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NieR Replicant ver.1.22474487139 : 調性獨特,注重電波 (有劇情雷)

葉哥 | 2022-08-30 19:49:20 | 巴幣 6 | 人氣 360

尼爾這個IP於2017年的時候,由於和白金工作室的合作推出新作自動人形,加強動作面加上音樂跟劇情整體都有一定水準,於是人氣評價跟銷量都大幅上升,甚至今年還長賣至650萬套,相對於SE外包和預算控制的投入之下實在算是始料未及的回報了,因此才有機會核准了將10年前的作品人工生命加以強化並推出的企劃案,人工生命算是自動人形的前傳,延續至誓血龍騎士的E結局開展而來,在當年由於預算跟技術不足,導致畫面玩法跟手感只能算是一般般,甚至為了歐美市場還有推出人設完全不同的歐美版這樣一個操作,但最終大約七十萬的銷量,算不上令人滿意,藉著自動人形的評價得以部分美化重生,進而達成百萬級銷量,但由於橫尾太郎本身製作遊戲很多獨特的調性跟設計,加上人工生命畢竟是12年前用有限的預算和技術所製作的遊戲,讓人工生命本身的評價相當微妙,今天就來聊聊這款遊戲給我的感受。
1.     畫面美術
人工生命經過此次部分強化後,大致上的畫面跟人設都有符合現今的水準,比如少年尼爾以前那有點詭異的頭髮就獲得了重新設計,包含像是遊戲內的貼圖等也都經過了潤飾,基本上是一個可以接受的日系遊戲的水準,像是女角凱寧相當撫媚動人又性感,除非刻意用歐美3A大作的水準下去檢視,不然尼爾的畫面跟美術個人算是相當可接受的,唯一比較可惜的是遊戲本身的場景跟風貌來來去去就那些規模也不大,像崖之村基本上也沒什麼自由探索的空間,神話森林更是淪於劇情跟文字小說的一個小型地點,所以遊戲本身的場景風貌的豐富和震撼度比較無法跟一些作品相比。

2.     系統玩法
人工生命是一款ARPG,加上範圍不算很大的半開放地圖設計,同時因為地圖規模有限加上2010年還不算太全面流行開放世界,於是遊戲裡不僅中期船夫解鎖以前只能認命跑圖最多騎野豬,船夫解鎖以後能直接去的也只有主角村莊跟海岸村,廢鐵鎮或崖之村、石之神殿再到面具國都需要玩家再跑一段路才能抵達,甚至遊戲剛開始某個橋段刻意讓主角跟白之書吐槽為甚麼沒有快速移動的設計,由於遊戲本身的主線長度不長也相當直白,即使分為少年跟青年期也是一個很普通的長度加上場景種類也不多,所以遊戲刻意設計了大量的折返跑以及素材蒐集來增加遊戲時間,即使遊戲跑圖的音樂相當出色可以大幅度減緩這種煩躁感,依然是一個相當容易令人不耐且棄坑的設計,遊戲裡除了少數像船夫夫妻或面具國的菲雅、鐵礦山兄弟外或少數一些些支線有點巧思之外,大多的NPC支線算是工具人等級相當古典的設計,存在的最大目的只是為了主角世界觀以及故事情節和玩家升級強化的需要,背後沒有太多的鋪陳或描述。
遊戲的戰鬥部分說不上是優秀甚至有點平淡,戰鬥分成近戰跟魔法兩種,近戰總共有單手劍/大劍以及長槍三種模組,後面兩個模組需要青年時期才能解鎖,玩家戰鬥時可透過三個方向鍵的長壓來即時切換,魔法則是可以普遍攜帶兩種,需要透過暫停選單才能去替換成目前兩種之外的魔法,如果特殊一點的話把另外分配於閃避跟防禦的兩格都用成魔法也不是不行,近戰不可免俗地分為輕重且彼此不能互相組合輸入,各自可以長壓,魔法也是可以透過長壓來加強威力,閃避跟防禦雖然也有類似完美閃避跟反擊的設計,但感覺遊戲沒有很鼓勵這樣來遊玩。而這樣平淡的戰鬥系統玩法照理說個人應該會感到有些無趣,但或許是優化之後的動作跟手感意外地好,尤其是長槍的普攻一連串轉槍動作、加上長壓後的連戳動作包含手感跟力道以及動作水準都非常有誠意,所以個人還蠻享受的,即使只是一邊走位一邊蓄力後放招+適時吃藥然後重覆,算是有點出乎意料之外,而新增的凱寧篇則沒有魔法且時數上不長,完全是戰鬥跟劇情取向的補完性質,凱寧的動作設計跟手感上也是很不錯,只是由於本作畢竟還是ARPG,不僅彈反跟閃避的設計很陽春,怪物常常會用彈幕跟霸體來對付玩家,導致玩起來除了近戰或魔法跟技能的釋放長壓交錯外加閃避之外,沒有甚麼對戰的感覺,或許這也是橫尾想要強調的,人跟人心中都有一個隔閡。

遊戲本身的規模和篇幅不算足,所以另外設計了多周目慢慢解鎖角色心境跟故事的設計,這種需要玩家一直重複遊玩大部分主線內容的設計,相當考驗玩家本身對於故事的電波,第二周目由於新增大量敵方視角跟劇情還算有新鮮感,但是三跟四周目只多了波波菈雙子的三段對話以及人魚公主的不同流程,以及最終結局二選一的不同,多少讓人重複遊玩的動力大幅下降。由於是十多年前的遊戲重新優化,大體上的設計跟架構自然不可能推翻,加上當年Cavia要推出這款遊戲就已經煞費苦心,於是可以見到這些以現今標準來說有點匪夷所思的設計,算是除了劇情跟音樂外需要吃玩家電波的遊戲。
3.     劇情
橫尾太郎的遊戲劇情世界觀一向很有特色,充滿了所謂胃痛負面的情節,比如遊戲開始就看到妹妹得了怪病,隨著遊戲的進行會看到越來越多的悲劇,比如海岸鎮的郵差和實為魔物的人魚公主露易絲之間的朝夕相處到反目成仇,比如紅包包夫妻老是爭吵最終釀成悲劇,比如說面具族的菲雅好不容易要當王妃了卻被魔物咬死,其中鐵礦山兄弟算是耐人尋味的描寫之一,一開始得知他們的媽媽去鐵礦山採集材料沒有回來,當主角好不容易找到的時候才發現原來這女子其實是跟情夫私奔拋棄兄弟倆卻意外慘死,最終遊戲讓玩家選擇是否要告知真相,這種異常尷尬又多重糾結的描寫,正是橫尾太郎希望玩家去面對的。
邁入青年期後發現只剩下弟弟,一問之下哥哥多年前在鐵礦山出意外,弟弟變得對P33守衛機器人異常執著,不惜贊助主角武器去報仇。報仇成功後發現弟弟已經歇斯底里,對話都會不自覺地興奮竊笑,這種細節上的變化讓人深刻感受到幼年來的雙重打擊對他有多深,邁入多週目會發現當初看似十惡不赦的機器人和魔物一方,其實也有人格,其實也跟你我無太大差別,這種立場對錯的思考和糾結正是人工生命裡各式劇情讓人感觸頗深的重點之一。
人魚公主則是此次版本新增而且同樣讓人五味雜陳的故事,魔物小女孩隨著船漂流到海岸鎮遇到了郵差,郵差因為喪女而異常關照疼愛她,而當玩家因為紅包包船長的事情前來這才發現她是魔物,已經吃掉不少海岸鎮的居民,這其中的心境變化是因為郵差的照顧和溫柔,讓她想要變成人類和郵差一起相處,三周目之前玩家別無選擇只能觸發凱寧挾持郵差的橋段,這一段在二周目開始可以聽懂魔物的心境後變得異常虐心,因為曾經那麼溫柔照顧她的郵差,在得知她是魔物而且吃掉很多居民之後,即使手無縛雞之力也要用棍棒敲打她的觸手,這世界上沒有甚麼比得上被自己在乎的人所厭惡要來得難過了,搭配上尼爾高水準的音樂更是把玩家的情緒牽動到無以復加。三周目開始可以觸發玩家單獨殺死露易絲而不會讓郵差傷害她的橋段,但最終橫尾一樣透過讓凱寧交付露易絲的信給郵差,依然虐了玩家一把,魔物終究是無法變回人,複製人也無法跟魔物共存,留下的只有滿滿的惆悵。


面具之城跟石之神殿的橋段雖然也是令人傷感,但明顯感覺到鋪陳跟力道稍微不足,首先面具之城王妃被狼報復的橋段很明顯是因為人類步步進逼導致,但這樣一個長年衝突遊戲裡沒有太多交代,而是在婚禮前透過兩段狼族的過場來交代,略顯倉促不說,後面狼王被討伐的時候跑出的曾經很溫柔的爺爺也讓人摸不著頭緒,不僅無法很深刻地感受到面具之城的人們窮凶惡極迫害狼群奪走水源,也完全不知道狼王的來歷以及那麼老爺爺跟它的相處,這就讓玩家在劇情的感受度上稍微弱了一點。石之神殿則更莫名其妙了,那兩個守護白之書的石像幾乎沒什麼描寫跟提示,二周目開始卻唐突地塞了幾段它跟小魔物惺惺相惜的過場,不僅難以入戲不說,也讓人覺得這是整個人工生命裡表現最平淡的一段,要是沒有杜蘭幸災樂禍或是凱寧被戳中而爆走,幾乎可以說是毫無記憶點的一段。
主線上圍繞著尼爾為了拯救妹妹悠娜而展開,少年期一步步邂逅白之書跟凱寧跟艾米爾,最後決定一起冒險。旅程中不僅有艾米爾和他實驗體姐姐七號的悲劇劇情,從一個正太變成頗為駭人的模樣,讓人胃痛心疼之餘又感到一種羈絆及堅強,也可看到凱寧自小被村人排斥跟奶奶相依為命,最終被魔物襲擊失去奶奶和身為複製人的正常身體,選擇為了復仇而與魔物共存。少年期的結束伴隨著魔王襲擊的高潮,玩家不管怎麼努力都無法對大型魔物造成傷害,不僅妹妹被奪走使得凱寧必須石化以暫時阻擋魔物,可說是在無力感之中迎來結束。
青年期後伴隨著力量跟外表提升,故事上也轉為收集鑰匙進入魔王城為主軸,魔王城裡由於是遊戲的最終關卡所以有著大量的劇情,像是魔物集合體(原本人類的靈魂體)為了生存及報仇而向主角們襲來,面具之王令人不捨的援護和犧牲,尼爾跟人工管理者波波菈和狄瓦菈姊妹的情感糾結,艾米爾的壯烈斷後、面對魔王時的各有立場、原人類靈魂體悠娜選擇自我了斷而不是犧牲複製體悠娜的意識等等,透過遊戲本身出色的音樂以及聲優的全力演出,加上過場或是橫尾的文字夢境等等演出,給人一個難以忘懷的劇情體驗,雖然三周目開始到新增的E結局之前有點刻意拖延,但E結局裡凱寧從想不起尼爾到進入神樹管理機構裡一步步奮鬥,最終和小白以及艾米爾重逢並奪回尼爾,即使型態計畫失敗了,即使複製人無法再被複製了,即使世界終將邁向毀滅了,對凱寧他們來說這段旅程跟冒險依然是刻骨銘心且無法抹滅的,能夠把心愛的尼爾跟回憶帶回來,那也就足夠了。
4.     音樂
如果說人工生命有甚麼沒有爭議的優點,劇情可能還要看個人口味或電波,但音樂的表現真的是沒有太大爭議,個人的遊戲經歷無法代表甚麼而且以FALCOM JDK為圭臬,但尼爾的音樂在個人心中是可以超越FALCOM的存在,就知道這部的音樂對我來說多麼地餘音繚繞。不管是開頭的夏雪那份哀戚的氛圍搭配兄妹胃痛劇情,又或是曲風優美的,各式場面定番萬用的艾米爾-犧牲,和魔王對決時的悲壯旋律,人魚公主的那首泡沫的語言加上露易絲沉痛的感悟,結局時的Ashesof Dreams等等,幾乎是毫無爭議等級的音樂水準和表現,也就不難理解為何可以會有演唱會或是各張專輯的推出了,尼爾的音樂用本身極度優秀的表現來拉抬遊戲多周目以及日系跑腿農素材會有的乏味體驗,真正做到了讓玩家透過音樂把劇情跟遊戲體驗深植於心。
5.     結語
尼爾當年算是排除萬難才有機會推出,透過2017年的自動人形一路長賣好評,才有機會讓這部尚需潤飾跟美化的作品,重新琢磨之後呈現在你我的眼前,雖然本體流程玩法和遊戲設計稍微刻意去延長時數比較不那麼人性化,除了劇情跟音樂外的體驗也的確是看法兩極,但依然推薦給喜歡JRPG,喜歡悠揚音樂喜歡架空奇幻的ACG世界觀的人。

我是葉哥,我們下次再會

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