玩家 政府 老舊的思想
不管想要為台灣的遊戲業做出多大的貢獻 都被上述的人事物打趴在地
從0開始土法煉鋼的我們 雖然很難超越有厚實基底的韓.日
但 "並不是不可能" 有人願意教我嗎?

(以上是自己的想法 以下是給此版的回文)

論專業的程度 韓國體制非常的完善
教育基礎非常的紮實 政府後盾非常的堅強
一份認證考題撂倒無數人
但是跨越考題的韓國頂尖人才
撂倒了其他國家的人才
如果能夠引用韓國的部分制度
以及企業的合作補足一部分差距
台灣遊戲界絕對會被世界關注

11-22 00:22

小小M
我想說的是,環境~ 當然開版大說不談政府咱們就不談,因此撇除掉政府是否大力支持的這部分,就說企業~ 台灣的企業,10年前的黃金3C代工產業也好、現在的大量線上遊戲代理公司也好、甚至連服務業都能搞代理(7-11),各大廠所需要的人才是甚麼? 因為這些"代"所以我們認為只要肯做就會賺錢,於是晶圓廠搞薄利多銷、於是線上遊戲代理搞短期操作,因為這是他們生存下去的方法,一條產線若能日產一萬那我們就讓他產1萬3,那這樣能獲得的利潤雖不會變多但是產能增加營利也會相對增加,代理線上遊戲的公司如是,為了要吸引玩家只好不停引進新遊戲不停丟出代理金,一來舊遊戲人少後伺服器可釋放出來給新遊戲用,二來遊戲剛出玩家最多時可以無所不用其極的A錢

11-22 00:23

TinTin
突然回想起我以前資工有修過圖學這堂課
以前作業是拿範例去修改
光是修改就花了很多時間,請教了不少人
這裡題目竟然只給少少程式碼就叫你生出來
前面幾樓說沒什麼難,想必程式功力很強,小弟佩服[e26]

11-22 00:27

班尼六十六
開眼界了

11-22 00:27

小小M
你說代理代工不好? 我沒說他不好,我想說的是生活品質比我們低、平均學歷比我們低的某些東南亞國家,在品管同樣嚴格的情況下生產出來的東西不會比你差! 但是他們一個月薪水可能不到你薪水的一半,也就是說他做100你得做200才能讓老闆認為聘用你有其價值,而研發好不好? 研發所要投入的資金龐大並且有很大的可能是血本無歸的,但我想說的是蘋果靠著IOS在近幾年市值暴增,有多少呢? 大概20000億美金吧... 沒錯就是兩萬億 但台灣在研發這塊真的很弱很弱,因為沒人才所以不研發? 還是因為不研發所以沒人才? 當你知道你將來投身的公司大多以代工為主軸,求學時期往研發這塊發展又有何用?

11-22 00:32

野生的科加斯
有個點想吐槽一下:細看前光看這長度,好像不太算淺談吧
但真的是好文章!

11-22 00:39

魂魄妖夢
台灣光是環境就很不友善了
長輩一聽要搞動漫畫和遊戲就跳腳
自己國中生大學爭取了老半天,也是被丟去數位系學程式
畢業想去當兵找工作,又被逼著去唸研究所(不念就斷金源)
研究所裡面一整個資工資科...

小的會美術企劃,程式也小有涉略
拜託公司快用我,不然再愛台灣,也只能往外國出走了

11-22 00:43

Irake
台灣的教育制度,有很大一部份是自欺欺人用的...

11-22 00:46

哈利菠菜
[e36] 男兒當自強12-01 16:28
喔喔
我覺得台灣的3D美術還蠻厲害的,看少年PI的奇幻漂流
就能看出還能登上國際水準,甚至得獎

至於其他的部分我不是很瞭解,就不與置評

至少我覺得學習方面是靠自己...教育或制度也只占一部分
不能把所有的問題都推到社會和政府身上


11-22 01:03

烤魷魚
對我來說
既然無法拖離鬼島
那就沉淪吧。

11-22 01:19

哈利菠菜
ㄆㄆ,不要這麼悲觀啦~~~~ (拍肩12-01 16:28
氣泡小嵐
針對哈利大的三個問題做回答

超越與否,我會說有可能但很難
遊戲行業需要高度的熱忱
這是非常難維持的一種情緒
但只要有了,技術上的缺點是可彌補的
不過還有一大問題,就是內文提到的企劃
一個團隊能否順利運作就看企劃(領導)給不給力
台灣或許因為當了太久的「代理大國」
真的沒有很注重這方面的影響力
當然我覺得台灣還是有一個優勢,創意
可這方面必須建立在技術之上
並且要有足夠的舞台空間才能展現出來

而認證免兵役我認為是個利多
政府企業可以透過嚴謹的考驗篩選出人才
人民也不需要為了兵役而延後自己的規劃

至於其他部份,因為會涉及到很多就不說了
只能說風氣環境真的不是說改就改
上頭若無法看清「代理」這兩個字有多脆弱
我想真的沒什麼機會就是了……

11-22 01:30

哈利菠菜
企劃其實不一定是領導
雖然他可能是中間的溝通者
領導應該是製作人,而企劃就是規畫者
過去有很多作遊戲的領導都是寫程式出身的
導致某些遊戲細節跟美術完全不行 (苦笑)
不過現在業界,這個情況已經有往專業那邊靠攏了

兵役這邊我也覺得是利多
有人說過,一個人創意最精華的時刻只有10年
10年過後,那個思緒很容易像枯井那樣停止湧泉
而當兵有很大的機會縮短,甚至直接去掉一兩年的精華時間
當然儘管對岸沒有兵役,很多遊戲也作得"很沒創意"
但技術的差異開始從跟台灣接近,漸漸變成領先、超越
...

台灣加油---12-01 16:28

總結一句話 政府官員愛操短線騙選票
政治人物空白支票開了又開 跳了又跳
反正台灣人健忘 過了幾個月又忘了
這種長線操作的方式 所有政治人物不愛做
記不記得謝長廷說總統選舉 落選就退出政治圈 但現在呢???

11-22 01:43

哈利菠菜
說好不談政治的啦XDDD

嘛~台灣人多半也挺健忘的
這是天性使然 (聳肩12-01 16:21
Mr.DD
人說魔鬼藏在細節裡,細節在第一張應考合格率和人數當中
首先我們大概可以看得出來,筆試和實作其實是分開計算的
然後2008年的時候報考人數有明顯減少
(推估是雷曼倒債影響企業招募)
在2012年的時候報考人數崩盤幾乎腰斬這麼多年來也只有25.6%的人有過關總共1161人
然而韓國遊戲市場產值在2012年的時候和台幣約1800億多
一個製作人分一億?然後?
企劃:美術:程式人數比大約是1:1:0.5
一個企劃只有一個美術和半個程式可用.....

提問:在我們批命吹噓韓國人做遊戲多強多變態又多威能時,他們到底有沒有在乎這套證照制度啊?

11-22 02:11

哈利菠菜
應該有啦,考過可以不用當兵耶
而且他們還是兩年兵,想想兩年 這是多麼長的時間呢 ---

另外關於你說到的比例問題,這邊也可以發現
韓國遊戲界需要的人才,更多的是企劃跟美術
因為程式可以從資工領域調用,美術當然也可以從美術圈調用
但遊戲企劃就不行了,遊戲企劃終究是一個專門學科11-25 16:19
赤月
長知識了,謝謝你。

11-22 03:02

哈利菠菜
不客氣,可以讓你有收穫 是我的榮幸 :) 11-25 16:09
黑夜中的恐怖
現在的環境已經不搞"栽培"這一套了,哪一天要是有一篇報導如:台灣5人團隊自製遊戲在美國中國獲得大獎之類,才有可能會有人向你開始揮揮手,然後他們會買下你們叫你們開發一套"三國打麻將"之類的遊戲,然後繼續短炒,已經沒救了,要迴光返照也只能等那些老屁股死光再想辦法

11-22 04:25

哈利菠菜
台灣的問題是...上市的遊戲公司太多了....
一但上市,意味著每一年、每一季度都要拿出東西跟股東們報備
除非像這次近兩年因為APP崛起,加上代理費用水漲船高
導致台灣OLG市場縮減,才使這些遊戲公司不得不離開舒適圈,前往下一個市場
APP的市場其實更詭異,完全無法套用在OLG上的邏輯
網龍之前也推了一個轉珠遊戲,下了許多通路廣告
但沒想到還是被神魔之塔壓著打,哈拉版連前50名都沒有 ....
老屁股也該醒了
11-25 16:15
ハヤテのオンボロ
老實講個不太客氣的話:
如果還有人有心想往軟體或遊戲業這條路走,建議把日文、英文還有韓文選一個練好,然後就此離開台灣不要再回來了。

11-22 07:43

哈利菠菜
哇,您說的也太直白了XDDDDD

因為我天生有語文障礙,加上家徒四壁~ 不然真想去國外呢,嘛~~其實每一個地方都有苦甜

俗話說,亂世出英雄,台灣現在的產業局面就是一個亂字了得
不就是最容易出頭天的時候嗎? 11-25 16:09
哥薩克之魂
http://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1202573978.A.BA8.html
http://a.bbi.com.tw/C_Chat/1H3ULJph.html

我是認為談論這個部分之前,還是不能只看韓國的好,韓國現今的情況也有缺點,就是那些大廠獨大。
另一方面,還要探討華人世界的市場性質(包含投資風格),這點是不可避免的。
http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1381645826.A.8D6.html
http://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1382900061.A.B8F.html
http://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1345489880.A.398.html
http://a.bbi.com.tw/Gossiping/1IG600NB.html

11-22 10:16

哈利菠菜
很多東西到後面,幾乎是大廠獨大了
美國也是如此,EA、暴雪、UBISOFT、EPIC
只是剛好美國有一個矽谷,加上人民天生樂愛冒險跟創意使然
興起了許多獨立工作室出來,或許這才是我們要學習的

這篇認證的文章,用意不在於我們要跟韓國學習
只是希望學界可以正視 何謂遊戲開發的課程
另外一方面,我反而希望台灣可以跟美國學習
學習他們的開放、格局跟勇敢
11-25 16:28
哥薩克之魂
像這篇就說得很好:
http://a.bbi.com.tw/Gossiping/1FoNeJso.html
韓國在投資在電玩業, 直至今天成為了強大的盈利產業的時候, 臺灣卻在半信半疑下遊離, 因為不理解這些產業, 所以不敢冒風險, 因為不敢冒風險, 所以很難去嘗試, 因為難以嘗試,所以創造舉步維艱.

別忘了韓國也是在亞洲貨幣危機當中重傷的一個國家, 那時候韓國痛定思痛, 進行了大刀闊斧, 某程度上是高風險的改革和投資. 如今臺灣面對一種慢性的陰乾時, 也必須反省出一個解決方案.

11-22 10:22

哈利菠菜
台灣缺乏具被前瞻性的法案,另一方面一些民間團體也不斷擾亂
次文化創意產業的進步,像是卡通抽菸要打馬賽克之類的
雖然打馬賽克的這件事情跟文創沒有直接關係
但顯見了國人不尊重文畫作品的態度,這是一種我們要擺脫的包袱

謝謝哥薩克的資料,受用很多 :)11-25 16:24
小奇奇
好像很厲害
看到這一堆眼睛都花了-.-

11-22 10:43

哈利菠菜
那等你眼睛不痠的時候再慢慢看
或是挑自己有興趣的領域讀就可以了11-25 16:06
赤瞳
鬼島不重視遊戲人才培育這塊 更別說認證了 根本沒什麼錢圖 個人認為大勢已去 要追上韓國機會渺茫

11-22 11:01

哈利菠菜
台灣也是有認證啦,只是是題庫型的....不是這種國家考試型的 :P 11-25 16:07
哈利菠菜
補充: http://www.itest.org.tw/07_dc.asp11-25 16:07
SAM in sfw
氣魄雄偉! 鞭辟入裡! 各位該夢醒了!

11-22 11:02

哈利菠菜
說的好像我是寫出師表一樣,謝謝 SAM 的讚賞,台灣加油!11-25 16:05
XXXX
暗黑二也是 2000 年推出的,這會是影響韓國投資遊戲的原因之一嗎?

11-22 11:20

哈利菠菜
98年的星海爭霸影響最大 11-22 11:50
孤舟
這篇文主要是講人才認證計畫,台灣對於人才培養,在各行各業多少都有缺憾,並非只有遊戲業,像是常常罵的體育也是,很多產業都是面臨相同的問題...
另外,台灣遊戲業在台灣並不吃香,光是盜版問題,就足讓單機遊戲設計廠商關門,無論是代理的或是自製的都是,不重視也是正常
負責業務面的也都短視近利,不敢大力投資,目前只能從網路遊戲發展,往對岸輸出,沒有其他的路,因為輸出國內外,光是競爭,技術落後歐美日太多,又沒有韓國政府的這樣的政府後盾,根本是很難擠得狹路,也許導致培養計畫不用心的緣故吧...

11-22 11:36

哈利菠菜
所以問題還是要回歸到玩家跟社會怎麼去正視遊戲創作的議題
就我看來路還很長遠呢,曾經我就撰文寫過探討我們對免費遊戲的態度
總結是,如果我們無法尊重創作者,自然創作者為了生存
也只能創作出削我們錢的作品出來而已
這是一個非常可悲的現象,哪一個遊戲人不想作出自己喜歡的作品呢
但為了生活、為了讓家庭溫飽,我認為每一個領域都有自己的苦衷

如今APP的平台是一個機會,雷亞的崛起,代表了台灣尚存的新星 11-25 16:05
111惡魔
說真的在台灣念完書 你還是不知道要幹嘛

11-22 11:50

哈利菠菜
哇,那要趕緊找到方向啊... [e28]11-25 16:00
閒者之裔
一邊批韓國,一邊同時又想學習韓國...
基本上投資者的心態沒敢變之前,什麼方法都沒用

11-22 11:53

哈利菠菜
嘛~以棄業的角度來說,各有各的難處 ="=11-25 16:01
哈哈哈(σ゚∀゚)σ
台灣在遊戲界從來沒有贏過韓國,甚至現在連中國遊戲界也比台灣進步了。

11-22 12:41

哈利菠菜
中國已經贏很多了,尤其在人口紅利的效應下
一堆奇才正從鄉村走到城市...
以美術設定來說,他們的人才能真正為公司所用
但台灣也不是沒機會就是了 11-22 22:46
天晴
已讀完 如果臺灣能把短視心態改掉吧………

11-22 12:42

哈利菠菜
感謝楓情拜讀,台灣真的需要把眼光放遠一點11-22 22:44
[TW]浦木宏
是我錯覺嗎?
為什麼我覺得企劃這部分好像相對簡單...
當看到上面的文字敘說的時候我已經有個構想出來了...

也許是沒有實際碰到吧!
可是扣除程式這部分...其實個人覺得都還算OK捏...

11-22 13:25

哈利菠菜
你很有天份喔,要不要考慮去遊戲圈 :D11-22 22:42
若望
台灣政府頭痛醫頭、腳痛醫腳,沒有長遠的規劃
很用心的文章,但我覺得這業界應該要有勇者來當領頭羊...

11-22 13:46

哈利菠菜
目前就我觀察,卡坦科技、思維工坊跟雷亞遊戲 都蠻有潛力的 11-22 17:29
任務了解
真是深入精湛的分析!!受益甚多
樓上很多大大有提到政府的不支持等等因素
不過重點應該還有遊戲廠商老闆的心態吧
因為台灣遊戲廠老闆們大多不懂遊戲
並非將遊戲視為產業,僅是當成賺錢的工具而已

11-22 13:50

哈利菠菜
遊戲廠老闆的確是不懂遊戲
但他們的確可以賺錢、可以養活公司
就某種角度來看,是我們把這些老闆養壞

可是! 我還是要說,不管老闆如何
我相信公司底下依然還有抱持著夢想的能人
有朝一日,這些人將匯集一塊
並在真正具執行能力領導下,讓台灣遊戲重返榮耀11-22 22:41
克帆爾‧伊提
樓上的,其實對岸也是一個很不錯的選擇

11-22 14:40

哈利菠菜
對岸很猛啊,很多遊戲公司可不是蓋的 :P 11-22 22:38
努特
韓國對於遊戲產業扶植是有一整套的制度
但台灣政府的態度,似乎只關注那些在電競比賽上得名
可以「為國爭光」,可以藉機在國際媒體上揮舞國旗

一個是名實兼備、另一個是重視表面
這樣的心態,在起跑點上就已經輸了......

11-22 15:40

哈利菠菜
沒有打從根底座改革,一昧的把標準限定在學歷的高低
並且將政策的執行,交給不專業也沒有夢想跟手腕的機構
政府不只是起跑點啊,還沒走到賽場上就輸了 11-22 22:37
歷史的亡者
有強烈的企圖心想做遊戲?覺得自己是個人才?

Unity/Construct 2/Game Salad/Stencyl/Corona/EF-12/UDK...隨你選
做出自己的遊戲,證照那些都可以省下來了

11-22 16:27

哈利菠菜
是啊,不過韓國這證照很棒,考過可以不用當兵呢 哈哈

你說的那幾個引擎都都很強大,是內行人喲!
我自己有摸過UDK,大概可以知道未來企劃越來越重要的原因 11-22 22:35
影謙歿鵺
(潛水浮上)
看了這篇,在下不才小弟正巧是遊戲設計系畢業,盡管已荒廢兩年,但文案上的問題大約是可以回答的出來,不過,在程式上的話就是大爆死OTZ,不過不才在下在班上就是個弱逼,比在下更強的大有人在,這些問題對他們來說,稍稍努力應該就可以解決,不過大學要普遍到這樣的程度的話,相對來說還是困難;教育制度不改,社會沒有前景,要超前很難。
在政治目前的體制之下,稱之「夢想終就只能是夢想」也不為過了吧,若說臺灣目前還有的優勢,在下私以為就是「思想還沒有全部公式化」這一點了吧。上面也有大大說了很多,像是頭痛醫頭、腳痛醫腳;臺灣就老一輩的古早思考把持;不把遊戲產業當產業等等,都是我們很多問題的癥結點,這是在下不才的想法,有錯請小小砲在下就好。(潛下)

11-22 16:42

哈利菠菜
我自己最苦手的,就是那個償付矩陣 (掩面)

歿鵺是遊戲設計系的啊,是就讀哪一所學校呢~
這些東西學校有教嗎? 還是說要自學呢?
我以前念嶺東,企劃的這些東西都碼要自己來 :P

教育制度需要改革,但至於要怎麼改,首先改的可能是社會對遊戲產業正面的觀感,除了你說的企業、還有我們一般民眾的想法也是11-22 22:33
一劍封邪兵燹
還真的是很棒阿! 不錯阿!

11-22 16:53

哈利菠菜
是啊,有很多地方值得我們學習呢!11-22 22:19
Sky
值得省思的一篇!

11-22 19:36

哈利菠菜
謝謝稱讚 :D11-22 22:19
suzhaoxian
這感覺和考"國家煉金術士"沒有分別啊.....

11-22 19:37

哈利菠菜
真的,蠻利害的啊11-22 22:18
寺兔
請問有2D 3D那幾張考題圖片的完整翻譯嗎[e13]

11-22 19:38

哈利菠菜
哇! 我覺得已經很完整惹說 XDDDDD
如果看不太懂的話...你可以找 SUHO大 (帳號:studentxp)
他應該可以幫你一點忙 : )
但千萬別太麻煩人家喲 11-22 22:18
小唯
個人擔任遊戲企劃將近10年的經驗,但我並沒有多厲害。
只知道企劃被賦予最重要的工作一直都是"協調"與"溝通"。
為什麼要會程式?為什麼要會美術?
因為你要跟他們溝通就要懂他們的東西,否則你說話沒有任何信服力。
而就算你再會再懂,一個小小的企劃也很難獨自決策遊戲的任何內容。
就算你認為某個遊戲系統可以讓你大紅大賣,
就算你上知天文下知地理的說服了所有人,
只要你沒有辦法在時間和資金上面取得平衡,
你說你能做出比魔獸或LOL更棒的遊戲...抱歉,請重新來過。

國內的市場本來就小,又被各國遊戲均分,加上手機遊戲的崛起,一切都是雪上加霜。
今天韓國政府願意如此培養遊戲人才的確讓人羨慕。
但目前市場走向一切都是向錢看的情況下,我想遊戲業只會不斷的萎縮且市場型態會變的更畸形。
還有好多好多想說的,不過我想怎樣也說不完。
有時候還是覺得單純玩著遊戲甚麼都不懂的罵東罵西還比較開心-.-

11-22 19:38

哈利菠菜
哇,是遊戲人!(拜)

我覺得你必須要說,很想聽聽看你的心聲 :D
台灣現狀不好,我也不知道該用樂觀或悲觀的態度看待未來
可是總覺得,自己應該要能為產業做些什麼才好...
這樣說起來可能有點中二,但這篇萬言書,的確就是在這樣矛盾的心情下產生 (笑)
或許,可以改變些什麼吧 11-22 22:26
絕倫逸群
GJ

11-22 19:47

哈利菠菜
[e16]11-22 22:13
アニス
其實我覺得政府根本看不起台灣遊戲產業這區塊,搞到現在台灣能開發單機遊戲或線上遊戲的廠商就那幾家,拿日本來講好了日本有專門培養遊戲開發的學校,台灣咧?沒有,搞到現在台灣只能拿大陸 韓國 日本的遊戲代理根本無力開發,被人家當作凱子敲,一下權利金或是不爽就收回代理權,以前亞洲四小龍現在根本就變成小蟲任人宰割~唉...

11-22 20:06

哈利菠菜
台灣本身的問題是,普遍社會對遊戲兩個字還是存在異樣眼光
無論是專長或是工作都是,因此,韓國曾經為了讓社會認同遊戲這個有潛力的次文化,下了非常非常大的功夫
有機會的話 我會再專寫一篇專門探討產業面的文章
不過這類文章網路上倒是很多,還在思考自己有沒有整理撰寫的必要11-22 22:15
孔子精
最近在猶豫大學要不要回去加拿大念...
看完這篇文 根本bj4

11-22 21:14

哈利菠菜
如果家裡經濟許可,又不排斥的話,就去吧
記得學成歸來就好 :D11-22 22:13
[TW]浦木宏
沒這機會進入遊戲圈~

11-22 23:04

哈利菠菜
沒關係,希望木宏大可以持續關注台灣的國產遊戲發展 11-25 15:58
デンコウサッカ
果然不成為熱門文章的話就很少人看的到呢...
半夜看菠菜發新文已成習慣(?

11-22 23:05

哈利菠菜
意思是我都爆肝發文嗎 哈哈
嘛~可能這篇文章正中網路圈的下懷啦
所以就剛好發酵變成熱門了11-25 15:58
巴爾西斯
台灣做什麼都很難起步
因為政府跟大公司都只想看眼前利益
現在想做出不一樣的小公司 卻沒那個金錢跟設備
不論是教育 遊戲 運動 都差不多一個樣子

11-22 23:07

哈利菠菜
眼光應該要放遠點才是呢
謝謝巴爾西思的留言 :D11-25 15:59
ドMの黑炎龍神
雖然我還是不喜歡泡菜國 不過我佩服他們...

台灣...光是日本ACG就被打槍多少了?看個動畫旁邊寫 抽菸是不良示範?乾脆禁菸更快!!!還談什麼要政府培育人才?人才都跑光啦...台灣的戰鬥機研發人才也是被泡菜國挖走的 留在台灣的只是出不去

然後有能力糾正政府的那些企業大老...也是只顧自己利益...所以才會連黑心產品被抓包卻還在那裡裝窮裝病 不像日本是開記者會道歉 人家日本政府也是做不好 就下台一鞠躬

台灣的美術是不錯 但是說到台灣遊戲又讓我想到風色幻想...你X的單機版最後一代啥時出啦!

不過我要說 就算是再好的遊戲 如果說公司放任外掛ˋ白目ˋ對遊玩有障礙的BUG不管 只顧著利益 這款遊戲也會慢慢的沒落

只是除此之外 不只這個考試 台灣要學的東西還很多呢..."""尤其是"""如何教育那些貪東貪西就是不貪台灣未來發展的政客們跟腦袋食古不化的家長們

11-23 00:19

哈利菠菜
神龍字裡行間真是非常激昂憤慨呢
台灣還有很多地方需要改進
但風總有一天還是會吹回來
我們這些新血,只管把自己的實力磨練好
等待機會到來的一天 : ) 12-01 16:15
雜賀Saika
其實很多話盡在不言中
但現今是普遍台灣人的學子
或是這一行的人根本對自己沒信心
人力銀行做過調查
僅僅9%的人知道自己工作追求的是甚麼
其餘約52%的人不知道公司的目標

看著甚至有已經是遊戲人或是讀這一科系的人跳出來說話
不禁有點感慨
何時...你們進這一塊就是這種心態?
你們可以說我不懂社會現實或是金錢和計畫甚麼的平衡
但我想說的是
莫忘初衷
你真的在這一領域還是秉持著那時的信心
我不信對遊戲熱愛的人會僅僅幾年就不見信心
或許你會累會倦
但休息一下再重新出發

不論多小的光芒都能綻放
twitch的遊戲實況哪一個不是從小開始變大
只是速度快慢罷了
全球幾億人
只要萬分之一的人願意接受你的作品
難道他就不是一筆市場嗎?

五月天走進鳥巢用了八年
他們在台灣是天團時候剛進軍大陸只能重新去唱幾千人的勞工廣場
或許不會有第二個五月天
但是~你是華夏人
華夏人應該從來不知道甚麼叫放棄才對
與其期盼政府期盼公司
期盼自己吧
找回自己~如果最後還是失敗了也不後悔才對
規劃自己的人生除了要逐夢外
別忘了腳踏實地
最美的願望~一定最瘋狂

11-23 00:37

哈利菠菜
你說的很有道理呢
尤其是在工作目標這一部份,我相當認同

腳踏實地...台灣之所以能有當年的經濟奇蹟
挺進世界先進國家之林,靠的就是我們的一步一腳印
有些年輕人柄棄了這些東西
以為只要有創意就可以把產品推到世界
想的非常簡單,但到了世界去又是如此不堪一擊
馬步都站不穩,更遑論要跟人對打詠春?
當然,我自己也非常厭惡老一輩他們的代工思維
但他們當年那種克苦耐勞的精神
值得我們每一個人效仿
夢要有目標,也要有勇氣跟毅力去實踐 12-01 16:20
影謙歿鵺
(潛水再浮上)
其實大大說的社會風氣也是一個問題,除了社會觀感之外,還有包含網路禮儀等等其他各個層面,在下不才是屏東高鳳數位內容學院畢,其實上述這些東西,以我們那時候來說,學校是有教的,那個時候師資很強大,除了程式面較少,企畫大約的地方都有教,美術也有,只是沒有這個題目問的這麼細。現在可能就差很多了,因為師資已換掉大半了,那時在下也快畢業,後來的學弟妹就不清楚了,那時期應該是我們那個系上的黃金時期(雖然在下只是個後面吊車尾的),現在個人感覺是跟以前差蠻多的了。(再度潛下)

11-23 01:08

ANNON
個人算是業界老鳥吧(出社會打滾快15年了)
就美術面來說:
汽油人、戰學校之類的話就省省吧 老實說台灣那些啥數媒視傳的一個班畢業後能用的有幾個其實業界、老師、學生自己都心裡有數
當然這"能用"與否建立在環境跟自身能力上的
哪怕你是由水貴等級建模師或TONY等級繪師 出生在連電連白紙都沒有的國家那也是一點意義也沒有
或者用在非洲賣鞋的思維來經營 這個也是台灣從事ACG行業人大多數的想法---"賭"

至於團隊、風格統合這種東西 台灣這種小工作室性質的工作型態就別想了 你出不起錢約束人家也請不起廣泛風格大師來順著你意見作
台灣會搞統一風格的公司也不是沒有 像是傳奇就有在要求(聽說的)

再來最重要的 上面的美術認證考試 對我來說大約2小時能作完有翻譯的指定項目
但我也知道光是動畫大概就打趴掉90%的美術人
這也是台灣一堆人明明稿費都快買不起便當了還是堅持只作平面廣告的原因之一
原因很簡單 多數是畫靜態物 卻從沒動腦去想動態的效果
甚至拿出國中物理課本跟你討論等加速度或是牛頓三定律 可能就有一堆人開始說自己頭暈想吐了
在國外動態物理概念算是業界很普通的技能 因為舉凡廣告提案 UI設計都要用到
其實日本這方面也是經歷過變革期的(詳情可參照鋼彈桑坂野一郎的故事)也是運氣好有人敢嘗試才變成通識技法

當然遊戲的成功美術算是其中一部分而已 實際上的企畫才是重點
台灣業界多的是有好圖卻沒遊戲內容或是數值暴走 作歷史人物卻不去考究出烏龍
再不然就是產包無限製
這樣別說是發展了 根本是在開倒退車讓業界更慘而已
想先要去說服別人來投資 能否先說服的了自己做出來的遊戲能賣吧

像是啥三國打棒球這種跟少林足球加唱歌跳舞一樣沒經過計畫思考過就投下去的東西都能出現在電視廣告上
你覺得台灣企畫有用多少心在上面幾樓所談的熱血大業上

當然也不是台灣遊戲業就是悲觀以對 有用心作有成果的去日本的遊戲排行榜上看就看的到了(就是夠好日本那邊才會簽去經營阿)
PC遊戲市場前幾名台灣出品的就一堆了 這也是很多日本廠商例如卡普空紛紛來台灣設公司的原因 不少遊戲公司的經濟來源也是海外為主
所以著眼點跟情報也請多去國外網站看看或許能有不一樣的觀點也不一定喔

11-23 03:52

咕嚕咕嚕魔法陣
感謝樓主花時間分享這篇文章,

非常有趣!不約而同有幾個人給我看這篇文章,可能是我目前正在獨立開發遊戲吧。

文章內容我就不多說了,我來談談看完的一點想法吧。

第一:我不認為台灣人才沒有這種水準。只是大部分都沒有留在臺灣罷了。
(上次去參加30小時的indie speed run...我們台北會場有個隊伍製作的遊戲「Goodbye Earth」突破世界眾多遊戲,被製作「MineCraft」的Notch挑中)

第二:題目本身其實不難,但是要花時間思考,我看到五小時就覺得這些題目還好沒有想像中的那麼恐怖。(如果你真的有在寫遊戲的就知道,解決一些遊戲問題常常是找到問題點以及要怎麼樣的效果->使用各種領域的知識想辦法解決->除錯修改->(回到第一個重複))

第三:台灣跟韓國最大的差別就是政府的支持、以及現在握有實際權力的人對遊戲的看法。

第四:最後我想給那些對台灣悲觀的人一點光明的看法:「台灣的人才沒有輸人,不過都去國外當別人國家的人才了。」LOL

第五:我對台灣獨立開發遊戲前景看好,但是我們缺少台灣的舞台。(不過沒關係,遊戲可以賣到國外....LOL。)

我這五點算是一併回應給絕望的人看的,台灣本土的確落後別人,

但是台灣人才輩出,而危機就是轉機,希望更多對製作遊戲有興趣的人也能捲起袖子「做就對了」!

11-23 04:19

哈利菠菜
所言甚是,你這篇的回應偏僻入裡,深得我心啊~
對於文末「做就對了,深表贊同」
祝福你的遊戲開發順利,等作好了,務必告訴我
看是要贊助還是試玩什麼的,我願意效盡一些心力
加油! 11-25 15:51
深紅 熠娜
虛擬吃不了苦... 為何要虛擬? 真實的取材和虛擬的取材就很明顯...
只能說是輔助0.0

11-23 11:01

哈利菠菜
嗯嗯,輔助 [e34]11-25 15:46
初暴走
感謝

看到此篇 我再度激起對於遊戲企劃的熱情

11-23 13:09

哈利菠菜
加油!! 台灣遊戲的未來 就交給你了 (拍肩)
有機會 多來我的小屋坐坐~ XD 11-24 23:57
柴犬
等我們的政府
換了年輕人在說
都是那群老頭當總統
只會退步

11-23 14:55

哈利菠菜
台灣企業也應該大膽任用年輕人才是 11-24 23:58
魔法師的學徒
算了吧~台灣那群死老芋頭政客沒死光~根本不可能~等那群老芋頭死光我看也還要50~60年左右

11-23 15:37

哈利菠菜
哈,大概20年吧~~ (拍拍) 11-24 23:58
碎石子
這篇分享很好,感謝分享,產業內不少人在討論。

不過看完討論串還是讓人忍不住回覆,如果不熟悉台灣研發環境,單看台灣產品與韓國試題,就評斷台灣遊戲企劃的素質不好,這其實是不公平也兒戲的,結果有許多的成因,企劃只是其中一小部分。例如,某個遊戲運行起來的FPS很低,不經過深入了解,就認定是這一台電腦的主機板有問題?

第13部分似乎也不見有人回答,類似的題目在10年前面試時已經寫過,如果能用Excel或計算機,這一題是不用1分鐘。
70%/99.19%/4
60%/99.59%/6
50%/99.22%/7
30%/99.03%/13

11-23 18:14

哈利菠菜
真的,隔天這篇文章貌似變成了洗版文,對大家很不好意思 ( 艸 )
我當然不是說台灣企劃的素質不好啦,素質講求到天資、資質
不是用幾道題目就可以測出來你的天賦到哪
這篇文章的目的,是在透過試題向前延伸到大學的培訓教育的內容
這個人才認證考試,多半是給正要進入社會的年輕人考的
意味著他要用他學校的所學應附課程的內容
如此一來,我國的相關科系與之相比,就出現落差了
但我相信如果我們的遊戲設計系,也是受韓國的正統教育
相信實力不會在他們之下

第13部分出乎我意料之外啊---
11-25 00:04
亞美
認為台灣缺的 其實只有 時間 資金 整合

如果遊戲公司願意用更多時間 以製作精品的心態去做一款遊戲 不見得會輸給誰
可惜台灣大多重視的是今年可以做幾款遊戲出來&賺了多少錢&多少人玩&市佔率多少

資金部份可能就涉及政策問題
台灣遊戲公司不是沒錢 不過多數只是想做一個"好賺錢的遊戲"
而想依自己理想做出好玩的遊戲的人不是沒有
卻又缺乏資金去使用更好的技術或設備
當然 線上也有勸募的網路支援可以使用

至於整合
台灣有教育 也有產業 當然也有研究電腦技術提高的
但幾乎都各做各的 缺乏一種連貫性的體系
(其實感覺跟文化相關的 在台灣好像都這樣 ...)


最後....
像上古世紀或B&S(劍靈) 對NC公司來講也能說是精典大作
NC現在也是國際級大公司 最初做的天堂1 規模也沒多大 (對比當時歐美遊戲來講
可是NC或說整個南韓是一直在進步的
近幾年就算是新冒出來的遊戲公司 製作的幾乎都是大規模的遊戲
遼闊的遊戲空間跟多樣化的遊戲方式 更有充實的遊戲任務
以前對南韓遊戲印象 真的就是衝等打怪遊戲 天堂1 英雄 新天上碑 紅月 千年

可是現在呢? 可能還有一堆南韓遊戲本質還是衝等打怪
但是卻能讓你忘了其實這遊戲還是練等打怪 甚至讓你覺得練等打怪也不錯
而且他們的遊戲規模一個比一個大

而台灣呢? 反而淪為比誰商城更黑心 比誰的遊戲活得更久
我是不覺得台灣做不出來 反而是真正做決策的人(政府及企業) 願不願意做的問題

11-23 21:08

哈利菠菜
嗯,就像你說的,台灣是一盤散沙
即便沙子裡面有黃金,但藏在沙子裡沒有集合在一起
看上去終究還是一團泥巴

人才當然是有的,但政府還是需要一些覺悟才行啊....11-25 15:45
LDENTHNOTE
大概掃過一下文章跟留言
照留言講說似乎不是特別難的考試
只要有準備一下 錄取率應該是不會比台灣就業率低www
這讓不是只會玩game的入取
讓進去的人是真的有一些本事
才不會被外面講說只會玩

11-23 22:00

哈利菠菜
哈哈,對啊,當然不會比就業率低啦XDD
所以這個題目也可以當作業界用來篩選面試企劃人員的考題 11-25 15:37
Rex
整篇看完覺得有人規定資管系一定要會寫程式嗎?
資管系的出路並不侷限於AP
像是DBA也是資管系的出路之一

11-23 22:25

哈利菠菜
當然是沒規定啦
但如果10個有7個都跑去純管理,結果連程式迴圈都不太會寫
這就是一個問題了....大家寧可背東西
也不願意活用頭腦創造東西,這就是警訊 > <"11-25 15:35
Fuwa羽
雖然不太喜歡韓國
但是他們比我們強已經是不可否定的事實了
台灣加油!


超愛Nano的歌[e12]

11-23 23:22

哈利菠菜
嗯嗯,我也很喜歡這首 :D

台灣加油~11-25 15:34
漪犽iya
仔細看完文章後 才發現或許自己想的太簡單了
可能要更有更周密的思考

說真的台灣目前環境,對遊戲產業來說真的不好
炒短線的太多了,大家都想賺錢
而且許多做遊戲的公司,真的有在這上面做過功夫嗎?又有多少決策者是沒有遊系經歷的?
Leader如果沒有親身體歷,如何下達正確的指令給與下層?

Leader只想賺錢,只是好像這樣很厲害,人家這樣做賺錢
或許我太偏頗,但是看到現在出來的新遊戲幾乎系統都一致
我想不是人類的創意飽和了,只是沒有投注真正的心意(但裡面可能參雜有很多因素)

期許自己,如果未來要往這方面走,我能夠為自己的品質有所堅持。

11-24 00:35

哈利菠菜
嗯嗯,如果你有因為這篇文章
改變了什麼想法,驅使你付出行動,真的是我的榮幸 : )
遊戲公司想賺錢這是天經地義的事情
造成現在的局面只能說是缺乏更宏觀的戰略跟策略性

創意是無限的,只要有心,就可以找到一條出路

另外如果要對自己的品質有所堅持
也別忘了要惕勵自己,不斷增強自己的實力
有了實力,別人才可以認可你的品質
品質跟實力是成正比的,加油11-25 15:33
三人成虎
在下是資工的
在大學混了三年多目前大四
遊戲企劃認證的題目我幾乎都ok...
其實有些程式跟邏輯的資工同學應該都會吧?
我知道很多資工畢業的連個屁都不會寫
因為這些東西其實自學比學校老師教的
豐富也快上很多 學校教的真的幾乎都是考試用而已
但要說他們這樣就比我們強其實還好耶
我們班能全解的人至少有三分之一吧

11-24 02:32

哈利菠菜
當然我也覺得程式篇的題目,會程式的人一定寫的出來
但前提是,這些題目是給嚮往遊戲設計的朋友們設計出來的
也就是所謂的遊戲設計相關科系
資工同學們出社會的第一志願...
大部分應該都不是遊戲公司吧
跟一般資訊公司相比,遊戲圈給工程師的薪水算少的了
另外換個角度說,成虎大覺得這些遊戲企劃的題目是OK的
但成虎大是資工科系的背景啊,那是不是也顯示出了
台灣在遊戲設計專門科系的培訓上就已經出現了很大的問題?
這值得我們好好思考啊... 11-24 12:30
貓貓
認證考試對於專業培養頗重要的
遊戲隨著軟硬體進步也變得越來越複雜
不像以前遊戲有如小精靈一般單純
因為環境的限制 所以以前更注重的是遊戲創意
不少年代久遠的遊戲都很經典 (ex: 惡魔城、瑪莉兄弟等等..)
但是現在技術的提升得以讓遊戲做得更精緻
因此還要注重美工、腳本設計
考慮遊戲平衡、程式也變得更龐大複雜
團隊分工就變得很重要 組員專業知識也不可或缺
雖然我也對做遊戲有興趣 但是沒有美工+平面作品就整個弱掉了..

11-24 03:34

哈利菠菜
是的,你說到重點了
以前啊,交通工具就一匹馬
養馬,多簡單啊,餵草就好
現在連車子都有油電混合
坐上駕駛座,一堆密密麻麻的按鈕跟操控桿
這就是時代的展進啊....
遊戲的分工也是如此,
好比同樣一款中小型的遊戲可能要10個人作
現在可能也還是10個人作,但這10個人專精的領域要更面面俱到啊
既然貓貓有興趣,可以嚐試找自己喜歡的方向發展
只要不要把一直玩遊戲當作擔任企劃的磨練就好11-24 23:54
とある不科学の吉祥
第一次在巴哈看到這麼好的文章,謝謝版大.
我覺得台灣跟韓國或者是其他國家人才比較,求學時代的學生們,
對於未來夢想規劃及學習態度這邊是很薄弱的.
1.不知道未來該走什麼路,興趣也不能當飯吃,現在台灣失業率這麼高,學子們更害怕出社會,
尤其是遊戲設計的人才,當家長知道學子性向是這方面,通常不是鼓勵.
2.義務教育的普及,以前有聯考,再來是學測,九年教育變成十二年教育,生育率低下,少子化,
大學隨便考都上,大學讓你玩四年,這哪來的競爭力.
其實還有很多原因,政府的政策,財團的營業,國際局勢的發展,台
灣人民及政府無法適應目前國際快速變化,沒有居安思危等.....

11-24 04:24

哈利菠菜
過獎了,其實巴哈姆特也有很多好文章
這篇文章只是闡述了 大部分的人比較不清楚的領域而已啦XD

學習態度跟夢想規劃的問題,有很大部分的原因在於填鴨式的教育使然
因為從小就是父母、師長們叫我們作什麼就去做什麼
久了,很多行為就是跟風跟服從,缺少了自主學習跟思考的能力
倘若在這樣的情況下,又沒有堅強的技職培育訓練....
在國際上就很難有競爭力了 11-25 15:30
麒麟笨蛋大師
台灣嗎 把代理商換一換再說吧 再好的遊戲也會活生生被代理弄爛

11-24 10:31

哈利菠菜
錯的未必是代理商啊...也是我們玩家把代理商慣壞的 11-24 23:56
小神願人
選擇坐下來花時間看完全部(程式篇只看一點點因為看了頭好痛XD)
看來是再正確不過了
整篇中逐字逐句都在點醒敲醒我或我們 (我不知道其他人有沒有醒)
個人是屬於美術這個區塊的
但是其實最在意是企劃
開始進入充滿藝術氣息的世界後 就如大大所說
我們自己的美術創作和技法都沒有太大的問題
各各都有特色和風格
可是這些形形色色的人們卻不能"共同" "完成一個作品"
企劃人硬是把不同的東西牽扯在一起 自認為多元化
但卻是連猴子都看得懂的超大跳痛=_=
(某耗資某億某年 找某某某的感動的某某某遊戲 他出了制服時裝 我立馬來個大吐血)
以上 了解的人應該知道我在說甚麼 不懂也沒關係

還有企劃考題所提到"學校沒教的事(?)" 那些仔細用腦袋想一想就會發現
各種參數 計算 操作過程 怎麼做 這些等等 其實就是各種小細節的草圖
他們就像是螺絲一樣毫不起眼 但是脫落一個就是出BUG的重要存在
雖然說多少還是會有小BUG出現 但是這些訓練和考試法出現BUG的機率往下壓了

然而大大提到 台灣的課程沒有這些東西 所以東西做出來才會......ˊ_>ˋy

最後還是一個最致命的傷害就是...台灣政府不支持遊戲產業的培養 (玩遊戲不是壞行為好嗎?!為何不改變一樣觀點?!!)
得不到最大金主 沒錢 蝦咪都甭談!

以上是個人淺見所出來的感想
PS人老了 整篇檢查看一看有點忘記本來是要強調哪個主題......=_=|||

11-24 10:57

小神願人
然後我發現我還打錯字....(改變一下觀點)

11-24 11:00

哈利菠菜
[e24]11-25 15:19
卓越之風
感謝你花時間寫這篇好文章

11-24 11:04

哈利菠菜
也謝謝卓越花了時間悉心閱讀 : )11-24 23:12
小神願人
阿 我還忘了......十分感謝大大特地花時間
整理如此豐富的資訊給我們這些懶惰鬼看懂XD

11-24 11:05

哈利菠菜
沒關係啦,至少得到了近200個意見的回饋 XDDD 11-25 15:19
Hadiel
這是一篇好文,台灣網民總把韓國當狗打
卻不知道對方怎麼反咬我們一口

借分享至個人臉書,會附上網址!!

11-24 14:58

哈利菠菜
好啊,歡迎分享 :) 11-24 23:55
小魚片
我LOL上路超強<===看到這句時笑好一會
台灣的薪水是一個問題,之前我去面試應徵一家薪水只有2萬
=-=滿3個月之後才有2萬2=-=有點無言
而且是上班打卡制下班責任制

11-24 15:46

哈利菠菜
22K 啊....是傳產嗎? 11-24 23:07
點子-庫洛米庫洛米
不過日本當年ACG就是在沒有政府資助的狀況下 ,白手起家至今的呢 ...

11-24 17:16

哈利菠菜
日本靠的是國內內需以及民風對遊戲產業的開放所致,韓國當年針對遊戲產業開放的第一步,就是消弭社會大眾對遊戲、動畫等文創產業的負面觀感11-24 18:23
法米利恩
是否能翻譯韓國遊戲產業振興法跟電子競技產業振興法的部份內容?
不好意思,我都找不到

11-24 18:45

哈利菠菜
關於 韓國遊戲產業振興法跟電子競技產業振興法 這個硬找應該是找得到,但估計寫得文謅謅的,翻譯可能會有出入
建議法米大直接下載這份報告 http://www.rdec.gov.tw/public/PlanAttach/200605171639373631594.pdf
這份報告就有詳細記載法案的相關事項 [e12]11-24 23:11
柴犬
韓國製造遊戲很多很多
進步的越來越快
而且政府有補助~
-----------------------
我們台灣遊戲產業 只能一步一步走
如果走錯一步 錢就大流失

11-24 19:40

初心者
您好:
我想請問一下,有韓國遊戲認證考試的完整版題目嗎?(連結也可)
我個人非常有興趣,想要自己測試一下!

11-24 23:00

哈利菠菜
http://www.kgq.or.kr/service/board/BoardServlet?cmd=detail&sc.row_id=9&sc.endRow=0&sc.startRow=0&sc.rowsPerPage=10&sc.passTF=false&sc.board_id=B003&sc.pageNo=1
這是完整的考題 : )
在文章裡面Nano那首歌上面 就有附連結囉~~ 11-24 23:06
BEDTIME
"資管系10個畢業有7個半不會寫程式的年代"
我認識個某私立科大資工系畢業 (我曾去過那間學校,跟我高中差不多大的面積)
連C是什麼都不知道,事實絕不誇張

11-24 23:35

哈利菠菜
嘛~ 天下之大無奇不有,很多學校的師資我不敢說不好
但學生求學精神的表現往往讓人搖頭 :( 11-24 23:39
西爾薩斯
我記得那個時候電視新聞有報導過,不過韓國不單單只是扶植電玩這塊,所有的娛樂產業,都是他們國家扶植的項目,我還在想這下韓國不簡單了,以後電玩、娛樂、電影等等一定會有他們的地位,果不其然,不到二十年立見分曉,那時後的臺灣還在吵著101和核四呢……,說好不談政治的,不過卻和政治有著不可分割的關係……唉……

大陸之所以崛起,和他們的法律有關,他們有心了,當時我們也有,不過後來被打壓了,唉……又說到政治了,不說了……

最後我想說的是,臺灣不是沒人才,欠栽培而已,他們是在有著強大的資源和後盾的環境下,天馬行空的揮舞著自己的創意罷了,說到創意,我相信只要有心,人人都可以是食神!

11-25 00:02

哈利菠菜
是啊,沒錯
我相信台灣人還是非常有創意跟實力的
只要可以相信自己,努力去作,拉近距離並不是登天難的事情啊11-25 15:05
扁臉族狗毛色頭超夯喔
韓國遊戲抄美仿日,最近好像比較多人玩,但終究還是垃圾,而我們只是正好生在這座島上,島上的居民遊戲做的爛干我們屌事?大家趕快把書讀一讀出國移民都比待在這個鬼島好,個人推薦新加坡!風俗、地理位置近,工作機會又多

11-25 00:50

哈利菠菜
呵呵,話不能這樣說
他們終究有我們可取的地方,不能因為不喜歡他們就說他們不好
另外新加坡的話...如果是以遊戲業來說
處境應該會比台灣要艱困一點,其他方面因為沒有涉略就不予置評 11-25 15:17
チョコラネコ
我是位音GAME玩家
玩遍每個國家 不同類型的音樂遊戲
發現韓國對遊戲這塊真的很用心
從下面這部影片可以看出來 除了特效好 背景動畫也很精緻
http://youtu.be/6UB_ZkWwQdM

台灣不是沒人才 有一部分是受政府的政策所影響
政府對收益較大的產業全力支持 (也就是以利益面來看)

但最近有看到幾款國產音樂遊戲APP 不輸韓國DJMax呢

Cytus
http://youtu.be/UNr53kGckps

Deemo
http://youtu.be/0oTNGhMroiM

在這種環境下 還是有公司用心製作好遊戲
台灣之光 必須支持

11-25 08:55

哈利菠菜
Deemo 不錯啊,昨天我妹幫我爸的iPad mini安裝
他們就玩得不亦樂乎,我想台灣還是有潛力的 : )
也是有公司樂意著墨在創造好遊戲上
這些作品值得我們去關注,甚至是購買 11-25 15:04
小蟬
對不起~企劃沒看完滾太快就跳到程式了~(鞠躬 -////-

11-25 10:35

哈利菠菜
哈哈,沒關係 (鞠躬 -////-11-25 15:02
靜江
好文推推,GP++[e12]

難怪,遊戲考試制度的標準化也解釋了為什麼大部分韓國遊戲總是千篇一律

從以前玩的RO、楓之谷、mabinogi,到後來的龍之谷、TERA、瑪奇英雄、C9,玩來玩去真的大同小異,以至於現在回過頭來玩日本和美國遊戲。

加了動作性、生活系系統還是難以繼續吸引人下去,而且韓國網遊真的很耗時間,玩一款MMORPG的時間都可以拿來破三、四款遊戲機上的大作,不太想再碰了。

我的感覺是,韓國遊戲有點類似精緻後的中國山寨遊戲。[e35]

11-25 18:25

哈利菠菜
哈哈,謝謝GP XDDD

我覺得是民族性使然
日本是因為強大而且深廣的歷史
成為一個強大的後盾支撐國家的文創產業
而美國則是開放的市場跟環境
以及追求自由的性情

遊戲是集合藝術、科技與哲學大成的產品
遊戲設計師甚至是其國家背景將顯性或隱性地表現在上面
當然韓國也有我們可以學習的地方
只是台灣也有自己的路要走12-01 16:12
銀刃
該怎麼說
這邊的教學只在乎份內的工作有沒有做完

對於學生有沒有額外想學或有什麼其他想法什麼並不在意
即使你很有心
可是如果運氣不好掉到後面的學校
個人的遭遇是追不上前面的人了呢[e13]

11-25 20:40

哈利菠菜
哈哈,我之前是嶺東的學生
嘛~也是一間知名度低到不行的學校
但自從上了彰師大,聽到一些所謂前面學校的事情
我 認 為
差距其實沒有這麼大,真正的差距不是學校
是在心裡面,我身邊也有很多後段班的朋友
他們的實力都可以獨當一面
別被學校的包袱壓住了,他們真的沒有這麼強....這是真的12-01 16:05
975
你真的說到重點.身為跟你一樣的身份我只能說.. 理想跟現實兩回事

11-25 23:44

哈利菠菜
對阿,是兩回事 :< 12-01 15:56
975
泡菜狗能贏跟本只是全世界最幽默笑點 不是真的他們有多行

11-25 23:44

哈利菠菜
[e24]12-01 15:57
975
感謝你把真實的資料貼的完整給各界朋友知道 說出我們沒辦法解放的心聲

11-25 23:45

哈利菠菜
其實沒有這麼厲害(搔頭),但希望真的可以解放聲音 12-01 15:57
975
很多遊戲大廠跟本是眼高手低.眼睛長頭頂的笨蛋 讓那些去亂搞

11-25 23:46

哈利菠菜
這倒是蠻可惜的...12-01 15:58
975
玩家們不知道的事情 真的太多

11-25 23:47

哈利菠菜
其實還有很多呢.... : ( 12-01 15:58
ANNON
很多遊戲製作忽略掉遊戲的流行其實照著御宅消費法則在走的
社群→收集/消費→討論→社群→收集/消費→討論...
初次想入行的或是小公司沒啥經驗企畫通常最怕自作自爽沒人懂又婊人結果設定數值暴走再來自圓其說
當然這種通常不會出現在大公司 但有理想也熱情的人卻常常不自覺陷入而面臨失敗

相反的 大公司很多也過份公式化著重在二八法則上 卻忽略了那不會花錢的80%客人是支撐那20%花錢來營造社群與討論的事實
結果就是產包出一堆 課金非課金強弱比例嚴重失調 更甚者今天花大錢 明天被打臉
最後單款遊戲慢性自殺不打緊
連帶的大家會記得那間代理商做過這種事 被婊玩家到處鼓吹有跟那間代理/開發九族親的都別碰
結果市場越洗越小還問人都跑哪去了 把問題怪到大環境卻沒想過自己種過些啥因

11-26 01:11

炎邦法洛
首先我並不是遊戲科系出來的人,我是商學科系出來的學生,
當然我的角度也許根源就是錯誤的,
不過我卻覺得『遊戲企劃』、『劇本』、『內容』這三點,
其實是必須單獨一體,可是在韓國的這件事情上時,
我很能夠理解為什麼還要牽扯其他部分的理由,
因為這有點像是"獵人"(漫畫)裡面的蜘蛛一樣,
頭死了身體依舊可以動。
.
遊戲產業確實就是如此,台灣許多遊戲都是(頭)死了(身體)不會動,
因此在這樣的情況下,以一個遊戲公司的經營利益角度下來看待的話,
竟然(頭)死了(身體)不會動是一個常態時,
那麼我就是選擇其他的選擇,例如...代理。
.
早期(7~8年前左右)我就很反對台灣遊戲公司一直代理,
代理有好有壞,可是這樣時間長久下來壞處大於好處,
而且以商學科系出來的我來講,
代理時間越是長久就會喪失了自我研發的能力,
一旦喪失了自我研發的能力,就意味著未來對方的代理權力金額如果很昂貴的話,
在必須想要獲得這款遊戲時,遊戲公司勢必就得花費如此昂貴的代理權力金額才行,
雖然目前沒有這類的新聞,不過這類的小道消息卻是曾經出現過,
而且這種消息我並不能夠視為炒作話題,
因為這種遊戲的炒作並沒有與玩家的吸引有多大的關連。
.
在遊戲公司的經營利潤方面,我認為一直都是很失敗的,
一款遊戲平均壽命約1年~2年,但是在台灣遊戲公司放任外掛等非正當行為時,
1~2年的壽命就會縮短成為半年,當然台灣玩家的問題(打法)也是一個重點,
不過撇開台灣玩家喜歡一直練等級這種問題外,
放任外掛的問題就真的成為最大重點。
.
台灣遊戲公司放任外掛的理由在於有利可圖,
可是這是短期非長期,而遊戲公司會如此選擇,
在於遊戲一直的狂出特出(現階段處於一個低谷),
台灣玩家又不容易培養長期玩家,
因此殺雞取卵就成了必須的行為。
.
為了有效的殺雞取卵,商城模式自然而然的開啟,
不平等的遊戲設計也出現了,
再加上放任外掛,一款遊戲的壽命大幅縮短;
當然!也是有例外的,不過這種的例外並不是常見,
人人不可能都手上拿著撲克牌的A吧?
.
像我自己有在設計一款遊戲大綱內容(美工、音樂等我是不碰的),
我曾經寫到了一半發了電子郵件給某家遊戲公司(有上股票),
很不幸對方沒有意思想要聽,而最近我又在忙著考試做準備,
就在這樣的情況下我打算把我的遊戲詢問給『鴻海』,
而我會有這樣的念頭在於我想要做一個產業的合併。

11-26 08:40

哈利菠菜
風水輪流轉囉,遲早有一天,這個世界的籌碼會回到我們手中
在那之前,好好的思考自己手上擁有的東西
要學會蹲、學會看,有朝一日,才可以跳到更高遠的目標

雷亞科技的成功,帶給業界很大的震撼
(如果他們願意公開自己的盈餘跟毛利率,震撼應該更大:D
我相信這只是一個起頭,接下來會有更多的後進更好的作品
以雷亞當作榜樣,為台灣遊戲產業打天下

鴻海要作遊戲的這個舉動,估計是為了股票炒作
相信大概作個兩三款,頂多五款就不行了 :P12-01 16:03
ANNON
編劇跟內容一體這我同意
但遊戲企劃包含行銷、排程、機制規畫、審核、宣傳、人事、資金調度等有些連遊戲測試也包含在內
作小遊戲一個人OK 但當規模比較大時還是分工的好
尤其行銷跟開發的排程跟獲利觀念常常是意見相反的 如何取捨就是要討論
自己一個人決定很容易變賭博行為

11-29 03:03

哈利菠菜
的確...
我也認同應該要分工才是
所以小團隊在某些情況下很難跟大公司抗衡
我希望蘋果可以開始注意這樣的事情
讓新創團隊的作品可以得到更多的曝光
另一方面,我也希望巴哈姆特能為小團隊們做些什麼事情...
他們真的很努力、很辛苦,卻也很無奈 (嘆)12-01 15:51
ASKA028
無意間看到這樣好得文章 受教了
總覺得很遺憾 為什麼我們永遠只會學別人最差勁的地方 好得卻都沒想過去學起來

11-30 12:24

哈利菠菜
恩....要說原因的話
是因為老一輩對新一輩普遍不信任
而新一輩則是對自己沒有信心
有信心的年輕領頭羊又超過一半集中在台成清交等前段班的學校
導致整體環境不平衡,我現在在作的
就是把這些事情攤在陽光下
讓後進,對這個產業有興趣的人,知道該往什麼地方努力 12-01 15:49
克洛維
好文推推~

鬼島被酸多慘我都不意外

我們不是沒人才,只是沒有好環境發展

11-30 18:25

哈利菠菜
謝謝克洛維的推推 : )
我也覺得台灣是非常有潛力的喲 12-01 15:46
ドMの黑炎龍神
台灣有很多人才啊 ACG都是 尤其是動漫 至今我只看過三部小說漫畫化 動畫是一部都沒有

台灣連性別認同也還要加強教育 這年頭還在反多元成家 唉...

12-01 21:43

975
身為遊戲企劃 我們因該聊聊 你繼承了我的夢想 我會把我知道的一切都託付給你.. 你要有心裡準備.. 是否能接受考驗跟打進世界就看你自己有沒真的(用心)下去

12-02 00:18

975
如今世界的(天材們)都有一定的毛病 放錯位置就是庸材 不會做事是蠢材 打進世界的才是將才 臺灣不是沒有可能性 也有大多數都是怪物 只是環境因素跟條件不足

12-02 00:20

975
大多數歐美跟日韓的專業團隊踴躍泡菜國也不是沒原因..

12-02 00:28

阿倫
大大的文章很讚~本身是半路出家之後在補習班上過課並參加過職訓~在某間公司上過一年左右的班~詳情我把寫在小屋喔~XD
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2263334

12-04 15:25

哈利菠菜
謝謝阿倫的回應,我已經回你惹 ^^12-04 16:01
豆芽菜
其實不能只怪政府
實際上我們本身認知也是有所差異的...orz

12-04 20:54

哈利菠菜
呵呵,所以我前面有說 就教育面討論囉
如果是從產業面分析....恐怕不只這樣而已 Orz
怪政府、怪大環境很容易,其實有時候要著眼的地方
反而是自己觸手可及的事情12-04 23:37
小瑛
中國人/台灣人劣根性太重了. 妒忌, 自私和自負一天不改一輩子強不了. 大宇製造"仙劍"時的技術可是領先韓國15年. 如果企業/政府重視, 重金聘請國外人才, 開放技術諮詢, 早就成功了. 現在看也只是韓國如何審核有水準人才. 台灣就算有未來也會被挖角. 閉門造車, 但又不做技術上溝通, 自以為是的想法一輩子都無法成功. 現在只能看大陸人是否有長進了.

12-08 15:48

小瑛
現在一堆大學畢業生, 碩士, 當清潔人員. 到澳洲,美國,韓國當勞工. 喔,忘了還有大部分台灣人看不起的菲律賓. 在這樣下去, 遲早淪為代工國. 該慶幸當年橘子沒被買下, 否則遊戲資產一停擺, 真的就GG了. 我寫的很負面, 但卻是事實..大家應該反省. 我只能做到管好自己,跟影響少數朋友, 如果您有能力就希望您進多一份力.

12-08 15:54

哈利菠菜
小瑛大字字句句偏僻入裡! 是的,我明白了
雖然我知道自己沒有什麼很大的能力,但我相信只要持之以恆的
更新這個小屋,讓大家知道遊戲開發的所有事情
無論大小事,現實的空想的都是,最重要的
希望可以改變一些什麼事情....12-18 22:28
這個天翼是個超級天兵
終於知道為何我對於熱兵器的構想常常不小心發展成冷兵器的構思去了[e26].........
連區區一個手槍都有那麼多係數可以搞[e31]........就算進行微調也只不過跟魔改過後的弓箭沒兩樣[e28](X)
獲益良多[e24]

12-12 20:27

哈利菠菜
不會不會,可以讓天翼得到收穫,是我的榮幸 :)
希望我們在未來的日子裡更加成長 茁壯12-18 22:26
AZTECYOYO
輸很大是很正常的
光看上面的內容,最難的還是企劃的考試
因為企劃,在台灣根本沒有理順過框架與分工
簡單說,在台灣沒有一家學校或一本書,真正教懂企劃該怎麼做
韓國企劃考試裡面運用了很多數學、統計學、資料模型、行為模型
故事企劃- 嗯! 國文系、歷史系
數值企劃- 嗯! 數學系、統計系
架構企劃- 嗯! 資管系、(哲學系要兼修)

其他就不用多談了 (能有這樣能力早就能當上製作人了)
要真能考到文對題,錯不離譜,那可真要科班訓練個幾年才行,不是考個試背幾本書就過了
重點是.....台灣好像沒有專門學校有資格、有能力、有膽子可以開這個「遊戲企劃」的學科。

回過頭來,還有一個大重點,產品概想書 誰寫
企劃寫還不是一樣掛點,沒有行銷與市場背景怎樣寫就先輸一半了
看看就好別鬧了,還不如貼切一點 把企劃分門別類的專業考試
其他就當成通識 懂個一半就行

12-16 05:47

無敵企鵝Kiwi
覺得自己大學已經浪費一年了...(本科非資工類)
目前正在學Ruby~~(興趣)
學程式邏輯真的要夠好唉XD
只能說這篇文章讓我感觸很深
不要怪環境也不要怪其他人
自己付出心血努力才是最重要的!!!
Don't choose success.
Just do Good.
Success will choose you!

12-16 22:08

哈利菠菜
所言甚是,無敵企鵝加油 :DDDDDD12-16 23:40
Will
你好 小弟叫WILL 我可否將你整篇文轉去大陸新浪微博嗎,因為大陸要上巴哈要翻牆,很多大陸製作者都對你這篇文有興趣,所以小弟就希望轉載你這篇文,當然我會貼上原出處!

12-18 09:33

哈利菠菜
嗯嗯,當然可以啊 :D 如果大陸製作者想寫MAIL跟我聊聊,我也非常歡迎喲 :DD12-18 09:50
小貓兩三隻
台灣是把遊戲當作遊戲根本不當一回事
反觀國外別說泡菜國了..看看日本.歐美國家吧
遊戲真的只是遊戲嗎?
他也是一個事業.是一項創作..台灣政府根本不適這樣看得
只認為玩遊戲會腐敗
重點是台灣現在根本沒有遊戲公司在做遊戲!!!
儘管有動畫遊戲系
但是看看還是人家日本的數遊系(數位遊戲設計系)比較好

12-18 22:24

哈利菠菜
台灣其實也是有很用心的團隊在做遊戲啦~~~
松崗最近就在默默招兵買馬,我朋友在網龍裡面的小團隊作落櫻散花抄
之前介紹的卡坦科技開發的激鬥棒球魂也做得不錯,卡坦科技是很棒的公司,因為那篇介紹文章也認識了他們的團隊成員
另外一方面,在獨立遊戲上,也有不少人正努力的開疆闢土
像是作勾玉忍者的猴子靈藥、作迷霧國度的赫米兔工坊、一個人努力著的洪執宇同學....等等,族繁不即備載
儘管大環境很艱辛,但每個人都還是滿腔熱血的呢!!12-18 22:33
小貓兩三隻
嘛~大環境下的確很艱辛呢...
可是政府無能呀!!!!(對政府不滿)
的確台灣還是有很多的閃亮新星也有很多獨立工作是在默默努力
只是希望政府能更重視ACG這一塊大餅

12-18 22:37

生煎包
大大您好
借您的文章分享於臉書上,感謝!

12-19 13:11

poya
哈利大大,您的一系列文章真是醍醐灌頂,受用無窮!

希望能夠借您的文章分享於臉書上,讓台灣愛好遊戲開發的人材也能看到競爭者的專業教育程度,雖然看來我們還有一大段路要走,但至少大家仍熱血沸騰,小弟真的非常感謝您的用心良苦!

01-11 02:17

哈利菠菜
Poya抬舉了 :)
歡迎分享這篇文章 ^^ 01-11 21:56
偉大的石村號
會輸不是沒道理的
臺灣的問題不是幾個政策可以解決的
我們將來都是國家未來的主人翁,臺灣的未來是我們要負責,而不是把責任推給別人
臺灣的努力空間很大

01-12 12:11

寇克
這篇文章寫得好精闢也好讓人看了好心酸...
請問可以借分享到FB上嗎?
會附上來源~

01-22 15:46

哈利菠菜
嗯嗯,當然可以,歡迎分享 : ) 01-22 15:48
GameHeven
我本人是軟體工程師。程式那張難度不高,問題是卡在需要圖學知識。對圖學不熟的人,必須要翻書才寫的出來。

不過要進遊戲界,本來就要唸圖學。

我也不是遊戲界的工程師。

據說台灣遊戲業薪資極低,所以永遠只能招到三線人才。軟體人普遍不願意進遊戲業。

01-24 22:58

鐵人王
先給個讚 這篇寫地真是好。 另外也提個觀點,我們目前輸大陸也很大,但大陸並沒有認證這件事。這裡面有致命的關鍵值得思考,提供給各位想想。

01-29 17:34

哈利菠菜
我知道我知道!!!






大陸人是募兵制... XDDD
不過芬蘭也是徵兵制,但人家也是出了一隻憤怒鳥
所以應該沒什麼直接關係 ( 自問自答)

不過大陸人競爭激烈,是市場造就了企業習性
鐵人王覺得呢?01-29 22:42
鐵人王
其實我只是想很光明地跟大家說;如果你想做,做就是了,不要等。^_^
一直做,不會的就會了,不需要別人來認證,你的產品會幫你說話。

就在這個當下,我們看到很多遊戲公司裁員、倒閉,覺得台灣遊戲業真是完了,
其實,你不知道,只有真地踏入這個"江湖",才會知道在檯面下,現在有好多好多人正在努力開發。
只有真正踏入,你才有機會結識這個江湖,才會知道台灣人現在在積蓄怎樣的力量面對這個風暴。

另外,一個很不確定的八卦,聽說,去年大陸四川就有兩千個以上的開發團隊。
肯定大部分都失敗了,但應該能解釋一些事情。

01-29 23:25

喵醬
我不喜歡韓國...只是,台灣的競爭力確實是輸人家一大截...

02-05 15:44

UnknownUser
看完本篇文章也只能佩服韓國人呀...
先不論我自己本身有多討厭韓國人...
當人家已經努力的以其他的路創造出屬於自己的帝國時...
我們不思進取還沉浸於過去的榮光之中...
以為只要將過往的風光掛在嘴上就能回去...
殊不知別人卻用我們都無法了解的態度與方法在進步...
台灣不是缺乏實力...
是缺乏了團結對外的那種集中力...
台灣不是沒有人才...
是被該死的派系與政治分化給搞癱了...
日本知名的動畫系列也有這麼一句話...
「新時代是不需要老人的!」
這段話我個人推斷有以下兩種意思:
1.老人要努力的開拓新時代,讓年輕一輩能夠於新時代安居樂業。
2.舊時代的陳腐思想要拋棄,否則無法開拓一個嶄新的時代給年輕人。
我們究竟要何時才能夠捨棄陳腐的制度...
開拓一個新時代給予年輕人安居樂業呢!?

02-11 14:18

橘子天空
小的我肚子裡沒什麼墨水,
所以此刻的心情真的難以形容。

謝謝你,
讓我有機會拜讀這篇文章。

03-05 14:31

哈利菠菜
不會,加油!
希望台灣會更好 ^^03-07 20:08
Weizer
真希望我能在大學時就讀這篇文章,打醒我這個資管畢業卻不知道在唸什麼的魯蛇。

03-07 15:51

哈利菠菜
只要有心,一切都還來得及 :)03-07 20:07
Fisherman
看了一下3D考試--基本上算是很普通的考試了.

現在有了Mudbox 配合 topgun..其實這種程度的考題很快就可以做出來.

我猜現在考試應該有改了吧...

歐美也沒有認證這種事情..純粹就是demo reel 丟給公司 至於你的demo reel 要怎麼呈現

那就是靠個人技術跟美術力的功力了

04-14 15:17

哈利菠菜
我想也是,技術畢竟進步了不少,考題或許真的會有變04-14 16:54
Yula
我想問一下QAQ所以全球的線上遊戲市場都被韓國佔領了嗎?QXQ之前就覺得奇怪為什麼一堆遊戲是韓國製作原來是有原因的QQ那我問一下我們台灣對於這些產業還有什麼優勢嗎?QWQ

04-23 11:13

Yula
例如:遊戲,動畫,人文休閒產業那方面ˊˋ

04-23 11:14

夜羽栻
先不管認證了

你知道台灣是後來聽到 這產業有超高產值才一股腦貼上去嘛?
然後又吊死的心態這是產業 有投資有回報 從未理玩家感受 各種天才代理商
導致研究超虧錢? 研究本來就虧錢 又不好好重視這問題

05-06 16:09

筠臻妹妹
台灣真正該教育的是付錢(薪水)的人, 而不是專案執行的人!!

07-06 22:38

丁丁是人才
我可以把內容轉載到工作室的論壇嗎?
我現在幫他們收集自學資料。

07-18 15:56

哈利菠菜
當然可以,請便 :D
對了~是什麼工作室的論壇啊XDDD
07-18 16:19
丁丁是人才
我靠,如來是一樣人發的[e27]
現在召集者自己學習修網站,大約八月至九月才可以轉載。
你找嗜睡小烏龜問。

07-18 16:27

哈利菠菜
呵呵,好~ 
沒關係啦,你們可以加我的臉書聊聊07-18 16:31
Jacket
.......我打了幾百個字結果瀏覽器掛掉東西全沒了(好想哭
直接破題了 我是一位剛升普通高中生
在程式上會看但不太會寫
有好奇玩過unity 但只會讓他前後左右上下移動旋轉等語法+使用裡面本來就有的東西
寫過網頁
在大家都有熱誠的情況下
全部自學 高中能將大家各方面提升的能力大概會到哪裡(可以做出甚麼的程度)
(由於指導老師不保證會有OTZ以自立自強為目標)

-------我學乖了 我先備份起來----------

以下大概是我本來想講的(可能少很多字)
隔了好幾個月再來看這篇文 想當初我花了2.3天才仔細的看完..
這篇文我覺得很棒我有轉貼給一些朋友看

我一職都對遊戲產業抱有很大的好奇心(與其說好奇遊戲界...不如說是想有一部好遊戲可是不想踏入這競爭 只想做給親朋好友 然後大家開心的遊戲
不知道發了甚麼瘋....
國一努力去讀了程式碼可是最後會看不會寫OTZ(還只看得懂Javascript
可能語法用的方式不一樣 但有自己嘗試寫出一個php網頁 用別人的語法移花接木改成自己想要的
效果蠻不錯的
同時想要讓網頁有點動畫 有去玩了flash(試用期不夠阿!!!!!!!!!!!!!
有熟悉用法了

中間空了恨大一段時間在剪影片...(班上沒幾個人會 又硬要拍就全包了剪輯)

國三電腦不知道被我怎麼用悲劇了(?)
重灌之後東西都不見..(哭)
打算重新學起
目前穩定學習美術知識 也一直在練習畫
同時學習樂理 覺得音樂也很重要 目標是做出"可以聽" 自己滿意的曲子
程式碼有時會看一看(當然還是只有看Javascript 現在這樣已經覺得好難了OTZ
目前努力研究動畫製作的知識 以做出個動畫為目標

話說講到這裡我覺得比起遊戲...動畫更有熱忱(欸
但我覺得動畫和遊戲還是可以接連再一起的所以還是有在看遊戲的東西

08-30 14:09

Jacket
最近很疑慮...普通科的學生.......讀書成績還算OK 做這堆事的同時能不能把握住自己的學業(我家人蠻重視的)
可是我卻想要做這堆東西...不知道為什麼 很努力地在學
所以就來留言了
目前是打算集結有熱忱的人 願意和我一起重頭學習的人 願意和我一起完成的人
但我知道這過程大概很難OTZ
波菜大大你認為呢 高中生想要在高中期間完成遊戲的夢想 是可以的嗎
製作遊戲我知道可能很難....如果意願數不多 可能會考慮其他的

終於阿~~打了一個小時打完了!!!!!

08-30 14:09

哈利菠菜
我也是普通科的,還是念自然組 XDDDD
~~高中念私立普通高中,然後轉嶺東科大多媒體設計~

如果要我說給你什麼建議的話......
做好在每一個階段的事情就好,然後對所有的知識保持飢渴
不管是音樂也好、寫程式、作動畫也好,所有東西都去摸過一遍
自然你就知道哪條路是你想走的
這也是我不斷鼓勵後進的事情

你還年輕阿~ 有現在這種想法就很好
相信你如果好好運用這段時間,往後一定可以有更廣的出路

另外回應你說的,高中期間完成遊戲的夢想

「當然可以!!」(拍肩膀)
作遊戲沒這麼難,先從最簡單的開始做起
從小蜜蜂或馬力歐之類的開始作
有個基本的樣子~ 再慢慢處理細節

另外強烈建議你開始寫部落格
不是寫給別人看的,是寫給你自己看的
就像我過去會把自己對產業的心得打在這兒一樣
透過文字創作,陶冶自己的內在

然後學習謙卑,勇敢地與人分享你的作品
透過網路社群的凝聚慢慢建立屬於你的信心
這點是非常重要的,如果有人嘲笑你或是貶低你
都不要去害怕,因為我也是這樣走過來的
你只要記住,做好自己該做的事情就對了

加油喔! :D08-30 19:37
席路亞‧薩涅瑟
2年前的文章,依然受到熱烈迴響哪!

01-27 13:53

哈利菠菜
真的很謝謝大家的捧場 >//////<07-21 20:51
天幻龍炎
安安,雖然現在才看到這題目.. 有人提出才發現這是兩年前的文章。
說真的,感謝分享ˊˇˋ.. 很想做企劃,這裡是個不錯的方向。

PS:企劃部分的題目8成以上都還OK,倒是有一些沒見過的東西;
然後題目從頭讓我興奮到尾... (興奮?!

07-21 03:42

哈利菠菜
表示你有潛力呀~~~
加油啦! 期待你的作品 :D07-21 20:51
月詠紫苑
高中雖然奠定了製作遊戲這個夢想 卻也荒廢了三年

如今我已是資工系的大一新生 這篇文讓我獲益良多 雖然居多都還不懂

雖然很想馬上往這方向前進 卻被專任導師攔下叫我先把基礎打好><

雖然不知道究竟會不會有成果(因為美術能力低落) 但我的心思目前全部都在這方面

休閒時在看小說跟遊戲時也都想著如果是自己能做出怎樣的劇本跟遊戲
不管晚不晚 有著母親的支持 我也會朝著自己的目標前進 感謝哈利的這篇文章 使我更接近目標

09-23 00:17

倉庫
報告書的pdf看不到了 請問還有哪裡能看 0.0?

12-16 14:36


您好
我們創夢群募平台。目前平台上有一遊戲 像素防衛戰正在集資中。
使用construct 2 製做。目前贊助還能免費參加construct 2 Workshop
在麻煩多幫我們推廣,謝謝。
傳送門 https://goo.gl/GKunT4

03-07 18:31

棒棒勇者
哀 真想生在韓國,我有才能 卻沒有舞台 多麼無奈

03-21 21:50

sloanwang
您好!
我是在業界近十年的遊戲企劃,您這篇文章寫的非常好非常用心。
相信對許多想進入遊戲產業的朋友,或已經在業界的朋友都非常有幫助。

韓國不止遊戲比我們扎實,演藝圈和影視圈更是光芒四射,
台灣的產業沒有政府的奧援,都只能自立自強在困境中求生存,
遊戲圈、演藝圈、電影圈、體育圈,都是這樣不是嗎?體育選手還得自費參加比賽。

但是我想替台灣的遊戲企劃說點話,
當你要求一個遊戲企劃要會程式、美術,甚至於會講日文、英文的時候,
你認為這樣的人才要提供多少薪資?而台灣的老闆願意給遊戲企劃多少薪資?

當老板想做音樂遊戲,找一個對音樂比較專精的遊戲企劃,她可以幫你編譜抓拍點,
下次老闆不做音樂遊戲想改做賽車遊戲,這位音樂遊戲企劃可能得走人,不然她可能得開始學著了解過彎的最佳路徑。

也許哪天老闆發現博奕遊戲比較賺,那就得再找懂撲克、麻將、老虎機與百家樂的人才,然後企劃一直換人,可能這樣搞嗎?

遊戲企劃確實需要經常的保持學習能力,有程式與美術是基本功力很好,一些概念與需求在溝通時不會被程式和美術矇混,
但如果團隊的溝通是正向的,程式與美術的語文理解能力是正常的,他們照樣可以做出產品的功能與需求,
最棒的程式與美術是他們本身也愛玩遊戲,當你舉例想要某個遊戲的某個功能的時候,他們立刻就能知道需求是什麼。

最重要的,
最重要的還是要花心思在遊戲的本質上,想做出什麼樣的遊戲,才是最關鍵!

而這個部份,我認為台灣的人才並不會輸給國外!

我們有很多有創意的優秀人才,食品、農業和科技都有優秀的人才,優秀的遊戲企劃人才也不少,
而這樣的人才,我認為不應該用他會不會寫程式,會不會畫油畫,會不會講韓文來衡量,而是要看他的內涵。

只是當我們沒辦法看內涵時,只好看外在的條件來評價一個人的價值。

05-30 12:34

哈利菠菜
前輩安安,你寫得真好 QUQ)/
我非常認同你所說的,想做出什麼遊戲才是關鍵的這件事~
真的非常謝謝前輩的留言~

如果您方便的話,可以加個臉書好友嗎
這是我的FB :D

https://www.facebook.com/BOHARRY0103

有機會可以交流一下~ 06-02 19:37
1234567890
3年之後大家都在玩LOL了,大眾都在搞手機遊戲,韓國的網路遊戲都沒落了嗎?

06-20 16:35

海之仇
老一輩的觀念害死台灣 "遊戲"、"動漫" 這一塊大餅

在台灣很多家長(6年級生以前)都認為上面兩樣東西都只是小孩子在玩的,到一定歲數就會開始覺得你不能玩,不能碰,你長大了,該看大人的東西(理財之類的東西)

可是很好笑上面兩樣東西是一個很大的餅,是得很大餅...每個小孩當喜歡的遊戲或是動畫出了什麼周邊商品,肯定來個一哭二鬧三上吊直到拿到那樣周邊商品.

那周邊商品的利益真的是大於開發的成果,台灣的觀念太過於老舊,太過於死板

不懂得去接受新的東西或是觀念,但很好笑的是當那樣東西成為舉世聞名的時候,又會被拿出來說是台灣之光,有前途,但卻不會實質上的去鼓勵那樣東西.

台灣有很多東西是被老一輩觀念害死的...這句話真的不假(也有被救活的但....死得比活得多太多了)

12-16 17:25

宿命
很多年了
過來朝聖[e1]

03-08 19:58

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