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無雙OROCHI系列: 樂趣無窮的異想天開之作

葉哥 | 2021-10-30 18:48:39 | 巴幣 1004 | 人氣 624

光榮的無雙系列在戰國無雙2跟三國無雙4雙雙站穩之後, 光榮內部突發奇想構成了無雙OROCHI這個系列, 主要發想是創立神話跟魔王採取融合的方式來將戰國跟三國的武將帶到一起的手法, 沒想到這個看似一作限定的慶祝作品, 就這樣一路出至三代, 多少有點意外跟驚喜, 就讓我們一併來回顧下這系列的軌跡
2007年 無雙OROCHI:橫空出世
時值真三國無雙4跟戰國無雙2兩款底定之作各自問世沒多久, 光榮決定出一款融合本家兩大無雙的作品, 故事設定為突然出現的魔王遠呂智開啟了屬於他的異空間然後將戰國跟三國的強者一起找來, 這樣看似異想天開的故事設定, 以及大多資源跟構成皆來自三國無雙4和戰國無雙2的情形之下, 卻意外地開創了新局, 給玩家和粉絲們帶來了耳目一新的感受
故事上雖然異想天開, 但是遠呂智或是妲己的的確引用中日神話和歷史, 讓異空間一事也變得沒有那麼不合理之外, 圍繞各個陣營展開的發展也意外地引人入勝, 在遠呂智的強大力量之下如何去合縱連橫, 以及有別於三國和戰國無雙原本作品的人際關係以及突破作品藩籬的有趣互動, 都讓玩家頗有新鮮感, 例如關平如何看待織田信長或是呂布欣賞遠呂智的力量, 或是呂布跟本多的對決等等
遊戲系統和玩法上, 採取了將各路武將用類型來區分的作法, 類似於戰國無雙2的概念, 相較於戰國無雙2來的更為明瞭和直接, 比如力型武將就是有鋼體, 同時給你一招強力的R1必殺技, 速型武將則是可以跳躍空中取消, 技型則是可以耗費少量無雙來直接反擊等等, 在這樣的基礎上讓玩過真三國無雙4跟戰國無雙2的人既不會太陌生也不會覺得一成不變, 然後本作最大的特點之一就是武器的屬性了, 相較於三國跟戰國無雙大多遵循一種屬性而且通常是元素類, 無雙大蛇由於故事設定上要對抗神魔妖怪, 就採取了意外放得開的設定, 允許玩家喔把武器帶上除了元素屬性外的其他屬性, 一把武器最多可以裝到八格, 其中甚至有許多超脫以往系列觀念的屬性像是吸生, 吸活分身跟神速,   另外也採取了隊伍裝備特技的方式來取代道具
關卡跟音樂上雖然大多沿用自三國無雙4跟戰國無雙2, 但也有小部分新創, 很好地互相搭配構成了無雙OROCHI遊戲本身的體驗, 加以系列首次的三人組隊玩法的新鮮感, 走出了一條新方向, 但由於初次帶出的多屬性設定以及出屬性的判定和招式因人而異, 也產生了陣營平衡性以及高難度你秒我我秒你等議題
2008 魔王再臨: 打鐵趁熱, 豐富系列要素
有了一代的基礎, 魔王再臨的推出也是順理成章, 成為了無雙史上第一部故事延續的系列作, 故事設定在一代遠呂智被打倒後, 人物上加入了太公望, 伏羲或是平清盛孫悟空等神話角, 戰國方也加入了2猛的五位
系統玩法上也導入了合體技這種華麗的演出, 最大的特點乃是新增了特殊練成屬性, 出現了像是天舞這種全攻擊都可帶上武器全部屬性的逆天特殊屬性, 發動後真的是無腦割草連打方塊都可以, 模式上也有著類似三無4猛外傳模式的戲劇模式, 類似三國無雙1的格鬥對打模式, 音樂也有著像是邪馬台之戰這種神曲, 可說是各方面上都達成了進化的續作, 後續也有推出將一代跟魔王再臨融合的加強版無雙OROCHI Z, 持續吸引玩家的關注

2011 -2013無雙OROCHI2&ULTIMATE
本以為遠呂智故事要繼續下去有些勉強, 畢竟魔王一直死而復生真的很老梗, 但無雙OROCHI2用了一個特殊的故事架構, 到最後其實蠻讓人驚豔, 這邊不多贅述, 網上找一些資料你會發現蠻多給予二代不錯的評價
人物上則是更積極地擴充, 由於當時光榮已經把TECMO合併, 不僅僅是把戰國跟三國後續作品的人加入, 也把忍者外傳和百年戰爭的主要角色加入, 神話部分也新增了像是哪吒, 素戔嗚酒吞童子等角色, 不僅大大豐富了可玩度搭配度其中許多角色也不僅僅跑龍套, 透過主支線額外關卡讓眾多角色都能讓玩家有互動感
系統玩法上因應了戰國無雙3角色的加入, 新增了萬能這一類型來應對影技的導入, 以往角色的類型分配和些許特技也大多重作或洗牌, 但是本傳新增的真合體技個人覺得不是很有趣的設計, 基本概念就是慢動作加上戰無無雙奧義中你可以自由攻擊的概念, 但光榮的技術力和演出讓每次個人使用這個系統的時候都覺得非常脫力, 原本的合體技雖然沒太多新鮮感但是基本的爽快感跟讓人使用的意願至少是四平八穩的, 真合體技要不是系統設定上收集素材必須要用或是打真遠呂智等強大敵人時多少比較輕鬆, 加上被官方硬是在本傳砍掉沒得選擇, 我是真的不太想用的, 更別說完全可以將兩個不同合體技設計一起保留, 後續ULTIMATE版的改動也算是部分證明了這點

其他例如屬性練成武器收集合成, 類似三無六的本陣交流, 道具裝備收集等等就是一個無雙會有的要素, 然而光看OROCHI2本傳的話其實故事上和玩法上都還是略有不足, 要到ULTIMATE版才算真正把OROCHI2完善, 玩法上把本傳刪掉的合體技改成三人連鎖攻擊, 搭配數十種特殊組合還會有特殊演出, 增加空中類型特技, 把原本一代的連續放無雙會有的特寫跟爆發補回來, 故事上新增前日跟後日談, 玉澡前以及遠呂智誕生秘話還有額外關卡或支線等大量新增的關卡, 份量上也繼續增加新角色例如霞, 渾沌等, 音樂上也有著真遠呂智主題曲等眾多新神曲, 可說是各方面都大大地補完了本傳的不足。
個人來說無雙OROCHI2 ULTIMATE只有一個致命缺點, 由於引擎是共用真三國無雙6來做改造,導致像是火焰這等特效也直接沿用, 不僅不夠明顯導致爽度下降, 也因為引擎不一樣所以讓戰國無雙3過來的角色原本的特效跟判定都被做了更動及和諧, 爽感跟實用度跟原本的比起來簡直就是天差地遠, 像是伊達政宗的皆傳收尾就非常讓人吐血, 一些打擊音上或手感上的表現也很微妙, 明明真三國無雙6自身玩起來走三國無雙風爽快度很夠沒有問題就是一些像火焰特效黃黃的如水彩不明顯之類的小問題而已, 到了無雙OROCHI2裡卻整個感覺不對, 算是無雙OROCHI2系列個人覺得唯一致命的缺點

2018-2019 無雙OCOCHI3以及無雙OROCHI3 Ultimate
在無雙OROCHI2的眾多改版以及良好表現之後, 這系列就此沉寂了多年, 一方面踩到了無雙系列這幾年最尷尬也最致命的點: 擴張過頭的角色數量, 這一點一代是維持得最好的, 二代也算是沒出太大問題但已經多少開始有人數過多描寫不均的感受, 這問題來到了三代則真正地變成了無法忽視的問題
總而言之多年後官方說法是依然收到玩家殷殷期盼續作的聲音, 於是它們著手開發三代, 有別於過往都是參照日本和中國的神話史觀, 這次一反常態導入了希臘+北歐神話, 然後不意外地繼續將真三國無雙七以及戰國無雙4-2的人加入, 並且算上新的希臘神話人物,到最後人數堂堂來到了170人之多, 這樣的人數不太可能有人可以寫出一個正常的劇本又面面俱到跟兼顧, 於是我們可以在故事模式多少看到跟前兩代有著極大落差的感受, 常常一關完就有好幾個角色急著加入, 到後來常常也就是附和幾句存在感不明顯, 不知道出來幹嘛的, 這一塊算是無雙遊戲到後來都會碰到的重大問題, 尤其是蛇魔人數暴增至170人的現在更顯艱困, 所以故事設定上也很乾脆不沿用二代的人際關係, 雖然一樣有著些許的陣營互相對立的懸念以及宙斯和奧丁本身的謎團, 但個人印象來說非常普通
玩法系統上, 三代導入了神術系統, 每個武將會適配一種神器, 神器有三種攻擊方式, 普通神術集氣神術以及固有神術, 簡單來說大致上就是對應普通攻擊集氣攻擊以及無雙的概念, 固有神術威力最大耗費的神術量表也最多, 但由於神器的數量就16種, 加以角色數量這麼多, 所以就導致了眾多角色的神術相關攻擊會有共用的一個情況出現, 本傳時如果你想換一個比較喜歡的神器也是不允許的, 然後合體技繼2代的尷尬慢動作爆發之後又出現新的下限, 這次變成操作角色+支援專用角色全部飛上天, 來一個尬到爆的元氣彈氣功演出, 既不爽快又全部單一形式共用, 令人無言至極, 個人在別篇文章有說過, 如果沒能確定新的創意夠優質有趣還不如維持原狀, 就是這個意思
然後因應故事需求這次還有七個角色有所謂的神格化能力, 但大體上也只是外表改變加上他們的固有神術演出比較新鮮華麗和震撼, 其他就是一般能力強化跟上升, 故事上和關卡上就真的蠻一般般沒啥意思了, 不僅角色太多加入流於形式化, 對話很多也都像閒聊似的, 無法像OROCHI 1代那樣可以針對每個陣營或是大多數的人物設定具體劇情和關聯, 然後OROCHI3不知道是否急於推出還是怎樣,分量感覺非常一般甚至有點不足, 介面也弄得很像手遊有濃濃的廉價感
後續一樣推出了ULTIMATE來補完, 有仙人楊戩, 大地之神蓋亞和冥王哈帝斯以及OROCHI2代的貞德龍隼跟阿基里斯, 也作出了介面改良和神器切換並增加種類, 新的補完故事關卡和新的無限模式, 但整體來說不如2U來的有誠意跟有趣, 不過至少是把三代補完至該有的基本程度算是有給個交代

結語
無雙OROCHI系列明顯是從三國和戰國本身的資源融合來出發誕生的產物, 而在本家無雙系列皆全部碰上歷史之壁+疲乏感+人數過多的問題之下, 加上三國無雙8和戰國無雙5都有著各自的問題以及走向了完全不同的道路和系統跟畫面, 讓無雙OROCHI4代的可能性逐漸減少, 俗話說天下無不散的宴席, 這系列至少在神話故事和眾多角色互動, 玩法份量上也給出了不同於本家無雙的感受, 或許就此落下帷幕也不是甚麼不光彩的事, 一切取決於光榮
我是葉哥, 我們下次再會

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