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鋼彈無雙: 意外的版權無雙發想, 後繼無力令人遺憾

葉哥 | 2021-10-01 15:30:45 | 巴幣 100 | 人氣 1991

光榮的無雙有過很多合作案, 像是北斗神拳跟海賊, 多年來網路上也熱烈討論過各式題材, 前面聊過北斗無雙的拳拳到肉, 今天來聊聊鋼彈無雙的一機當千
這個企劃案當初個人蠻意外的, 因為MS在宇宙戰或是陸海空3度空間激烈變換位置的速度感跟空間感以及快節奏(對照組: 鋼彈VS系列), 剛好都是擅長地面戰以及冷兵器題材的無雙所缺乏的, 但總之索尼跟光榮就這樣促成了這個系列, 趕在了PS3上市初期為主機首發增添一點話題性跟強心針
首作於2007年3月在亞洲發售, 比照一般無雙遊戲有著故事跟自由模式, 系統上則是考量到MS的特性跟推進感, 做出了前衝和原地升空的推進器系統, 然後前衝可以被運用在連續攻擊裡當作維繫連段的機制, 後續光榮自己戰國無雙3的影技系統感覺就有參考前衝取消, 鋼彈無雙1整體玩起來只能說是中規中矩, 個人感覺必須要鋼彈+無雙兩個圈子都有涉略接受度才比較高

首先, 對於不少原作粉來說, 考量到戰爭的寫實面跟描寫, 不可能生產那麼多機體排排站放棄自身機動性打肉搏戰的, 這點嚴格來說就是鋼彈題材和無雙一騎當千的概念不怎麼合拍, 以往原作世界中流暢變動快速的三度空間MS戰, 因應無雙的遊戲機制框架而變成了近身肉搏加上需要前制出招的C技系統, 同時看著畫面上異常違和滿坑滿谷的薩克等小兵機給你割草, 更別說那種速度感還有奇怪的背景3D但實際感覺你只是在2D維度上前進後退, 以及弔詭的速度感加上你為了近戰還要常常推進後停下割草, 還有因應C技系統變成以近戰光束軍刀為主來觸發光束步槍等中遠程攻擊等, 如果只單單是鋼彈迷, 估計很難克服上述問題投入這系列

主要的故事模式由於是初試啼聲試試水溫, 只選了UC知名的三部, 0079/0087/0088, 份量及演出上都只能說是差強人意, 另外也有原創模式, 類似北斗無雙的幻鬥篇一樣, 是採取大雜燴和夢之共演來設計的方式, 所以可以看到例如東方不敗遇到希洛這種會心一笑的場面, 最終因為各種因素之下, 最初的PS3版銷量算不慍不火, 後續也推出了PS2版和跨平台國際版來因應回血
2008年, 大幅強化並真正樹立這系列的鋼彈無雙2代發售了, 除了前作的UC三大佬加上W(飛翼),G跟逆A之外, 2代追加了逆夏, F91, SEED DESTINY等作品, 遊戲進行模式上依然以官方模式為主, 原創模式(2代改名為任務模式)為輔
比較明顯的增改和新要素有:
1.     導入大型MA/MS戰
2.     夥伴/僚機系統
3.     設計圖掉落機制
4.     好感度培養機制
5.     分為主要跟泛用機體, 主要機體追加例如長壓攻擊和空中SP攻擊等手段
6.     C技數量從一代的C4增加到C6
鋼彈無雙2遵循系列作2代必定厚實打下基礎的常見公式, 不僅追加新機體新系列, 系統上也做出增改, 努力反映在銷量上, 2代根據網路資料有著至少70萬, 同時知名度跟評價對比一代都有顯著成長, 也是筆者跟朋友玩的很開心的一代,   話題性上像是到現在討論都還相當火爆引戰的SEED-DESTINY參戰以及原創故事, 也都讓人耳目一新, 連同一代的原創模式在內, 留下了很多例如機器人大戰般的共演場面, 讓人回味無窮

來到2010年的鋼彈無雙3就有點微妙, 畫面新採用賽璐璐卡通風格, 追加新機體例如00跟X, 但關卡推進上卻改成了戰力量表壓制可以無限出擊直到據點或戰力歸零的設計, 地圖上也全面改成地面戰去掉宇宙空間, 以前那種有點違和的無雙+鋼彈感透過這種方式來應對, 不可不說微妙, 另外鋼彈無雙3在遊玩和劇情上則一反常態, 變成原創改編為主, 原作劇情和關卡只被安插在任務模式裡的少數關卡, 另也有著像是誘爆這種視覺上相當華麗爽快的系統, 鋼無2到3代種種設計跟改變類似北斗無雙跟真北斗無雙, 看的出來思路是一致的, 加快步調, 應對連線遊玩, 提升爽快度, 讓玩家簡單直觀快速的割草, 卻也犧牲了一些樂趣跟內涵, 評價跟風評算是微妙, 最終銷量46萬可說是退步不少

系列最終作為2013年的真鋼彈無雙, 再度用回3D運算畫面風格, 改回3代以前的原作劇情模式, 加入新機體, SP攻擊等也有調整跟改良, 但不知道是否因為3代改動太劇烈讓玩家流失的關係, 真鋼彈無雙的銷量不是很理想, 最終這個意想不到的版權無雙合作案就這樣終止在第四部作品真鋼彈無雙上
作為無雙跟鋼彈雙方面的粉絲來說, 這樣的局面無疑是很遺憾的, 尤其PS4/PS5世代後, PS3的遊戲要在新主機上玩到需要PS NOW這種付費服務, 不然就是要換成XBOX看是否有向下相容, 如果為PS版玩家, 鋼彈無雙跟北斗無雙一樣PS4冷飯版都沒出的情況下, 想回味只能把舊世代主機搬出來, 而且老實說真鋼彈無雙有把系列方向從三代拉回來, 其實是款不錯的作品, 最終卻受前作影響下台一鞠躬

鋼彈無雙不管是原創模式裡面類似機戰的夢幻共演劇本或演出, 還是用喜歡的機體一機當千割草的爽快感, 都讓這系列在多年後的今天, 依然在我心中占有一席之地, 衷心希望BANDAI能重新考慮推出冷飯或STEAM

我是葉哥, 我們下次再會

創作回應

漢森皮訥斯
國中玩鋼彈無雙2真的是小時候的回憶 希望以鳩會可以在新主機上玩到
2021-12-30 03:28:30
葉哥
回憶無限好 此情此景已成追憶QQ
2021-12-30 19:51:41
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