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為甚麼光榮重製三國志8,本家無雙卻依然雪藏?

葉哥 | 2023-09-18 13:00:19 | 巴幣 16 | 人氣 429

今年的TGS光榮對於無雙死忠粉來說似乎沒啥能注目,大概就一款幫FATE代工的新作ARPG看上去可以期待,前陣子光榮釋出了尚有一款未知作品待公開的時候,即便早已心如止水知道可能性不大,即便三無製作人鈴木亮浩早已如同死魚一般信訊全無只能默默地在推特宣傳手遊活動,還是難免期待一下下是否有無雙新作的可能。然而這幾天結果揭曉,是戰略模擬遊戲三國志八重製版,雖然不是很意外也或許光榮只是還在醞釀,但站在無雙粉絲的角度來說,老實說還是挺落寞的,畢竟本家無雙的正傳至少都過了兩年以上。雖然個人早已寫過很多篇無雙殞落探討文,今天還是趁著又一次的現實,重新聊聊為何本家無雙會演變至此?
1.      舊作重製?
很多人或許會想說,重製應該是一步十拿九穩的棋,尤其三國無雙在PS2時代初期曾經輝煌過,把三國無雙2重製看似是一個不壞的主意。但其實仔細想想,無雙系列一直是一個同個故事背景/人物為主軸然後不斷加料翻修的系列,這代表了甚麼呢? 這代表著三國無雙2的時候依然有不少大眾臉/參戰武將不多的情況,然後這些人後面都成為了有臉武將了更別說各款作品的細部系統玩法上也和後來的玩家口味不一致,底下就稍微列舉個人覺得重製無雙舊作其實有不少地方要思考的情況:
A)    武將相關
本家無雙的最大問題:數量逐漸膨脹避無可避的有臉武將,就拿有著不少回憶跟呼聲的三國無雙二來說,別說很後面才登場的晉,就連像是周泰、星彩、關平、曹丕等武將都尚未登場,一但真原汁原味重製,早已經歷過後面4代7代8代的玩家來說,又有多少人還能接受當年真三2的陽春陣容以及古早味外表模組?如果要把新增武將當作重製版的噱頭又會牽一髮而動全身,從而在動作/系統/劇本/關卡等地方要全面性的配合和整改,另外武將數量多代表著聲優/動作模組/劇情演出等成本會增加。
B)    劇本關卡系統相關
承上點,本家無雙系列是一個不斷在同個題材堆疊翻新的作品,從最早的魏蜀吳為基礎到後面把晉拿出來,繼而能在關卡和劇本上有所新意。如果今天重製三國無雙2,有多少人還能接受當年的陽春陣容+一堆大眾臉?要知道武將刪改對於無雙遊戲來說一直是個燙手山芋,玩家只會食髓知味越來越檢視你,換言之就是一但前面一代已經是很飽和的武將人數,不管用甚麼樣的理念/說法來幫續作鋪路,都會很大程度上遭遇玩家的檢視和排斥,一旦重製版考慮到這一塊要加入不少當初沒有的新武將,那劇本跟關卡跟系統全部都會被影響到,系統面有很多可以講但是以三國無雙來說最簡單的舉例是: 六代開始必殺技式的無雙,請問要怎麼塞回到真三國無雙2/3/4的持續式無雙系統裡? 劇本跟關卡上為了讓這些武將有所發揮也勢必是個大工程,這意味著重製無雙舊作其實遠沒有想像的容易,喜歡原汁原味的玩家會有意見,覺得該與時俱進的玩家也會有意見,並不是單純把三國無雙二畫面美觀推出就好。不過有一說一,光榮在無雙舊作的保存上其實也是挺保守和被動的,不少作品幾乎都停留在了PS3或是需要玩家購買索尼的服務才能回味,而以前光榮幾乎都是用台灣光榮代理盒裝版的形式,其實單純HD拉伸解析度放到STEAM上相信也會有不少人買單,但光榮毫無動靜心如止水,甚至像戰國無雙4-2在STEAM上還只有歐美版
C)     時代口味相關
早年真三國無雙2/3是一個相當硬派的年代,由於當年畫面跟硬體機能尚不成熟,在有限的同畫面人數下勢必要讓小兵和兵長有一定程度的挑戰性,可以說當年的硬派有一部分也是跟當年的機能限制有所關聯,而無雙從四代開始慢慢走向了同畫面人數增長的趨勢,同時在AI難度/招式判定等方面作出了調整,逐漸演變至必殺技式的無雙,以及招式判定脫離實際武器打擊線而改用特效來判定。
現在除了當年經歷過早年無雙的大叔以外,大多數人想必已經習慣那種人山人海的小兵人數,這樣子數量的敵人如果還要用舊時代無雙的思維下去做顯然是行不通的,不僅清兵會清到猴年馬月,如果這樣子的畫面人數還套用2代的AI再搭配上舊時代的無雙樸實的動作設計,試想一下那會是何等風景呢?更別說現在有多少人能夠接受以前C技一出招往往就無法更動攻擊方向的設計? 接受以往C2/C5大家都差不多的設計? 接受那種無雙不能像後來作品的必殺技一次輸出傷害卻需要持續式+火焰燃燒慢慢損血的設計?
D)    集大成的七代就擺在眼前
前面也說過,本家無雙系列是一個不斷在同個題材堆疊翻新的作品,而三國無雙C技+成長要素+關卡模式制的架構最終有一款集大成的作品,那就是真三國無雙7+猛,由於本家無雙始終是套用同一個題材同一個故事來反覆講的作品,光是這一點上後面出的七代相較於早年無雙就有極大程度的優勢:完整且全面的武將數量和關卡,口味玩法上也針對近年的客群做出了應對,有這樣子一個作品擺在這,真要重製2/3/4代的意義其實已經只剩下特定群體的情懷而已,比如說我就是想回味當年三代用張飛C3打到最後打拋投用蛇茅把敵人串刺,就是想回味2/3代那紮實又爽快的打擊感和音效,然而這些情懷從製作方的角度來看實在很難成為企劃案過關的踏實依據,更別說C技集大成的七代就擺在眼前。
2.      真三八的雄心壯志和慘澹現實
真三八其實算是不得不的一個舉動,即便光榮呈現出來的樣貌和成果令人五味雜陳,考量到2015前後已經慢慢開始被ARPG和歐美開放地圖玩法給席捲,如果無雙再繼續死守傳統的線性關卡+C技勢必只能慢慢凋零。因此真三八的變革其實某種程度上來說算是必須要走的一步棋,即便最終因為成本/技術/題材/舊作印象等因素而遭遇了滑鐵盧,依舊算得上是一次有價值和意義的嘗試,我們不僅看到了真正意義上具規模的城池和地形,讓臨場感和真實感得以提升,也看到新的流水攻擊系統是個頗為新鮮的嘗試,只是需要後續完善。
可惜的是現今網路風向千變萬化,真三八不僅在根本遊玩舒適度上難以適配當時主要世代的PS4主機,即便用PS4 PRO去玩也只是馬馬虎虎,然後日本人理解下的枯燥開放世界加上光榮首次嘗試,其內容之尷尬和無趣也讓人意興闌珊,更有甚者,地圖規模拉大也變相導致了戰役節奏緩慢以及零散感的問題,即便遊戲後續透過了多次更新來力求改善和豐富內容,依舊是難以翻轉既定的評價和印象。真三八其實頗為令人感到惋惜,他是一個急就章和有限資源/能力/企畫下的產物,綜觀歐美的開放世界大作幾乎沒人敢用這麼多可操作角色下去做,光榮其實更應該用個人/單一陣營的形式先行完善這套玩法,如同真田丸那樣,第一次嘗試就要把魏蜀吳晉的故事+90人上下的武將全包,還要包含開放世界下的支線以及地圖玩法,引擎適配以及各種調整,這樣子的負擔即便交由歐美一線大廠都可能未盡人意(看看2077跟星空都有著各自的議題/這兩款還都只是單一主角),何況是交給本來就是日本二線廠定位+預算有限的光榮?
3.      大致上的創意和玩法難以履新
無雙自從2001年開始展露頭角之後,從本家無雙到蛇魔無雙再到版權無雙,甚至許多業界競品也爭相出現,其核心玩法和創意早已被挖掘到一個差不多的地步,比如個人頗為喜歡FARCRY 3的玩法但是到了相差不大的FAR CRY4也都會感到厭倦,何況是一直出一直同題材的本家無雙? 主打割草樂趣的無雙遊戲到了後來其實也難再有太多變化,能做的大多就是用不同題材去增加新鮮感拉攏不同客群,並試圖在角色扮演或養成要素上適度融合,近年NS的聖火降魔錄風花雪月無雙就是個例子,而本家無雙只能一直在同一個題材跟歷史故事上死守,即便孔明借東風或是一個願打一個願挨再怎麼膾炙人口,遲早會厭倦的,真三八意識到了這些試圖從開放世界和新的流水系統來突破,但是往往實際的任務執行上卻枯燥至極,單純以跑腿任務+站樁對話的方式來呈現,導致最後整體上的收益跟風評頗為慘澹,加上開發起來越來越吃力不討好,於是就演變成現在這種光榮寧願出臥龍甚至是重製三國志八,而本家無雙卻始終靜悄悄的局面了,畢竟一人主角+十數種武器的ARPG或是戰略模擬遊戲怎麼看都比現在的本家無雙好使。
其實如果不是歷史無雙題材需要的故事長度/陣營/腳色數量有一定程度要求,近年來索尼第一方的動作冒險遊戲對馬戰鬼算是個人心目中非常適合且成功的改編歷史題材的作品模版,但人家只需專心描述境井仁一人,而三國無雙八卻有八九十個武將+四、五個陣營要整,即便把波蘭蠢驢跟B社找來都難以應付。
4.      結語
無雙系列自2001年開始陪伴筆者多年也已經超過20個年頭了,個人算是忠實粉絲從本家到版權無雙都一路玩過來,都難免於中途有所謂的倦怠感,真三八其實不算徹底失敗,他某種程度上幫光榮立下了後續的架構和市場反饋,只要光榮願意從反饋中吸取經驗,再接再厲來打磨這個尚不完善的地圖玩法,幫流水攻擊系統完善和補充,針對相關動作互動判定或是細節來微調相信還是可以有一番天地的,只可惜從戰無5相關訪談中透露一度打算四代時就此收手,到鈴木亮浩的極度低調,再到頗為敷衍的真三八帝王傳,在在都讓人覺得光榮應該是打算徹底放生本家無雙,畢竟版權無雙代工有人家出錢/指導細節方向,ARPG如仁王臥龍之類規模和成本目前也都沒有本家無雙那麼浩大,對比本家無雙難以控管吃力不討好的武將人數和成本,以及發展到一個瓶頸和堆疊飽和度的三國/戰國歷史之棘手這樣看下來光榮目前對本家無雙的長達數年全無音訊的待遇,也就不是那麼難理解了。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

狠心先生
我覺得真三如果有續集,其實真的可以走薩爾達無雙路線,人精簡但動作模組強化。
我覺得無雙的人氣構成很複雜,即使砍了一兩個角色,也不會因此收攤。
2024-01-15 20:56:20
狠心先生
AKB都可以前田敦子等神七畢業後還活得好好的,無雙砍幾個角色我覺得也可以(???)
2024-01-15 20:56:54
葉哥
人物砍不砍蠻主觀的, 像我雖然也不滿意戰無5砍人+共模 但我不會去全盤否定 尤其是動作設計感覺有跟上basara一點, 可是網路上隨便一看都可以看到因此而否定的意見, 搞到最後人家新的世界觀下半部就擺爛了, 所以才說是燙手山芋+吃力不討好, 怎麼做都會有粉絲有意見 不過主要還是本家無雙動向不明超過至少兩年了, 如果今年過完都還是如此 或許也算是該結束的時候了(茶)
2024-01-16 10:38:56
狠心先生
砍角色真的是一大硬傷,但又是不得不的作法,不然有一天會被壓垮的。
真的不知道本家無雙的未來該怎麼辦。
2024-01-16 13:42:51
葉哥
歷史也陪伴夠久了, 雖然蠻落寞的, 認真說即便是真三九砍掉辛憲英 相信都會有不少聲音的, 增加腳色的紅利到了一個臨界點之後就會開始瘋狂反噬, 戰b就為此來回玩過npc腳色的戲法 也是引起過不少討論, 而戰無5真的值得出一個下半部 相信原本被指教的劇情 人物 規模等各方面會好上不少 但也就這樣了, 即便五代的演出和動作令人眼睛為之一亮(看看五代光秀那個快速閃身再轉身次元斬的閃技, 這哪是原本早年動作苦手+招式銜接詭異的光榮做得出來的?) 但最終在各方批評+銷量食之無味之下 最終鯉沼社長自己都放手冷凍了即便今年是戰無20周年
2024-01-16 13:55:07

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