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【心得】P的謊言第一輪全破感想

米蟲團賈斯丁 | 2023-09-21 14:03:03 | 巴幣 1462 | 人氣 5542

沉迷抓色違,沒發現這片也能多花點錢提早玩

於是就等到正式發售才開打了
XGP直接玩,不必多花錢就是開心

之前體驗版階段就玩過,還開了兩次存檔
一次力量一次敏捷
可惜無法繼承,乖乖從最前面重跑
體驗版階段玩到的範圍只覺得磨刀有點囉嗦
其餘就是內容做得很紮實,畫面與美術也很強的假血源

進入正式版後,還是出現不少假魂常見的小毛病
不過大致上還是款好遊戲
我花了二十五個小時全破第一輪,角色等級八十等

底下就來簡單提一提玩到目前為止感受到的本作的優缺點
以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧

一.優點
1. 美術與世界觀打造
本作由木偶奇遇記改編而成
雖然後半塞了很多歪很大的要素,但還算符合世界觀

敵人從人偶,到人類,到死去後動起來的藍血殭屍
即使處處都是其他遊戲的既視感
但外觀差異龐大,戰鬥表現也很不一樣
玩起來一定不會膩

畫面表現非常好,好到會讓人擔心會不會打個五章就結束
幸好沒有,非常紮實地演到了第十一章
而且第十一章非常長,至少等於前面三章的長度

2. 武器組裝
本作主打的獨創系統
算是我個人幻想已久,很希望有遊戲能實現的設計
終於成真,非常感動

除了少部分無法拆開的王武
大多數武器分成柄與刃兩個部位
其中柄決定了
(1) 攻擊動作
輕重攻擊、奔跑輕重攻擊、翻滾輕攻擊、蓄力重攻擊等
(2) 能力補正
共有三種,會以英文字母來表示,A補正比B高,B又比C高,以此類推
動力,就是力量,主要適用於重武器
技術,就是敏捷,主要適用於輕武器
進步,智力/信仰/血質/神秘,屬性武器
除了天生的補正外,可以透過改裝來提升補正值
(3) 攻擊力
一部分的攻擊力由柄提供
(4) 物理屬性
斬與刺之分,綁在攻擊動作上,一種柄可能兩種都有
不同種類的敵人抗性差很多,用對的話傷害提升很明顯
(5) 謊言戰技
消耗能量槽使出的招式,柄自帶一個
(6) 重量
柄的重量不及刃,但還是有一些重量差異

刃則決定了
(1) 屬性傷害類型
電、火、酸
同物理,屬性傷害用對會更有感,因為還會發動各自的狀態異常
(2) 防禦性能
直接防禦攻擊時的扣血量
數值高才比較有本錢直接防禦
(3) 耐久度
攻擊與防禦會扣耐久,扣到一定程度後武器傷害會大幅降低,必須磨刀補回
(4) 脈衝電池蓄力
當脈衝電池(補血)用光時
持續攻擊可以慢慢補回一顆
此數值高的武器補回的速度比較快
(5) 謊言蓄力
謊言戰技所需能量槽的累積速度
(6) 謊言戰技
與柄一樣,刃也自帶一個謊言戰技
一把組裝好的武器共有兩個可用
(7) 重量
刃比柄來得重,高性能的刃大多很重
(8) 強化等級
刃可以用消耗素材來強化到+10,使攻擊力提升
123是一種素材,456一種,789一種,最終10再一種
順便一提不能拆的王武只能強化到+5,用的是另一套強化素材

本作武器種類繁多,拼裝可能性也非常多樣
光是第一輪隨意玩玩拿到的拼裝武器就有十六把
16*16,這樣就256種可能了
當然其中不乏雖然攻擊力高,但攻擊範圍短又攻速慢,用起來會很辛苦的組合
同時也會有傷害不錯、範圍大,攻速可接受的
必須親自多多嘗試,湊出適合自己打法的組合

我本身獨鍾長兵器
最終選用的是「城市長槍柄」配上「斷骨鋸刃」
兩者都長,合起來就成了射程極遠、蓄力重攻擊能單方面將人類敵人玩弄至死的武器
攻擊速度是慢了些,但傷害足夠,道中大多敵人都能正面硬上捅到失衡
想當年玩血源也是靠銃槍打過第一輪,這種打法不吃反應,很適合老人
加上本作地圖上很多障礙物能作為掩護,可以靠蓄力戳穿場地物件打到對面的敵人來偷吃步

3. 左手
有著奇妙功能的左手,隻狼那種
初期只能近距離揮打,之後能製作新種類
繩索、噴火、放電、灑毒、放地雷、防護盾、射徹甲榴彈
製作之外還能強化,最多四階,每階都能開啟新功能

我本身用的是徹甲榴彈
遠距離攻擊手段多一個是一個
強化後爆炸還能一次炸複數敵人,打王道中都好用

4. 劇情
原本準備當FROM家啞謎來腦補
結果演得明明白白

小鎮的人們生了怪病,會隨時間經過外觀變得扭曲,變藍,最終死去
鍊金術師假裝要治療,實際上是想從病人身上提煉出神秘物質「自我素」來
將自我素打入生物體中,能強化該生物
技師拿它當成機械人偶的能量來源
還有個教團透過研究它,製造出不死生物來
機械人偶帶來的便利使小鎮變得繁華,但某天卻發生人偶集體失控殺人的慘劇
倖存的人類武裝自己,對抗失控的人偶
鍊金術師與教團兩個勢力也各有各的盤算
技師之一的吉佩托製造出能夠打破誓約,擁有說謊能力的全新人偶
目的究竟又是什麼呢?

第一輪最終殺掉企圖灌自我素灌到成為神的傢伙後
我選擇乖乖把心臟交給老爸
主角就死掉了,然後看著裝著主角心臟的新人偶踏上旅途
大概要到第二輪選另一邊,才能看到更加完整的真相

5. NPC事件
量很多,也有選擇差異
此外還會在傳送畫面中標出NPC事件的有無
會用該NPC的臉來顯示,比較不會錯過
不過有時期限制的還是不少,要優先處理掉再往下推進度比較保險

6. 音樂
我算是比較不重視這方面的人
所以會被我特別提出的,通常都是格外用心的遊戲
遊戲中透過NPC事件等方式能取得唱片,在據點聽完可以得到人性
此外一般關卡與頭目戰的音樂也都不錯
探索中還會透過適時靜音來達成演出效果,有好好設計過

7. 幀數與讀取速度
我是用XSX玩的,兩邊都令人滿意
尤其讀取速度,打王需要一直重來的遊戲必須夠快


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 多到不勝枚舉的FROM家遊戲影子
本作不是普通的假魂,是抄得很徹底的假魂
從敵人名稱、外觀、配置、地圖設計、武器與道具的用法、UI,一切的一切
而且來源眾多,惡魂、魂1、魂2、魂3,以及血源隻狼,甚至法環
一副怕玩家沒發現一樣,相似,或直說相同的要素塞到滿

拿其他家遊戲的影子當成優缺點來提確實很奇怪
但FROM家遊戲近年已經變得與宗教沒兩樣
長得與神無限相似之物究竟是在褻瀆神還是讚美神
每個人觀點不同

以我個人來說當然玩得很開心
或該說這些與FROM家遊戲相似的地方正是本作的最大優點
因為完全獨創的設計反倒做得有些微妙
但5ch也有不少人覺得抄過頭了,抄成這樣還鼓勵是不對的

2. 精準防禦(JG)
一般防禦會扣血,扣掉的血量可以靠攻擊吸回
想要無傷擋下,必須抓準時機防禦
除了無傷,還能扣敵人體幹,多用多健康
偏偏這JG的時機非常嚴格
搭配敵人快慢刀、奇特派生與爛視角等其他因素,玩起來壓力很大
當然絕對不至於打不過,只是花在重複嘗試上的時間比一般遊戲多得多

3. 敵人動作設計
雜魚很弱,除了少數會自爆、會使用屬性攻擊,或遠距離攻擊的
其餘一被打到就會失衡,只要靠近砍個三四刀即可,毫無威脅
人形的還可以繞背背刺,非常省事
此外雜魚配置合理,圍毆不多,而且不會追著玩家跑到天涯海角

菁英級與頭目級就比較麻煩了
全程剛體,必須累積多次攻擊,或JG成功
當體幹耗到一定程度後,血條會發亮
此時補打一次蓄力重攻擊,才會大倒,可以致命攻擊
光這樣看好像沒什麼,但問題在於
(1) 快慢刀
與法環同級的「舉著手半天不砍」
搭配時機嚴苛的JG,很噁心
(2) 奇妙派生
「大範圍連續揮打」
「雙手高舉再奮力一敲」
「使用全身的力量騰空跳起再往地上壓」
一般ACT看到強敵出了這些動作後,總會預設接下來會有破綻
偏偏本作都不是,中後期幾乎所有王都有我遊戲人生三十年來從沒見過的派生安排
搭配時機嚴苛的JG,很噁心
(3) 發紅光的招式
無法一般防禦或靠迴避無敵時間躲,只能JG或離開範圍
範圍稍大的紅光招式必須提早停手,扭頭往後跑
來不及就只能JG拚一拚
當然,發紅光的招式一樣有快慢刀與奇妙派生的問題存在
(4) 爛視角
什麼都抄了,當然爛視角也要抄
只要玩家角色背後有根柱子,鏡頭就會黏到角色身上,變成第一人稱
大型敵人靠太近,或鎖定鎖錯位置,會完全無法打
鎖定中的視角無法追上高高跳起的敵人
而這些高高跳起通常也是紅光招式
只能在心中默數秒數再按下防禦,祈禱有按對
(5) 會將玩家角色推到牆邊的動作+過小的戰鬥場地
明顯是為了刻意引發爛視角而誕生的設計
有幾個王幾乎全程都在與爛視角搏鬥
(6) 體幹打光還必須補一下蓄力重攻擊才倒
逼玩家在激烈攻防中捨命拚那一記
偏偏體幹傷害沒有顯示出來,難以控管何時打到
且敵人血條發光只會維持一小段時間,這段時間沒拚到就會回復不少
也因為這個設計,導致武器蓄力重攻擊的出招速度非常重要
不只太慢的會過很慘
有些蓄力攻擊打兩三下的,由於最後一下命中才算數,也會玩起來很辛苦
(7) 致命攻擊位置限定
王大多是面前一小塊,菁英級有些可以從背後來
總之都必須站在指定位置上按攻擊
偏偏這段失衡大倒的時間不夠長,有時候會被地形與敵人肢體絆住而來不及
(8) 大倒前還要偷打幾下
血條發光了,蓄力重攻擊也打到了
但在大倒以前,中後期有幾個王可以先偷打個幾下才倒地
或是倒地本身有攻擊判定,必須躲遠一點
一點都不好玩,製作團隊自嗨過頭
(9) 想要不靠扣體幹與致命攻擊這套玩法來磨過?
每次玩家攻擊打中,敵人扣掉的血量約一半會顯示為暗紅色
會隨著時間經過回復,所以不上前用力拚的話,戰鬥會拖很久
還不只有菁英敵人與頭目如此,連路邊雜魚都能回血
(10) 倒地壓起身
玩家角色倒地時間很長,無法決定起身時機
(除非點了特殊技能,下另述)
很容易在被打倒之後立刻再吃到攻擊
此外還有重複將玩家打倒,再搭配狀態異常慢慢弄死的即死連段
(11) 想要連續衝刺翻滾繞背打帶跑?
有些部位非常堅硬,打起來傷害低之外,硬打還會彈刀,使主角露出大破綻
大多就是背面,所以即使動作上來得及繞背,硬要打也不見得會變簡單
(12) 傷害過高強制取消大倒
體幹打到、再用蓄力強攻擊打倒後
這段時間內若累積過高傷害,會直接取消倒地,不讓玩家補致命攻擊
像是在懲罰全力攻擊的玩家一般
(13) 其他
速度快、範圍大、傷害高、屬性傷害、看不出判定範圍有多廣的投擲技
即死狀態異常、減少玩家走位空間的設置類、高追蹤性能的飛行道具
其他你想得到的ACT噁心花樣該有的都有
但在這遊戲中,只能算小咖,因為太多我從沒見過的新招了

將主線頭目簡單列一列:
(1) 遊行大師
最基本的快慢刀,這邊就卡關的話,後面會非常痛苦
(2) 廢棄看守
最基本的快慢刀,這邊就卡關的話,後面會非常痛苦
血少之後會使用感電狀態異常
(3) 王之烈焰
燃燒狀態異常,會跑遠遠給人追
從5ch串能看出,有些人從這邊就開始卡關,卡到必須上網問該怎麼打才對
(4) 墮落大主教
體型龐大,要打兩條血,第二階段會用硬梆梆的背部來瞄準玩家
衝撞攻擊連續撞三次,基本上一用我就會死,根本不知道在擋什麼
血少時的嘴砲離遠會被噴,靠近又會被噴完倒地的判定壓,只有跑超遠一途
算是第一個大難關,5ch很多人卡在這
同時也是我卡最久的王,因為當時還不願意扔消耗道具
(5) 黑兔幫大哥
每扣到一定血量就會跳一個小弟小妹出來變二打一,總共三次
如果以為能投機取巧專攻大哥,那會變成四打一大圍毆
(通常活不到四打一,因為三打一就會死人了)
因為是圍毆,所以卡得很慘的人也不少的樣子
實際上AI寫得不錯,同時間內只會有一個敵人「啟動」
其他旁邊的都會變得傻傻,只要發現這點就不會太困難
(6) 人偶之王
體型龐大,要打兩條血
變小的第二階段攻擊非常猛烈,還有追著連續一直砍的大招
同樣是卡死不少玩家的強敵
(7) 冠軍
衝撞過來會先減速,騙到玩家防禦後再隔半拍攻擊
五連拳擊中混了兩次紅光,該擋該逃必須立刻判斷
第二階段打倒時會偷打人,要注意
(8) 綠魔
要打兩條血,觸手能獨立於本體行動,攻擊派生最奇妙的就這隻
與體型及攻擊動作相比,戰鬥場地不夠大,常常被視角害慘
連續衝撞+腐蝕狀態異常
(9) 腐化遊行大師
換色再打一次,攻擊多出新派生
還會吐出小怪來圍毆,必須盡速打掉
(10) 黑兔幫第二場
小弟小妹先跳出來三打一,打死兩個以後大哥才登場
與第一場一樣的AI,要看出目前哪個是「啟動」狀態的
大哥被打倒時會偷打一大段,必須非常小心
(11) 門前守衛
沒成就所以不算大咖的王
一般傷害極低,只能靠致命攻擊兩次打死
打倒時會偷壓人,記得躲遠一點
(12) 完整者
要打兩條血,特大劍當匕首揮,雷電狀態異常,滿天飛+追蹤飛行道具
前後兩個階段打倒時都會偷打人,記得躲遠一點
(13) 覺醒之神
要打兩條血
即死狀態異常的追蹤飛行道具,三種發射模式
設置後原地持續發出攻擊判定
設置後在玩家腳底時間差連續炸三次的攻擊
設置後朝玩家發射的追蹤飛行道具
高高跳起,離開鎖定畫面外的紅光攻擊,只能靠讀秒處理
第二階段後半每隔一段時間獨立於本體之外的廣範圍轟炸
第二階段打倒時會偷打人,記得躲遠一點
(14) 無名人偶
要打兩條血,第一階段每隔一段時間會使用補血,輸出不足會拖很久
沒有太多噁心人的招
全靠非常紮實的快慢刀+高速+大範圍+高傷害來殺玩家
第二階段打倒時會偷打人,記得躲遠一點

沒有任何一個主線的頭目打完覺得是有趣的
只覺得終於脫離苦海,如釋重負
且打過了也沒有什麼成就感
往往只是太過分的殺招剛好中斷成功,或單純那場忘記用

4. 資源控管
頭目可以召喚NPC出來一起打
雖然智商相當低,但在不夠熟悉動作的階段時
有機會從背後偷打幾下,還是能換到一些血
召喚時需要消耗資源,此資源取得在初期完全仰賴敵人稀有掉落
打王失敗太多次的話就得回頭農,無法一直嘗試下去

中盤出現一套新的消耗道具「方塊」
使用後能得到強力的效果,但需要靠透過時間CD長出的素材「金幣果」來交換取得
初期每十分鐘會長出一個,最多能累積八個再去收成
這種與現實時間經過綁定的要素如果只是額外小東西就算了
偏偏這套消耗道具對戰況的影響頗大
而且召喚NPC的消耗道具也能靠此換得
變成打不過,資源耗盡的玩家必須開著遊戲等
令人想起Mortal shell的補血藥,同樣是隨時間經過才能採集

不過Mortal shell的難度比本作低多了
除了少數天賦異稟的人,本作一定會在王前重複嘗試
若不幸耗光,那就得掛網等收成,這樣的遊戲體驗很詭異

此外,由於戰鬥設計的噁心程度遠勝其他類似遊戲
本作逼到我大量使用火藥壺與毒飛刀等消耗道具(名稱當然不同,意思到了就好)
這類消耗類投擲道具的種類很多,強度又高
(屬性用對時約莫一發蓄力重攻擊,丟五個可以打掉王四分之一條血,還帶狀態異常)
打王時用與不用差異龐大,偏偏又不可能每次嘗試都大量使用,消耗太快了
一旦耗光,又得回頭農雜魚拚掉落
我本身是沒有重複嘗試到那麼絕望的程度啦
但誤以為「這次一定能過」而大量消耗後卻沒過的話,精神上的打擊很強烈

也令人想起血源,連最基本的血包子彈都要農
可以不要連這種缺點都抄過來好嗎?

這樣的平衡我不喜歡,不過對願意一直農雜魚的人來說或許很親切友善吧

5. 地圖
魂3水準的地圖
一個大區域接著另一個大區域
初期有些大區域之中做得挺複雜,探索起來很花時間
探索回報足夠,有武器有零件有打了會給好東西的菁英

不過大區域與大區域之間的連結完全是死的
也沒有順序自由,照劇情發展一個接一個來

中盤過後地圖越來越長,但複雜度下降
變成有些無趣的一本道關卡
開了也根本不會路過的捷徑比例越來越高,沒抄到精髓

所以說就是魂3水準的地圖
這樣是好是壞,每個人觀點不同
我本身覺得有點可惜
與魂1的網狀糾纏,或魂2的放射狀自由選關相比
新開存檔重玩的價值稍微低了一點
不過以一般ACT標準來說,光是量大管飽這點就非常強了

6. P器官
上限極高的技能點數系統
可以點的格數非常多,但所需資源在一輪之內可取得的有限
技能一個比一個強勢
甚至有些我認為根本不該放在技能中讓人點,因為有無之間差異太大
例如「被打到倒地時可以翻滾起身」
能有效迴避不少即死連段,如果有玩家因為沒看懂說明文而沒點,會使遊戲難度暴增

上限高且一輪能點的有限
意味著玩到第二輪第三輪之後,這遊戲反倒會越來越簡單
與FROM家那些能練等的,在等級高了以後成長趨緩不同
本作主角機體會隨著技能齊全之後越來越強
「電池耗光以後自動回復電池」
「殺敵後回復左手彈藥」
「左手彈藥自動回復」
「多裝一隻左手」
「方塊使用次數增加」
「加快方塊使用速度」
「增加護符(就戒指啦)欄位」
「增加補血次數」
「增加補血回復量」
「可在短時間內連續翻滾第二次」

玩到最後會變成另一個遊戲
比起玩家技術與熟練度成長
主角機體強度強化的幅度恐怕來得更大
這樣的設計有好有壞
優點在於讓願意長時間玩下去的人得到足夠回報
缺點在於只玩一輪的人會苦不堪言,因為用的是半殘的機體在打
初期點錯能力也很吃虧,要到中盤以後才能重點
而且重點的方式並不是一定能找到的,藏得稍微有點隱密

7. 裝備與負重
本作負重一過重,翻滾的性能會變很低,危險度大增
偏偏後期取得的好裝備只會越來越重,沒有什麼高性能的例外存在
導致點能力時,負重必須跟著主線一路往上點,變得像是義務一般

此外,護符(戒指)的重量差距很大,實用的幾個非常重
想要裝上就必須顧好負重問題
然而為了解決負重問題而裝了提升負重上限的戒指的話
若沒點P器官技能,那只剩一格可裝,自由度就低了點


三.缺點
1. 敵人身邊的空氣牆
以Mortal shell為首的假魂都有的奇特現象
那就是敵人身體外面一大圈有著能擋住玩家的判定
大概是FROM本家在這方面太寬容,導致跑酷難度低
這些假魂就全都想到這麼個好方法來避免玩家無視敵人直衝
但下場就是戰鬥中,只要兩個一般敵人,或一個夠寬的菁英就能將玩家困入牆角
無論怎麼滾都無法離開,瘋狂連打補血與拚一拚精準防禦也只是多活幾秒鐘
搭配爛視角,一旦受困就差不多等於死定了
不如放下手把閉上雙眼,心情也會比較好一些

2. 傷害亂數
完全相同的能力值與武器,同樣動作,打同樣敵人
傷害竟然會浮動
這導致道中清雜魚時,一旦連續抽到低亂數,原本三刀死的敵人會必須砍到四刀
從沒見過這類型遊戲出現傷害浮動的設計
有種硬要製造意外的感覺,還挺噁心的
除了實戰鬧人之外,想測試武器護符效果時也會成為阻礙
一項一項強化效果的增幅究竟多少,測起來很花時間

3. 翻譯
不知道是怎麼翻的,錯誤相當嚴重
看5ch的反應,似乎日文版問題也很多
例如有以「僕(ぼく)」當作第一人稱的老太太
這屬性實在太罕見,會因此覺得可愛的人應該少之又少

至於中文這邊,完全翻錯的地方不少
例如有段將「I get the puppets, but what are the monsters doing here?」
的前半句翻成「我捉住那些人偶」
實際上要整句看,是「我知道那些人偶在這做什麼,但怪物呢?」


以上,P的謊言玩到目前為止的感想,就先提到這,之後想到更多會再補充

除了打王時會被戰鬥設計的缺陷給搞得壓力很大之外
整體來說還算是款好遊戲
尤其對有辦法撐過的玩家來說,多打幾輪還能越變越強,相當耐玩

而對撐不過的玩家來說嘛
至少逛地圖清雜魚時還算可以
尤其是那些地圖惡意抄得非常徹底
若熟悉FROM家的那幾片遊戲,玩一玩會一直很想問
「抄成這樣真的沒問題嗎?」

主線打完之後出現一小段影片
有個組織在研究類似本篇這樣的神秘事件
在他們的對話中提到「桃樂絲」
最後則出現只照到腳、穿著紅鞋的女孩,走了幾步,接著將左右鞋跟敲在一起

看來續作將會拿綠野仙蹤來改編
還挺適合的,原作本來就充滿著適合黑化的要素

不過如果要出續作
還是希望能少抄一點,並將原創的部分再調整得正常一點
否則以目前我玩下來的感想
XGP試試也就算了
若原價買下又卡關卡死死,那真的會想撞牆

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創作回應

香辣芒果冰
快慢手真的很討厭
2023-09-21 18:57:54
B.C.
試玩版就卡遊行大師卡到懷疑人生的路過,看來這款可以pass了,快慢刀是壞文明
2023-09-21 21:10:35
谷川哲宇
我也是卡遊行大師卡到失智 感謝說明 這款先跳過了....
2023-09-26 20:52:07

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