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是時代的眼淚還是大有可為?閒聊《無雙》類遊戲的困境與未來。

狠心先生 | 2024-01-14 15:24:00 | 巴幣 2660 | 人氣 1594


  不知道各位玩家有沒有發現,很多東西、節目或遊戲類型,在某個時期會很興盛,但隨著時間過去,要嘛苟延殘喘活著,不然就是真的被洪流沖走,成為時代的眼淚。今天(也是今年)第一篇的電玩專欄,想跟大家一起探討這幾年越來越少見的《無雙》類遊戲。

  雖然相信很多人都知道了,但還是先跟各位玩家科普,無雙最早起源於1997年在PS平台上發售的《三國無雙》,當時並沒有引起過多的迴響,但光榮並沒有放係這個系列,2000年正式推出真三國無雙,而這樣在地圖上扮演歷史武將,一騎當千的玩法替市場帶來全新感受。

  而隔年光榮再接再厲,將遊戲內容大幅更新,畫面、地圖與戰場事件等要素全面提升後,將遊戲一鼓作氣推出圈外,銷售量突破百萬套,也讓光榮從非主流的歷史遊戲小公司,躍升成主流遊戲廠商之一。我們現在習以為常的遊戲模式,都是在2代奠定下來的。


  最鼎盛時期的無雙莫約在《真.三國無雙 3》,當時賣出了225萬套,是無雙類遊戲長年的榜首。除了中國歷史之外,光榮很快的也把觸手伸向了母國的歷史,推出了《戰國無雙》,之後更是推出了融合兩者的《無雙OROCHI 蛇魔》,以及各種品牌無雙的合作。

  動作天尊CAPCOM也沒放過這個機會,推出了惡搞取向的《戰國BASARA》系列,天馬行空的人設外加CAPCOM的優良動作系統,很快的就成為威脅光榮的系列。而除了上述的兩者之外,其實也有不少遊戲廠商做類似的遊戲,只是沒有冠上《無雙》這個名字。

  例如D3P的美俏女劍士就是其一,在一張地圖上,操作美少女揮舞日本刀,盡情斬殺敵人。這樣簡易好上手、一場無需太多時間,正是無雙類遊戲的優勢與特色。


  但到了2015年之後,無雙類遊戲便開始有下滑的趨勢。不光是遊戲的銷售量,連遊戲的推出數目也接連減少,不光是盛產的光榮,連CAPCOM對BASARA的關愛都比以前少許多,這是為何?明明遊戲的粉絲很多,甚至很買帳,還會開始凋零呢?

  以下是我自己的推測及觀察,也歡迎各位朋友一起補充觀點。


  1.歷史之壁的影響。

  這是優點也是缺點,三國及戰國的故事,都源自於真實歷史,好處是可以讓人快速理解。你可能歷史表現普通,但一定聽過三國的故事、劉備以及曹操等歷史人物,這等於讓玩家很快就能夠進入狀況。但這也成為了一大限制。

  雖然遊戲可以有創作的成分在,用個IF路線來滿足創作的幻想,但終究不能過於出格。你可以把角色給洗白,或是給黑化(雖然這會得罪部分玩家),但絕對不能篡改歷史。比方說本能寺之戰,你可以用各種理由來講發生的經過,但絕對不可以更動織田信長死亡的事實。

  因此歷史無雙最大的限制就在這邊,不能夠竄改。此外也因為是以『歷史』為主,一樣的歷史再好看,也經不起多次的演繹。一樣的事件演一兩次還行,但演了三次以上,對玩家來說這等於在看『重播』,很累也很膩,根本不會想買。

  所以無雙到後面,光榮也在思考要繼續以『國家』為主,還是以『人物列傳』為主。後者雖然可以聚焦,也比較好在劇情上細膩的描述,但卻也會讓其他陣營的武將失去了舞台與特性。因此該如何讓系列不要把路越走越窄,都是光榮在思考的點。


2.開發成本

  這已經是公開的事實,而非秘密。遊戲的製作費用高漲,堪比好萊塢的電影等級,都要上億美元。因此不難發現許多公司都會冷凍以前比較小眾的作品。只有大受歡迎,並且能夠真正帶來錢潮的遊戲,才能夠永續發展。

  這點在CAPCOM是完全可以體現,這幾年只有《惡靈古堡》系列、《魔物獵人》系列以及《快打旋風》系列等大賺的系列作還在活躍中。其餘的較為冷門的作品,好一點丟個HD移植版測試水溫,慘一點的則是放到冷凍櫃的深處,沒有呼吸了。

  這是最能理解,也最無情的原因。


  3.過度膨脹的角色陣容

  無雙的登場角色可以說是所有遊戲中類別最多的,少一點16位,多一點40位,甚至更多。考量到每個角色都有支持者(少或多),雖然遊戲公司都會想要砍掉,或降為敵方角色,但這都會造成玩家的反彈。因此遊戲的登場角色,隨著作品數越來越多。

  而角色多,就必須請更多的聲優,以及製作更多的動作模組,並且想更多的台詞與劇情,這些的是成本,與第二點環環相扣。雖然不是沒有砍過角色,例如《戰國BASARA 3》把前作30人砍成16人,但當時因為有前作累積的高滿意度,以及首次大幅度的系統改革紅利,讓遊戲就像吃了無敵星星,即使砍角色也無傷。

  但這樣做不被罵,也只有這個少數的特例。其他作品要是砍角色,玩家在網路上的聲量可是拼了命的罵遊戲。因此登場角色陣容也成為了遊戲公司的一大難題。砍了會被罵,不砍會變成像《蛇魔無雙 3》那樣,雖然角色多,但角色之間的互動很隨意,同時動作也很難做出區隔。真的是一大難題。


  4.開放世界及魂玩法來襲

  就如同當初無雙衝擊遊戲界及玩家一樣,開放世界在PS3時期便開始漸漸的成為遊戲界的主流,玩家開始探索這個龐大的虛擬世界。雖然在初期因為門檻而只有少數技術力強大的廠商能做,但隨著技術普及,玩家接受度越來越高,而成為遊戲的標配玩法。

  一開始只有部分玩家能接受的魂系列玩法也是,不同於無雙的爽快割草(當然我知道無雙難度調高也很難,但那兩種難是不同定義),高難度的魂系列一開始也僅有小眾,但隨著作品越來越完善,難度拿捏得越來越好,讓玩家有成就感後,也成為一股勢不可擋的勢力。

  近年來最賣座的魂系列遊戲《艾爾登法環》銷量突破了兩千萬套。這是製作人宮崎英高開啟了這系列,時至今日都還是這領域的最高峰,可以說他就是這個體制本身,而非遵循體制的製作人。也因為有商機,也有不少遊戲主打『受到魂系列』啟發,就可窺見魂類別的玩法現在多受歡迎。


5.有更賺錢的系列

  這其實與2相互影響,就像CAPCOM有其他賺錢的系列,因此《戰國BASARA》系列就此送入冷凍庫中。原本無雙系列是光榮最賺錢的系列,因此不管銷量怎麼下滑,都必須強扶,讓系列繼續做下去,否則其他作品的銷量更差。以當時來說這是最沒辦法的做法,因為沒有其他的腹案。

  但現在TeamNINJA製作的《仁王》系列一舉成為光榮旗下最賣座的遊戲系列(1代三百萬套,2代兩百萬套),給予光榮突破舒適圈的勇氣,讓光榮給更多的經費製作新遊戲。而TeamNINJA很爭氣,至今推出的作品,無論評價還是銷量,都是百萬保證。

此消彼長,當兩大無雙系列還在苦苦掙扎,數十萬就很辛苦時,新系列不但能百萬銷量,還能夠吸引新的客群,這無疑給無雙系列一大重擊。


  6.其實還有救

  從與任天堂合作的《薩爾達無雙》系列以及《聖火降魔錄》系列都能破百萬來看,其實無雙類遊戲還是有市場,雖然不能排除兩大原因,第一當然是品牌的號招力,二是那句老話,用心做代工,用腳做本家。任天堂強力監督下,才有如此高完成品。

  如果光榮也用這樣的心力去製作本家遊戲,或許銷售量只會緩慢下跌,無法回春,但至少不會總給玩家一些『恨鐵不成鋼』的感覺。雖然好玩,但總有缺點,如果改善就更好的感覺。同時相較於CAPCOM,光榮沒這麼多百萬作品,無雙或許調整步伐後,還是有機會問世。

  戰國BASARA系列在CAPCOM眾多璀璨的百萬作品下,僅是毫不起眼的小眾作品。雖然有熱情的支持者,但不足以成為關鍵少數。

  雖然在品牌無雙的商業考量下,這類型的遊戲暫時不會消失,但關鍵還是在於可能要考慮新玩法,有突破才有機會續命。而我也是玩無雙類遊戲長大的玩家,如果可以,我也希望這類型的遊戲還能夠繼續在遊戲界細水長流的存在,不要被時代的洪流沖走,而成為下一個被緬懷的遊戲玩法。
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創作回應

緑の夜
最近在寫有關動作遊戲的文剛好看到這篇,對我來說我玩無雙遊戲主要看的不是角色有多少,而是每個角色有沒有做出區別,而不是每個角色都是相同動作,如果每個角色都是相同動作,玩起來都一樣,那設計這些角色就沒有意義了
2024-01-15 23:18:13
狠心先生
認同,而且我覺得依照歷史讓角色不登場很正常。
2024-01-22 09:42:16
狩魂者
如樓上所說 容易膩是個問題 特別是練等養成這行為是個非常無趣的事 你今天有這麼多角色 大家或多或少總會有個能組兩三隊的最愛角色 你光是全關卡打通已經要不少時間 又要練角追求滿等滿武要更多時間
但說真的 無雙系列給的爽感很有限 因為你的對手一次就這麼多人 不會有一個小角落放個50人以上的事 據點也不會一次一大坨兵生出 目前打過比無雙還爽的割草就當年PV乳搖超大的熾焰帝國 他的戰場很爽(RPG模式就超糟) 他戰場上的部隊數非常多 因為敵我軍有戰力差及兵種克制 戰力差越大越難打 小頭目甚至是有霸體的 你真的要當動作遊戲閃避格擋 雙方部隊是明顯在戰鬥損失的 不是無雙這樣站半天砍一刀最後系統吃掉 士氣也只在某幾代有影響
2024-01-16 19:50:32
夜歌
玩不下去主要還是膩吧,不論是角色、關卡還是劇情,這也是為什麼合作的特別受喜愛
2024-01-23 01:38:23
喬丹劉
有些就是越改越好ㄝ! 像是海賊無雙? 我玩3代跟4代 就明顯感覺到4代進步很多 , 還是我太久沒玩三國無雙了 早已經不知道它墮落成什麼樣子了?
2024-01-23 09:28:56
擎天飛梭
應該是說三國和戰國無雙暫時沒市場吧,其它的無雙還是很賣座啊;無雙和魂系就剛好在天平兩端,一個無腦,一個需要專注,風水輪流轉吧,等玩家們想輕鬆打時,無雙類就又崛起了。
個人覺得三國無雙也該休息了,一個故事講八遍,誰都會膩啊 XDD
2024-01-24 10:58:47

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