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[達人專欄] 【心得】致命預感---------一款奇妙又不失魅力的恐怖邪典

作者:靈巧│致命的預感│2019-07-01 01:58:16│贊助:270│人氣:1336
遊戲名稱:致命預感(英) / 赤種殺機(日) / Deadly Premonition(英) / RedSeeds Profile(日)
遊戲類型:動作解謎
遊戲分級:限制級
開發商:ACCESS GAMES
發行商:Ignition Entertainment
遊戲平台:Xbox360、PS3、PC
Steam商店頁面:札克,你要來嗎?




終於,終於輪到要介紹這款奇幻中帶點魔幻、魔幻中帶點玄幻、玄幻中帶點科學、科學中帶點懸疑、懸疑中帶點驚悚、驚悚中帶點搞笑、搞笑中帶點哲學、哲學中又帶一點藝術的曠世神作(神奇的作品)。沒錯,就是這次的這款致命預感

致命預感上市於2010年,但其實光看遊戲畫面,你可能會認為這是PS2時代末期的遊戲吧? 不過這其實是因為這款遊戲的開發期有6年之久,他在2004年名稱還叫作Rainy Woods並且釋出了一段前導影片。

但中間卻作作停停,發生了不少的問題,直到2010年才終於上市,所以遊戲畫面也就停留在了過去。之後在2013年做了些微的優化後,又再次推出了導演剪輯版。所以別看他畫面很差,他燒掉的錢可不比當年3A大作少喔。

他本身為一款動作生存兼恐怖解謎類的遊戲,強烈受到當代很火熱的惡靈古堡與沉默之丘影響,所以他把前兩者的系統跟風格合併,再搭上當時正起步的開放世界,就造就了這款致命預感。

怎麼樣,光看敘述腦補的話,是不是會覺得這款很厲害啊? 混合兩大恐怖經典,一聽就覺得他會成為恐怖遊戲的新標竿,震驚當時的遊戲界呢? 沒錯,但……也只對了一半。

這款遊戲上市之後,就在該年突破金氏世界紀錄達成創舉,在多個著名的評分網站上獲得了非常兩極的評價。同時擁有”當代前十大佳作”以及”當代前十大糞作”的頭銜,我想,這以後也沒有遊戲能夠與之相仿了吧。

遊戲優秀的是氣氛營造、角色塑造以及劇情很精彩,而詬病的則是過時的畫面、粗糙的操作和滿滿的Bug。如果現今把這遊戲攤開來看,設計問題多到數不勝數,讓人會滿頭問號的想問:Why?

但是,儘管他在商業上並沒有獲得成功,致命預感依然讓非主流的玩家津津樂道,並且被奉為恐怖遊戲的邪典。可以把各種恐怖元素喇在一起做撒尿牛丸,並且平衡得如此微妙的,應該也就只有這部作品了吧。

附帶一提,在導演剪輯版上市後,各大評分網站終於統一給予了個優良的評價,也算了給這款作品一個交代了。另外,他也被公認為是一款藝術,並被永久列入了國際Game as art之中,這可算是無上的榮譽。

▲札克,你還記得咖啡說了什麼嗎?






遊戲表現不盡人意,畫面彷彿回到上個世代

第一眼看到他,你一定會對他的畫面感到驚訝,挖靠2010年還有人在做PS2遊戲? 至少我第一印象是這麼想的。

2010已是次世代遊戲的中期了,在這之前有戰爭機器、刺客教條,甚至GTA4表現都讓當時的玩家驚艷,感到了下個世代的來臨。而這款遊戲在這之後上市,畫面表現實在是沒怎麼跟上時代。

除了質量較低的模型之外,人物的動作也不夠流暢,很容易就能看出動作僵硬的部分。而且也不夠豐富,很多動作都是重複套用,所以遊戲的過場動畫看起來就像是硬兜起來的,而且動畫的分鏡做得也非常的糟。

而場景搭建也沒有太多讓人印象深刻的部分,雖然為開放世界,世界很大,但豐富程度很低,大部分都是只有道路跟樹木,顯得頗為單調。而就算是重要建築物,也沒有給人特別的記憶點。

建築物內部則是以細窄的走廊居多,比較像是迷宮迴廊那種感覺,除了牆壁的貼圖有差之外,空間設計基本一樣,較缺乏特色點綴。不過也因為場景狹隘,所以更容易營造出壓迫感,這點在這款恐怖遊戲內有達到一定的氣氛加分效果。

雖然畫面質感較劣,但遊戲的氣氛營造著實不錯,尤其是在觸發事件進入裏世界後,畫面呈現會變得相當詭異,除了有詭異的迷霧跟藤蔓外,就連天空也會呈現噁心的血紅色,再搭配奇怪的背景音樂,第一次體驗還真覺得很不舒服。

最後,這款遊戲最經典的就是那個各種浮誇的顏藝以及肢體動作。主角在過場動畫中有著各種奇怪的表情,這讓這款恐怖遊戲在敘述劇情的時候讓人異常岀戲,甚至會讓你笑成智障XDD。


▲在黑暗中,非常模糊的火焰效果
▲非常魔幻的紅葉道路
▲溫暖的室內場景
▲物件很多的雜物間
▲受血世界汙染的案發現場
▲到處都是藤蔓,壓迫感很重的走道
▲看起來很懸疑的美術館
▲進入晚上12點後,血紅的天空
▲晴天的湖邊,還算漂亮的風景
▲這是暫停介面,能做得這麼酷的,也就只有這款遊戲了
▲最後來個粉絲最常拿來調侃的,摩根的各種顏藝。






和平的小鎮中,潛伏著一個恐怖的殺手

格林韋爾,一個很普通、和平的小鎮,但卻發生了一件慘無人道的殺人事件。FBI探員,法蘭西斯˙約克˙摩根,察覺到這起事件並不單純,或許與過去他一直在追查的連續殺人事件有關,於是驅車前往這座小鎮展開調查。

過去每個受害者屍體口中都發現了不明的紅色種子,而摩根希望可以找到種子的來歷。或許是第六感作祟,他認為,將會在這個小鎮找到連續殺人事件的答案。但沒想到的是,隨著調查的深入,事件的走向遠比他想得還要複雜、詭異以及玄幻。

那傢伙,潛藏在暴雨中

紅色雨衣、兩眼發光,手裡還拿著一把長柄斧頭,一位只會出現在雨中的殺手。原本只是都市傳說,但卻實體出現在了摩根的眼前,並且多次襲擊摩根。沒有人知道他是誰,但彷彿他都走在摩根前面,先早一步犯下罪案。

摩根相信,犯人就是在這個小鎮的居民之中,於是開始在對小鎮中居民一步步的調查。但隨著時間過去,殺人案卻不曾平息,小鎮的居民也越來越感到恐慌,謎團也變得越來越大,嫌疑犯也越來越多......

血紅色的世界

這個小鎮似乎被奇怪的力量壟罩,每到晚上12點,世界就會變成血色,還會有怪物出現。但似乎只有摩根看得到,小鎮的居民並沒有對此的反應,這也讓這起事件越來越玄。

而每次來到案發現場後,現場也會立刻變成血世界。在這個世界中,到處都是骯髒的血霧、奇怪的樹藤,並且還有像是大法師,倒立著走的怪物。而在這個血世界中,卻殘存著案件的必要線索,你只能硬著頭皮上了。

不過要小心調查,因為,雨衣殺手也在這裡。

摩根與札克

遊戲突破了第四面牆,並且把玩家稱為札克,就像是他腦中的隱形夥伴。雖然在其他人眼中看起來很奇怪,但他會不斷地跟札克(也就是你)聊天,並且問你意見。所以在過程中,你並不是扮演主角,而是主角的一位夥伴,跟他一同探索這起案件。這種設計說實在,我還是第一次見,真的很有創意。

除了探討案件外,摩根還有很多廢話,在過程中會劈哩啪啦自言自語很多關於自己的事,因此在旁觀者眼中看來就像是個神經病,沒錯,他確實像是神經病,但是是個很會破案的神經病。

此外,摩根的思維很異常,所以常常做出一些很玄學的事,讓不論是NPC還是玩家都毫無頭緒。除了不會看人臉色講話之外,還會使用一些奇怪的方式來決定他的下一步行動。其中最著名的,就是那段詢問咖啡下一步該怎麼做的橋段了。

嘿!清晨的咖啡將會告訴我下一步該怎麼做。

連續劇式的敘事演出

有點類似心靈殺手,遊戲採用連續劇的方式表現,就好像看電視一般,每一章節都會有前情提要(遊戲中是說"札克視角回顧"),讓玩家可以在回顧一次過去發生的事。




▲起因是一件慘無人道的殺人案,摩根立刻收到了消息
▲摩根已追查許久的連續殺人事件,被害者統一都是女性
▲每個案發現場都殘留著紅色種子,到底是什麼來歷?
▲才剛到達小鎮外圍,就遭遇了奇怪的事件,遇到了大法師
▲並且同時,遭到了傳說中,紅色雨衣殺手的襲擊
▲安然逃出來後,終於與警長碰面,警長不解,為何FBI會對平凡小鎮的殺人案感興趣,但鑑於之前遇到的事件,摩根是不會離開了。
▲在睡夢中,也會進入一個奇怪的房間,眼前的兩名天使好像知道什麼
▲在這個小鎮中,每個居民都有特色,札克,你覺得殺手是誰呢?
▲看來不是我們去找線索,而是線索過來找我們了,札克
▲漸漸的,我們也會從夢中的世界了解到摩根的過去
▲這個顛倒的和平符號,到底又有什麼意思呢?
▲摩根在過程中會不斷的跟札克(玩家)溝通,與你做問題討論,旁人看來就像是個瘋子。





融合各種遊戲的要素,就像是個系統大雜燴

就像我開頭所說,這款遊戲把各種著名遊戲要素喇在一起做撒尿牛丸,所以遊戲的系統非常的雜,有些系統設計你甚至會滿頭的問號。有推理、有解謎、有TPS、有開放世界探索,甚至還有休閒活動,你沒看錯,有休閒活動!!!所以第一次碰到時,除了訝異以外還真不知道要做什麼反應XDDD。

札克,我需要更多的線索

在到達案發現場之後,就會進入血世界,在這裡充滿著各種敵人,但也有著破案線索。你需要在這裡找到全部的線索,摩根就會發動他那迷一般的推理能力來重現案發現場。

而在章節尾端,案件結束後,摩根回到旅館會在統整一次線索,並且請玩家一起來回憶一下這個案件發生了什麼事,有什麼線索,以及嫌疑人是誰?

札克,你想去哪啊?

遊戲是開放世界,除了主線的任務會需要進入建築物打副本之外,你大可在這個世界到處閒晃。你可以去看風景、去探索世界、去解支線任務、去購物、去飆車、去釣魚、去射飛鏢,或是去偷窺(沒錯,真的是偷窺)等等……你懶得動也可以就在旅館耍廢一整天,喝杯咖啡或抽一包菸。

嚇到了吧?一款恐怖為主打的遊戲竟可以悠閒成這個樣子。在不解主線任務,進入血世界打那些大法師時,你有很多的選擇可以打發時間。

讓人不知如何反應的仿真效果

不得不說,遊戲的真實感做得不錯,有各種不一樣的條件可以觸發各種不一樣的狀況,遊戲內是有24小時日夜輪替的,所以每一間店也都有自己的營業時間,NPC也擁有自己的生活。

例如:下雨天店家不會開門,NPC也只會待在室內、有些支線任務則只有雨天才能接,在主線任務前先對話過的NPC,在劇情中就會有完全不一樣的對話等等……甚至還有額外劇情可以觀賞。個人認為這款的遊戲對於這些細節把握的非常好,值得稱讚。

再來,遊戲中還有幾個很莫名其妙的設計。一個是玩家的衣服穿久了會臭掉,造成周圍會有蚊子飛舞。你必須每過幾天就去換衣服並把舊衣物洗掉,這點超莫名其妙的。

另一點則是,摩根隨著時間過去,鬍子會越長越密,雖然對遊戲不影響,但如果覺得醜可以去廁所刮掉。(什麼? 巫師3會長鬍子? 致命預感表示:嫩)

最後,載具也有油量和損壞值,沒油或撞爆了就會拋錨(拋錨時還會扣錢),所以要按時加油及保養。此外,如果撞壞公共設施或撞到人也會扣錢,要好好遵守交通規則哦!

致命預感的系統真的很多、很雜、很莫名其妙,我想,讀者看過這些系統後,應該會明白為何這款遊戲會被奉為邪典了吧?


▲遊戲的操作是後肩視角,有近戰及遠程武器可使用
▲在場景上尋找關鍵道具並使用在對的地方
▲有時候還會有一些小謎題要解決
▲在對話時還會有不同的對話選項,引導出更多的資訊,想看劇情的不容錯過
▲幫助摩根找到線索,讓他能夠釐清思路
▲線索搜集齊後,就會進入奇幻的摩根推理環節
▲在血世界,還會有一些奇怪的敵人
▲遊戲的主線任務有觸發時間,在這之前都是自由的,你想去哪就去哪
▲你可以去釣魚,雖然吊起來道具時,畫面很惡搞(沒錯,就是一塊板子)
▲或者是乾脆抽一支菸,讓時間飛快的過去
▲隨著時間過去,鬍子會變長,不喜歡大鬍子的記得要去洗手間刮一下
▲遊戲沒有自動存檔,存檔方式就是打電話,所以要存檔需要找到電話(公共電話亭還要付錢,付錢存檔見過沒)。
▲在章節尾端,摩根還會找你一起來回顧今天發現的線索
▲章節結束後,你會獲得FBI薪水,如何運用這筆薪水就特別重要,你可以買槍、買彈藥、買食物、買醫療品等......






設計失誤探討,它有什麼問題呢?

這次來到失誤討論環節了。就像我說的,這款遊戲設計面的問題多到不行,攤開來看的話,有非常多的部分會讓你感到滿頭問號並不由自主地說出:Why? 所以我就來稍微列一下這款遊戲的問題在哪。

矛盾的TPS系統

遊戲開發時程橫渡了6年,所以在這之間有很多優秀的TPS誕生,而這作在2010年上市,操作手感卻還停留在早期。

除了不能邊走邊射擊以外,瞄準靈敏度還很難控制。就因為操作感很差,遊戲還加入了自動瞄準系統。所以只要舉槍在按下自動瞄準,摩根就會自動把準心像磁鐵一樣瞬間吸在敵人的頭上,這也是我第一次看到這麼強大的自動瞄準……簡直像外掛一樣XD。

但因為有自動瞄準,手動瞄準這件事情變得非常多餘,甚至連舉槍都變得很沒意義,也就使這個射擊系統變得異常矛盾。

沒必要的生存機制

你沒看錯,遊戲還有生存要素,不過只是很簡單的飢餓值以及精神值。兩者任一歸零都會導致主角死亡,所以你必須適時攝取食物以及睡覺來穩定他們。尤其是在開長途車的時候,身上沒幾個食品的話,可能就會出什麼社會事故。

這兩個值在這種恐怖遊戲中實在是沒什麼意義,因為類型主打是恐怖解謎,是單線性的過關類遊戲,這兩個數值除了增加玩家的麻煩之外,並沒有帶來什麼資源控制的樂趣。

更誇張的是,遊戲中還有很多個點可以無限拿食物,這讓這個生存的系統看起來就更沒意義了……

冗長的互動動作

相信這點有玩過的玩家一定會吐槽吧? 遊戲中的互動動作非常的長,只是開個門都要緩緩打開個縫隙,探頭看個老半天,才慢慢走進去。此外,上車、下車的動作也很慢,睡醒還要升個懶腰,所以其實遊戲中有至少20%的時間是在看互動的動畫……

(還好我後來發現跑步的開門動畫比較快)

回饋很差的躲避及追逐橋段

中期會遇到要跟殺手玩躲貓貓的橋段,不過他使用的系統卻是QTE,你沒看錯,是QTE。一旦躲進一個地方後,殺手就會進來找你並用鼻子大吸特吸你的味道,而這時就需要按下屏氣鍵不讓他吸到。

這沒有實際操作技巧,就是簡單的QTE,還會有按鈕提示,所以非常簡單。這橋段本該是帶給玩家緊張的氣氛,但由於僵硬的動作以及糟糕的分鏡,讓這段顯得非常好笑,並且很浪費時間。

後面還有被殺手追殺的橋段,這時也會進入QTE(話說遊戲的QTE真的很多)。QTE部分倒不是問題,重點是追逐的視角是往後看的,所以玩家根本看不到前方有什麼東西擋路。很多時候都是跑著跑著主角突然卡住站著不動,才會發現這邊需要爬上去,回饋感超級差……

除了這些以外,還有一些小問題,像是開車很容易飄移、遊戲的Bug很多、路上有很多莫名其妙的空氣障礙物、遊戲的優化很差等等……不過這些都還算是小事就是了。

話說,在這些都沒有優化好的狀況下,反而做了隨時間長鬍子、衣物會引蚊子、生存系統等等…...這些很沒必要的設計,不覺得會讓人想問:Why嗎?



▲槍枝操作手感很差,在配上像外掛一樣的自動瞄準系統,讓人不禁想問,這樣射擊瞄準的意義何在?
▲互動時間非常的長,讓遊戲有很多時間都只是在看重複的動畫。
▲遊戲要時時刻刻注意飢餓值跟精神值,不然就會暴斃,如果沒有還需要趕緊去販賣機或商店買幾包食物或咖啡。這系統在這種類型的遊戲內顯得非常多餘,並沒有帶來樂趣。
▲睡覺可以有效的補充精神值,但卻會讓自己餓肚子,因為這兩個數值,讓遊戲的體驗有時候會斷掉。
▲非常冗長的躲貓貓橋段,本來是要給予玩家緊張感的,但卻因為呈現方式不對而讓人覺得乏味又漫長。
▲遊戲中的追逐橋段,但因為視角是往後的關係,完全不知道主角前方有什麼,常常發生主角不動後,才反應過來,喔~前方有障礙物,回饋感很差。
▲遊戲效能優化極差,破圖、掉偵,Crash常常發生,讓玩家苦不堪言。話說,這部作品的優化差到非常出名XD。





總評:
恐怖遊戲中的邪典,一款難以用正常評價衡量的作品

不得不說,致命預感融合了很多當年遊戲沒有想過的系統,雖然有些無關緊要,但對於第一次體驗的玩家來說,這些都是讓人印象深刻的細節。

我最佩服的還是裡面NPC的行為,以及環境氛圍的營造,讓每個NPC都有自己的生活,店家有營業時間,讓整座小鎮變得非常真實。就算無聊而跟蹤NPC,他們的行為也不會變得很突兀,24小時有完整的AI,在這之前,我有印象如此做的就只有薩爾達傳說了吧。

遊戲的玩家定位也算是前無古人、後無來者的。這款作品將玩家納入遊戲中的角色之一,讓玩家不是主角,而是主角的一位夥伴,所以雖然這款作品使用連續劇的方式呈現,但這種劇情依然只能靠"遊戲"這個媒介才能完成,這種想法著實新穎。

此外,遊戲的劇情也相當優秀,其中人物交集錯綜複雜,各有各的獨特個性,謎團也是一層接一層,難以看清,真的就像是在觀賞一部融入各種類型的美劇一樣。其實若不是遊戲人物動作跟分鏡不是很好,這應該會是一款非常精彩的劇本。

就玩家的角度的話,鑒於遊戲的優化和Bug問題之多,並且操作也非常糟的狀況下,我是不會推薦這部作品給大家嘗試的。

除了解析度沒補丁上不去,遊戲沒有也支援win10的優化,想當初玩一個小時不到就會記憶體溢出,弄了老半天才能正常運作,但依然會越玩越Lag,每次進入Loading都提心吊膽的,深怕會Crash……

不過如果你對遊戲分析或遊戲設計有興趣,我會推薦去嘗試看看這款遊戲,因為裡面包含了很多遊戲設計的問題,但也有很多新穎前衛的設計概念,一方面可以當經驗,一方面可以當靈感來源,兩邊都值得學習。更何況,他可是被選為Game as art 的作品之一呢! 對吧?

總體看來,致命預感並不差,並且還有很多前衛的設計理念。如果開發時沒有這麼多問題,這款無疑會成為一款優秀的作品。因此儘管問題之多,我還是給予正面評價。

在玩過這款遊戲後,我敢說,如果當今有任何一家開發商打算重製這款作品,把操作、分鏡、畫面、全部換新過一遍,並修正一些設計瑕疵,絕對會成為神作。
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好,我的咖啡告訴我,該去睡了。




▲不知道該怎麼做嗎? 問問神奇的咖啡吧。





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留言共 9 篇留言

♢魚人傑Alter♢
感覺真的蠻奇幻RPG的仿真設計,可以聽起來戰鬥跟一些小地方太拖戲,感覺跟異域鎮魂曲有某些類似的問題,不過不全然一樣,都是某部分的呈現出了問題,異域鎮魂曲的話當然是還有畫質問題的,不過個人倒不是很在意XDD

07-01 05:27

靈巧
我覺得異域鎮魂曲的畫面還不錯耶,至少對當年來說,黑暗得很有自己的風格XD07-01 09:27
♢魚人傑Alter♢
感覺有機會成為恐怖神作,可惜啦( ・ิω・ิ)

07-01 05:28

靈巧
的確,依這款的內容來說,有完善的話應該能成為神作。07-01 09:28
狠心先生
看你的介紹覺得這款真的很神秘,明明是恐怖遊戲居然還可以去釣魚,這樣就是RPG了吧XD

07-01 06:22

靈巧
非常神秘的一款遊戲,就是因為這樣所以他的類型才這麼雜XD07-01 09:29
vj
真的認真,推

07-01 07:13

靈巧
謝謝支持!07-01 09:29
湛藍傀儡
看到這篇才讓我想起來,我好久以前就在看一位nico上的玩家在玩這款——其實作為一位觀眾的話,真的感覺不出來操作有什麼問題、反而覺得那些高度擬真的城鎮活動很有趣

07-01 07:46

靈巧
很久沒看到這種高度擬真的行為了,的確讓人眼睛一亮,我當初玩也是有驚愕到。07-01 09:32
超合金・クマ・ロボ
這款當年就耳聞大名了,無奈實體片不好找,多虧STEAM

07-02 18:25

靈巧
steam真的很方便XD07-03 10:06
火柴人
被恐怖遊戲耽誤的GTA-like遊戲[e18]

07-03 22:31

夜歌
感覺很莎木呢

08-06 11:30

靈巧
算是超詭異的莎木吧08-07 14:13
東港的黑鮪魚
看完覺得肚子很痛 然後很想試

08-13 03:19

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