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《光之境》每個角色眼睛都亮晶晶,偽第一人稱類劍遠遊戲

地上跑的生魚片 | 2023-09-26 22:20:22 | 巴幣 1100 | 人氣 4311

當看到新的類劍遠遊戲,玩家通常會先關注作品主題及玩法面的細節,這兩點也確實是較容易展現特色之處,不過"光之境"就有些不同,最突出的地方在於視覺表現上,偽第一人稱的設計搭配光影感強的探險風格,帶來相對獨特的遊玩感受。


∥遊戲介紹

  類劍遠遊戲發展至今已有一定程度的定型,玩法面的設計基礎大致相同,比較難在遊戲性上做出差異。但對喜歡類劍遠遊戲的玩家來說,也不見得會追求遊戲體驗要與過往有很大的不同,很多時候只要部分內容有對上電波,就可能會考慮遊玩,就這樣的觀點來說,"光之境"或許是走了一個意外有競爭力的開發路線。光之境雖然幾乎沒有突破既往框架的特殊內容,遊戲性也說不上優異,但因為美術上存在一些有趣的細節,加上整體呈現的氛圍較為獨特,或許有機會藉此吸引一些類劍遠遊戲的愛好者,甚至從來不玩這類遊戲的玩家遊玩。這樣大幅度借鑑其他作品然後劍走偏鋒,不正面與競品對抗而是嘗試開拓不同市場的作法,也確實是habby這家發行商很在行的手法。
玩法面無疑沒有太多特別之處

  在劇情方面,本作雖然姑且有著要聯合英魂打倒貪婪君主的背景設定,但在文本上其實沒有甚麼對這方面內容的體現,甚至連對話本身都不太多,遊戲設計與劇情的串連也不強,所以當成沒有劇情也沒什麼問題
劇情差不多就是勇者救世的套路,沒什麼特別的

  在畫面表現的部份,光之境無疑有著很強烈的獨特風情,高對比的光影效果賦予了視覺上濃厚的冒險感,搭配偽第一人稱的設計,讓玩家彷彿親身與遊戲中的角色在各式秘境探險。不過雖然本作的美術在風格呈現上還不差,但細節方面就稍有短版,像是角色的外型精緻程度就存在一定強化空間,戰鬥畫面也有一些模糊等等,都是比較可惜的地方,稍微影響了視覺上的感受。
畫面整體的風格性非常強

  在遊戲玩法方面,本作採用了比較典型的類劍遠套路,以放置資源作為養成重心,並輔以副本系統取得養成資源;戰鬥部分則是全自動戰鬥,玩家只需要考慮上陣角色的搭配以及練度是否達到標準,是相對不講求操作的系統。相較於既往的同類遊戲,本作並沒有在玩法面有太特別的調整,頂多只有角色的站位方式較為不同,但整體還是個比較中規中矩的類劍遠遊戲
看介面就能判斷是一款滿典型的類劍遠作品

  總體來說,本作在玩法面的表現較不突出,沒能提供與其他類劍遠遊戲有明顯區別的遊戲內容,不過因為在視覺呈現方面存在不少亮點,稍微彌補了遊戲性上的短版,也讓本作非那麼一無是處,而畫面方面的特殊性更是有著吸引特定玩家的潛力

推薦給喜歡本作這種畫面感的群眾。

∥遊戲特點

光影與音樂營造獨特的冒險感

  如果要舉出本作給人最深刻印象的地方,應該不少人會認為是視覺表現很有特色這點,而與畫面相得益彰的音樂大抵也能收獲一定的注意。遊戲中從第一個黃沙滾滾的場景就充分展現了其冒險特質,看著角色們在光照強烈的沙漠中踱步,朝向遠方的遺跡前進,搭配上略帶歷史感的音樂,展現了一種莫名的悠遠,這樣的內容讓人很難想像這是在一款類劍遠遊戲中玩到的。
  而畫面與音樂的優異表現並不僅僅存在於一開始,後續章節的森林、濕地遺跡、雪原等等也都提供了各自不同的強烈風情。雖然這部分的內容始終只是不斷地在原地反覆,不會有風景的改變,並且終究到不了遠方的那些遺跡,但這樣的過程搭配特色各異的背景音樂,還是帶來了滿有趣的沉浸感。
  並且為了搭配有著濃烈特色的畫面主體,本作的UI也遵循著適配的風格調性來設計,介面整體採用了比較精煉的大地色系作為主軸,並以灰色與土色作為基調,這樣的配色在讓畫面感更為沉穩的同時,也讓人能將視覺更集中於重點的走路部分上,呈現了相輔相成的效果。
畫面整體的一體感非常強

代入感極強的表現手法

  本作在畫面表現上除了濃烈的冒險風情讓人印象深刻外,系統功能的操作採用偽第一人稱的互動手法這點也是滿有趣的地方,這樣打破既往常見UI設計與操作邏輯的手法也同時是個大膽的嘗試,進一步加強本作在視覺方面的特異性。
  本作的主介面在視覺呈現上採用了類似於玩家跟在主角三人後面走的形式,而當要使用系統功能時,這些夥伴就會停下腳步來並回頭與玩家進行互動。像是如果要前往副本的話,右邊的鹿角男就會回頭幫忙打開傳送門,而如果是要進行英雄育成相關的功能,就會是與中央的主角進行互動,這樣的設計強化了不少遊戲的代入感,提供滿特別的體驗。戰鬥方面也一定程度的繼承了這樣的偽第一人稱特質,在進入關卡之前會有一個敵人從遠處看過來的過程,就讓人有那種冒險中遇到敵人的感覺,不過實際進入戰鬥後就變成斜上俯看的視角,稍微破壞了視覺的一體性,比較可惜。
  或許有的人會覺得,這個視點方面的設計以及前節說的畫面風格都只是無法撼動遊戲本質的瑣碎細節,但個人會認為,這些細緻的「表象」確實加深了玩家對本作的印象,甚至讓人感覺本作是一款風情有點不同的類劍遠,進而誘導玩家遊玩,無疑還是有些價值的特色。
功能的使用採用第一人稱的設計

獨特的人設搭配動作流暢的建模

  在人設這塊本作算是走了一個比較非主流的路線,甚至純人型的角色都不是太多,基本上找不到幾個相對正常的人類,不過這對於有特定癖好的人來說可能不是壞事就是。另外一個人設上比較獨特的「亮點」則是在角色的眼睛部分,不知道為甚麼每個角色眼睛都像有手電筒一樣,莫名的發亮,如果只是在使用招式的時候會發亮那可能還能理解,但從頭到尾都閃亮亮的就略顯神秘,不過不管合不合理,給人的印象倒是滿強的。
  特殊形態的人設可能比較看個人的喜好,是好是壞不好說,不過模組動作順暢自然這點應該就算是一個比較共通的優點了,本作的模組雖然比較不精緻,但動態表現算是相當不錯,人物的肢體動作或者衣著的飄逸以及律動感都很自然,與較為獨特的人設起到了不錯的協調感。而在招式演出的部分,本作在特效的使用上無疑比較保守,但搭配大而自然的角色動作,還是有著一定的張力,不過大概就是中規中矩的程度,表現相對沒有那麼優異。
  總之,人物美術這塊就比較見仁見智,人設的特殊性有些強烈,但俊男美女看膩的話,偶爾看一些人外可能也是不錯的,說不定也能藉此開啟新的大陸。
模組無疑是相對粗糙一些,不過動的算自然

較注重位置擺放的類劍遠遊戲

  在詳細介紹本作的玩法之前,不免俗的還是要簡單談一下類劍遠遊戲本身,這個遊戲類型是當前市面上最流行的幾種手游玩法之一,以較輕鬆的內容模式作為主打,吸引了各種類型的玩家遊玩,一度稱霸了市場,不過近期就有些消退,不再那麼流行。
  類劍遠遊戲通常有幾個核心特色,首先是在育成面上,類劍遠遊戲會很注重相同角色的取得,角色要吃掉自己或者同陣營角色才能升星,進而提升能力值的上限;而在資源的取得方面,一般會以隨時間累計就能自動取得的放置獎勵作為育成角色的主力,並搭配一些像是競技場、塔這種可以額外取得育成資源的附加模式,讓玩家以多樣的手段成長;最後則是在戰鬥的部份,這類遊戲大多數都是採自動戰鬥的形式,形成相較於戰鬥中的操作,戰鬥前的角色選擇以及布局影響勝負更多的設計。
  基本上光之境符合前述的大多數特質,是一個滿典型的類劍遠遊戲,因此玩過同類遊戲的玩家應該會相對熟悉,唯一比較特別的部份是在戰鬥這塊,本作在設計上將重心擺在了角色的位置擺放上。每一個角色都會有獨特的攻擊目標以及範圍,這就使得如何讓角色的攻擊效益最大化,並且最小化敵人的攻擊,成為本作在布陣上的關鍵課題,這樣的戰鬥系統也是本作相對少數的特色。
每個角色的攻擊範圍都會有些不同

表現有些微妙的佈陣戰鬥

  首先要說的是,其實本作中採用的這種類棋盤設計戰鬥模式並不算是那麼獨創,這樣的系統在某一派的類劍遠遊戲中算是滿常出現的,但的確是比較冷門的一支。這套系統比較大的特點在於讓角色在攻擊對象與攻擊範圍方面的設計更細緻且標準化,讓攻擊目標可以比起一般類劍遠遊戲(前排、後排、最近、最遠、能力最o)有更多元的形態,這樣的設計除了能增加站位上的考量外,也能更直觀地判斷敵我的攻擊範圍,有著一定的優點。不過當今市面上主流的類劍遠遊戲採用這套設計的作品也的確不多,或許側面反映了這套系統的難處。
  以本作來說,個人會覺得比較微妙的點在於,角色設計上是將攻擊目標以及範圍這兩個參數用一個攸關普攻的被動技能來控制,而不是附加在角色的能力值設計中。這樣的設計會產生兩個問題:一個是部分角色會在普攻上附加別的效果,這就產生與攻擊對象調整的競爭,進而讓滿多角色的攻擊就是打最前面的一個敵人,有點減少了這套系統可以創造的戰略可能性;另一個就是將這部分的設定放在技能裡,就會讓角色間本來就有限的差異性變的更小,畢竟角色格本來就只有五個,這樣一弄就剩四個可以造就角色的變化了。
  另外,為了配合這樣的系統,角色的站位就會是相對固定的,加上遊戲中也幾近沒有在戰鬥中影響角色位置的手段,這就會讓戰術變的比較固定,無法像是角色會動的那種類劍遠遊戲那樣,可以讓設計跟隨系或者追殺系的角色,來增添戰術的豐富性。不過站位固定也確實有著能讓坦克跟奶更好守護隊伍的優點,也能讓特殊射程的角色穩定的狙擊特定對象,也不是全然比較糟糕。
  上面說的其實都是些有利有弊的點,並不是說這套系統就必然比另一種常見類型的類劍遠布陣型態不好。但比較關鍵的點在於,個人會認為這套設計相對沒有太突出的地方,縱然嘗試將基礎系統弄得比較複雜,但配套不足就導致沒能體現出比單純前2後3式的型態更多的戰術深度,是比較可惜的地方
體驗上沒有明顯差異是個人認為比較可惜的地方

角色設計相對保守且差異性有限

  承續前節說的技能設計議題,技能除了攻擊範圍佔掉一個格子這個問題外,還有著角色間缺乏差異性以及技能性能太過保守等問題,這些問題共同地讓遊戲在戰鬥方面的深度有一些減少,也讓戰鬥變的更加練度掛帥。
  本作中角色的技能基本脫不開基礎能力的增減、能量的取得、負面狀態的給予這幾種類別,並且雖然角色有五個技能,但每個技能基本上都很保守地只給了一種性能,就讓角色的技能組完成度更少一些。這裡以「加蘭」這個比較中規中矩的打手角色為例,嘉蘭的設計是以負面狀態「沙爆」為核心的切後排打手,一技能是對最近的後排敵人與旁邊的敵人造成傷害,並且機率上負面狀態沙暴,二技能為被動增加血量上限以及讓普攻變成打最近的後排,三技能是被動給予魔抗跟爆抗並且每兩回合減少一個後排敵人的能量,四技能是對沙暴狀態的敵人增攻,覺醒技能是增加主動攻擊的傷害跟上沙暴的機率。
  加蘭這個角色的設計滿明顯的展現出了本作中角色的設計氛圍,雖然不是沒有明確的設計方向,但技能組的設定相對缺乏深度,通常就是繞著幾種形式打轉。當然,遊戲裡也是有設計更複雜的角色存在,但數量上並不多,大多數就是像加蘭這個感覺,技能取向相對單調,這就會讓角色間的差異性變得更加不明顯。
  而除了技能設計本身的問題外,本作還有一個類劍遠遊戲滿常發生的技能設計通病在於覺醒技能跟刻印(類似專武)取得的部份。覺醒技能需要角色八星,而刻印更是需要十一星才能獲得,但這兩個目標其實不是很容易達成,這就硬生生少了兩個管道去產生角色間的差異性,讓前中期的角色差異性不足問題更為嚴重,而且很多玩家可能還沒讓自己隊伍中的角色都拿到刻印就棄坑了,也是有些浪費這些設計。
  並不是說不能設計一些較後期取向的內容,但對於現在的類劍遠遊戲環境來說,在遊戲性普遍雷同的情況下,把內容塞到後面其實不是太明智,畢竟這些系統多半也不是太特別,玩家可能也不見得有興趣玩到那麼後面,早點放出來讓玩家的遊戲性更豐富,吸引玩家留下來玩,個人認為還是比較好的。
技能的型態有些單調,使得遊戲的深度降低

較仰賴視覺上特色的類劍遠遊戲

  如果從遊戲性的方面來評斷光之境,那麼本作無疑屬於比較普通的等級,角色方面存在差異性不足跟設計過於單薄的問題,育成上的附加系統以及副本的額外模式也都顯得比較制式,內容整體相對其他競品沒有太突出的地方。
  在遊戲性普通的前提下,本作的特色重點自然就會落在主題或者視覺面上了,這點的確也是本作比較有優勢的地方,冒險感強烈的畫面跟獨特的偽第一人稱視角都有很強的獨特性,使得本作可以依靠視覺方面的特質產生一些不同於其他競品的吸引力
  總之,本作是一個算有特色但遊戲性不那麼優秀的作品,如果是較為重視畫面,或者玩遊戲講求感覺或者電波對上的玩家,那麼還是不妨可以試試看。但如果是希望能在遊戲中得到不同於既往類劍遠遊戲的體驗,或者較為追求遊戲深度的玩家,那麼本作可能就不太適合。
特色集中在戰鬥外的地方,對這種型態的遊戲來說也實在有點微妙

∥總評
  遊戲內容本身就是比較典型的類劍遠遊戲,在遊戲性層面沒有太突出的地方,主要的亮點在畫風以及視覺呈現,偽第一人稱的介面設計還蠻有趣的,喜歡畫風又不排斥類劍遠的話或許可以試試。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
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