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【遊玩感想】PS4 英雄傳說 黎之軌跡

提斯‧洛格 | 2022-08-22 19:00:04 | 巴幣 12 | 人氣 306

遊戲名稱:英雄傳說 黎之軌跡
遊戲平台:PlayStation 4
發售日期:2022.02.10(中文版)
遊玩時數:約128小時

今年四月初破關,想趁著PS5版發售以及在二代推出前分享一下遊玩心得。自《創之軌跡》為系列階段性的完結後,《黎之軌跡》進入共和國篇,不只為系列故事開啟新篇章,同時也更新遊戲引擎和遊玩機制。

最初會關注軌跡系列這個大長篇故事,還是因為《閃之軌跡IV》黎恩這張被掛在牆上的宣傳圖,加上討論串提及什麼帝國英雄被國家囚禁云云,隨著前作移植上PS4平台就直接入坑了,就這麼展開黎恩笑容逐漸消失的旅程;一路遊玩《閃》、《零碧》、《創》,真心認為這系列遊戲相當有魅力,希望未來能有機會能在現有平台補完《空之軌跡》。

軌跡系列以龐大的日系奇幻世界觀,以不同主角在不同地區解決事件拯救世界為主軸,輔以由NPC和支線任務塑造富有生活感的世界觀,玩家以「查戶口」的方式探查NPC個人發展和補完世界觀為人津津樂道。不過軌跡系列脫胎自FF10 CTB的AT戰鬥系統更令我深深著迷,以CTB為骨幹的戰鬥系統核心便是時間和順序,角色的攻擊順序和頻率除了取決於速度,也受到攻擊招式影響,不同招式和需要詠唱的魔法會對自身角色會造成不同延遲。與此為基礎上加隨機增益和減益效果便是AT戰鬥系統,玩家可以觀察未來數回合會出現的增建益效果調整出招延遲,甚至可以透過魔法「時間爆發」二次行動或是「S-Break」使用戰技強行插入行動順序去搶奪增益效果或迴避減益效果。

在《閃》中增加戰術連結系統,在弱點攻擊或爆擊後可以累積BP點數和追加攻擊,在後續系列中可以消耗累積的BP開啟勇氣指令,提供場地增益效果,比如:降低傷害、增加爆擊率、降低行動延遲、降低魔法詠唱時間;到了《創》甚至可以消耗奇襲量表發動英勇狂怒,同時發動攻擊、上增益效果和回復BP。另一個《閃III》追加的便是Break系統,透過攻擊降低敵人的防禦值直到破防,可以使敵人進入異常狀態並大幅延後行動順序,可以中斷敵人攻勢或趁機猛攻。以上各種機制互相搭配,搭配角色風格各異的配置,衍生出許多流派,可以主打延遲敵方、爆擊秒殺、迴避反擊、魔法連發或是Break後低延遲猛攻,遊玩風格十分多樣。

從《創》「英勇狂怒」的出現,可以發現戰鬥系統已經發展得相當完整,甚至有點過剩了。《黎》的戰鬥系統做了刪減和革新,將戰鬥分為原野戰鬥和指令戰鬥,可以在地圖移動中無接縫進行。即時制的原野戰鬥可以使用簡單的攻擊和迴避,使敵人暈眩為指令戰鬥提供優勢開局;與其說原野戰鬥提供一種新的戰鬥機制,不如說這是法社為消除作業感的解法,畢竟沒有其他遊玩機制支援,重要的戰鬥也是直接以指令戰鬥開始。回合制的指令戰鬥中,角色的站位可以自由移動,不必消耗一次行動機會或依靠位移型戰技,戰術連結改制為SCLM,提供連結技能和追擊的對象改為相鄰的角色,加上新增嘲諷的坦克定位,使本作角色位置更具戰術性考量;取消BP點數相關系統,改以晶片增幅將以往核心迴路所提供的增益改為有時間限制,也限制S-craft的使用時機,增加玩家對於資源控管的需求,可惜作為控管重要資源增幅量表的獲取難以被量化。做為系統核心的時間和順序感覺被弱化許多,行動順序的時間軸設計使敵我順序不直觀,行動延遲和詠唱時間也難以被估計;搶奪AT獎勵需要使敵人暈眩或配出搶奪技能,不可控的因素大大增加,使AT獎勵存在感下降;Break狀態維持時間也縮短至短短三次行動,防禦值感覺更難被削減,中斷敵人行動感覺很難做為一個有效的手段。

導力器配置隨著劇情使用的導力器由ARCUS改為Xipha,能力配置也有很大的改變;決定基本性能的「虛空核心」和導力魔法的「魔法驅動盤」可以分別配置,不像「核心迴路」綁定;結晶迴路分為四種路線:武器、防禦、驅動、EXTRA,拼湊屬性值可以得到特殊技能,例如:擊殺、魔法追擊、CP回收等,建構角色的遊玩風格,可惜實用的基本結晶迴路的屬性限制了技能,遊玩風格沒有以往多樣,戰鬥系統的設計也使某些技能效益不顯著。

本作的劇情主軸以女主角亞妮艾絲委託經營地下萬事屋的范恩尋找曾祖父遺物的八個原型導力器「創世」,面對黑幫阿瑪塔的威脅,解開范恩能化身為魔裝鬼的謎團。本作的故事風格較為黑暗,不忌諱描寫殺人犯罪的橋段,加上LGC陣營可以選擇主角解決事件的作法和風格,進而影響後續支援者的傾向,正如宣傳所述非黑非白的作風。本作的劇情演出大幅進化,序章黑幫的交易場面、第三章街頭舞蹈表演、第五章斑鳩師姐發威,透過分鏡和進化的模組表現提升了帶入感,為氣氛營造起了很大的作用;動作場景也擺脫以往角色站樁放戰技模組,武打畫面增加了張力與表現力,印象深刻的場景包刮了第五章對決卡希姆和第五章對決傑拉爾。

雖然《黎》的劇情有了許多革新,但如同主線配音只有配一半,很多地方還是看得出來法社以往為人詬病的痕跡。許多出場角色的描寫大多只停在初登場的主場章節,加入之後作為角色屬性的放置架,會人注意到類似的對話和梗重複出現;雖然故事主體調性較為灰暗,但實際遊玩上佔大部分的日常還是法社以往軌跡的調調,包含宛如流水帳的角色寒暄和話都不講清楚的謎語,太多沒有擊發的契訶夫之槍,比如茱迪絲變身後會讓創世發光的謎團和其它許多疑問很粗暴的丟到續作再說。在劇情上,法社真的很不懂的藏拙,明明第二章開頭亞倫的表演恰到好處,卻到第三章又搞出尷尬的遊行和尬舞,很多劇情演出都跟不上描寫的高度,讓人出戲。

《黎之軌跡》延續系列的優點,塑造充滿魅力的角色和世界觀,讓人在意接下來的發展;可惜受制於法社想描寫共和國內風格各異的城市,導致讓人覺得故事發展的很緩慢,前三章的發展正如《閃III》的「做實驗」一樣,只是讓主角群猜謎又猜不出個頭緒;故事的反轉往往藏在最終章,破壞故事發展的緊湊感,尤其最後找夥伴解放地區,拖延感十足。儘管如此,在遊玩過程中,我還是很開心的跟著地下萬事屋一起猜謎和解決委託,期待《黎II》可以繼續好好把角色魅力發揮出來。《黎之軌跡》作為更新戰鬥系統的第一作,還有許多細節可以打磨,希望續作的戰鬥系統可以多突出時間順序的要素。

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