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對馬戰鬼: 絕美武士冒險,不該錯過

葉哥 | 2021-11-12 13:25:15 | 巴幣 4 | 人氣 346

去年PS4上發售的動作冒險作品對馬戰鬼,用實質畫面以及遊戲內容上的設計巧思搏得了玩家和媒體的一致好評,個人玩過之後也是大為讚賞,底下簡單聊聊對馬戰鬼給我的感受和樂趣

劇情那塊多少有雷,請自行考慮
1.      畫面跟美術
這點無疑是對馬戰鬼給我的最大震撼之一,極為美麗的視覺畫面和構圖及意境,搭配上對主機絕佳的優化讓讀取的存在感降到很低,即使是用PS4薄機都讓我有賓至如歸的感受,這遊戲的風景和畫面之美麗也讓開放世界的跑圖跟收集變得不那麼枯燥乏味,硬要說的話可能就是偏寫實的時代劇風人設可能會讓喜好美型的人有一點不習慣

2.      開放世界
順應數年來的潮流加上又是西方工作室開發,對馬戰鬼勢必得是開放世界,實際上的遊玩感受雖然不到開創或驚豔的地步,但的確是很舒適又四平八穩的。首先遊戲是典型的依附主線的開放世界探索類型,主線進展程度可以決定探索三大區域的開放以及後期能力或任務或物品跟招式,而除了這樣基本的中期以前進度限制之外,基本上就跟主流的開放世界一樣有著各式支線和收集或是景點探訪

雖然說這方面的表現沒有太特別之處而且如果玩家要白金或是將遊戲玩到一個程度上的話,多少還是會覺得狐狸窩之類的收集太死板,或是支線任務的形式跟變化來來去去也沒有到讓人可以去忽略重複性這件事,但如果是喜好日本和風武士題材的話,搭配上遊戲收集素材成長以及戰鬥要素和欣賞風景的樂趣,也算是個穩紮穩打的設計了
3.      戰鬥系統
發售之前雖然說預告的感受不錯,但沒實際玩上多少還是有點疑慮跟想像空間,個人非常忌諱RPG要素過多導致玩起來只需要追求裝備數值卻大大剝奪了玩家本身對於動作操作的技術和樂趣,比如尼爾自動人形的戰鬥設計雖讓操作上簡化許多,卻無法有太多其他的操作選擇和樂趣,如果想要有更多攻擊變化或是招式選擇性的話無疑是不足的。幸好實際玩上對馬戰鬼後完全消除了我這方面的疑慮
對馬戰鬼雖然有著裝備飾品收集打造等要素,但動作上給玩家的選擇可是一點都沒少,四個架式和遠距離攻擊、忍具的搭配和使用,最後是遊戲核心的對峙連殺和戰鬼狀態,以及消耗決意值來發動額外招式對於戰鬥玩法的變化性,都讓對馬戰鬼的動作體驗更上一層樓,中後期玩家能力裝備道具較為齊備的情況下面對劇情戰役或是較複雜的敵人集團和據點,如何搭配潛行和各式招式能力及道具完成任務,都是很大的樂趣。根本意義上在RPG的裝備收集打造能力升級變強以及動作上的操作選擇性雙方面都有顧及,這才是個人心目中好的ARPG

4.      恰到好處的劇情
對馬戰鬼是根據史實來作改編,故事的核心在於武士道的探討,主角境井仁從小受舅舅薰陶武士道且堅信不移,但隨著蒙古人入侵之後面對打倒蒙古人這個大目標之下的前提,卻發現武士道某些方面只會讓自己綁手綁腳,靈魂昇華滿足之際除了犧牲自己和周遭去搏得後世美名之外似乎別無意義,讓仁在堅定打倒蒙古人這條路上逐漸和舅舅漸行漸遠,整體來說雖不到神作或驚豔的等級但已足夠讓人留下深刻印象並且省思武士道以及立場對錯等議題,劇情演出上也有著像是中期誘發戰鬼模式那驚心動魄又熱血爽快的演出,或是最後和舅舅以劍交談定生死的殘酷場面,基本上個人已經是非常滿意

結語
雖然TGA 2020因為某款10/10的爭議和影響力讓對馬戰鬼最後只拿下了最佳美術跟玩家之聲這兩個獎項,但毫無疑問的對馬戰鬼本身有著極佳的表現和遊戲水準,只要你喜愛ACT喜愛動作冒險,對日本和風和武士深深著迷的話,對馬戰鬼絕對是一款你不該錯過的遊戲

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
武士三本柱(仁王、隻狼、對馬)裡我唯一全破的一款,
這遊戲不管在畫面還是戰鬥系統上都做得可圈可點,
支線任務也設計的跟主線貼合,不會有真三8那種要打仗了還跑去支線釣魚那種剝離感,
算是武士遊戲非玩不可的大作。
2021-11-17 16:02:28
葉哥
真38那個違和感除了無視基本沒救 光榮根本立案之初就沒那個眼界考慮到這問題, 仁王對我來說就算有回復手段但依舊是萬惡的精力條, 不過隻狼真的是讓我很意外, 也見識到了何謂ARPG跟巧妙地圖探索設計的潛力(望向DMC5), 在這之中對馬島真的是玩的很舒適滿足挑戰性和易玩度都有, 各方面都屬上乘的作品
2021-11-17 16:32:46
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