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生活雜談 — 30/9/23 (Lies of P)

響爺 | 2023-09-30 23:13:07 | 巴幣 2 | 人氣 267


這裡是懶得更新小屋的響。(所謂的更新有87%都是戰報備份
今天玩完了Lies of P的一周目,說些感想好了。
下文不會提到太多劇情,請放心。
(由於響是選用英文遊玩,可能會出現翻譯不對的情況)



這是響第一次破完魂系遊戲。第一次玩的魂系是初代仁王,不過基於連我自己也不記得的原因(最後執行是2017年12月16日,可能是有別的遊戲更新之類),我打到第二隻王(黑色的鳥?)就沒繼續玩了。所以嚴格來說,響是魂系新手。
先說一下會買這遊戲的原因:在2023年頭,我看了一位日本Youtuber玩血源詛咒,就覺得很有趣。但響沒有PS4或PS5,而血源詛咒是PS獨佔的遊戲,想當然就沒辦法玩。之後某天看到了這遊戲的廣告,覺得很像血源詛咒,所以就加進願望清單了。遊戲推出那天(9月18日,但我能玩的時候是19日,steam的時差問題?)剛好響病了,就馬上買來玩。絕對不是因為有新遊戲所以請病假,我的喉嚨的確很不舒服,幾位朋友和同事都有類似症狀。

在仁王之前,響玩過的動作遊戲應該就只有龍之谷和瑪奇英雄傳,所以養成了貪刀的壞習慣。在兩年前入坑魔物獵人,經過崛起和世界的洗禮後(遊玩順序無誤),算是練了一些動作遊戲的...呃,game sense?
加上看過實況主玩魂系遊戲,對一般的遊戲機制也算熟悉,所以我覺得這遊戲不難上手,對上第一隻王遊行大師還初見通關。呃,我還以為魂系遊戲的第一隻王都超難。不過響之後就被橋上的大劍獵人(無誤)教訓了五至六次,哈哈。

最後響在十二天內花了大約四十小時,成功過了一周目。估計是少打了一隻真.最終boss。聽說這遊戲有三個結局,連在這點也像血源詛咒。
以下就說些評價:

+:武器組合系統
算是這遊戲的亮點之一?一般武器分為刃和柄兩部份,玩家可以自由組合。沒搞錯的話,刃決定攻擊屬性,柄決定動作和吃的人物屬性,而刃和柄都有各自的技能。
由於組合是自由的,可以弄出一些非常奇特的武器,例如把廚刀裝在有推進器的長柄上。先不管組裝出來的武器是否實用,我覺得是個很有潛力的系統,應該可以用來把玩屬性武器。
但比較遺憾的是,遊戲裡還有一款無法拿去組裝的特殊武器(用打王掉的物品交換),而這些特殊武器都滿強的,到了中期我也只用特殊武器鐮刀了,導致武器組合有點產廢,嘛算是我自己的錯

+:整體簡單的關卡設計
這遊戲的關卡—或者是地圖—幾乎都是一本道直線連貫的。從第一章開始,都不用刻意回到舊地圖找路(作為據點的酒店例外),不怕迷路。至於跑過的舊地圖,也有一些支線需要玩家回去,不太有浪費地圖的問題。
就關卡內部來說的設計也不錯,有足夠捷徑通往沿途的傳送燈重生點,也有少數會令玩家抓狂的機關XD(哪會有這麼多機關的大教堂啦)。大多數BOSS房距離重生點不算遠(印象中最遠的應該是二戰黑兔幫),重覆挑戰的時候道中比較輕鬆,不會還沒進房就已經壓力MAX。

+:懂得選擇性派生攻擊的BOSS
對於某些玩家來說這應該是缺點,但我認為這反而值得欣賞。
說的是所有的BOSS(畫面下方有血條的)和部份菁英怪(血量很多且不會重生)/上級怪(單純血量比較多+霸體比較高)會在打完一套攻擊後,根據與目標的距離而接續使出派生攻擊。比方說,冠軍維克多有個動作是舉拳->前衝->揮拳,揮拳後如果與玩家距離夠近就會再揮一拳,然後距離還是很近的話便會再放一記短拳。對此玩家可以有兩種對應方法:不習慣的話就在避過第一擊後拉開距離,習慣的話可以刻意誘發派生攻擊去用完美防禦擋招。我是覺得這種動作邏輯是滿有趣的,也算有真實感(?)。
此外後期還有一些BOSS還會在進入失衡狀態時使出連技,有點初見殺但習慣了就好。

+:流暢度極佳+無bug
就字面意思,遊玩過程非常順暢,更沒有遇上任何bug。
在這個年代,遊戲無bug是非常罕見的(悲

-:完美防禦
遊戲給我一種硬銷完美防禦的感覺。
面對攻擊主要有三種應對方法:翻滾系、防禦系、用生命值硬接。翻滾動作比較特別,沒有鎖定敵人的時候是翻滾,鎖定敵人會是一個踏步動作,鎖定敵人再跑步有時會觸發小跳步的迴避。
防禦則是分為普通的防禦和完美防禦兩種。普通防禦會減輕受到的傷害並轉化為暗紅色的血條Guard Regain,可以透過攻擊敵人去變回HP(這點很血源)。完美防禦則是在受到攻擊的瞬間作出防禦,角色不會受到傷害,且會增加敵人的失衡進度和對敵人的武器造成損害。
硬銷的地方主要有兩個:首先部份敵人(包括所有BOSS)都會使出全身發紅光的暴怒攻擊,一般防禦和回避的無敵時間對暴怒攻擊都無效,應對方式是跑出攻擊範圍外(廢話)和完美防禦。這我覺得比較...嗯,觀感不好,有點限制玩家的打法,尤其很多暴怒攻擊的追尾性能十分強大—該說很多普通攻擊都會異常地拉近距離就是了。(補充一下,是有辦法令防禦和回避有效,但那都是選擇性獲得的能力。)
其次是剛才提到的失衡。要讓敵人進入失衡狀態,首先要儲滿一個隱藏的失衡進度,當敵人血條有白框閃滅時再用最大段的蓄力攻擊打中才會失衡,允許玩家使出致命攻擊。基本上不靠完美防禦是很難把BOSS打至失衡,但這還得建基於習慣BOSS的行動才能成功,而要習慣行動就要多練習幾次=多死幾次。嘛,這是魂系遊戲,打從一開始就沒有初見過關的打算啦...

-:太多兩條血條的BOSS
BOSS有第二形態/第三形態在各種遊戲算是很常見的,不過這遊戲從中期開始,超過一半的BOSS(包括所有章節BOSS)都有兩個形態,而且絕大部份都是打完一條血條再滿血復活。其實打完血條切換形態和打到一半血條切換形態的分別不大,反正血條顯示的是比例不是實際HP數字。
但我覺得...就觀感問題?通常有多條血條的BOSS都是宿敵或最終BOSS之類的重要角色,但這遊戲有兩條血條的也太多了吧。更何況也有BOSS是打到半血切換形態...
是說,響是過了被修正前的人偶之王,雖然是花了差不多半天的時間(X

-:機械臂沒有杭打機

總的來說,如果是十分滿分的話,這遊戲我會給十分。
嗯,沒錯,是滿分。其實我上面寫的缺點也不太算是缺點,相信這個評分也很合理?
不過雖然是滿分,但我暫時不會玩二周目。畢竟動作遊戲玩太久我會有點暈眩,而且我還是比較喜歡策略系的遊戲。



稍微說一下現實世界的響。
響在八月的時候轉職了,在這之前有去英國和奧地利+一天的斯洛伐克旅遊,只是因為太懶的關係而沒寫相關的生活雜談。總之現在我的心理健康非常良好,只是生理健康最近比較差,很常感到疲憊—大概是剛病好的關係吧。
無論如何,最近想要寫小說的念頭非常強烈,經常在腦內修改人物和故事設定。現在只需要扣下動筆的板機—但我連女主角的名字也沒想好XD
想好就會動筆啦,應該。希望有人會看。

(以後改為把最新的生活雜談置頂,那個索引頁已經荒廢了)
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