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聖獸之王 一周目專家難度破關無雷遊戲心得:王道幻想戰略故事

隱名 | 2024-05-17 20:26:38 | 巴幣 1256 | 人氣 954

前言
聖獸之王為2024年3月於各大主機平台發售的王道幻想戰略遊戲,由香草社及ATLUS合作開發及發行,我一周目全程以專家難度通關,以下是從各方面切入的無雷心得

精緻細膩的美術表現
作為香草社看家本領的美術畫面設計,在聖獸之王依然是發揮得淋漓盡致。
美術色調是香草社一貫的高飽和度柔和色彩,多達六十名角色的服裝、動作及神態描繪都相當細緻,從不同種族的人類、精靈、獸人及天使,還有各類型的男女角色,滿足大眾玩家的不同喜好。
香草社過往製作2D動作遊戲的美術經驗也運用於聖獸之王,每個角色及不同兵種的2D交戰畫面流暢自然,戰鬥的打擊感及特效處理得很好,髮絲、衣服的飄動及動作細節的呈現非常細膩。
2.5D的大地圖繪製相當用心,五大區域的自然景觀及建築物十分細緻且各具特色。還有料理的動態描繪、存檔及菜單介面的圖示及邊框都相當精緻,從細節處就能看出香草社在美術方面的精雕細琢。


開放世界的戰略關卡地圖
聖獸之王的關卡地圖是類似開放世界架構的大地圖,共有五大區域,主線及支線關卡散佈於大地圖,雖然仍有劇情及等級限制,但相較於其他戰略遊戲的線性關卡流程,給予玩家更多選擇彈性。
玩家可以選擇攻略關卡及隊員加入的順序,甚至可以越級挑戰關卡,直接去打最終BOSS,同時等級制的設計兼顧關卡難易度的平衡。
本作的大地圖加入探索及收集素材的要素,地圖各處能撿到實用的天空碎片、裝備及道具,還有挖礦的藏寶圖及尋寶,可以得到強力的裝備及飾品,為戰略遊戲添增另一種探索的樂趣。
而素材大都是用來重建城鎮及修復橋樑,不過玩家不用花費太多時間收集,只要派員進駐城鎮,就會在戰鬥後自動收集城鎮周圍的素材,節省玩家自己撿拾素材的時間,能夠專注於攻略關卡。另外大地圖各類型的標示及傳送點都相當方便,保留選擇關卡攻略順序的彈性,並加上探索的樂趣,這種開放地圖的設計概念很不錯。

編組隊伍為核心的戰略系統,關卡設計的優缺
首先談到本作的關卡設計,關卡給玩家的回饋感很優秀,每打完一次主線關卡就會有新角色或強力的新裝備,新角色及新裝備鼓勵玩家嘗試其他編隊組合,並投入下一個關卡中。
有新鮮感及實用性的獎勵設計,在前期給予玩家強烈的回饋感,提高玩家持續投入關卡的動力,就算是單純的解放戰,隨著地圖上我方勢力漸漸擴大,也會有種成就感,前期的確會有種上癮的感覺。
聖獸之王的地圖共有五大區域,每一個區域都會有新兵種或新裝備,是組隊的主要元素,也是遊玩新鮮感的主要來源。
然而,關卡地形及流程卻很少顯著的變化,絕大部分關卡都是從自家大本營跑到敵方大本營,關卡的變化性主要在於各種設施的排列組合(瞭望塔、陷阱、投石車等等),以及雙方大本營的位置及數量的不同。
像是龍國的守城戰(勝利條件變更的防衛戰)、會阻礙行軍速度及視線的沙漠地形,或是獸人國的暴風雪地形,這種需要以不同戰略應對的勝利條件,或是對應區域特色的特殊地形關卡都相當少見,
整款遊戲絕大部分的關卡攻略流程十分類似,都是從大本營派兵佔領沿途據點,最後再圍毆敵方將領。導致到了後期,前期遊玩的上癮感漸漸消退,開始產生重複流程的作業感。
再來談到本作戰略系統的核心,為編組隊伍、角色技能及裝備設定。
每個兵種都有相剋屬性及技能組,除了較為強勢的特殊角色(例如攻守兼備的主角亞連),兵種間的強弱平衡拿捏得還不錯,數十個兵種的特色也各不相同,相當豐富。
本作將一個隊伍視為戰場上的單位,每個角色為隊伍的分子,角色的特性技能組以及琳瑯滿目的裝備,宛如不同零件排列組合產生各種連鎖效果,互相搭配就能編列出千變萬化的隊伍,應對戰場上各式各樣的敵人。
這樣以隊伍為單位,設定連鎖效果的核心玩法,在戰略遊戲裡獨樹一格,相當新穎。豐富的兵種及裝備能讓玩家深入鑽研各種隊伍配置,讓以往戰略遊戲上的各個戰鬥單位,擁有更多變的可塑性。勇氣技能則是面向戰場的大規模技能,能夠發揮極大的效果。
隨著新兵種一一加入也添增遊玩的新鮮感,讓玩家嘗試各種隊伍組合,也是本作系統最有趣的地方。
然而,隨著後期加入角色及裝備武器越來越多,隊伍組成越來越複雜,編隊介面的設計卻跟不上這麼大量的角色及裝備內容。後期我編隊時要在茫茫人海找到我要的角色,再到裝備海中挑出我要的飾品裝備,導致編隊過程變得越來越繁瑣冗長。
而且調整一個技能順序或角色位置,就會大幅影響戰鬥結果,卻偏偏沒有儲存整個隊伍配置或角色裝備的功能,如果時常切換隊伍配置,光是重新調整裝備就要花上不少時間,玩到後期我就陷入一種編隊的煩躁感。
另外敵方軍隊的隊伍類型並非單一兵種,而是數種類型的隊伍散佈在地圖上,加上關卡有時間限制。如果隊伍只能應付特定兵種,可能就會在戰場上花費大量時間調整隊伍裝備或互相救援。
最後我就得出結論,戰場上的策略佈局其實不太重要,組出能打贏地圖一半以上兵種的萬能隊伍,能一路打贏大部分敵人的隊伍衝到敵方大本營,才是最省事又快速的方式。
而且關卡設計地形變化不大,絕大部分關卡都是衝到大本營打將領,戰術思維不會有太大改變,一款戰略遊戲的戰略配置變成次要,攻略方式簡化為隊伍的強度較勁,這點對我這種偏好戰略布局的玩家而言是相當可惜。
劇情氛圍:王道奇幻戰爭故事
聖獸之王的劇情是典型的王道奇幻戰爭故事,開頭就能預測到大概的結局,雖然過程有些轉折及真相揭露,但整體來說仍是平淡如水的王道劇情,沒有特別引人入勝的橋段,演出也沒辦法引起玩家的情緒起伏,屬於沒有太大過失卻也沒什麼精彩的普通王道故事。
另外本作角色眾多,礙於主線劇情篇幅,許多角色的背景及性格無法充分發揮,每個角色的戲份因為大量的人數被稀釋掉,無法給玩家鮮明深刻的印象。
角色的性格及背景大多呈現在親密度對話中,有些對話跟主線關卡劇情有密切關聯,補充了主線較為缺乏的感情互動。強烈建議要看親密度劇情,才能更深入認識這些角色,

結語
雖然親自嘗試本作之後,發現這遊戲的戰略系統及關卡設計並不合我的喜好,但客觀而言,聖獸之王作為香草社的首款戰略遊戲,精雕細琢的美術畫面、新穎且富有深度的編隊系統、還有紮實的遊戲份量,足以見得製作組的誠意及用心。
特別推薦給能接受王道劇情風格,喜歡香草社美術風格,對裝備組隊系統有興趣,喜歡鑽研隊伍強度的玩家,有體驗版可以先試看看遊戲方式合不合口味。
 

創作回應

Pnerd
戰略遊戲應該都是這樣,K到敵方軍營的流程?(玩得不多就是了,就聖火幾作&三角戰略);蠻同意這款如果沒有特別熱愛組隊嘗試的話,中後期的確有作業感跑出來。
2024-05-18 00:54:30
隱名
對啊玩到後面每一關都是一路衝到敵方陣營裡去,後期就比較有作業感。可惜的是這款地形變化很少,像是沙漠或是暴風雪那關我都挺喜歡的,三角戰略也玩過,那款關卡地形變化跟配置相對來說很多樣化
不過這款的編隊系統很有新意,搭配很豐富,這點是很厲害
2024-05-18 01:06:33
夫風若雪
直上專家難度會不會太硬呢xd,以前沒玩過這種類型的遊戲。(這個有點像戰棋,但又不太算)
2024-05-20 06:33:18
隱名
完全沒接觸的新手個人建議可以從普通左右先熟悉系統看看,因為這款的系統放在戰棋上也比較少見,
如果覺得太簡單也可以在之後調高難度。
2024-05-20 18:46:18
隱名
心得沒提到的一點是這款同一支隊伍的勝負會因為機率性問題而大幅變動,像是原本在預判結果看起來可以贏敵人的隊伍,過一陣子可能因為命中機率性變動而在預判時會輸掉
還有幫助我方對伍的支援攻擊,卻可能讓我方隊伍輸更慘的詭異現象,這點也是這款戰略系統不合我口味的原因之一
2024-05-20 18:47:55
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